Loop hero прохождение на русском
В Steam стала доступна новая игра от российской студии Four Quarters — Loop Hero. Проект мгновенно заработал звание хита. В этом материале мы расскажем о всех боссах игры и оптимальных тактиках победы над ними.
Необычный визуал в игре совмещён с интересной механикой «рогалика» (roguelike). Проекты этого жанра имеют ряд отличительных черт — генерируемые уровни, постоянное повышение сложности и необходимость начинать с самого начала после смерти персонажа. Часто в конце уровня игрока ждёт босс, одолеть которого получается далеко не с первой попытки.
Отличительной особенностью Loop Hero является карточная система появления объектов. По сюжету, Лич похитил главного героя и каким-то образом стёр всё пространство вокруг него. Изначально вам доступна закольцованная тропинка и лагерь, а вокруг лишь тьма. По мере прохождения вы будете набирать колоду карт, которые можно использовать, чтобы герой «вспомнил», где какой объект — вот тут был лес, а вон там — горы.
После активации карты территории тьма рассеивается и география путешествия расширяется. Каждая новая область имеет свои характеристики, влияющие как на мир, так и на персонажа. Кроме того, на некоторых будут появляться новые враги, что также делает ежедневное приключение разнообразнее.
Вверху экрана слева есть две полоски, одна из которых показывает, сколько осталось до конца дня, а вторая — сколько времени до появления босса. Скорость их заполнения разная. Полоска босса заполняется только после разыгрывания карты местности.
Первый босс, с которым вы столкнётесь — Лич. Это может быть трудная битва, если у вас нет хорошей колоды или подходящих предметов для вашего героя.
Следует учитывать, что чем раньше вы сразитесь с Личём, тем легче это будет. Вы можете попытаться заставить Лича появляться быстрее, убивая как можно больше мобов перед завершением каждого цикла. Чем больше убийств — тем больше карт, и тем быстрее заполняется счётчик босса в верхнем левом углу экрана. Используйте карты вроде «Паучий кокон» (Spider Cocoon) в сочетании с «Хроно-кристаллы» (Chrono crystals), чтобы появлялось больше монстров, которых не сложно победить. Подробнее о всех картах призыва противников можно прочитать в другом нашем материале.
Чтобы победить Лича в Loop Hero, вы можете использовать простую колоду, состоящую из следующих карт:
Что касается снаряжения, наиболее важным параметром, на котором стоит сосредоточиться, является уклонение. Лич наносит большой урон, поэтому уклонение от нескольких ударов во время боя может оказать решающее значение. Стремитесь к более 40% уклонения для комфортной победы, но не пренебрегайте показателем своего урона.
Ещё одна характеристика, которую вы можете попробовать — вампиризм. Эта способность обеспечивает похищение жизни каждый раз, когда вы поражаете врага. Из-за немалого влияния рандома, существует множество жизнеспособных комбинаций навыков, предметов и карт. Заранее предсказать, что вам выпадет — практически невозможно. Поэтому вы вполне можете открыть какую-то свою схему победы над боссом. Предметы более высокой редкости не всегда могут быть лучшим выбором. Выбирайте предметы, которые дают вам нужные статы и игнорируйте раритеты.
Наконец, подумайте о разблокировке всех возможных улучшений для вашего лагеря. Хижина травника меняет правила игры и действительно может переломить ситуацию, если у вас возникнут проблемы с победой над Личём.
Хижина травника — одно из первых зданий, которые игроки могут построить в своём лагере, но для сбора всех необходимых ресурсов может потребоваться довольно много циклов. Когда хижина травника будет наконец построена, игроки начнут экспедиции с двумя зельями здоровья и будут вознаграждены ещё двумя зельями в конце каждого цикла.
Необходимо учитывать, что в «запасе» зелий может храниться только опредёленное количество, а используются они автоматически. Игрок не может самостоятельно ими воспользоваться по мере необходимости, а все зелья, заработанные при прохождении цикла, превышающие установленное количество, будут потеряны.
Жрица
Жрица — босс в второй главе. Когда счётчик босса заполнится, плитка костра будет заменена синим порталом. Бой с ней может показаться значительно более простым, чем с Личём. Особенно полезно будет найти какую-то защиту от прямого урона, чтобы бой затянулся. Сама Жрица не атакует, а полагается на призыв. Она вызывает либо двух ангелов, либо 5 витражей. Ангелы невосприимчивы к атакам персонажа и дважды атакуют сами, нанося огромный урон, прежде чем исчезнуть. Каждый витраж имеет 20% шанс заблокировать атаку на Жрицу. Если это произойдёт, витраж сломается и исчезнет. Вы должны не умирать достаточно долго, чтобы успевать разбивать витражи и переносить атаки ангелов. Именно поэтому перед боем стоит уделить особое внимание броне, либо защитной магии и уклонению.
Секретный босс
Чтобы вызвать секретного босса, вам нужно завершить второй акт и собрать набор определённых карт. Босса можно создать в любом акте или карте, нужно лишь выполнить ряд условий. В первую очередь, добавьте в свою колоду хотя бы пять из следующих карт:
- Поле битвы;
- Маяк;
- Кровавая роща;
- Книжный магазин;
- Хронокристаллы;
- Придорожный фонарь;
- Темпоральный маяк;
- Особняк вампиров.
Вам также понадобится карта «Забвение» — необходима для активации босса.
На карте вашего движения найдите U-образную кривую — дорога может изгибаться в любом направлении. В этой области нужно разместить 5 ваших карт, чтобы эффекты от них перекрывались на U-образной кривой.
Если правильно разместите все объекты, одна из клеток дороги начнёт светиться синими искрами. Поместите «Забвение» на синие искры, чтобы создать портал к секретному боссу. Помните, что у вас не должно быть других боссов на карте, иначе призыв не сработает.
Вы встретитесь с настоящими создателями мира. Легко догадаться, что перед героем своеобразные аватары разработчиков игры. Всего их четверо. Между персонажем и боссами произойдёт интересный диалог, в процессе которого вам ответят на такой фундаментальный вопрос — как же вы что-то видите, если солнце тоже исчезло?
Боссы невероятно сложны. Многие из их скиллов прямо завязаны на уровне вашего прохождения всей игры (количество убитых мобов или пройденных циклов). Это означает, что, когда бы вы не активировали секретный бой, враги будут в десять тысяч раз сильнее. Победить их без читов практически невозможно. Тактики честной победы на сегодняшний день не существует, однако если она появится, мы сразу же о ней напишем. В конце боя вас будет ждать ещё один забавный диалог, после которого игра сразу же закончится. В какой-то мере это можно считать секретной концовкой.
Loop Hero – приключенческая ролевая игра с пошаговыми боями и видом сверху в фэнтезийном сеттинге от русских разработчиков. За первые дни продаж игра поднялась на вторую строчку глобального чарта Steam, уступив только симулятору выживания Valheim. За первые сутки в Loop Hero поиграли 150 тыс. человек, а пиковый онлайн инди-игры превысил 32 тыс. человек.
В этом гайды мы собрали ценные советы по прохождению, с которыми вы без проблем и с удовольствием пройдете игру. Поехали!
Базовая механика прохождения Loop Hero
Во время планирования можно экипировать главного героя или разместить в игровом мире различные плитки. В левом верхнем углу экрана есть две шкалы. Одна показывает, когда завершится день (многие свойства плиток срабатывают раз в один, два, три или четыре дня), а другая — когда на плитке с костром появится босс главы. В первой главе этим боссом является Лич.
Наша цель – собрать максимум лута и снаряжения в начале игры. Если вы на грани смерти, то покиньте мир. Так мы заберем от 60 до 100% ресурсов.
Время от времени приходим на базу для строительства разных зданий, они понадобятся при дальнейшем прохождении. Одно здание предоставит с самого начала экспедиции снаряжение, другое разблокирует зелья исцеления, третье предоставит новые карты, используемые в игровом мире.
Кроме того, вы можете построить здания, который откроют бойцов двух других классов — Плута и Некроманта. Вас ждет совершенно иной геймплей за этих персонажей, поэтому настоятельно рекомендую опробовать каждого.
Сосредоточьтесь на параметрах в зависимости от класса
В игре есть три класса:
- Воин — прокачивайте по максимуму запас здоровья и ищите снаряжение, активирующее его регенерацию. Ежесекундно или за день.
- Плут — прокачивайте скорость атаки, уклонение и шанс критического удара.
- Некромант — прокачивайте магическое здоровье (защитный слой за счет амулетов), максимум скелетов, скорость атаки (от нее зависит, насколько быстро вы сможете призывать скелетов).
Затем вы должны будете использовать различные предметы в лагере, которые усилят данные параметры.
Снаряжение более высокого уровня не всегда лучше!
Дороже – не значит лучше. Вспоминаем предыдущий пункт: более дорогая шмотка может иметь характеристики, которые никак нас не баффают.
Перечислим основные редкости предметов:
Не спешите к боссу!
После активации некоторого количества карт появляется босс рядом с костром. Обратите внимание на зеленую полоску в левом верхнем углу экрана, которая показывает, сколько плиток вы уже разместили на игровом поле и сколько времени осталось до появления босса. Поэтому следите за шкалой, чтобы точно понимать, что вы призываете босса в тот момент, когда собрали нужную экипировку, добились улучшения параметров и в целом готовы к противостоянию с главным врагом главы. Если будете разыгрывать без разбора все карты, попавшиеся в руки, то босс появится намного раньше. А этого вам следует избегать в большинстве случаев.
За счет смежности плиток можно добиться неожиданных эффектов
Принцип прост: не стоит разбрасываться лугами и другими базовыми плитками где попало. Поместите луг рядом с горой или скалой, либо другим зданием, чтобы повысить его эффективность. Об эффективных комбинациях карт – здесь.
Не стесняйтесь отступать
Как мы уже говорили, если мало здоровья – отступите, сохранив большую часть ресурсов. При каждой смерти вы теряете от 70% заработанного лута. Повторяйте этим действия, собирая полные карманы ресурсов, и даже не думайте на первых порах о боссе. Обратите внимание, что у вас есть максимальная грузоподъемность. То есть в какой-то момент оставаться в экспедиции попросту бессмысленно.
Способности очень важны!
Если играете за Плута, обратите внимание на способность, которая дает 75% шанс на то, что в бою за вас будет сражаться крысоволк. Для Некроманта следует выбирать умение, увеличивающие лимит скелетов на 1.
Как можно скорее постройте дозорные башни
Еще одна конструкция для базы, которую нужно построить как можно скорее — дозорная башня. Они дают нам по одному лучнику, которые неплохо дамажат врагов. Улучшенные башни – улучшенная дальность стрельбы. В каждой игре бойцы дальнего боя очень важны, и Loop Hero – не исключение.
Таким образом, создайте у костра как можно больше плиток, генерирующих мобов, а затем постройте дозорные башни. Вы будете получать невероятное количество наград. Расставьте Особняки вампиров, Поля сражений и Маяки времени, чтобы призвать врагов новых типов.
Побеждаем босса.
Loop Hero – хит весны, разработанный российской студией. Игра стартовала со второго места в чарте продаж Steam и не собирается останавливаться. Чем именно крута Луп Хиро мы объяснили в обзоре игры:
Если вы разобрались с тем, как очистить инвентарь в Луп Хиро, и добрались до первого босса игры – рассказываем как его победить.
Как победить первого босса Loop Hero, Лича
В левом верхнем углу экрана находится шкала босса. Если положить туда любую плитку, то она сразу начнет заполняться, и когда она достигнет 100% реснется сам босс. Убить его можно и с первого раза, а можете безыдейно пытаться убить его и десять раз.
Все зависит от небольших деталей – например, чем больше вы ждете, тем сложнее становится бой. Старайтесь сражаться между 7 и 14 циклами.
Мешайте боссу создавать себе дворцы: размещайте все что только вокруг своего лагеря, чтобы соперник не мог строить свои здания.
Лич использует магический урон, игнорирующий вашу обычную защиту. Лучшей тактикой будет не блокировка ударов Лича, а простое уклонение от урона. При этом магический урон работает не только против вас, но и самого Лича – его армор не действует против такого типа урона.
Облегчить задачу можно, уменьшив общее здоровье Лича при помощи Кровавых/Голодных рощ (-15 и -20% соответственно). Также рекомендуем по возможности использовать маячки, повышающие скорость атаки на 20%.
Теперь перейдем к тому, как победить Лича каждым из классов.
Как победить Лича воином
- Делайте упор на оружие с повышенным уроном, магическую атаку и способности, уменьшающие входящий урон (например, защиту, уклонение или вампиризм).
- Убедитесь, что вокруг вашего лагеря нет свободного места, где Лич может строить постройки.
- Крайне важно снизить здоровье Лича при помощи Кровавых/Голодных рощ (-15 и -20% соответственно).
Как победить Лича разбойником
- Соберите трофеи с обычных мобов
- Замаксите уклонения
- Подкачайте урон
- Не позволяйте Личу строить постройки
Как победить Лича некромантом
- Сфокусируйтесь на том, чтобы получить наибольшее количество скелетов, при этом столкнувшись с наименьшим количеством врагов (чтобы не накопить слишком большое количество мусора)
- Также не забудьте про качество призыва. Больше его уровень – больше вероятность призыва воина или стража-скелета
- По возможности возьмите перки искусство контроля и пожертвование жизнью
А как проходили Лича в Луп Хиро вы? Делитес ьсоветами по игре в Loop Hero в комментариях.
Как вчетвером сделать международный проект.
4 марта в Steam выходит roguelite-игра Loop Hero, в которой герой пытается вернуть стертый мир, путешествуя по кругу, сражаясь с монстрами и боссами и прокачивая лагерь выживших. На данный момент это единственная российская игра в линейке Devolver Digital – главного инди-издателя в мире.
Стас Погорский поговорил с командой разработчиков Loop Hero, в которой всего 4 человека: Дмитрий «Deceiver» Каримов (отвечает за арт, геймдизайн, сюжет, тексты), Александр «Blinch» Гореславец (музыка, звуки, геймдизайн, тексты), Александр «Finlal» Вартазарян (код, арт, тексты) и Дмитрий «Random» Лагутов (код).
Крошечная команда сплотилась благодаря конкурсам разработки игр на скорость
– Расскажите о команде. Как познакомились, над чем раньше работали?
Гореславец: Мы как-то сидели с Дмитрием Каримовым и такие: «Надо делать игры». В общем, начали пытаться что-то делать, но решили, что вдвоем это как-то сложно, решили найти еще пару человек в помощь – вот они перед вами.
По поводу других игр. Из того, что в Steam вышло у нас, есть пазл Please Don’t Touch Anything, и мы часто участвуем в Ludum Dare – это конкурс, в котором нужно сделать игру за 3 дня. У нас там порядка 15 игр, Loop Hero тоже изначально оттуда пришла – мы там ее пытались сделать и вот до сих пор доделываем.
Please Don’t Touch Anything
– Вы, получается, с 2014 года вместе?
Гореславец: с 13-го даже.
– А Loop Hero – пока ваш самый большой проект?
Лагутов: Ну самый масштабный точно, потому что Please Don’t Touch Anything была более локальной – квест на одном экране. Там ни баланс не надо было делать.
Каримов: Чисто технически есть еще более сложный проект, но он так и не был доделан и, видимо, уже не будет.
Вартазарян: Если говорить технически про проекты, которые мы начинали, то найдется парочка еще более сложных, чем Loop Hero.
Лагутов: Именно сделанные на конкурсы, в основном.
– Получается, на этом интервью разработчики Loop Hero в полном составе?
Лагутов: Да, были еще пара-тройка человек, которые помогали. Пара программистов, пара художников.
Вартазарян: В сумме человек восемь работало, но это были ребята по найму. Некоторые делали довольно большую часть работы: например, почти все дизайны портретов в игре были сделаны замечательной художницей Bard-the-zombie – она очень многое в игру привнесла, но в перманентную команду не входит.
Devolver мгновенно загорелся идеей игры и дал разработчикам полную свободу
– Вы вторая российская команда, с которой работает Devolver Digital (в 2015-м издатель выпустил игру «Мор. Утопия», но в 2017-м ее передали другой компании). Для инди-игр эта компания – практически элита. Каково работать с крупным международным издателем?
Гореславец: По ощущениям, именно то, что они профессионалы – это чувствуется в подходе. Нет каких-то непонятных заминок, проблем с их стороны.
Лагутов: Хочу добавить, что Devolver хоть и чувствуются элитой среди издателей, общаться с ними получается на удивление легко, по-дружески. Нет такого, что они наши начальники или что-то еще такое, как может показаться кому-то.
Пример безумных пресс-конференций Devolver Digital
– Как вы вообще привлекли к себе внимание Devolver?
Гореславец: На самом деле мы думали, что это будет намного сложнее. Да, знакомство напрямую – что мы скинули им питч – это хорошо, но мало. Мы думали, чтобы взяли игру. что это будет долго, придется договориться. Но когда мы скинули питч-документ с демкой, уже на следующий день они захотели нас подписать – они там единогласно решили, что все, надо вместе выпускать игру.
– Есть какие-то предположения, почему так быстро и позитивно откликнулись?
Лагутов: Ну, игра хорошая!
Каримов: Я думаю, что они сами любят поиграть, чтобы оценить игры. Наверное, они сделали выводы из тестовых попыток поиграть, что «ух ты, игра затягивает, в этом есть потенциал».
Гореславец: Они рассказывали, что когда мы скинули демку, они все.
Лагутов: Человек рассказал, что принес в студию показать демку, и работа, говорит, остановилась на полдня, пока они все залипли. Отправили его срочно нас подписывать, видимо, пока нас кто-нибудь не перехватил.
Гореславец: В общем, секрет: сделать хорошую игру и тогда проблем особо не будет.
– Получается, я не один такой залип и с трудом вернулся к работе!
Вартазарян: Мы даже удивлены, что люди в среднем по 40 часов в демо наигрывают – кто-то даже по 100 часов.
Гореславец: Уже есть и те, кто 200 часов наиграл.
– Это официальная статистика или.
Лагутов: Люди скидывают скриншоты страниц в Steam со временем.
– Как в целом проходила работа с Devolver? Они помогали, давали советы?
Гореславец: У нас модель взаимоотношений такая: они берут на себя маркетинг, все организационные вопросы по релизу игры. Спонсором игры они не являются, на творческий процесс и разработку они никак не влияли. Полная свобода у нас была.
Никаких советов они не давали.
Вартазарян: Максимум отзывы в духе: «Поиграли вот за этот класс, ощущается слишком слабым или слишком сильным».
Гореславец: Да, они организовывали баг-тесты, плей-тесты. Мы могли отдалиться от этого и сосредоточиться на разработке игры.
Авторы Loop Hero холодны к мобильным играм, но портировать рогалик собираются
– Почему Loop Hero выходит именно на PC? Российские разработчики чаще делают что-то для мобильных платформ.
Лагутов: Изначально Loop Hero – она сперва называлась LooPatHerO, – ее первую демку мы выпускали для телефонов. Это был порт, просто потому что мы могли сделать ее для телефона и просто ее сделали.
Гореславец: Мы не особо разработчики мобильных игр и наш подход больше приемлем для ПК-игр. Поэтому когда мы делали Loop Hero, у нас не возникало вопроса, на какую платформу ее делать.
Мы всегда делаем игры сперва для ПК, а потом уже, если они подходят, портируем на мобилки и так далее.
– Так сложилось, что в России мобильная разработка считается более привлекательной.
Вартазарян: Мы просто сами на телефонах практически не играем, потому что сидим дома целыми днями.
Мы делаем игры, не особо ориентируясь на рынок: «Все хотят мобильные игры, значит, нам нужно сделать стратегию, потому что они продаются лучше в этом квартале. » Нет. Классная идея – давайте сделаем.
Лагутов: Для нас четверых разработка игр – не столько работа, сколько хобби, которое начало приносить деньги. Мы не хотим отказываться от интереса к разработке игр в пользу заработка большего количества денег.
Сама разработка интереснее, чем просто срубить бабла. Поэтому для нас удивительно, когда наши игры выстреливают. Мы просто делаем, что нравится, что хочется видеть и играть самим.
Вартазарян: Хотя когда игра хорошо продается – это тоже замечательно, так что, пожалуйста, не возвращайте игру в Steam, если посчитаете, что нам и так хорошо. Это была тупая шутка, удалите, ее пожалуйста.
Гореславец: Нет, вставьте ее прямо в заголовок!
– А я, может, поставлю!
Гореславец: Главное подпишите, что это цитата Finlal’а [Вартазарян].
– Если серьезно, планируете портировать Loop Hero на другие консоли? Она, кажется, идеально бы смотрелась как минимум на Nintendo Switch.
Гореславец: Ну да, да, после релиза планируем.
Лагутов: Нужно, возможно, только переписать управление и переделать интерфейс для телефонов. Явно не в ближайшем будущем: от полугода и дольше займет, посмотрим.
Loop Hero начиналась как проект на пару дней, а в итоге заняла полтора года
– Расскажите про визуальный стиль игры. Наверное, концепт глубже, чем просто «давайте сделаем пиксель-арт»?
Каримов: Ну как, наверное, ближе к этому варианту, потому что у нас нет на вооружении нескольких разных стилей, поэтому что можем, то и делаем. Так сложилось, что я как художник неплох именно в пиксель-арте, поэтому зачем что-то еще выбирать?
Finlal, наш второй художник – тоже pixel-artist.
Вартазарян: Да, другого просто не умею. Причем Дима, когда говорит, что ничего другого не умеет, – он просто скромничает, а я не скромничаю. Видели бы вы мои рисунки карандашом, вы бы не поверили, что я художник, никогда.
Поэтому я перестал быть художником и пошел в программисты!
– Ну какие-то особые приемы явно есть: например, черные горизонтальные линии между пикселями, будто картинка на старом мониторе.
Вартазарян: С этим забавная история. Когда Devolver делали трейлер, у нас изначально этого шейдера, этой постобработки не было. В демке его нет, например.
Мы просто увидели трейлер, который Devolver сделали – там очень сильное свечение, загнутые края экрана. У них не было этих линий, но они туда подходили. Мы такие «вот, прикольно» и сделали шейдер. Очень хаотично, спонтанно получилось.
– Игру можно пройти?
Лагутов: Определенно. Там есть титры!
Гореславец: Да, победа над боссом в четвертой главе.
Вартазарян: «Последней главе»!
Гореславец: Да-да, в последней. Это конец игры, но после него можно продолжить играть и собирать оставшиеся вещи.
Лагутов: За пределами четырех боссов кроется много лора, даже сами боссы при повторных убийствах выдают еще много лора.
– Как раз следующий вопрос в том, чем заняться после титров.
Гореславец: Можно собрать все оставшиеся перки, все оставшиеся диалоги, собрать ачивки, дополнить энциклопедию, развить лагерь до конца.
Каримов: Я как любитель эндгейм-контента в подобного рода играх и не только могу сказать, что нет, в игре нет четко выраженного эндгейма, но на это есть планы. Очень хотелось бы внести что-то такое, чтобы у игрока были новые горизонты, до которых можно дойти – надеюсь, это появится.
Гореславец: Возможно, в первом обновлении уже что-то сделаем с эндгейм-контентом.
– То есть какие-то DLC планируются?
Лагутов: Скорее не DLC, а именно обновления. Дополнять будем, скорее всего, бесплатными обновлениями.
Гореславец: Новые классы, новые карты, новые здания. Много какие идеи не попали в финальный релиз, но мы планируем обновлять игру, расширять.
Вартазарян: Некоторые вещи не попали в игру, потому что мы их придумали буквально в последний день. У нас довольно хаотичное создание идей: смотрим, как кто-то играет, и думаем «о, а было бы прикольно, если бы вот такая штука была». Некоторые вещи так и добавляются.
– Рогалик со множеством дополнительных механик вроде строительства, прокачки и так далее – это ведь довольно сложный жанр. Почему выбрали его, а не что-то попроще?
Гореславец: Мы изначально и думали, что это «что-то попроще»!
Лагутов: Мы изначально думали потратить на разработку пару месяцев и посмотреть, что выйдет, а в итоге полтора года спустя мы здесь.
Гореславец: Изначально ничего настолько комплексного в проекте не было. Идеи как-то добавлялись, рождались сами собой – было видно, что они подходили. Сперва герой просто ходил по кругу, справлялся с препятствиями и становился сильнее.
Каримов: В начале не было никакого лагеря, шкалы опыта, колоды. Все накидывалось по ходу, изначальный концепт звучал очень просто.
Вартазарян: Те же перки мы придумали, когда пошли с Blinch’ем [с Гореславцем] играть в теннис и такие: «О, давай перки сделаем! Пару дней всего займет».
Гореславец: Да, и теперь в игре около 50 перков.
Наставление начинающим инди-разработчикам: поумерить амбиции
– Обязательный вопрос: коронавирус как-то повлиял на процесс разработки?
Лагутов: Нет! Учитывая, что мы все сычи и практически не выходим из домов, для нас не особенно что-то поменялось.
Гореславец: В рабочем плане у нас не было никаких изменений.
Вартазарян: Возможно, даже положительно повлияло: до этого я любил ездить по разным странам. Возможно, половину времени я бы провел в походах и не работал, но делать больше нечего, поэтому занимался игрой.
– А кранчи-то были?
Лагутов: Сейчас есть, да!
Вартазарян: Нет, все спокойно! Максимум по 2 часа в день.
Лагутов: Сейчас меня исключат из конференции, чувствую, на всякий случай.
– Есть какие-нибудь советы для коллег-разработчиков из России? Как сделать игру, которая выйдет, и у нее все будет хорошо?
Лагутов: У нас много друзей-разработчиков из России, многие из них тоже работают с издателями. Нужно верить в свой проект и, если ты молодой и неопытный разработчик, не пытаться сделать RPG мечты сразу. Такие проекты редко выгорают и их редко вообще доделывают хоть до какого-то состояния.
Надо начинать с чего-то простого и постепенно наращивать свои навыки, круг общения.
Гореславец: «Сталкер 2» нужно делать своей второй игрой, а не первой.
Вартазарян: До Loop Hero мы сделали 15 абсолютно бесплатных игр для конкурсов, одну из них доделали до релизного состояния – она небольшая, не заняло много времени. Уже после этого взялись за Loop Hero.
Каримов: Да, важно знать пределы своих возможностей, потому что со стороны может показаться, что «я могу все», а на деле это всегда «я могу очень кое-что».
Читайте также: