Lake ridden прохождение
Эта публикация удалена, так как она нарушает рекомендации по поведению и контенту в Steam. Её можете видеть только вы. Если вы уверены, что публикацию удалили по ошибке, свяжитесь со службой поддержки Steam.
Этот предмет несовместим с Lake Ridden. Пожалуйста, прочитайте справочную статью, почему этот предмет может не работать в Lake Ridden.
Доступность: скрытый
Этот предмет виден только вам, администраторам и тем, кто будет отмечен как создатель.
Доступность: только для друзей
В результатах поиска этот предмет сможете видеть только вы, ваши друзья и администраторы.
Управление персонажем выполняется с клавиатуры, клавишами WASD и мышью, движение которой изменяет угол обзора камеры. Действия выполняются щелчком левой клавиши мыши (ЛКМ). Назначение дополнительных клавиш можно увидеть, открыв соответствующую опцию меню.
Меню открывается нажатием клавиши Esc.
Инвентарь открывается нажатием клавиши I. Использование предметов, находящихся в инвентаре, разъяснено в тексте руководства. Для просмотра собранных записок используется клавиша N. Для получения совета нажмите клавишу H.
Сохранения текущего состояния игры выполняются автоматически. Подпапка с сейвами для каждой ОС компьютера и для каждой версии игры находится по определенному адресу.
Совет: Если вы уже начали решать одну из головоломок «Шкатулка с секретом» и у вас возникли затруднения, выйдите в меню, выберите опцию «Продолжить» (Continue), подойдите к шкатулке снова с последнего сейва и воспользуйтесь предлагаемой подсказкой.
Структура текста прохождения: Текст, как и игра, разбит на главы. При описании прохождения каждой главы сначала дается текст сюжетного прохождения, а в конце прилагается список документов, которые здесь можно собрать.
Примечание . Для увеличения скриншота нажмите на него в тексте прохождения. Для просмотра дополнительных всплывающих скриншотов, нажимайте на активные ссылки, выделенные в тексте прохождения темно-красным цветом.
Предыстория
То, что произошло летней ночью 1988 года, раскрывается в начале игры, рассказом главной героини, 13-летней девушки Марии. С группой друзей она, вместе со своей сестрой Софией, отправилась в лес. В результате мелкого, ничего не значащего спора, София убегает в лес, и Мария отправляется на ее поиски.
Prolog: The Forest
Мария окликает свою сестру, Софию, которая убежала в лес после их небольшой размолвки.
Цель: Найти Софию
Примечание. Эта цель является главной в игре. Чтобы ее достичь, предстоит решить ряд сопутствующих задач.
Спускаемся вниз, на тропу. Следуем по ней вправо, выходим к разрушенному мосту через овраг, на другом берегу которого замечаем женский силуэт.
Мария считает, что это ее сестра, София, и просит ее оставаться на месте.
Цель: Перебраться на другую сторону оврага
Смотрим влево, замечаем поваленное дерево, образовавшее своеобразный мостик через овраг. Направляемся к нему.
Переходим на другой берег.
Цель достигнута.
Спешим по тропе вверх, идем вправо.
Выходим к домику. Продолжаем двигаться вправо, направляясь на берег, к Софии. Останавливаемся перед запертой калиткой, на которой висит кодовый замок. Читаем записку, приколотую рядом (« Note attached to Gate »).
Цель: Найти код для замка на воротах
Отмечаем, что код состоит из четырех знаков. Направляемся к домику, открываем дверь, заходим внутрь.
Примечание. Мы можем зажечь свечи и фонари, находящиеся в доме, наведя на них точку курсора, щелкнув ЛКМ, когда курсор примет вид пламени. Обращаем внимание на сейф, стоящий слева у стены.
Головоломка «Сейф»
Снимаем с сейфа коробку. Обнаруживаем под коробкой рисунок–подсказку (« Note with Numbers »). Используем ее, чтобы открыть сейф:
- Два раза поворачиваем диск против часовой стрелки;
- Три раза поворачиваем диск по часовой стрелке;
- Два раза поворачиваем диск против часовой стрелки.
Достаем из сейфа листок бумаги, на которой в столбик записано семнадцать числовых последовательностей, состоящих из четырех цифр. Понимаем, что одна из комбинаций является кодом к замку на калитке.
Головоломка решена.
Головоломка «Код к замку ворот»
Переходим в соседнюю комнату.
Со стола справа забираем тетрадь (« Journal from Lodge »), читаем ее.
В записи, сделанной в марте 1985 года, говорится о том, что брат человека, сделавшего эти записи, исчез пятьдесят лет назад, т.е., в 1935 году.
Еще раз просматриваем комбинации цифр, находим число 1935, соответствующее дате исчезновения брата человека, ведущего здесь его поиски. В памятке, которую мы нашли на калитке, говорилось, что код был изменен в прошлом году. Смотрим на комбинацию, записанную выше числа 1935 – это число 5264.
Выходим из домика, направляемся к калитке. Набираем код 5264.
Головоломка решена.
Цель достигнута.
Документы: В домике на стене висит карта. От прикосновения к ней на пол падает записка (« Hidden Letter »).
Цель: Найти Софию (продолжение)
Спускаемся к мосту, но Софии здесь не обнаруживаем. Оборачиваемся, возвращаемся обратно, сворачиваем на тропу, идущую вправо.
Продолжаем двигаться по извивающейся тропе, которая выводит нас к лагерю. Следуем дальше по тропе.
Оставляем справа погасший костер, возле которого, на камне, лежит рюкзак. Выходим к калитке, в которой отсутствует ручка.
Цель: Найти способ открыть калитку
Возвращаемся немного назад, сворачиваем на ответвление тропинки вправо.
Выходим к старой надгробной плите, возле которой лежит музыкальная шкатулка. Подбираем ее.
Головоломка «Музыкальная шкатулка 1»
Вращаем ручку, слушаем мелодию и внимательно следим, какие кнопки поворачиваются, когда звучит мелодия. По окончании звучания, нажимаем на эти кнопки. В общей сложности мы должны повторить три мелодии.
- Первая мелодия: 1, 3, 7, 9, 5.
- Вторая мелодия: 4, 3, 7, 2, 9
- Третья мелодия: 4, 6, 1, 8, 2, 8.
Головоломка решена.
Забираем из шкатулки РУЧКУ. Отправляемся к калитке. Открываем калитку полученной РУЧКОЙ и открываем инвентарь (I). Щелкаем по ручке, автоматически переносим ее на калитку. Открываем ее.
Цель достигнута.
Lover ’ s Letter – лежит на одеяле в лагере.
Journal at old Gate – лежит на камне, рядом с рюкзаком, у погасшего костра.
Chapter 1: The Lower Garden
Идем по тропе, поворачивающей влево. Следуем вдоль каменной гряды слева, приседаем, забираемся в лаз, движемся вперед. Выбравшись из лаза, проходим под ветвями деревьев, сплетшимися наподобие арки.
Цель: Найти выход из странного сада
Выходим на болотистую поляну с беседкой. По мосткам заходим в беседку.
Подбираем шесть КАМНЕЙ с рисунками. Смотрим на камень с отверстиями. В инвентаре оказывается рисунок (« Symbol Stone drawing »).
Головоломка «Камни святилища»
Примечание. Нам нужно решить четыре однотипных головоломок – правильно разместить камни с рисунками в углубления на каменных кругах четырех святилищ. Все они решаются по одному принципу, с использованием рисунка-подсказки.
Символ птицы
Подходим к первому святилищу, расположенному рядом с беседкой. Обращаем внимание на рисунок на камне, лежащем рядом –это рисунок птицы. Открываем инвентарь, берем КАМЕНЬ с рисунком птицы. Кладем его в выемку центрального камня. В одной из выемок, расположенных по кругу, появляется мерцающий камень с рисунком птицы. Сверяемся с запиской и видим, что рисунок птицы должен размещаться в третьем по счету углублении от низа (горизонтальной черты).
Вращаем каменный диск, чтобы камень оказался в этом углублении. Обращаем внимание на то, что символ птицы на круглом камне в главном святилище засветился.
Символ дерева
Проходим в арку, увитую растениями, справа от беседки главного святилища. Обращаем внимание на рисунок дерева на камне у входа в арку. Идем по тропе вправо.
Проходим мимо сундука, сворачиваем вправо, в каменную арку. Выходим к каменному кругу-святилищу.
Согласно рисунку, символ дерева размещается в пятом, по часовой стрелке, углублении, от низа (горизонтальной черты).
Открываем инвентарь, достаем КАМЕНЬ с рисунком дерева, кладем его в выемку в центральном камне.
Вращаем каменный диск, оставляем камень в пятой по счету выемке.
Выходим через арку, следуем вправо.
Проходим мимо скамейки, на которой лежит шкатулка, спускаемся вниз.
Движемся влево, мимо каменного столба с резным орнаментом слева, возвращаемся к беседке – главному святилищу. Обращаем внимание, что на камне светится второй рисунок - дерева.
Символ змеи
Идем в проход, слева от беседки, где на камне нарисована змея.
Следуем по тропе, мимо камня, стоящего справа.
Обходим слева разрушенное строение. Проходим мимо сундука в строении слева. Выходим к святилищу змеи. Устанавливаем в выемку в центральном камне КАМЕНЬ с рисунком змеи.
Вращаем каменный диск, размещаем мерцающий камень во второй снизу, по часовой стрелке, выемке.
Идем обратно по тропе. Возвращаемся к беседке (на камне горят три рисунка).
Нужно собрать четыре детали и скомбинировать их вместе.
Приближаем взгляд к стойке (1) «Парящей плиты» (2), открываем дверцы (3). Берем восемь плиточек с изображениями триграмм.
Помещаем их в соответствующие ниши (по штрих-линиям), достаем ЦИЛИНДР С ВЫСТУПАМИ-КНОПКАМИ (ДЕТАЛЬ 1).
Рассматриваем его, нажимаем на кнопки1, 3, 6, 2, утапливая их внутрь.
Примечание. Первоначально утопленными являются кнопки 1 и 3, если смотреть слева направо. Нажатие каждой кнопки вызывает действие у кнопок, расположенных рядом с активированной кнопкой.
Смотрим на «Кролика с тигровой латкой на спине». Поворачиваем его, отдираем латку на спине, и рассматриваем схему, которая пригодится нам позже. Забираем лежащий рядом РАЗОБРАННЫЙ ЦИЛИНДР. Поворачиваем его сегменты, составляя СТЕКЛЯННЫЙ ЦИЛИНДР-ГОЛОВОЛОМКУ.
Смотрим на проявившийся рисунок, поворачиваем его части так, чтобы составить рисунок, такой же, как и на обратной стороне фотографии старой часовни. Получаем ДЕТАЛЬ 2.
Примечание. По истечении определенного времени будет предложено пройти головоломку автоматически. Щелкаем по появившейся иконке, получаем готовый результат.
Из-под плиты достаем ПОЛУСФЕРУ С ЛАБИРИНТОМ. Рассматриваем ее в инвентаре и поворачиваем, чтобы провести шарик по лабиринту в центр детали. Получаем ДЕТАЛЬ 3.
Приближаем взгляд к «Парящей плите с «Великим переделом». Забираем ПОЛУСФЕРУ С МАГИЧЕСКИМ ТРЕУГОЛЬНИКОМ. Рассматриваем ее в инвентаре, размещаем шарики с номерами в указанном на скриншоте порядке (шарики на стороне треугольника в сумме дают 20).
Левая сторона - 6, 1, 8, 5. Правая сторона – 6, 3, 7, 4. Основание – 5, 2, 9, 4.
Получаем ДЕТАЛЬ 4.
Комбинируем собранные детали, получаем ВЕЛИКИЙ ПРЕДЕЛ (СФЕРА ИНЬ-ЯНЬ).
Как запустить Великий Предел?
Переводим взгляд на основание стойки плиты, подбираем КЛЮЧ. Перемещаемся к книге на столике у стены. Помещаем в ее паз КЛЮЧ, открываем защелки. Листаем страницы, рассматриваем рисунок. Переводим взгляд к символу на плитке пола. Открываем створки канала. Двигаем ползунок по часовой стрелке до тех пор, пока не загорится вторая риска. Двигаем ползунок против часовой стрелки, зажигаем третью риску. Снова двигаем ползунок по часовой стрелке, зажигаем четыре риски. Открываем тайник, забираем ШКАТУЛКУ (СРЕДОТОЧИЕ ПЕРЕМЕН).
Нажимаем на поля: 1, 6, 1, 8, получаем СТАТУЭТКУ ТИГРА . Устанавливаем ВЕЛИКИЙ ПРЕДЕЛ в центр плиты. Помещаем ШКАТУЛКУ в парящий ВЕЛИКИЙ ПРЕДЕЛ.
Собираем из разрозненных частей куб, учитывая линии на кубиках (подсказка – схема на спине кролика под заплаткой).
I – две короткие, длинная, две короткие;
II – две короткие, длинная, длинная;
III – длинная, две короткие, 2 короткие;
IV – длинная, длинная, две короткие;
VI – 2 короткие, 2 короткие, 2 короткие;
VII – две короткие, две короткие, длинная;
VIII – длинная, две короткие, длинная.
Какие действия нужно предпринять, чтобы пройти игру?
Разворачиваем свиток, читаем текст. Сворачиваем его вниз. Щелкаем по яркой поверхности. Собираем из разрозненных частей цилиндр, щелкая по составляющим
Сначала в основание 1 вставляем цветные стойки (2-8).
Нанизываем на стойки кольца (10-14), надеваем верхнее основание.
Добавляем к цилиндру лепестки, складывая мозаику.
Решаем головоломку – контейнер с Реаниматором воспоминаний.
Сначала убираем синюю пластину на боковой стенке, затем полностью снимаем обшивку.
Убираем зеленую пластину, снимаем половину верхнего покрытия.
Снимаем синюю пластину на торцевой стенке, убираем все пластины боковины.
Убираем вторую половину покрытия верха, сдвинув сначала желтую пластину.
Снимаем обшивку со второго торца.
Нажимаем на кнопку на дне контейнера, разбираем покрытие дна.
Убираем обшивку последней стенки.
Раздвигаем крышку контейнера, забираем РЕАНИМАТОР ВОСПОМИНАНИЙ.
Раздвигаем объектив Реаниматора, устанавливаем его перед фонтаном цветного фонтана.
Помещаем обуглившуюся фотографию в парящий контур. Нажимаем на две кнопки. Изгибаем лучи в фокус Реаниматора. Щелкаем сначала по лучу, затем - по окошку такого же цвета. Вращаем ручку настройки, фокусируя изображение. Восстанавливаем цветное изображение на фотографии.
Забираем ВОССТАНОВЛЕННУЮ ФОТОГРАФИЮ ЧАСОВНИ. Помещаем ее на глаз, висящий в пространстве.
Направляем цветные лучи на сферы с буквами (от 12:00) – зеленый, голубой, синий, фиолетовый, коричневый, красный, желтый.
Содержание
Описание [ ]
Условным вступлением можно считать первые четыре вводные фразы из повествования Мари, однако они всё же являются частью начала истории, поэтому первую главу можно назвать так же, как и территорию, в которой происходят действия, а соответствующим значком считать "Запуск новой игры".
Главы [ ]
НИЖНИЙ САД [ ]
ВЕРХНИЙ САД [ ]
Далее Мари поднимается по очень длинной каменной лестнице из нескольких пролётов, обнаруживает множество толстых лоз, разросшихся повсюду прямо из земли, и доходит до опоясывающей поместье ограды с несколькими воротами, которые искривлены этими лозами и не открываются. Но к счастью, лестница выходит напрямую к одному из крыльев поместья, в котором имеется незапертая дверь. Ей нужно подняться на чердак, потому что Нора говорит, что там есть нечто важное.
ЧЕРДАК [ ]
ГЛАВНЫЙ ПОГРЕБ [ ]
Как только Мари заходит в подвальное помещение, дверь за ней автоматически захлопывается. Она начинает изучать подземелье и, в результате, раскрывает интересную историю. Оказывается, здесь много дней провела мисс Нелли, причём пришла она сюда абсолютно добровольно и с твёрдыми намерениями. Ей нужно было завлечь Чёрное существо сюда и привязать его к себе. Она оставила после себя некоторые записи: дневник, напоминание себе, схему созвездий и травяные рецепты. Мари следует отсюда выбраться, параллельно разобравшись, чтó здесь произошло, чтобы дальше искать свою сестру.
Мари тщательно изучает все найденные записи, при этом ей приходится пройти путь мисс Нелли, причём всего за несколько часов. Ей приходится разыскать нужные ингредиенты, чтобы состряпать снадобье, которое придаст ей нужный способ вúдения. В таком состоянии она становится способной узреть тайные знаки, начерченные по всему погребу, чтобы разыскать ключи мисс Нелли, а также иметь доступ к подполью, где имеется механизм открывания захлопнувшейся двери.
ПРАЧЕЧНАЯ [ ]
Снаружи Мари ожидает Нора. Она говорит, что нужно последовать за Пёрл в кабинет хозяина. Та не пускает Нору в поместье, и Мари поднимается одна. Зайдя в кабинет, она видит отодвигающийся шкаф от скрытого прохода, трактует это как приглашение и залазит внутрь. За поворотом находится люк, ведущий в подвал, куда Мари и спускается.
ПОДВАЛ [ ]
ОСТРОВ [ ]
Мари идёт под проливным дождём, ночью, а вокруг расстилается туман. И в такой ситуации ей приходится делать то, что постоянно требует Пёрл. Нора же всё время зудит над ухом, обращаясь то к одной, то ко второй.
Мари успевает осмотреть окрестности и обнаруживает сторожку у заброшенного причала, при входе в которую находится запертый старый сундук. Далее они с Норой возвращаются по уже известной тропинке, а затем сразу же направляются к хижине.
РАССЛЕДОВАНИЕ [ ]
Мари проникает в эту комнату, тщательно изучает все найденные записи и документы, а затем возвращается назад в хижину и даёт ему нужную информацию. Речь идёт о принадлежавшем Джеку кольце, украденном мистером Эйнаром. Оно – его символ любви к Пёрл. Поэтому Джек просит Мари найти это кольцо и принести к нему в дом. Он предполагает, что оно могло быть спрятано где-то на острове. Джек даёт Мари ключ от запертого сундука у сторожки, чтобы она могла повторить один из экспериментов мистера Эйнара и отыскать место сокрытия кольца.
НАЗАД НА ОСТРОВ [ ]
Джек выполняет своё обещание: рассказывает Мари, что ей нужен колодец – то самое место, где можно найти подсказку, как отыскать свою сестру. Колодец находится посреди заднего двора, и Пёрл должна помочь Мари туда попасть. Но прежде ей следует спустить оттуда воду, а сделать это можно из прачечной. И Мари направляется туда.
КОЛОДЕЦ [ ]
Призрак приглашает последовать за ним и трижды предлагает выполнить некие действия, которые постепенно усложняются. Однако Мари легко справляется с заданиями, каждый раз усиливая мисс Нелли. После успешного решения третьего задания, Призрак и Дух сталкиваются между собой, и, разумеется, побеждает добро.
Сёстры выходят к поместью, но Мари не обнаруживает там ни Пёрл, ни Джека. Они возвращаются в свой лагерь, и там Мари понимает, что события двух дней в поисках сестры произошли за одну-единственную ночь. Через короткое время София приходит в себя и словно забывает всё приключившееся с ней. Мари же решает, что всё это был сон.
А через два года Мари получает письмо от Джека, в котором они с Пёрл сердечно благодарят её за их спасение. Сильное сердце доброй девочки оказалось крепче потусторонних злых сил!
Читайте также: