Микара endless legend гайд
25 янв. 2019 в 21:20
The Mykara hero can give -100% food consumption and some pretty massive food bonuses. Combined with the 10% food as industry perk they have, you can pump out tons of pops while still building things relatively fast, especially because you can build the national food building right from the get go, providing you 9 food per assigned pop. All those pops mean you can build lots and lots of buroughs.
@Hellslayer, what's the bonus from captured cities? playing very slowly so don't plan to have it before some. weeks xD Each faction has a symbiosis perk you can get for conquering one of their cities. From what I've seen the Morgawr give you free embark/disembark to all your units, and +1 industry and science on lake, sea, and river tiles. The Mezari (and I assume Vaulters) give +1 science on tiles with science and immunity to food and happiness penalties during winter. Haven't seen the others yet. 25 янв. 2019 в 22:30 Drakkan overgrown cities give -100% Assimilation costs and +2 influenceper pacified village in the region of the city. Necrophage gives -25% military upkeep and something else, I'd check but the file I was using wont work after an AI died with an urkant and I tried to fight it. 25 янв. 2019 в 22:42Quite right, the food stacking gets pretty crazy. Plopping down a new district every 3-4 turns is sick, but with all those districts it would be nice be able to level them beyond level 2 (like the cultists). I wouldn't need that to reflex in additional fids, except for maybe science. Mykara feel slower in tech advancement.
Level 3 or level 4 could be loads of additional fortification to synergize with governor traits, just ideas.
26 янв. 2019 в 0:37Kapaku give % damage on Volcanic tiles, and perfect prediction of next Dust Eclipse and then it's duration.
Quite right, the food stacking gets pretty crazy. Plopping down a new district every 3-4 turns is sick, but with all those districts it would be nice be able to level them beyond level 2 (like the cultists). I wouldn't need that to reflex in additional fids, except for maybe science. Mykara feel slower in tech advancement.
Level 3 or level 4 could be loads of additional fortification to synergize with governor traits, just ideas.
Gotta be honest, I've always felt the hard limit of 3 for Cultists and 2 for everyone else has never made sense for me from the get-go. Give Cultists 5 levels, and everyone else 3. I remember there was a mod that did that, but I don't know if it continued getting updated or not. 26 янв. 2019 в 1:21
Quite right, the food stacking gets pretty crazy. Plopping down a new district every 3-4 turns is sick, but with all those districts it would be nice be able to level them beyond level 2 (like the cultists). I wouldn't need that to reflex in additional fids, except for maybe science. Mykara feel slower in tech advancement.
Level 3 or level 4 could be loads of additional fortification to synergize with governor traits, just ideas.
There's always custom factions. City districts capping at three is just a perk you can take as I recall. 26 янв. 2019 в 2:17 You do end up with a super city, your Govener and building effects apply to every fungal bloom you own.They don't. They only apply to fungal blooms in the region your city is in. Blooms in every other region just have base tile yields, which are pretty crap even if you get a ton of them. 26 янв. 2019 в 4:30
@JERubius, tnx for the explanations :P I just manage to take a city to see what's happening :D
@Astasia, tnx for the comment, It's coz what he wrote I had to check myself :P
So, My thoughs are that it works pretty good, but. (always a but :P)
I think when the symbosis is completed, the yields should not take bonuses from the main city, but become part of the city as well as the other fungals blooms we can place on other yields (ruins etc.)
Maybe not allow to make city district on those new provinces, but I think it should become one part of the city. No giving bonuses from the buildings and governer can still like that if it's a part of the ''mother-core''
you know, to keep the idea that everything is connected underground :D
As JERubius said, the mykara can be pretty strong with the food. I still feel something is missing.
The necro can have pretty decent amount of food too, but don't have the other ''specials rules'' fo mykara.
Don't know really what I want, but I think we need something changing, don't you think?<
(one time more, sorry for japanglish xD)
26 янв. 2019 в 7:42 I "think" once they get the highest tier watch towers that will sort of balance them out. I haven't played that far with them in one game yet, my first two games were really awful because of bad starts, which is their biggest weakness I think. If you start in a desert or tundra or whatever you are screwed. Anyway looking at the tech their tier 3 watch towers have +1 exploitation range on them, which I believe means they get yields not just from the towers but from every tile surrounding the tower, so that's 7 tiles per watch tower. So if you spam towers all over the map thats a lot of tiles, even if they only provide 1-3 yield each. 26 янв. 2019 в 8:52 . your Govener and building effects apply to every fungal bloom you own. They don't. They only apply to fungal blooms in the region your city is in. Blooms in every other region just have base tile yields, which are pretty crap even if you get a ton of them.You're both correct (but VoidInsanity ends up overall correct).
Every Overgrown City collects all base tile yields from all Fungal Blooms in its own region. Since you have no governor here, these regional yields are not pumped. This per-region total is what you see when you click that city, or in your Cities list. So Astasia is correct.
But then, each Overgrown City adds (forwards, reroutes) all of its yield to your capital, just like Cultist converted villages adding to the Cultist city. Hover over your capital's FIDSJ, and you'll see entries in each one saying (for instance)
+44 from Overgrown City
where 44 is the sum of all of your Overgrown Cities' production, for any 1 column of FIDSJ.
So all of your regional production does eventually add directly into your capital's production. And it adds as "tile production", before your governor/improvements +% are computed. So VoidInsanity is correct here.
Eventually, your sole governor and all of your only-once-per-empire improvements do apply to every Fungal Bloom you own, all over the world
Forgotten city (1 or more of them) give +10 security on your capital, +2 infiltration points per infiltrated spy, and +50% dust from PIllage. Hie thee hence and pillage some more!
Уже дважды, во время релиза Tempest в 2016 г. и в момент выхода Inferno год назад, нам казалось, что это уже финальные DLC для выпущенной еще в 2014 г. 4X-стратегии Endless Legend. Но в AMPLITUDE Studios, похоже, еще не готовы прощаться с любимым проектом – встречайте Symbiosis, еще одно большое дополнение к игре, добавляющее в нее тринадцатую фракцию и новую геймплейную механику.
Жанр пошаговая стратегия, 4X-стратегия
Платформы Windows, macOS, Linux
Языки русский, английский
Разработчик NGD Studios, AMPLITUDE Studios
Издатель SEGA
Сайт Steam
Endless Legend – Symbiosis появилась в продаже в один день с Endless Space 2 – Penumbra, дополнением к космической стратегии AMPLITUDE Studios, и, несмотря на всю несхожесть, у этих DLC есть нечто общее – стратегия развития добавленных рас. Как и Inferno данное DLC было разработано совместно с аргентинской NGD Studios.
Новые обитатели Ауриги, разумные грибы Микара, тоже не могут напрямую колонизировать другие регионы, у них даже нет такого юнита как сеттлер. Микара всю игру проводят с одним городом–столицей, а их присутствие в других регионах ограничивается мицелием, раскинувшимся под поверхностью планеты. Микара могут проращивать свои гифы в местах скопления ресурсов, формируя экстракторы полезных ископаемых, в деревнях малых фракций, ассимилируя их, на фундаментах дозорных башен или в древних руинах. При этом регион, в котором «растут» такие конструкции Микара, остается не захваченным, и другая фракция может основать в нем свой город и уничтожить ваши постройки.
На проращивание гифов тратится некоторое время, 6-8 ходов, и пищевые ресурсы вашего единственного города, что достаточно болезненно на начальном этапе игры. Зато потом окученная точка будет приносить вам ресурсы в соответствии с характеристиками поверхности, на которой она находится, и передавать их в столицу. Так что с середины игры Микара, основным ресурсом для которых является пища, получают нешуточный бонус, позволяющий разбрасывать десятки гифов одновременно или получать прирост населения чуть ли не каждый ход. При этом стоит учитывать, что добыча ресурсов у экстракторов Микара идет в два раза медленнее, так что этой фракции нужно много точек «извлечения». Уникальный бонус Микара для периода Затмения праха – возможность выкупать новые гифы за прах, что позволяет за один ход заканчивать «строительство» в трех-четырех точках.
Микара могут быстро перемещать свои армии по сети туннелей, которые можно построить на руинах храмов. Чем-то это похоже на телепорт Хранителей, только еще удобнее. Благодаря новой механике, о которой чуть ниже, Микара могут видеть точки в отдаленных районах, хоть на других континентах, куда их армии еще не добрались, и… удаленно строить там выходы из туннелей или экстракторы. Такая фишка позволяет обойти один баг, присущий этой расе. Т.к. у Микара всего лишь один город, постройка его в глубине континента может лишить эту расу всех морских юнитов и прибрежных строений, то есть, по сути, вычеркнуть из игры огромный кусок – все то, что было добавлено в Endless Legend – Tempest. Слава богу, Микара не нужны корабли, чтобы перебраться через море.
Несмотря на ограничение лишь одним регионом, Микара могут контролировать и другие области. Захватывая поселение, принадлежащее другой расе, разумные грибы охватывают его своими гифами, превращая в Заросший город. Вы не можете развивать такое поселение, в нем не появляются жители, а возводить строения нельзя, зато все ресурсы с клеток города будут перенаправлены в вашу столицу. Так что стоит дать соседям развить свои регион по максимуму, а уж потом объявлять им войну. Население первого захваченного города новой расы будет через 6 ходов ассимилировано, а ваша цивилизация получит дополнительный бонус, как это происходит в случае с малыми фракциями.
Второе большое обновление, которое несет Symbiosis – это новая игровая механика и новые юниты, Орканы. Это колоссальные подземные чудовища, которые время от времени выходят на поверхность Ауриги и устраивают геноцид молодых рас (да, нам тоже показалось, что это похоже на Mass Effect). Орканы, чем-то напоминающие чудовище из «Монстро» – сильнейшие юниты в игре (огромные Стражи из DLC Endless Legend – Guardians по сравнению с ними просто дети), мало того, их сопровождают толпы весьма злых орканских вшей. Орканы появляются в случайных регионах Ауриги и подчиняют их себе, но монстров можно и приручить, победив в бою или подкупив определенным ресурсом роскоши. Тогда колоссов можно переместить в любой регион по вашему выбору и получать бонусы с этой области. Но выгоднее всего разместить всех трех Орканов вокруг вашей столицы, они дадут очень неплохой прирост к ее ресурсам. Если же поселить монстров возле вражеского города, он будет получать штрафы того же уровня.
У Орканов есть собственные ветки развития, влияющие как на их экономические, так и боевые возможности монстров. Причем самые мощные способности можно открыть только если подчинить себе двух или трех Орканов одновременно. В бою Орканы страшны, этот юнит буквально с пары ударов убивает героя 10 уровня в праховой броне, а пара вшей может легко разорвать несколько юнитов 5-6 уровня. После подчинения Орканов вшей можно будет включать в свою армию. Да, подкупить можно только диких Орканов, с принадлежащими другой империи придется все-таки драться. В DLC появились некоторые артефакты, которые могут облегчить эту схватку.
Орканы и Микара связаны и уже многие годы ведут войну и сосуществуют вместе. Микара могут видеть области вокруг появляющихся диких Орканов и проращивать в них свои гифы. Кроме того, основной квест Микара связан именно с подчинением Орканов. Это на самом деле очень интересная фантастическая история, в которой есть почти бессмертные существа, циклы перерождения, мстительная Хранительница Тот-Агнес Первая из рода, меч легендарной Золи и угроза вечной зимы. Вообще, разработчикам стоило бы издать роман о своем мире, пока же нам остается внимательно читать описания квестов, они получились достаточно интересными.
Если у нас были некоторые вопросы к дизайну городов и юнитов Капаку в Endless Legend – Inferno, то к Микара никаких претензий нет. Правда, полипы здесь больше похожи внешне на деревья Несгибаемые из Endless Space 2, хотя они вроде бы не родственники.
В целом, новая игровая механика и новая раса отлично ложатся в геймплей Endless Legend, добавляя ему дополнительное измерение. Вообще же, со всеми установленными большими дополнениями, а это Guardians, Shadows, Shifters, Tempest, Inferno и Symbiosis, Endless Legend превращается совсем в другую игру, чем та, которая вышла пять лет назад – огромное количество опций и возможностей просто поражает. Все DLC, как и базовая игра, частенько попадают на распродажи, когда их можно приобрести чуть ли не за треть цены, так что, если вы любите качественные 4X-стратегии – настоятельно рекомендуем.
Кажется, Symbiosis – это наконец-то действительно финальное DLC к Endless Legend. По крайней мере, об этом говорится в трейлере. А это значит, что AMPLITUDE Studios наконец-то займется чем-то новым. Endless Legend 2, или, чем черт не шутит, каким-то свежим IP во вселенной Endless. Давно пора!
Многие уже видели расу культистов,и многие знают про их слабости в начале игры.Сегодня я расскажу об этом наиболее подробно.В этой теме будут собраны самые эффективные методы контроля "популяции" кукол-терористов.
Еще одна крайне-неприятная особенность культяпок-желание захапать все подвиги с легендарными зданиями (которые они апают до 3го уровня,и серьезно сокращают отрыв по производству науки и праха),это дело лучше всего контрить как можно раньше,чтобы к вам на ход так 200й не приперлась орда юнитов в 20,в фул адамантиевой экипировке(из-за одного города,минусов по экспансии и праху у них почти нету,так-что такое вполне реально).Контролировать постройку легендарных зданий вполне способна любая фракция,но лучше всего с этим справляются Дикие ходоки (бонус к производству в лесах),и Владыки праха (из-за возможности по быстрому затарить население в один город).Наиболее хреново с этим делом обстоит у Забытых,из-за крайне быстрого роста города шпионить в нем очень трудно становится(понижение производства),а просто построить что либо они могут и не успеть.Самые важные здания,которые культистам надо не дать построить любой ценой:это Музей Ауриги(бонусы по всем параметрам),и Промышленный Мегаполис(что им позволит все строить очень быстро).Не столь критична,но все-же важна постройка Института Алхимии (Легендарка 3й эры,насколько я помню).Ибо это не даст культяпкам кое-как сократить отставание по науке,что для них скорее всего будет фатальным (вылазить с адамантием на армаду в мифриловой,или праховой экипировке не очень приятно,тем более для культяпок).
И так,боевую часть разобрали,легендарки разобрали,осталась экономика.А с экономикой у культяпок не очень (сильно зависят от деревень и фортов).Так-что первым шагом по ликвидации угрозы от культистов (по крайней мере принуждение их к альянсу),становится получение превосходства в зонах вокруг их города,и анигиляция (захват) источников ресурсов.Основу "Экономики" у культяпок представляют порабощенные деревни,если им дали развиваться спокойно,то помимо деревень еще могут быть 3-4 форта в море (большее число дефать затруднительно,но оно не ограничено).В зависимости от ситуации,с дестабилизацией в контролируемых ресурсных источниках лучше всего справляются эти товарищи:Забытые-ибо их невидимые армии способны очень много шума наводить и сваливать до подхода основных сил.Хранители и Мезари (что по сути одно и тоже)-могут спокойно закрепиться вокруг города культяпок,не давая им спокойно получать ресурсы.Моргоры-почти полное превосходство в море,анигилируют культистов при попытках захвата фортов.И последние-Владыки праха,ибо их если не убьют за один ход,потом или свалят,или вылечатся.Остальные зависят от юнитов и типа погоды в зонах с деревнями культяпок,и от тактики игрока(драконы тоже могут летучими отрядами шорох наводить,но и убежать им труднее).Вроде я закончил (если что-то пропустил,отпишитесь,исправлю).
*Все минусовые перки лишь для того, чтобы хватило очков для создания фракции.
1 этап игры, это первые 1-60 ходы +-10.
Первый этап пройдет в соло город, никакой экспансии, нам нужен мегаполис.
*Если у кого возник вопрос: Почему в один город? - отвечаю, стоимость каждого следующего горожанина увеличивается во всех городах. Поэтому проще и выгоднее отожрать один город.
- Помните, что река это отличное место для строительства города, неважно нужен вам прах или еда, или даже прогресс.
- Аномалии почти всегда хороши.
- Остерегайтесь руин, они мешают строительству районов.
Выбирайте место так, чтобы все было сбалансировано. Вначале более важно производство и прогресс, но расширяться надо в перспективу на прах. Всех жителей мы пускаем в производство и на первых парах даже не думаем о другом, важно отстроить первоначальные здания на прах, производство и прогресс, далее районы. Районы строим треугольником, чтобы не проседать по счастью. Лучше вначале захватить как можно больше области вокруг, а уже после стоит закрывать районы 2 уровня.
Читайте также: