Назад в будущее прохождение игры эпизод 5
Приходим в себя в запертой комнате. За стеклом видно, как Эдна переговаривается о чем-то с охранником. Справа от окна находится переговорное устройство. Используем его, чтобы подслушать разговор. Оказывается, Эдна собирается проводить над нами курс лечения Гражданин Плюс. Нужно срочно отсюда выбираться. Подходим к окошку над кроватью и замечаем Дженнифер. Нужно как-то привлечь ее внимание. Для этого выбираем камеру под потолком и связываемся с отцом. Он поможет нам поговорить с Дженнифер, наладив интерком. Разговариваем с ней и узнаем, что наша девушка прошла первые курсы «промывания» мозгов программы Гражданин Плюс. Именно из-за этого она не станет нам помогать, ссылаясь на то, что она теперь добропорядочный человек. Подходим к шкафчику с нашими личными вещами. Решетка закрыта на кодовый замок. Подходим к интеркому и заводим диалог с охранником. Просим его разрешения, чтобы взглянуть на свои личные вещи, вдруг у гитары гриф поломался. Пока тот открывает замок, пытаемся разглядеть код от шкафчика. Охранник слишком высокий, поэтому из-за его плеча ничего не видно. Подходим к камере и разговариваем с отцом насчет этой проблемы. Оказывается, камера в это время снимала все происходящее в комнате и поэтому можно запросто увидеть код от замка на пленке, т.к. камера висит намного выше охранника. Забираем наши вещи и начинаем будить Дженнифер. Для этого достаем гитару, прицепляем ее к интеркому и играем гитарное соло. После этого она наконец-то очнется и поможет нам сбежать из лечебницы. Переодеваемся в охранника и идем за Джен.
Прежде чем совершить побег, нужно спасти Дока от процедуры лечения. Возле охранника за пультом управления лежит поднос с едой. Забрать его не получится, охранник откажет нам, ссылаясь на то, что это принадлежит Биффу Таннену. Оказывается, он находится где-то здесь. Отходим чуть левее от пульта управления и подсматриваем в дверь. А вот и сам Бифф собственной персоной. У него находится пилюля, которую он отказывается проглатывать, но которая очень пригодилась бы нам. Подсовываем под дверь газету и через интерком просим Биффа проглотить злополучную пилюлю. Тот откажется ее глотать и попросту выплюнет на пол, прямо на газету. Достаем ее и забираем пилюлю. Теперь нужно избавиться от охранника за пультом управления. Подкладываем пилюлю в содовую и видим, как тот мгновенно засыпает, выпив напиток.
Заняв место охранника, начинаем баловаться с различными регуляторами чувств. Поднимаем ползунок слуха на максимум и замечаем, что каталка с Доком немного отъехала вперед. Теперь увеличиваем регулятор обоняния на максимум. В комнате с Доком произойдет сбой системы, поэтому Эдна вместе с охранником покинут комнату наблюдения и спустятся вниз. Идем в эту комнату, достаем гитару и применяем ее на микрофоне. Немного разочаровавшись в наших планах, все равно продолжаем бороться с охранниками и спасаемся от злых рук Эдны.
Прячемся от охранников в корзинах для мусора. Переговорив с Доком, остаемся ждать его здесь, пока тот чинит «ДеЛориан». Вскоре нас поймает Эдна. Высказав ей все, что мы о ней думаем, встречаем Дока, который уже успел починить «ДеЛориан» и вернулся за нами, чтобы восстановить правильный ход событий, вернувшись в 1931-й год.
«Ты! Записался добровольцем на лечение Гражданин Плюс?»26 августа 1931 года
Прогулявшись с Доком по старому доброму Хилл-Вэлли, отправляем его в здание суда, а сами подходим к молодому Эммету. Чтобы отвлечь его от Эдны, уговариваем Эммета сходить на фильм «Франкенштейн». Тот будет всячески отказываться, ведь он успел очень сильно привязаться к Эдне и все мысли у него только о ней. Из диалогов с ним понимаем, что сейчас на самом деле 12 октября, а не 26 августа. Именно в этот день открывается выставка. Срочно возвращаемся к Доку в здание суда, после чего вместе с ним идем на выставку.
Находим Эдну возле парадного входа. Наша основная задача – разлучить ее с молодым Эмметом, чтобы предотвратить тот ужас, что произойдет в 1986-м году с Хилл-Вэлли. Для этого подходим к Эдне и интересуемся, что она такого нашла в Брауне. Узнаем, что в нем ей нравятся три самые важные черты: он хорошо выглядит в белом костюме ее деда, очень предан и сам по себе является очень умным образцовым гражданином. В это время встречаем Трикси, которая зашла к Арни за шлемом. Подходим к ней и просим ее пофлиртовать с Эмметом, чтобы вызвать ревность у Эдны. Та откажется, поэтому подходим уже к самой Эдне и ссорим ее с Трикси. Эдна собирается уволить эту «сердцеедку». Идем направо от парадного входа и встречаем Кьюболла. Он наверняка знает много неприличного о Трикси, что позволит ее уволить без стыда и совести. Спрашиваем его о том, что он знает о Трикси. Кьюболл будет играть в молчанку до тех пор, пока мы не расскажем что-нибудь неприличного о себе, например то, как мы сбросили поезд в прошлом году в обрыв. Взамен тот даст почтовую открытку, где Трикси запечатлена практически полностью обнаженная. Забираем открытку и отдаем ее Эдне. После увольнения Трикси идем поговорить с ней. Она согласится помочь нам с Эдной, но для этого ей нужен мех, бриллиант и фотоальбом Эммета. Возвращаемся к «ДеЛориану» и просим Дока слетать к лаборатории молодого Брауна. Увы, не получится, датчик временного контура до сих пор нестабилен. Нужны другие колеса. Найти ключи от грузовика Кьюболла у нас не получится, поэтому подходим к палатке с изобретениями будущего и забираем доску с колесиками, что лежит под игрушечным поездом. Используем ее в качестве скейтборда на дороге и едем к дому Эммета.
Обычная комната обычного ученого. Плюшкин позавидовал бы.Приезжаем в гости. Нам нужно добиться того, чтоб Эдна поверила в то, что Эммет не образцовый гражданин. Для этого расспрашиваем его об устройстве измерения умственных способностей и испытываем его на себе. Узнав, что мы бездельник, еще раз расспрашиваем об устройстве и узнаем, что Эммет все-таки является образцовым гражданином, судя по карточке душевного состояния. Тогда, может, попробовать провести эксперимент еще раз? Запускаем устройство возле печатной машинки. Включаем тут же слайды и видим, что на первом из них фигурирует Эдна. Реакция Эммета в этот момент должна быть положительной, а раз он не видит снимка, то она у него нейтральная. Нам нужно, чтобы реакция стала отрицательной. Для этого открываем клапан два раза, вызвав тем самым неприятный запах. На шлеме загорится красная лампочка, чего мы и хотели добиться. Идем дальше, переключаем следующий слайд. На нем появляется Джон Бут. Реакция Эммета в этот момент должна быть отрицательной, а мы делаем ее положительной, открыв кастрюлю с тушеным мясом два раза. На следующем слайде видим офицера Паркера. Снова открываем клапан, чтобы получить отрицательную реакцию. На снимке с Танненом делаем положительную реакцию, с помощью все того же тушеного мяса. Далее: ребенок – делаем отрицательную, Трикси – положительную. Забираем карточку с результатами теста и вставляем ее в устройство определения характера. Результаты оказались самыми отрицательными, чего мы и добивались. Подходим к плашкам Таннена и Эммета и заменяем карточку на новую с отрицательными чертами. Теперь нужно доказать Эдне, что Браун растяпа. Для этого берем с его стола банку с маслом и проливаем его на Эммета. Все напрасно, у Брауна есть очистительный душ, с помощью которого он очистит любой костюм. Рассматриваем этот душ, после чего видим, что у Эммета есть и карманная версия этого самого очистителя, только уже в виде спрея. Обманом забираем его себе и идем с ним к выставке. Используем спрей на пещерном человеке в палатке Хилл-Вэлли прошлого, после чего забираем с него мех. Теперь нужно состарить этот очистительный спрей. Кладем его в «ДеЛориан» и замечаем, что в машине горит зеленая лампочка. Просим Дока протестировать машину времени два раза, чтобы состарить спрей по максимуму. Если в этот момент лампочка будет гореть красной, то можно просто сходить домой к Эммету, после чего лампочка станет снова зеленой. Когда Док вернется из путешествий, забираем спрей и со всех ног летим домой к Эммету, т.к. там находится Эдна. Говорим ей, что с ней желает поговорить Док о том, что именно он поджег бар. Она клюнет на это и покинет дом. Достаем спрей и пытаемся использовать его на Эммете, но тот отберет у нас очиститель. Тогда остается только доказать Эдне, что Браун ее обманывал и не особо ей предан. Смотрим на снимок Эммета, где говорится о том, что он поймал Кида Таннена. Когда Браун попросит оценить фото, говорим что оно не очень хорошо получилась. Тот, немного обидевшись, поделится с нами своим фотоальбомом, который и нужен Трикси. Осталось только найти бриллиант.
Возвращаемся к выставке. Док в это время будет расспрашивать нас о будущей судьбе Эдны. Рассказав всю правду о ней, всячески отговариваем его от того, чтобы вернуть Хилл-Вэлли снова в полицейское государство. Док, обидевшись, куда-то уезжает, а мы идем к правой палатке выставки. Нажимаем на кнопку по центру, после чего сражу же на следующую. Забираем бриллиант. Теперь отдаем Трикси все те три вещи, что она просила. В это время на выставку приезжает сам Эммет. Подкрадываемся к нему сзади и обливаем его костюм машинным маслом. Тот опрыскается испорченным спреем, после чего костюм попросту испортится. В этот же момент подойдет Трикси и устроит сцену ревности прямо на глазах Эдны, а карточка душевного состояния покажет, что Эммет настоящий бандит, а не образцовый гражданин. После всего этого Эдна бросит Брауна. Едем за ним и обнаруживаем его на часах здания суда. Поговорим с ним – Эммет повиснет на веревке. Спрашиваем его, не завалялось ли в его карманах чего нужного. Тот достанет спрей, который упадет вниз. Спускаемся на землю, подбираем очиститель и применяем его на веревке внизу. Поднимаемся наверх, цепляемся за веревку и начинаем раскачиваться. Когда подлетим достаточно близко к Эммету, нажимаем на него и хватаем за руку. Его штанина зацепилась в статуе. Опрыскиваем штанину спреем и сваливаемся вниз.
Все перемещения и активные действия в игре осуществляются с помощью клавиатуры и мыши.
Для передвижения персонажа по игровому миру применяются клавиши WASD или клавиши со стрелками направлений.
Для перехода на бег используется клавиша Shift.
Для активных действий с объектами и ведения диалогов с персонажами используется левая клавиша мыши (ЛКМ). Темы для реплик даются списком, и видны в левой части экрана.
Правую кнопку мыши (ПКМ) можно использовать также для пропуска реплик.
В игре предусмотрены подсказки. Чтобы их получить, достаточно нажать на иконку со знаком вопроса, или нажать на клавишу H.
Просмотреть текущие задачи можно, нажав на иконку восклицательного знака в левом верхнем углу экрана.
Иконка в виде циферблата часов позволяет просмотреть историю произошедших событий в игре.
Клавиша «Пробела» – пауза.
Инвентарь открывается нажатием иконки с изображением руки или нажатием на клавиши TAB и I.
Меню игры вызывается нажатием клавиши «Esc». Имеет набор стандартных опций.
Вступление
Марти вернулся в 1931 год, чтобы удостовериться в том, что молодой Эммет Браун осознал свое предназначение. Юный Док должен продемонстрировать на выставке в Хилл-Вэлли электрокинетический левитатор – выступление закончится провалом, но молодой изобретатель все равно поймет, что с этого момента его жизнь будет посвящена науке.
Гражданин Браун тоже вернулся в 1931 год, но у него другие планы. Ему удалось завлечь Эдну в свой замысел помешать Эммету. А она смогла заручиться поддержкой офицера Паркера.
Просьба Эммета
Марти, спящего в постели в костюме из немнущегося материала, специально разработанного дизайнерами для американских героев компьютерных игр, будит телефонный звонок.
Эммет просит принести ему статический аккумулятор для демонстрации своего левитатора на научно-технической выставке в Хилл-элли. Сам он вышел пораньше, чтобы не встретиться с папой, т.к. тот категорически против его научных экспериментов. Взяв светящуюся штуковину, Марти направляется на выставку.
Примечание. Выбор предлагаемых реплик влияния на игру не оказывает.
Счастливо избежав смерти под колесами автомобиля, которым управлял Док, Марти говорит с ним. Док до сих пор не починил временной контур, т.к. несколько занят другими делами. Он намерен поддержать Эдну и изменить свое прошлое.
Примечание. Выбор предлагаемых реплик не принципиален.
Заметив выпавшее из рук Марти устройство, Док пытается взять аккумулятор. Марти препятствует этому. В результате аккумулятор взлетает вверх и опускается на землю в нескольких метрах от него.
Идем налево, пытаемся взять в руки устройство, но оно снова взмывает вверх.
Проходим вглубь экрана, приближаемся к фонарному столбу. Делаем еще одну попытку. Снова неудачно.
Взбираемся на столб. Выжидаем, пока аккумулятор не приблизится на расстояние вытянутой руки, и хватаем его.
Ухватив аккумулятор, Марти, совершив не слишком мягкую посадку, но при этом не посадив ни пятнышка на свой специально разработанный американскими дизайнерами костюм для героев компьютерных игр, идет в школу.
Поиски Эммета
На сцене Трикси, вновь принятая на работу, исполняет песенку. Эдна прохаживается с сержантом Паркером. Послушав пение, устроитель выставки Артур МакФлай занимает свое место за столиком у входа.
Он окликает вошедшего Марти.
Примечание. В дальнейшем в описании прохождения будут указываться только значимые действия героя и необходимые для продолжения игры реплики. Перемещения по выставке, беседы с кураторами павильонов (недружелюбным господином и водолазом Жаком Дуто), ознакомление с их изобретениями игрокам предлагается выполнить самостоятельно.
Поговорив с Артуром и попытавшись выяснить, каким образом Трикси снова приняли на работу, а также спросив, не видел ли Артур Эммета, проходим к сцене, вглубь экрана.
Попытавшись в аттракционе с батисферой совершить погружение, выясняем, что для этого нам необходим билет.
Марти оказывается в поле зрения Эдны, которая направляется к нему в сопровождении Паркера. Девушка настроена весьма решительно. Она требует от полицейского задержать Марти.
Используем фразу: «Что задумала Эдна?» (третья сверху реплика в списке).
Паркер выставляет ограждение вокруг демонстрационного стенда Эммета Брауна. Эдна не может простить Марти, что именно он заставил Эммета порвать с ней.
Спрашиваем: «И что дальше?» (третья реплика в списке).
Эдна называет Паркеру «настоящее» имя Марти – Яков Смирнов. Эдна требует арестовать «шпиона». Паркер обращается к Марти за разъяснениями, и предлагает отойти в сторону. Он объясняет положение дел. Паркер утверждает, что как только Марти раскопает что-нибудь на Эдну, то только тогда он сможет что-то предпринять. Марти обещает «раскопать». А пока он должен разыскать Эммета.
Идем направо. Заходим в будку «Телефона будущего». Осматриваем беспроводной аппарат (Марти запоминает номер телефона). Выходим из будки, обращаемся к стоящей неподалеку, у информационного стенда, Трикси. Задаем ей вопрос: «Какие экспонаты рекомендуешь?» (первый в предлагаемом списке). Выслушиваем ответ, спрашиваем: «Где мне взять билеты?». Получив в знак благодарности билеты, задаем Трикси все вопросы в списке.
Спросив об Эммете, узнаем, что он недавно был здесь с каким-то пожилым человеком, возможно, по предположению девушки, с дядей.
Поняв, что Трикси не может помочь с отсрочкой демонстрации Брауна, отходим в сторону. Обращаем внимание на цветок в горшке, установленный в «Павильоне правопорядка».
Марти задается вопросом, какое отношение цветок может иметь к правоохранительным органам? Обнаружив на горшке кнопку, Марти пробует ее нажать, но его останавливает Паркер.
Паркер объясняет, что в горшок вмонтировано подслушивающее устройство.
Проходим в левую часть зала. Следуем в «Комнату будущего» (наводим курсор на турникет «Квартиры будущего» и нажимаем ЛКМ).
Осматриваем панель с кнопками на стене. Выясняем, что это - средство связи в будущем. Забираем со столика в центре комнаты горшок с цветком. Выходим из комнаты.
Трикси объявляет имя следующего участника выставки.
Следуем к «Павильону правопорядка», производим подмену цветков.
Цветок с «жучком» ставим в телефонную будку «Телефона будущего», снова идем в «квартиру будущего». Щелкаем курсором на панель, приближаясь к ней. Нажимаем на зеленую кнопку. Выбираем второй вариант (Позвонить в телефон будущего).
Марти называет номер. Трубку поднимает Трикси.
Называемся Карлом Саганом (первое имя в списке). Просим девушку позвать Эдну. Задаем подошедшей к телефону Эдне вопрос: «Твоя страшная тайна?» (последний в списке).
Выслушав признание ничего не подозревающей Эдны, выходим из комнаты.
Примечание. Можем подойти к павильону неприветливого мужчины, который как раз выступает на сцене, и взять кексы из водорослей. В игре они не понадобятся.
Направляемся к будке, забираем цветок. Подходим к Паркеру, предлагаем ему прослушать запись разговора с Эдной (открываем инвентарь, щелкаем по цветку, курсор меняет рисунок на цветок. Наводим его на Паркера).
Так это Эдна, оказывается, поджигала ночные клубы. Паркер собирается ее арестовать, но девушке удается сбежать.
Направляемся к Жаку Дуто, одетого в водолазный костюм. Спрашиваем Жака, не видел ли он Эммета Брауна.
Жак отвечает, что Эммет с пожилым джентльменом отправились в «Дом из стекла».
Марти замечает Эммета, беседующего с доктором. Марти машет руками и подает ему знаки, но Эммет не замечает Марти. Оказавшись в доме, Марти видит Дока и Эммета, которые находятся на нижнем уровне. Звуконепроницаемое стекло не позволяет Марти докричаться до Эммета.
Щелкаем курсором по ручке, отодвигаем желтую перегородку.
- Проходим налево, двигаем фиолетовую перегородку
- Выходим назад, двигаем желтую перегородку обратно
- Спускаемся по ступеням на нижний уровень
- Отодвигаем красную перегородку слева
- Проходим налево, двигаем желтую перегородку
- Следуем вглубь экрана, двигаем зеленую перегородку.
Марти беспомощно наблюдает, как Док убеждает Эммета выпить какую-то жидкость, и как Док уволакивает потерявшего сознание Брауна.
- Двигаем красную перегородку справа
- Следуем влево, открываем фиолетовую стеклянную дверь
- Проходим вперед, движемся направо
Оказываемся в «Квартире будущего». Выходим в зал.
Трикси объявляет выступление нового участника. Следующим должен выступать Эммет.
Направляемся к Жаку Дуто. Говорим с ним, выбирая сначала первую, затем два раза вторые по списку реплики.
Марти догадывается, что под шлемом водолаза скрывается никто иной, как Док.
Предъявляем водолазу билеты, но он заявляет, что это - «неправильный билет». Направляемся к устроителю выставки Артуру МакФлаю. Жалуемся, что нас не пропускают в батисферу (первая фраза в списке).
Вместе с Артуром Марти возвращается к аттракциону. Жак Дуто соглашается пропустить Мартина к батисфере, но вдруг обнаруживается, что «шестеренки не работают» и водолаз предлагает «зайти позже». А Тикси тем временем готова объявить выступление Эммета Брауна.
Оказавшись на верхней площадке, наступаем на шланг, подающий воздух в батисферу. Выжидаем до тех пор, пока Док не поднимет батисферу.
Марти выволакивает из батисферы Эммета, затем приводит его в чувство. Док, сбросив шлем, сбегает. Браун готовится к проведению демонстрации. Марти отдает ему аккумулятор, но раздается грозный голос судьи Брауна, разыскивающего своего сына.
Управление в игре осуществляется с помощью клавиатуры и мыши. Левой кнопкой мыши осуществляется обычное взаимодействие с предметами – исследовать, поднять или начать разговор. Правая кнопка мыши — действие назад (возвращение обзора экрана в первоначальное положение и т. п.).
Клавиатура: “W” — вперед, “S” – назад, “A” – влево, “D” – вправо, “Shift” – бежать, “Space” – пауза, “I” – инвентарь.
В верхнем правом углу экрана располагаются следующие значки:
«рука» — вызов инвентаря
«вопрос» — вызов меню подсказок
«циферблат» — вызов сюжетной линии эпизода
В левом верхнем углу расположен значок «восклицательный знак», нажав на который, можно просмотреть текущее задание.
Инвентарь
С помощью клавиши “I” происходит вызов меню инвентаря. Располагается инвентарь по всей ширине экрана. Выбор предметов инвентаря осуществляется нажатием левой кнопки мыши.
Значок “лупы” – изучение предмета
Значок “руки” – применение предмета.
Вступление
В разговоре с Доком выбираем любой вариант ответа и оказываемся на выставке Хилл Вэлли. Пытаемся переубедить Дока, выбирая при этом фразы по порядку. Идем в левую сторону и пытаемся поднять статический генератор, парящий в нескольких сантиметрах над лужайкой. Неудачно! Делаем еще несколько шагов в левую сторону, новая попытка поймать генератор и снова неудача. Третья попытка схватить генератор так же ничего хорошо нам не приносит. Теперь он парит в воздухе на высоте трех метров. Вскарабкиваемся на фонарный столб, ждем момента, когда генератор будет пролетать мимо нас в считанных сантиметрах, и щелкаем по нему левой кнопкой мыши. Смотрим видеоролик.
Выставка Давайте найдем научный стенд Эмметта. Подходим к Эдне и офицеру Паркеру, которые о чем-то беседуют около сцены. Спрашиваем у них, что это они делают рядом со стендом Дока. Полиция опечатала проход к стенду Эмметта, нужно найти другой путь. Идем в правую сторону Экспоцентра и осматриваем горшок с цветком, стоящий на подоконнике палатки с надписью «The Future of LAW ENFORCEMENT». Нас останавливает офицер Паркер и объясняет, что это не обычный горшок, а записывающее устройство. Пытаемся взять горшок с цветком, но Паркер повторно препятствует нашим планам. Начинаем разговор с Трикси, стоящей немного левее. Дважды выбираем первую фразу и получаем билеты выставки.
Идем в левую часть зала и щелкаем по турникету в дом со стеклянными витринами (Future Furnishings). Берем со стола горшок с цветком. Хм, у Вас уже есть идея? Покидаем стеклянный дом и возвращаемся к прилавку, на котором стоит запоминающее устройство в виде горшка с цветком. Применяем горшок из инвентаря на горшок на подоконнике. Смотрим видеоролик.
С левой стороны от Трикси находится телефонная будка будущего. Помещаем внутрь этой будки записывающее устройство в виде горшка с цветком. Возвращаемся в стеклянный дом и щелкаем по панели управления на стене (Controls). Нажимаем на зеленую кнопку и выбираем фразы:
— Phone Booth of the Future (Телефонная будка будущего)
— Carl Sagan (Карл Саган)
— Can I talk to Edna (Могу ли я поговорить с Эдной)?
В разговоре с Эдной выбираем:
— Your dark secret …
Смотрим видеоролик, по окончании которого возвращаемся в телефонную будку будущего и забираем записывающее устройство. Применяем записывающее устройство на Эдну.
Возвращаемся в самое начало выставочного зала и за прилавками с правой стороны замечаем мужчину в костюме водолаза. Начинаем с ним диалог и спрашиваем, не видел ли он Эмметта Брауна. Направляемся в нижнюю часть экрана и идем до упора в левую сторону. За стеклом замечаем Дока: молодого и старого. Щелкаем по турникету в стеклянный дом (Glass House Turnstile).
Стеклянный дом
Назовем наше местоположение стартовым. Щелкаем по ручке (Handle) на стене желтого цвета с левой стороны от нас и проходим в левую часть дома. Щелкаем по ручке на стене фиолетового цвета. Возвращаемся к стару и спускаемся по ступенчатой лестнице вниз. Щелкаем по ручке на красной стене, идем в открывшийся проход, где отодвигаем желтую стену. Идем по коридору и натыкаемся на зеленую стену с прозрачным стеклом. Пытаемся ее отодвинуть, но ничего не выходит. Спешим на стартовое место и возвращаем желтую стену в ее исходное положение. Направляемся обратно к зеленой стене с прозрачным стеклом и отодвигаем ее. Смотрим короткий видеоролик.
Перемещаем красную стену с правой стороны, проходим вперед и влево, где натыкаемся на фиолетовую стену со стеклом. Щелкаем по ручке на этой стене и движемся по коридору вперед, который приводит нас в дом, где мы нашли горшок с цветком. Смотрим видеоролик.
Выставка Идем в правую сторону и повторно беседуем с мужчиной в водолазном костюме на все темы. Убедившись в том, что Док окончательно спятил, завершаем диалог. Применяем на турникет с аквариумом билет из инвентаря, но замаскированный Док отказывается принимать наш билет. Спешим в начало выставочного зала (в нижнюю часть экрана) и жалуемся Артуру МакФлаю:
— Aquarium guy won’t take my ticket!
Находясь на платформе, щелкаем по шлангу для подачи воздуха в батискаф. Марти наступает на него. Ждем некоторое время, пока Док все-таки решится поднять батискаф из аквариума. Смотрим видеоролик.
Разборки отца с сыном
Начинаем разговор с Джуджем Брауном:
Теперь беседуем с Эмметтом:
— He’s got to give you a fair trial!
Говорим Джуджу следующую фразу:
— He says you won’t listen.
— He promised he’d listen to you.
После прослушивания «дружеского» диалога отца с сыном, начинаем повторно беседу с Джуджем
— It’s important to Emmett.
— Emmett’s not like other people.
— It’s important to the future.
— Yes.
— Emmett’s different from you. He needs freedom!
— Your father didn’t understand you either?
— He says you’re like your mother.
— What did you just say …?
Смотрим видеоролик, по ходу которого беседуем с молодым и старым Доком. Ну и дела! Спрашиваем у поседевшего Марти, что случилось с Хилл Вэлли и смотрим продолжение видеоролика.
Дом Эдны Пробуем постучаться в дверь. Повторно щелкаем по двери и начинаем разговор с Эдной:
— Marty McFly!
— You interviewed me once.
Снова стучимся в дверь и выбираем фразу:
— We spent today together.
— Where’s Hill Valley?
— It was here once …
— I brought something for you.
Щелкаем по Эмметту и выбираем:
— Its Emmet Brown.
Осматриваем горящую печь, позади разрушенного автомобиля. Берем швабру, стоящую с левой стороны от печи. Снимаем шляпу Эдны с деревянной балки около входной двери в дом. Применяем швабру и шляпу из инвентаря на кактус, стоящий на переднем плане. На земле, с правой стороны от разрушенной машины времени, находим знак «Blacksmith». Также кладем в инвентарь знак с надписью «Saloon», который находится с левой стороны от лестницы, ведущей к главной двери дома. Знак «Saloon» вешаем на туалетную кабинку с левой стороны от печи. Показываем Эдне знак «Blacksmith», а затем записывающее устройство в виде горшка с цветком.
Теперь Эдна села в разрушенный автомобиль. Идем в левую часть локации и щелкаем по натянутой веревке перед входом в дом. Смотрим видеоролик, по окончании которого щелкаем по печи. Поднимаем горящую ветку и применяем ее на туалет. Смотрим видеоролик.
Понедельник, 17 июля
Идем вдоль салона и пролезаем в окно, с левой стороны от спящего мужчины. Смотрим короткий видеоролик и выползаем из-за прилавка (двигаемся по направлению нижней части экрана). Щелкаем по бочкам (Barrels) на деревянной платформе, держащейся на веревке. Направляемся вперед вдоль кирпичной стены с левой стороны экрана и обращаем внимание на мешок с песком (sandbag). Поднимаемся наверх по лестнице (ladder) с правой стороны.
Сбрасываем мешок с песком, лежащий на краю балкона, на люстру в левой части экрана. Три мешка, расположенные в центре балкона, перетаскиваем по очереди на платформу в правой нижней части экрана. После того, как все мешки будут на месте, так же становимся на платформу и тем самым спускаемся вниз. Перемещаем на платформу еще один мешок с песком, после чего возвращаемся наверх по той же лестнице.
Дергаем за веревку, на которой держится платформа с мешками песка, и видим, как на балкон закатывается бочка. Спускаемся вниз и карабкаемся к барной стойке. Щелкаем по доске (loose floorboard), расположенной на полу вдоль барной стойки. Возвращаемся на балкон и щелкаем по мешку с песком, который лежит на люстре. Смотрим видеоролик.
Остановить Эдну!
Карабкаемся к правому переднему колесу и обращаем внимание на устройство Эмметта под названием «Flux Emitter» (излучатель энегии). Прикрепляем к нему перераспределитель энергетического потока (Flux Override). Щелкаем по прикрепленному к капоту перераспределителю (Марти отламывает щетку для чистки лобового стекла автомобиля). Повторно пробираемся к правому переднему колесу и нажимаем на перераспределитель. При помощи стрелок на клавиатуре направляем поток энергии с автомобиля Эдны на автомобиль Дока. Когда сделаем это, пробираемся на переднюю часть автомобиля. Марти пробегает по его крыше и сбивает устройство под названием «Mister Fusion». Применяем щетку для чистки лобового стекла на это устройство.
Перебираемся на сторону водителя и пробираемся к левому переднему колесу. Применяем перераспределитель энергетического потока из инвентаря на излучатель энергии и настраиваем поток энергии аналогичным образом. Пытаемся поговорить с Эдной. Щелкаем по пассажирской двери и оказываемся на крыше автомобиля. Прикрепляем перераспределитель энергетического потока на последний излучатель потока. Настраиваем поток энергии на машину времени, в которой сидит Док. Смотрим ряд финальных видеороликов.
Марти начал постепенно исчезать, нужно срочно с Доком вернуться в прошлое и выяснить, в чем дело. Тут как назло приходит офицер Паркер, застав Дока врасплох. Прячемся за машиной, перебегаем в правую сторону, далее оттуда к переднему бамперу машины. Док выбросит ключи от машины — нужно их подобрать. Переползаем к левой двери, затем к заднему бамперу, где и подбираем ключи. Обходим снова кругом и садимся за руль, после чего уносимся прочь.
Возвращаемся к башне с часами. Чтобы отстать от Эдны, выбираем любой из диалогов. Нас замечает Эйнштейн. Что бы мы ему ни сказали, он все равно принесет нам палку, чтобы поиграть. За ним следом прибежит Марти из прошлого. Прячемся за деревом, берем палку, поворачиваем камеру в сторону Эдны и кидаем палку в нее. Пока другой Марти спасает ее — быстренько убегаем. По дороге нас встретит Эммет Браун. Разговариваем с ним и прячемся за бордюром от «прошлого» Марти. Когда они оба уйдут, заходим в здание.
В проходе встречаем Арти, за которым охотятся местные мафиози. Когда тот убежит — нас стукнут по голове. Придя в себя, видим, как подозрительный тип в очках по имени Зейн заходит в какое-то заведение. Направляемся туда и встречаем тех типов, что поймали Арти. Кажется, они спешат на встречу с боссом — идем за ними. Зайдя во двор, подслушиваем разговор, после чего видим, как Арти усыпляют и затаскивают в помещение. Нужно его вызволить из беды.
Чтобы попасть внутрь, нужно залезть в ящик средних размеров, т.к. через дверь нас туда все равно просто так не пустят. Ждем, когда один из мафиози по имени Кубол выйдет на улицу, чтоб забрать посылку, т.е. нас. Оказавшись в помещении, прячемся за барной стойкой. Под столом есть кнопка, которая поднимает-опускает занавес. Жмем ее и скрываемся от Мэтса. Когда тот нащупает кнопку, занавес снова поднимется, а возле нас упадет пустая бутылка. Подбираем ее. Также тайком берем со стола бутылку хлороформа и странную записку. Теперь, когда у нас весь инвентарь собран, надо обезвредить мафиози. Для начала усыпим Зейна, подлив ему немного хлороформа в чернила. Когда тот уснет, нажимаем выключатель под знаком «Kid». Кубол убегает проверить, в чем дело, а мы в это время снова жмем кнопку под столом, чтоб треснуть по голове Мэтса найденной ранее пустой бутылкой, когда тот подойдет к нам поближе. Теперь нам никто не мешает. Смело спасаем Арти и возвращаемся в то время, где мы оставили Дока с офицером.
May 15, 1986
August 25, 1931
Переодевшись в мафиози, идем в парк и подходим к Эдне. После небольшой заварушки подходим к Эммету. Расспросив его об устройстве, смотрим демонстрацию полета машины с Эйнштейном за штурвалом, в ходе которой он вывалится на крышу здания суда. Идем в дом (Flophouse door) к Доку и разговариваем с ним. Нужно спасти Эйнштейна. Подходим к Эдне, говорим ей, что у нас есть для нее история про то, как Эммет запустил пса на крышу. Та сразу же кинется расспрашивать Эммета об этом случае, а в это время Док успеет выбежать из дома и забрать Эйнштейна с крыши. Так, теперь пришло время идти на закрытую мафиозную вечеринку. Направляемся вдоль улицы прямо от театра и заруливаем во двор. Постучав в дверь, нам нужно выбирать правильные ответы на заданные вопросы. Принцип такой: нужно ориентироваться на последние слова вопроса. Они должно быть одинаковы по звучанию, по написанию или только по окончанию слова. Чтоб стало более ясно, читаем записку, взятую со стола в баре. После отвечаем на 3 вопроса и проходим внутрь.
Дождавшись, когда Трикси Троттер завершит выступление, подходим к ней и беседуем. Она нам вручит трубку, которую надо дать понюхать Эйнштейну. Нас так просто не выпустят на улицу, поэтому достаем из инвентаря пистолет-зажигалку и демонстрируем его Киду Таннену, после чего нас с легкостью пропустят наверх. Показав псу трубку, мы найдем Арти. Надо об этом сообщить Трикси. Также стоит поговорить с офицером Паркером, что сидит за барной стойкой. Вот только делиться своими проблемами он с нами не захочет. Для этого сделаем немного грустную атмосферу, выбрав печальную композицию (sad song) возле рояля. Возвращаемся к Паркеру, но он снова отказывается разговаривать. После этого выбираем секретную композицию (secret song) и продолжаем диалог с офицером. Он как всегда разговаривать не станет, а подходящей мелодии нет. Поэтому возвращаемся к Эдне и просим слова ее песни. Возвращаемся в бар и меняем текст песни на тот, что лежит на столике рядом. В стопе с нотами выбираем композицию «You should care», после чего Паркер с нами охотно поболтает. Также, пока мы тут находимся, можно попросить Зейна нарисовать наш портрет — а вдруг пригодится?
Возвращаемся к Доку и обсуждаем вместе с ним и Арти текущую обстановку. Надо вернуться к Трикси и сказать, что Арти ждет ее возле бара. Как всегда, все пойдет не так, как задумано. Выходим на улицу проверить, что там случилось. Осмотрев лужу крови, замечаем Кида. Поговорив с ним, возвращаемся в бар. Необходимо получить портрет нашего отца. Показываем фотографию отца Зейну. Получив карикатуру, вставляем ее в стену славы, что находится за офицером Паркером. Подходим к Трикси и просим взглянуть ее на стену. Немного спустя Паркер арестует всех мафиози, кроме куда-то пропавшего Кида. Нужно его найти. Выйдя на улицу, замечаем фляжку Кида возле ящиков с мусором. Даем ее понюхать Эйнштейну. Обнаружив потайную кнопку — нажимаем ее и находим Кида, который взял Эдну в заложники и, видимо, не собирается ее отпускать, поливая все и вся огнем из пулемета. Несколько раз отвлекаем внимание Кида Таннена на себя, чтоб Эдна смогла выбраться из гаража. Когда она выберется — перебегаем к мусору, потом к бочкам. Высовываемся из укрытия, чтобы противник начал стрелять по бочке и продырявил ее. Подбираем ее и закатываем в гараж, после чего поджигаем с помощью пистолета-зажигалки «дорожку» из горючего. Когда Таннен заберется на крышу и станет размахивать перед нами ножом — жмем на летающую машину и запихиваем Кида внутрь. Смотрим финальный ролик.
Читайте также: