Партизаны 1941 гайд по оружию
Привет, меня зовут Дмитрий. Я дизайнер уровней для тактики «Партизаны 1941» и хочу поделиться некоторыми соображениями после релиза нашей игры, со всеми, кто интересуется данной темой.
Возможно, тем кто играл в Партизаны 1941 будет интересно узнать, что изначально игра задумывались не как тактика, а как в большей степени “выживалка” с элементами тактики и стратегии. Одним из главных референсов некоторое время даже служила такая игра как This War of Mine.
Но со временем, взгляды дизайнеров Alter-Games на игру менялись, рождались новые идеи. Примитивный стелс, как это было в начале, через использование только ножа, стал постепенно гораздо сложнее с приходом в игру специальных навыков, расходных материалов и умений партизан. То же коснулось и их поведения в бою. Соответственно и первые карты, которые я тогда делал, требовали постоянных улучшений, а впоследствии часто и полной переделки.
Несмотря на то, что буквально с анонсом игры и появлением первых публичных скриншотов, Партизан тут же записали в клоны Commandos, игра была задумана и создавалась под бой и стелс примерно в равной степени.
По крайней мере, мы старались уравновесить эти элементы в игре на картах и тем самым, подчеркнуть свое отличие от строго последовательных пазлов по однообразному “выковыриванию” десятков часовых. Это и стало главной задачей для меня при строительстве игровых уровней.
В тех же Commandos или Shadow Tactics, как правило, игрока сурово карали за провал стелса и попытки устроить кровавый массакр. В Партизанах же, как мне кажется, удалось достигнуть того паритета, при котором провал стелса не приводит к провалу всей миссии, а лишь вынуждает вступать в бой, из которого вполне можно выйти победителем. Ну пожалуй, за исключением нескольких наших сугубо сюжетных карт, где стелс - строго обязательное условие прохождения.
С самого начала работы над картами было понятно, что для последовательного и понятного игрока геймплея, потребуется поделить их на боевые арены. Слово “боевые” в данном случае условно, так как большинство таких арен в игре можно пройти как боем, так и через стелс. Вернее будет сказать - геймплейные арены.
Важно, что каждая такая арена — это визуально локальное пространство (двор, поляна и т д), где игрок будет выполнять свои задачи и где количество и качество противников и их расположение напрямую влияют на сложность прохождения.
При этом, постоянно приходилось учитывать, что на большинстве карт у игрока есть достаточно большая свобода перемещения и выбора.
Вообще говоря, идеальная формула для прохождения большинства геймплейных, боевых арен предполагалась примерно следующая - сначала персонажи игрока вырезают отдаленных от центра часовых, затем занимает наиболее удобные укрытия и прицельным огнем быстро завершают зачистку арены. Все это совершенно не исключает (по желанию, конечно) как тотальный стелс, так и открытый бой с самого начала.
Однако, как все знают, любая универсальность в деталях всегда оказывается хуже, чем узкая специализация. Именно этим и пришлось пожертвовать при создании карт.
Например, сам по себе стелс на наших картах пришлось делать не такой глубокий и головоломный, как например, в Shadow Tactics, но зато, как правило, он предлагает гораздо больше вариантов прохождения. Причем, зачастую, совершенно разным и непредсказуемым составом партизан.
Сразу после релиза в отзывах игроков стали проскальзывать упреки касательно не реалистичных дистанций слуха у противников и вообще, слишком маленьких расстояний на картах в игре. С подобной “проблемой” сталкиваются многие дизайнеры тактических игр и вообще РТС. Особенно исторических. Мне эти суждения хорошо знакомы еще по первому и второму Блицкригам.
Разумеется, в реальной жизни, выстрел или тем более, взрыв гранаты во дворе, моментально переполошил бы весь гарнизон деревни, а партизанам пришлось бы очень быстро уходить в лес и выжидать там длительное время прежде, чем вернуться.
Но будет ли все это интересно игроку, вот в чем вопрос? Или, например, бежать от одной боевой арены до другой в реальном времени через “реалистичные” километры полей и лесов? Я уж не говорю про оптимизацию карт с подобными размерами.
Вероятно, если бы сейчас мне пришлось полностью переделывать некоторые карты, кое где расстояния я бы все-таки немного увеличил. Немного. Но в любом случае, такое понятие как “игровая условность” в отношении расстояний никуда не денется. И в первую очередь, в отношении военно-исторических игр с изометрическим видом.
Любой профессиональный дизайнер уровней прекрасно знает через какие этапы последовательно проходят карты/уровни на пути к готовой игре. От схем на бумаге до блокаутов и прототипов, а затем уже альфа и бета версий, где все уже финализируется. Но это в теории. В Партизанах же все было гораздо веселее.
Учитывая, что концепции геймплея значительно менялась, как минимум пару раз, до сих пор, где-то в недрах проекта, лежит пара десятков ранних уровней, созданных мною, но не так и востребованных в виду того, что сделать новые оказалось более правильным решением, чем практически полностью переделывать старые.
И тем ни менее, большинство текущих карт кампании были уже готовы задолго до релиза. Собственно, почти весь год, предшествующий релизу, шла доработка и шлифовка геймплея и устранение багов, доработка самой партизанской базы.
Именно в это период дизайнерами не раз добавлялись новые навыки, менялись старые, балансировалось оружие и т п. Все это, разумеется, заставляло меня постоянно подстраивать карты и геймплей на них под новые правила и условия.
Какой из этого следует вывод? Самый простой. Даже если очень хочется и есть время - не торопитесь финализировать уровни, пока не будете на 100% уверены.
Поверьте, навести красоту вы всегда успеете. А вот расширить, к примеру, боевые арены на всех картах, после того как дизайнеры внезапно увеличат радиус стрельбы, будет значительно проще если вы еще не наводили там “визуальный марафет”.
Самый первый, рабочий прототип (еще накануне моего прихода в студию), был собран на Unity и уже немного позже приняли решение перейти на UE4.
Лично для меня это стало первым опытом общения с таким мощным и универсальным движком. Все прошлые проекты, где довелось участвовать, имели собственные движки и соответственно, редакторы. Так что UE4 в этом плане стал для меня откровением и первым опытом.
В целом, редактор уровней UE4 отлично подошел для строительства карт в Партизанах. С учетом некоторых особенностей, конечно. В любом случае, это очень удобный инструмент, интерфейс которого достаточно гибкий и вы можете всегда его настроить дополнительно под свои собственные нужды.
Стандартный UE4 NavMesh и соответственно генерируемый RecastNavMesh неплохо по умолчанию работает в шутерах или аркадных играх, но в нашем случае, он потребовал дополнительных тонких настроек и многочисленных тестов. В конце концов, удалось добиться вполне приемлемого результата.
Несмотря на огромное количество самых разных существующих сегодня готовых модов для этого движка, все необходимые инструменты создавались программистами специально под мои требования для работы с картами. За что им огромное спасибо. Среди них могу отметить: собственный конструктор дорог и оврагов, квестовая и диалоговая система, универсальный ActionManager (для различных событий и действий с AI), SpawnManager для дверей и укрытий и пр. более мелкие инструменты.
Collections. Полезнейший инструмент для любого дизайнера уровней в UE, которым я пользовался все время разработки. Возможно, не все о нем знают. Позволяет сортировать и собирать собственные “быстрые” наборы наиболее часто используемых объектов.
Укрытия. По ходу разработки несколько раз полностью переделывались. В конце концов, экторы отдельных укрытий приняли вид как на скриншоте ниже и с тех пор проблем с ними особо не возникало.
А вот с укрытиями на углах домов и около окон пришлось изрядно повозиться. Тут еще важен момент касающийся самих экторов зданий.
Изначально, вообще, не предполагалось, что внутри домиков можно будет размещать бойцов и вести сражения. Именно поэтому и сейчас на картах некоторые деревенские домики выглядят немного игрушечно. Что, впрочем, скорее только на пользу общему визуальному стилю.
Позже, когда стало ясно, что без этого в тактической игре не обойтись, здания стали размерами больше. Сами экторы из которых они собирались, тоже постепенно становились все сложнее. Собственно, укрытия у окон и на углах зданий появились незадолго до релиза и генерились уже после размещения здания на карте с помощью специального SpawnManager.
Высотность. На самых первых картах вместе с нашими художниками я активно пытался играть с высотностью террейна. Но, со временем стало ясно, что это лишнее.
Большие перепады высот вызывали множество предсказуемых проблем со стрельбой, проходимостью, видимостью и т д. При том, что на геймплей все это сильно не влияло. А небольшие перепады становились просто не заметны игроку при нашем положении камеры. Но при этом, все же еще могли служить источником лишних проблем.
В результате, кое где неровную поверхность в игре встретить можно, но в целом, я считаю, никакого профита от нее нет. По крайней мере, в нашем случае.
А в тех случаях, где все же необходимо было подчеркнуть высоты или создать непроходимое место, я использовал овраги. По сути - просто углы, обрамляющие место резкого перепада высот.
Пропавший часовой. Геймплейный элемент, который появился в игре благодаря отзывам наших тестировщиков на этапе бета-тестирования. Суть его в том, что у игроков часто вызывало удивление убийство и последующие исчезновение одного часового при том, что рядом мог прогуливаться другой и пропажа товарища его никак не интересовала. Что поделаешь, то что не вызывало вопросов в играх еще десятилетней давности, в наше время уже вызывает справедливые замечания игроков.
Но как совместить классический, последовательный стелс геймлей и при этом сохранить видимость адекватного поведения/реагирования AI противников?
Частичное решение было найдено в виде проверяющих своих бойцов офицеров, которые периодически делают обход и в случае пропажи одного из патрульных, поднимают тревогу. Соответственно, при таком раскладе, необходимо в первую очередь устранить этого офицера.
На мой взгляд, прекрасный вариант для любой подобной игры. Жалею сейчас только о том, что использовал его не особо часто и не на всех картах.
Ночь и освещение. Ночных карт в игре немного, но они есть. Судя по отзывам, для многих любителей стелса именно ночные карты стали самыми интересными.
И на них, как мне кажется, вполне удалось реализовать не только красивый визуал, но и по-своему уникальный геймплей, связанный с обыгрыванием источников света (в том числе и динамических), изменением конусов видимости и использования рубильников. Конечно, все это было бы невозможно без мощной и своевременной поддержки программистов.
Изначально, стараниями художников, в моем распоряжении были многочисленные симпатичные кусты и крупные деревья двух типов - сосновые и лиственные. С кустами все понятно - они всегда проходимы и если партизан там, то противник его не видит. Это визуально логично читается и хорошо выглядит.
А вот с лиственными деревьями ситуация была странная. Блок деревьев, по задумке, должен был быть непроходимым. Но сделав его таковым, мы сразу наблюдали как игрок/тестировщик начинал путаться - где заканчиваются кусты и где начинается непроходимый лес и наоборот. Такой лес всегда сливался с кустами при нашем положении игровой камеры.
В результате, такие непроходимые куски леса я постепенно вообще убрал с карт или пересобрал в этакие большие кусты-экторы, где присутствует одно или пара крупных деревьев в обрамлении кустов. И это сразу решило проблему, не сказавшись отрицательно на общем визуальном стиле карт.
А вот высокие сосновые деревья ввиду голых стволов у основания и отсутствия растительности внизу, “непоняток” у игроков уже не вызывали. И блоки таких непроходимых массивов с деревьями нашли свое место на картах.
Разрушаемость. Желанная “фишка”, которую так и не удалось нормально реализовать в игре. На определенном этапе мы активно экспериментировали с разрушаемыми мешами, однако результат встроенного инструментария в UE нас не совсем удовлетворил. В результате, частичная разрушаемость тех же укрытий была реализована с помощью Houdini, но довести до ума это дело не успевали и справедливо решили - пусть лучше никак, чем плохо.
Используемая техника. Еще один очень важный элемент, который находился в активной разработке и мог бы существенно повлиять на геймплей. И даже был уже готов работающий прототип, но своевременно оценив все риски и оставшееся до релиза время, решили все-таки не вводить в игру технику. Ну а мне, как дизайнеру уровней, пришлось в очередной раз “закатать губу”.
Как отмечал уже выше, главной задачей было создать универсальный геймплей не только для поклонников “тихого ножа”, но и для любителей от души пострелять.
В игре есть карты или задания сделанные исключительно под стелс. Например, самая первая - обучающая миссия. Или карта “Своих не бросаем”, где уже в ночных условиях игроку предлагается на выбор два пути проникновения в немецкую тюрьму. Есть еще карта “Казнь”, где стелс ограничен временем. Впрочем, максимально щадящим.
А вот на карте “Любой ценой”, игроку предстоит суровый бой, где все навыки стелса будут совершенно бесполезны. На войне как на войне.
Большинство же остальных карт полностью универсальны, предлагая игроку самому выбрать подходящую тактику, стиль игры и сделать акцент на любимых персонажах, которые для этого наиболее подходят.
Надеюсь, мой опыт пригодится разработчикам уровней. Спасибо всем за интерес к игре.
Как настроить дозагрузкуконтента для тяжёлой игры
Очень круто, когда реальные разработчики описывают свой опыт! Пиши ещё)
Спасибо за материал! Крайне редко на DTF встретить авторскую статью о дизайне уровней от дизайнера уровней :)
Класс! Кстати подметил что в 5ом анриале колекции более очивидно расположили, теперь хочется ими пользоватся)
Так в UE4 можно сделать расположение панели Collections как в UE5. Просто нужно включить опцию Dock Collections в меню View Options в правом нижнем углу Content Browser.
Ага, но в 5ом она нативна там)
Ценный материал, спасибо большое. Поможет кому-то не изобретать велосипедов.
"Пропавший часовой. Геймплейный элемент, который появился в игре благодаря отзывам наших тестировщиков на этапе бета-тестирования. Суть его в том, что у игроков часто вызывало удивление убийство и последующие исчезновение одного часового при том, что рядом мог прогуливаться другой и пропажа товарища его никак не интересовала. Что поделаешь, то что не вызывало вопросов в играх еще десятилетней давности, в наше время уже вызывает справедливые замечания игроков."
К слову в играх 20-летней давности такое уже было) На моей памяти: Robin Hood: The Legend of Sherwood, например, там тоже были офицеры, которые могли проверять посты, да и некоторые караульные тоже. Судя по описанию по концепции ваша игра ближе как раз к этой игре. Ну и партизаны похожи на тех же благородных разбойников) Робин Гуд хоть и от тех же разрабов, что и Коммандос и Десперадос, но все таки отличается на мой взгляд (Чикаго 1930 кстати тоже, несправедливо недооцененная на мой взгляд).
Жаль, что про оптимизацию забыли.
Кто? Дизайнеры уровней?
Жаль что 99 процентов игроков не понимают разницу между оптимизацией и минимальными системными требованиями XD
Спасибо за статью! Теперь понятно, почему на миссии с танком взрыв бочек не слышат буквально за несколько десятков метров ) Никто ведь не предупреждал, что вся карта разделена на такие ячейки, между которыми особо и нету связей. Я помню, как один стример и вовсе боялся там уронить машину - мол, сбежится вся база, а сейвов-то нет ) Вообще, конечно, было бы интересно взглянуть на такой tWoM на примере партизан - ведь им тоже приходилось кормить своих баб и детей, а добыть еду и, тем более, все остальное было очень не просто. Но и так хорошо получилось по сравнению с обычными тактическими играми этого жанра - помню, моего Зорина внезапно обнаружили на месте "преступления" и вместо необходимости что-то делать в таких случаях(бежать, атаковать спец. средствами) он просто вынул оружие тупо пристрелил вражин - это было сильно ) ред.
В чём Partisans 1941 совершенно точно удалась, так это в том, как тут показаны события Великой Отечественной, переданы атмосфера и дух. Да, есть некоторые фольклорные штампы в образе ряда персонажей (тут и «урка», и дед в ушанке и с дробовиком), но в целом обошлось без клюквы и перегибов, а наоборот, всё выглядит достаточно достоверно, в том числе благодаря возможности находить и изучать документы (например, газетные вырезки) тех лет. И чувствуется, что авторы бережно отнеслись к этой теме, чего в последнее время очень не хватает.
Итак, капитан Зорин бежит из фашистского плена и создаёт партизанский отряд, решив не пробиваться с боем на фронт, а остаться помогать местным, которыми уже вовсю помыкают нацисты при поддержке предателей-полицаев. Начинается всё, понятно, с небольшой группы из двух-трёх героев, но постепенно отряд расширяется.
На голодный желудок не повоюешь
Вместе они планируют и осуществляют операции, а также развивают свою партизанскую базу. Это одно из отличий Partisans 1941 от Commandos и Desperados – чёткое разделение геймплея на строительно-стратегическую и тактическую части. В итоге база превращается из небольшой землянки и кострища в этакий промышленный хутор, где есть и лесопилка, и оружейная, и мастерская для изготовления взрывчатки и медикаментов, и коптильня, и курятник, и охотничья вышка, и лазарет.
Лес мы заготавливаем, чтобы возводить все эти постройки, а ходить по грибы-ягоды, на рыбалку и охоту нужно, чтобы кормить наших бойцов. Потому что у голодных партизан снижается моральный дух – это отражается на способности подопечных успешно выполнять миссии, на которые мы их посылаем с базы.
Да, задания делятся на сюжетно важные, где всё зависит от нас, и те, выполнение которых проходит где-то за кадром: успех там определяется количеством посланных на миссию партизан и их моральным духом. Здесь мы помогаем местным во время нацистских облав, расклеиваем листовки опять же для поднятия боевого настроя, обчищаем тайники в поисках ресурсов, устраиваем диверсии и так далее.
Впрочем, особого вызова от всего этого я так и не получил. За всё время у меня не возникло проблем ни с питанием, ни с духом бойцов. Тем более что и на сюжетных миссиях можно собрать приличное количество ресурсов. А те, что проходят без нашего участия, даже в случае неудачи ничем особенно страшным не оборачиваются – персонажи не гибнут, не получают травмы и не попадают в плен. Просто приходят ни с чем.
Из всех построек действительно полезной оказалась оружейная, где нужно улучшать, собственно, оружие – на это идут всё те же заготовленные или найденные материалы. А вот взрывчатку и медикаменты мы без труда собираем и во время тактических сражений – мастерскую я так и не строил.
То есть вся эта строительно-стратегическая часть, конечно, вносит разнообразие в геймплей, но назвать её действительно проработанной нельзя.
Партизаны не скучают
Уж лучше бы авторы потратили усилия не на эти упражнения с базой, а на более тщательную проработку тактической составляющей. Нет, с одной стороны, всё вроде бы на месте. Есть герои, которые прокачиваются и используют уникальные умения. Есть сочетание стелса и открытого боя. Есть возможность убирать врагов хитрыми способами, маскируя всё под несчастные случаи – например, обрушив на них металлические конструкции или брёвна…
Есть достаточно сильные и наблюдательные враги, которые могут поднять тревогу (особенно ненавистны собаки, вынюхивающие партизан), призвать подмогу и уложить любого буквально с пары выстрелов. Поэтому в случае открытого противостояния нужно обязательно занимать укрытия.
Кроме того, можно, как в Desperados III и Shadow Tactics: Blades of the Shogun, замедлить время и раздать бойцам приказы, чтобы они лихо расправились сразу с несколькими противниками.
Наконец, сами миссии получились вполне разнообразными. В одной нужно успеть за отведённое время спасти пленных красноармейцев от расстрела; в другой – ликвидировать главного полицая, предварительно уничтожив две зенитки и сломав линию радиопередачи; где-то предстоит взорвать танк; где-то – отравить продовольственные припасы нацистов, не дав себя обнаружить.
При этом частенько ситуация меняется на ходу. И после вышеупомянутого отравления припасов нужно уничтожить сразу нескольких хорошо вооружённых нацистов и можно особенно и не прятаться. Или сразу после того, как мы доберёмся до местного мельника, отряду предстоит окопаться и отразить сразу несколько атак.
Не все партизаны одинаково полезны
Однако если вы ждали именно виртуозной тактической головоломки, то будете скорее разочарованны – Partisans 1941 всё-таки до этой планки недотягивает. Дело в том, что у наших подопечных не так много действительно интересных и уникальных особенностей. Понятно, тут куда более реалистичный сеттинг, поэтому я и не ждал, что кто-нибудь научится брать разум врагов под контроль, как это делала Изабель в Desperados III. И всё же хотелось большего…
Все бойцы тут могут использовать все виды оружия. Только у некоторых есть особые ветки прокачки конкретно винтовки, дробовика или, например, пистолета-пулемёта. И любой может разместить мину и поставить растяжку. Поэтому самый полезный персонаж – это сам командир Зорин, единственный, кто умеет тихо метать ножи.
Именно он чаще всего выполняет основную работу на миссиях – тихо и аккуратно, прячась от врагов в растительности, вырубает негодяев и быстро относит их тела в те же кусты или в ящики. Их «коллеги» почему-то совершенно не удивляются, что охранника на прежнем месте уже нет.
Остальным тоже лучше раздавать (во всяком случае, до поры до времени) ножи. И быстро вырубать врагов на паузе. Разнообразная тактика, не правда ли? А когда к отряду присоединяется Морозов, способный привлекать неприятелей свистом и быстро бросаться на них с ножом, именно он и Зорин становятся незаменимой парочкой.
Полезна, конечно, и Валя-снайперша, но ей зачем-то дали ещё навык вырубания врагов с помощью хлороформа. Ну вот зачем снайперу, призванному всё время находиться позади и прицельно отстреливать неприятелей, умение, рассчитанное на максимально близкий контакт? Я его практически не использовал. В Commandos 2 снайпер, к слову, так не разбрасывался своими талантами и был куда более узкоспециализированным. Местный парень Санёк способен расхаживать среди неприятелей и отвлекать их беседами, но проходит такое далеко не всегда, реализовано не шибко удобно, и всё, как правило, сводится к тому, чтобы просто обчистить нычки с ресурсами.
Вот в итоге и получается, что перед нами просто крепкая смесь из стелса (чаще всего) и открытого экшена, где как раз будут полезны чисто боевые навыки красноармейца Фетисова и деда с дробовиком. А вот над девушкой Белозёровой откровенно поиздевались: ей выдали навык быстрого переката, который ещё и становится доступен далеко не сразу – это что вообще такое и к чему?
Отмечу также неудобный интерфейс и острое желание сделать больно тому человеку, который придумал «повесить» просмотр информации о предмете на правую кнопку мыши с дальнейшим перемещением по выпадающему меню.
Впрочем, несмотря на всё вышесказанное, играть в Partisans 1941 действительно интересно. И делал я это не без удовольствия. Просто нужно чётко понимать, что если вы ждали тактической головоломки в духе Commandos, то это всё же не тот уровень. Но это в любом случае по-своему необычная, атмосферная, реалистичная и любопытная попытка выступить в схожем стиле, сделав ставку больше на сочетание стелса и экшена, а не на использование уникальных и разнообразных умений героев.
Плюсы: интересная военно-полевая история с должной долей исторической правды; множество разнообразных непростых миссий; стратегическо-строительная часть вносит разнообразие в геймплей; достаточно наблюдательные (за редкими исключениями) враги; хорошо спланированные, богатые на детали уровни; качественные картинка, музыка и озвучка.
Минусы: геймплей с базой всё же могли бы проработать получше; мало действительно тактических пазлов, а бойцам не хватает уникальных навыков; неудобный интерфейс.
Когда игра ни в какую не поддается и кажется непроходимой, на помощь приходят специальные программы - читы, скины, моды, трейнеры для игр и т. д. С их помощью игрок может получить преимущество: дополнительные ресурсы, много денег, бессмертие, повышенную скорость и многое другое.
Если вы хотите облегчить прохождение Partisans 1941 (Партизаны 1941), то можете воспользоваться нашим файловым архивом. Здесь собраны только проверенные и работоспособные файлы для игр, которые можно скачать бесплатно.
При скачивании файлов нужно обратить внимание на версию игры, для которой он предназначен. Трейнеры для игр, например, не всегда совместимы со всеми версиями игры, так как разработчики, выпуская обновления, могут менять архитектуру игры и принципы работы тех или иных ее механик. Обычно версия, с которой совместим файл, указывается прямо в его названии.
Трудно вспомнить игру про Великую Отечественную войну, в которой бы главная роль отводилась советским партизанам. Видимо, эту нишу решила занять московская компания Alter Games. Вместо масштабных битв и знаковых событий войны, разработчики воссоздали партизанские диверсии в сельских захолустьях Советского Союза. Какой получилась Partisans 1941, мы расскажем в этом обзоре.
Главное исполнить приказ. Остальное не важно
Действие игры разворачивается в 1941 году, в самом начале Великой Отечественной войны. Под натиском Нацистской Германии Красная армия вынуждена отступать вглубь страны. Множество советских городов и деревень захвачены врагом, а военнопленных размещают в специальных лагерях, «Дулагах». Одним из заключенных становится капитан Зорин. Сбежав из плена, он организовывает партизанскую базу в глубине леса. Оттуда капитан вместе с соратниками совершает военные вылазки, чтобы хоть немного ослабить силы фашистов.
Сценарий Partisans 1941 трудно назвать выдающимся. В игре нет серьезной военной драмы, неожиданных сюжетных поворотов и «серой морали». Партизаны здесь отважные герои, а нацисты — злые озверевшие садисты. Конечно, совсем безликой история не выглядит: в ней есть нотки философии, у каждого героя свой характер, иногда в отряде случаются конфликты, а порой проскакивают и неплохие шутки. Но в общем сюжет выглядит стандартно: увлекательная история — это не к Partisans 1941.
В бой идут одни партизаны
Зато на игру стоит обратить внимание любителям тактического стелса в реальном времени. Скрытность станет главным оружием против нацистов. В открытом бою партизаны слабы: умирают быстро, противники нередко превосходят числом, а иногда и вооружением. Чем длительнее перестрелка, тем хуже для отряда игрока.
Поэтому важнее всего грамотно подготовиться к бою: занять выгодную позицию, избавиться от патрульных, установить ловушки и продумать, как выгодно применить способности героев. Учитывать необходимо и возможные пути отступления нацистов. Застигнутый врасплох противник попытается либо зайти с фланга, либо надежно укрыться, и выдавить его уже будет непросто. Либо враг попробует выкурить партизан с их позиций, используя гранаты. Тогда уже игрок окажется в невыгодном положении.
Предугадать неблагоприятный исход событий непросто и перезагружаться придется часто. Но в итоге удается составить идеальный план. Когда ваши бойцы без потерь расстреливают группу фашистов за десять секунд, получаешь море эмоций.
Но все же стелсу не хватает глубины. Игроку требуется лишь не попадаться противнику на глаза, не шуметь и надежно прятать трупы. А даже если враги и обнаружат тело товарища, то всего полминуты поищут партизан в округе, а после вернутся на посты. Слишком уж мало действия игрока влияют на поведение врага. В итоге здешний стелс страдает дефицитом интересных и разнообразных ситуаций. А это мешает погрузиться в Partisans 1941 с головой.
При этом скрытность уж слишком часто используется в игре. Порой целый отряд противника можно уничтожить, подкрадываясь со спины. Или уменьшить численность врагов настолько, что сложного плана просто не потребуется для окончательной победы.
Также некоторые из способностей партизан кажутся слишком несбалансированными. Бесконечный бросок ножа Зорина выносит даже сильнейших противников, с которыми возникают сложности при обычном скрытном убийстве. А когда в арсенале игрока появляется «заманивающий» свист, стелс и вовсе становится совсем простеньким. В результате отпадает необходимость сложного планирования, которое в целом интереснее скрытного прохождения.
Выживаем и строим
Помимо боевых действий, игроку придется заниматься развитием базы, поиском еды, а еще следить за моралью отряда. Строительство довольно простое и откроет новые возможности — партизаны смогут лечить товарищей, модернизировать оружие, добывать материалы и так далее. Поиск провизии необходим, чтобы отряд не окочурился в лесу от голода. Впрочем, проблем с этим обычно не возникает. Про мораль и вовсе забываешь где-то в начале игры, спокойно обходясь без действий, которые её снижают.
Хотя разработчики и добавили в игру элементы выживания, дефицита патронов, аптечек и других полезных в походе вещей просто не ощущаешь. В игре довольно обширные карты, почти в каждый дом можно зайти и найти что-нибудь ценное. Если не лениться исследовать округу и обыскивать каждый труп, то мешки партизан не останутся без скарба.
Не графикой сильны партизаны
По меркам 2020 года Partisans 1941 выглядит устаревшей, но для инди-проекта графика в принципе приемлема. Живописные леса радуют глаз, а деревенские избушки изобилуют бытовыми вещами. Вот только объектам не хватает детализации, плюс иногда игра выглядит слишком однотонно. Анимации персонажей реализованы просто, но вид сверху скрывает огрехи. В общем, Partisans для тех, кого не отпугивает бюджетная графика.
В плане звука и музыки все тоже неплохо — но опять же по меркам инди. Диалоги озвучены профессионально, стрекот оружия приятен на слух, а музыка порой неплохо дополняет атмосферу.
Правда, есть огрехи в техническом плане. Хорошо, что обошлось без вылетов, критических ошибок и низкого FPS, но с багами всё же пришлось столкнуться, которые приводили к перезагрузке игры. Особенно много проблем с дверьми — они то не открываются, то распахиваются в неподходящий момент. А еще есть проблемы с перемещением героев. Иногда партизаны попросту отказываются идти в указанном направлении. Изредка также проскакивают проблемы с ИИ.
Partisans 1941 вряд ли станет столпом жанра. Это просто хороший тактический стелс, который может увлечь на несколько вечеров. Планировать нападения на нацистов действительно здорово, вот только стелсу не хватает глубины, и действовать скрытно не всегда интересно.
Читайте также: