Квест заброшенный дом прохождение
Легенда про медведя на Загадочном Озере — читайте здесь .
Небольшое оглавление статьи:
- Подробное прохождение всех глав.
- Тайники на Загадочном озере в Лонг Дарк.
- Тайники Лесных Ораторов.
- Квест — Выстрелы с озера.
- Привожу небольшие советы по переносимому весу.
- Где найти листовки об истории острова.
- Где найти ключи от домиков в Лонг Дарк.
- Где найти обучающие книги.
- Как открыть бункер Хэнка и светочувствительный, расположенный в Одинокой топи.
И так, продолжаем прохождение Лонг Дарк!
Первая глава — Раненный зверолов
В хижине Джереми мы видим радио, но оно не работает и теперь наша главная задача — найти нужные запчасти и лекарства для охотника. Он даст нам свое ружье и предупредит о медведе, который ждет нас где-то там снаружи. После этого он вырубается, а мы снова предоставлены сами себе.
Первым делом обыскиваем хижину. Скажу сразу — на полке над верстальным столом увидите аварийную лампу, так вот — не берите ее! Она лишь занимает место, а пользоваться ею вы вряд ли будете (можно прибегнуть к альтернативным вариантам — факел, спички). В самом доме вы не найдете много полезного, только банку с персиками, ружье и патроны (лежат прямо на верстаке вместе с ружьем).
В шкафчике справа можно оставить вещи, я оставила там канистру с бензином, несколько упаковок спичек и высушенные шкуры В шкафчике справа можно оставить вещи, я оставила там канистру с бензином, несколько упаковок спичек и высушенные шкурыИ так, для поиска медикаментов и запчастей для починки радио нам необходимо дойти до ГЭС, расположенный в другом конце локации. Я бы рекомендовала продвигаться по железной дороге и по пути облутать несколько полезных локаций. Например, одна из них — Администрация Турбазы, расположенная возле замерзшего озера.
Первый домик на пути, в который обязательно нужно зайти Первый домик на пути, в который обязательно нужно зайтиСкорее всего, на своем пути вы повстречаете труп, где найдете еще пару патронов, газировку, шапку и топор. В результате у вас будет уже два топора или -3 кг к переносимому весу. Оставьте на этом месте тот топор, на котором показатель целостности меньше всего. Допустим у меня уже был один с собой, но его целостность составляла всего 22%, а на трупе я подобрала топор с целостностью в 55%.
Когда дойдем до Администрации Турбазы, внутри вы найдете кучу полезных вещей (еда, вода, ткань и т.д.), а также записку, что лежит прямо на стойке. В ней будет говорится о рыбацком поселении, где можно найти интересные секреты или тайники (обо всех секретах я рассказываю в конце руководства).
В этой же базе на первом этаже недалеко от верстака найдете удочку, леску и крючок. Ну а благодаря тому, что верстальный стол стоит перед нами, то лучше сразу скрафтить удочку (она никак не сказывается на переносимом весе).
В этой же базе вы найдете обучающую книгу — Замерший рыболов, а также листовку — Загадочное озеро и окрестности. Когда подберем книжку, то запустим второстепенный квест «Школа выживания», где первое задание будет — порыбачить. Поэтому не торопимся бежать по сюжету на ГЭС, а задержитесь и потратьте несколько часов на рыбалку.
Как рыбачить в Лонг Дарк и выполнить дополнительные квесты «Школы выживания» рассказываю в конце руководства.
Порыбачили, поели, попили, отоспались? Возвращаемся на железную дорогу и двигаемся дальше. На пути мы встретим разбитые вагоны, где не найдем ничего полезного, а еще дальше грузовую платформу (можно подобрать парочку полезных вещей).
Продвигаемся дальше, идем через мост. Слева будет стоять ГЭС, куда нам и нужно по сюжету, а справа два вагончика. В первую очередь поворачиваем направо и в одном из вагончиков на столе находим ключ от ворот, ведущих в ГЭС.
Как только мы откроем ворота начнется катсцена с мишкой. Это все запланировано, поэтому наш персонаж не пострадает.
Зайдя в ГЭС «Картер» обнаружим разруху — землетрясения неслабо сказались на этом здании. Кстати, об этом предупреждал Джереми в диалоге вначале второго эпизода, он говорил, что все неустойчиво и нужно проявить осторожность при изучении помещений.
В первой же комнате возле стола на висящем стенде поднимаем вторую листовку — ГЭС «Картер».
Когда зайдем в здание и перелезем через упавшие балки, поворачиваем направо и в туалете найдем труп с запиской о лесных ораторах, ключом от кабинета администрации ГЭС , а рядом сигнальный пистолет с факельными ракетами. Подбирать пистолет я не стала (у меня уже есть один, лежит в доме Джереми в шкафу), а вот факельные ракеты я забрала.
Подбираем ключик и можем отправляться исследовать остальные комнаты ГЭСДалее поднимаемся по лестнице на второй этаж и облутываем всю комнату. Там же мы найдем записку с тайником, кучу полезных вещей, верстак с запчастями для радио и гвоздодер (если не взяли с собой, то находка окажется более чем полезной, ведь на ГЭС стоит несколько закрытых шкафчиков).
На этом же этаже будет стоять красный шкаф с медикаментами, но чтобы его открыть понадобится ключ, поэтому в первую очередь зайдем в кабинет администрации ГЭС (также на втором этаже, дальняя комната с закрытой дверью).
Код от сейфа в кабинете администрации — 51 40 48.
На столе подбираем ключ и записку с кодом от лифтовой (правда сам лифт пока не работает).
Когда вы заберете нужные вещи, останется только вернуться к Джереми (пока он еще не умер). В ГЭС я набрала несколько банок кофе и зеленый чай, поэтому перед уходом немного задержалась, решив сварить несколько чашек бодрящего напитка. При возвращении обратно я рекомендую воспользоваться другой дорогой и подобрать один из тайников, который вы найдете недалеко от замерзшей речки (показываю секреты в конце руководства).
Забираем тайник в пещере Алана и ключик в трупе возле сторожки охотника. Далее двигаемся прямо и выходим на Загадочное Озеро. Можно облутать рыбацкие домики или же оставить это на потом (еще будет время вернуться) и переночевать в Администрации Турбазы, а на рассвете продолжить путь до дома Зверолова и получить следующее задание.
Вторая глава — Лучшая защита
По приходу к Джереми, мы вкалываем ему мощный антибиотик, после чего наш старый охотник пытается починить радио, но без успешно. Здесь мы можем поболтать с ним, узнать про дамбу, землетрясения, лесных ораторов (как оказалось, это экологические террористы или активисты), задача которых заключалась в сохранении первозданной природы на острове Великого медведя, из-за чего они подрывали все работы по добыче ресурсов, включая и электростанцию ГЭС.
Кстати, Джереми сам предупреждает нас о тайниках, спрятанных этими лесными ораторами на случай чрезвычайной ситуации. В этом же диалоге мы узнаем о медведе, с которым наш зверолов частенько вступал в неравный бой в надежде свергнуть легенду этих земель.
Затем узнаем у него об Астрид — охотник ее не видел и вообще сомневается, что здесь остались еще люди. Но он согласен помочь нам, только вот для начала нужно избавиться от мишки и починить радио, после чего выход из Загадочного Озера будет открыт.
Джереми расскажет нам о медведе, который все норовит растерзать нас на куски. По его словам — это не просто хищник, это чрезвычайно умное и необычное животное или настоящий демон (как гласит легенда), который просто пытается взять нас измором, не давая добраться до выхода или радио. Здесь мы узнаем об интересной легенде — почитать можно вот тут .
Перед уходом снова воспользуйтесь шкафчиком Джереми и оставьте все ненужные вещи.
Наш путь лежит через большую локацию — Одинокая топь, хотя ее можно спокойно пройти за пару часов, двигаясь только по рельсам.
Отмечу — идите только по железной дороге, сворачивать и изучать локацию пока не нужно, в дальнейшем вы сюда обязательно вернетесь и успеете тщательно облутать каждый уголок. Пока идем только по заданию.
На пути вы встретите вагоны, сошедшие с рельс, а внутри найдете обучающую книгу — Бах-Бабах: Продвинутое руководство.
Здесь же вы найдете немного еды. Останавливаться здесь я не стала, подобрала все что нужно и пошла дальше. Недалеко от места с сошедшими вагонами, я наткнулась на волка, который довольно поедал свою добычу в виде оленя (наверное мне повезло). Еще +2 шкуры в инвентарь :).
Возле перехода на «Разбитую железную дорогу» найдете еще одни сошедшие вагоны и поваленное дерево, возле которого будет сидеть труп и записка с тайником.
Идем дальше через переход и снова двигаемся по железной дороге. На пути встретите тупик, обойти можно по правой стороне — спускаемся к ручью (там же заберем тайник), а затем по верху через поваленное дерево.
Далее продолжаем идти по железной дороги, доходим до локомотива, лезем через окно и снова встречаем медведя, который просто опрокидывает целый вагон вместе с нами, а наш ГГ теряет сознание. Просыпаемся ночью прямо во время геомагнитной бури.
Теперь внимание! Все волки в момент сияния становятся настоящими монстрами. Вступать с ними в бой крайне не рекомендуется! Загрызут легко. Но в это время они боятся света, а фонарные столбы — ваш лучший друг. Поэтому чтобы добраться до ближайшей безопасной зоны — Ремонтная площадка, необходимо перебегать от одного столба к другому.
Недалеко от локомотива снова встретите Мафусаила. Рядом будет стоять пикап — если боитесь оказаться добычей серых злодеев, то можете просто поспать до утра прямо в машине.
В ремонтном цехе найдем смятую записку, которая откроет дополнительный квест — Выстрелы с озера.
Когда закончите лутаться, поедите, попьете и отоспитесь, выдвигаемся дальше до дома охотника.
Когда дойдете до дома, на крыльце увидите очередную записку с тайником. Там же обнаружите записку с местоположением тайников Лесных Ораторов.
Более подробно о тайниках, листовках и ключах во втором эпизоде Лонг Дарк рассказываю в конце прохождения.
На первом этаже над камином висит то самое копье, а в подвале дома найдете альпинистский трос, который можно использовать на заднем дворе и хорошо срезать обратную дорогу. Когда дотронетесь до копья, Маккензи обратит внимание на то, что оно сломано и просто не смогло пережить ту легендарную битву. Зато в разделе ремесла откроется новый чертеж — Острие копья. Теперь необходимо вернуться на ремонтную площадку.
Когда отправитесь назад, зайдите за тайником и заберите код от светового бункера. А рядом с ремонтной площадкой подберите первый тайник Лесных Ораторов.
Вернувшись в ремонтный цех, отыщите кузнечный горн, найдите немного металлолома и создайте новый наконечник. Осталось вернуться к Джереми. Только когда выйдете из площадки, поднимитесь на верх на железную дорогу и поверните направо. В конце увидите еще один локомотив и пикап, внутри которого найдете записку, указывающую на спрятанные припасы на локации «Одинокая топь».
Когда заберете записку, идите обратно по рельсам до оползня, только теперь обходить его совсем необязательно — можно легко пройти напрямую. Также на обратном пути в Одинокой топи можно забрать тайник (будет лежать почти сразу после перехода). Идти к светочувствительному бункеру смысла пока нет, мы еще вернемся на эту локацию.
Третья Глава — Сигнал/шум
По возвращению к Джереми, он расскажет об успехах с радио, оно заработало в момент северного сияния и теперь просто не хватает мощности. Для этого нужно посетить несколько вышек радиопередатчиков в Одинокой топи и собрать некоторые детали, что помогут усилить сигнал.
Возвращаемся в Одинокую топь, после перехода поворачиваем налево и по пути до вышки забираем тайник Лесных ораторов.
Возле той же скалы поднимаемся наверх и идем до передатчика. Осторожно, там нас могут встретить парочка волков. Взаимодействуем с прибором, аккуратно спускаемся по скале и продвигаемся к юго-западной вышке, заодно загляните на сторожку охотника за ключом от рыбацкого дома №1 и на разрушенную семейную ферму старого Спенса.
Возле юго-западной передатчика вы встретитесь с медведем, поэтому предварительно возьмите копье в руки. Сражаться придется три раза, после чего он убежит до следующей вышки. Не далеко от северного передатчика найдете светочувствительный бункер, который открывается только при северном сиянии.
Четвертая Глава — Один в поле воин
Когда заберете все части радиопередатчика, возвращайтесь к Джереми на Загадочное Озеро. Как только подойдете к переходу на вас снова нападет медведь, но в этот раз уже хорошо потреплет и утащит к себе в пещеру.
Очнемся в его берлоге, присядьте и осторожно пройдите за спиной хищника до уступа, по которому можно забраться на верх, а затем просто продвигайтесь по пещере. Минуя несколько поворотов наткнетесь на дыру, приготовьтесь бежать, прыгнув вниз за вами погонится медведь, убегая от него быстро заползите в маленький лаз. Далее необходимо проползти (или быстро пробежать) до следующего лаза — туда, куда стекает ручей.
Снова проходим через короткий пещерный туннель и доходим до следующей норы, только теперь не спешите вылазить, подождите, когда пройдет медведь.
Он остановится у соседней норки, куда нам и нужно. Пробегаем пещерный лабиринт, забрав у трупа медикаменты и идем дальше. В большом помещении необходимо добраться до другой стороны. Снова попадете в маленький туннель, а через него в последнюю комнату, где будет лежать копье.
Здесь все просто — передвигайтесь от одной норки к другой за спиной медведя, он двигается по одной траектории. Доберитесь до копья — лежит в центре возле сломанного дерева на камне, а затем сразитесь с медведем.
Пятая Глава — Воскресшая Надежда
Поговорив с Джереми, мы окажемся на улице, а все вещи, которые мы хранили в шкафчике в хижине переместятся к нам в инвентарь. Самое время избавиться от лишних вещей (топливо, лишние антисептики, излишки ткани, спичек и т.д.), оставьте только:
- один источник света (в идеале парочку факелов и фонарик);
- одно оружие (сигнальный пистолет отпугивает волков, а с помощью ружья можно добыть мясо);
- одну жестяную банку для добычи воды;
- пару упаковок спичек;
- парочку антисептиков, бинтов и других медикаментов;
- если у вас есть газировка, то выкиньте воду;
- один топор и спальный мешок;
- пару штук наборов для шитья.
Теперь останется только забрать последние тайники, посетить бункер Хэнка и можно отправляться на электростанцию Картер (важно попасть туда ночью во время северного сияния). Как зайдем в ГЭС, идем прямо и вводим код от двери, что дал Джереми.
Внутри найдете сейф, код — 1 30 6.
В этой же комнате необходимо активировать переключатель, после чего отправляемся к лифту (на выходе из комнаты поверните налево). После этого вернуться обратно уже не получится.
Полезем внутрь заброшенного дома в лесу — игра предлагает найти предметы в комнате и бесплатно забрать всё, что сможем унести! Вот только квест на поиск выявляет находки всё более зловещие и странные. Похоже, мы в ловушке игры и должны искать выход…
Приглашаем в игру «Заброшенный лесной дом» — играть онлайн в «побег» с поиском скрытых предметов. Вам нужно обойти весь дом и собрать 45 монет, потому, что это единственный способ покинуть страшное место!
Как пройти игру
Чтобы совершить побег из страшного дома нужно обыскать все комнаты, собрать предметы в инвентарь и правильно их применить в решении головоломок. Жмите на стрелки экрана для навигации по комнатам и исследуйте каждый закоулок. Курсор не будет меняться при встрече с полезными предметами, поэтому полагайтесь на интуицию. Вы должны нажать на все объекты, которые могут взаимодействовать.
Если найденная вещь появилась в инвентаре игровой панели, то её можно напрямую применить для восстановления деталей обстановки комнаты. Если вещь испаряется, то она отслужила своё, многоразовая (как, например, маска демона) полезна в решении нескольких квестов.
Мы уже знаем как пройти игру «Заброшенный дом в лесу» и подготовили видео подсказки всех уровней Escape Game.
Прохождение игры «Заброшенный дом в лесу»
Как видите, главный секрет игры в побег из заброшенного дома в лесу — заново посещать комнаты с каждой находкой. Новые детали открываются постепенно и выявляют лучшие навыки дедуктивного мышления. Приятной игры!
Этот садистский квест начинается в Маркарте, где Дозорный Стендарра предложит вторгнуться в чужую собственность, а Довакину отводится роль постоять на стреме.
В доме Туран устроит настоящее расследование и поиски Даэдра.Найдя закрытую дверь он перепугается и начнет звать на помощь. Очень странный дозорный.
Глядя на это вторжение объявляется голос хозяина. И дает простой выбор, либо сидеть и питаться кучей продуктов хранящихся в доме, либо грохнуть дозорного.
Роняем Турана с березы на топор и идем искать обладателя голоса. По мере поисков Довакин сыграет в игру "горячо-холодно"
Обещанной наградой окажется кусок ржавого железа в форме булавы.
Довакин не гордый и берет чего дают, но и здесь все окажется не так просто и его посодют в клетку, как жирафу. И как обычно, после пары оскорблений начнется конструктивный диалог.
Выясняется что обладатель голоса - Молаг Бал, крутой даэдрический принц. Молаг пожалуется на сухость и ржавость своей булавы, и для решения этой проблемы ему понадобится жрец Боэтии.
Главному герою предлагается иллюзия выбора - помогать лорду порабощения или нет, хотя даже при отказе квест продолжается.
Квестодатель пошлет Довакина штурмом брать здоровенный замок с кучей изгоек и одним изгоем-вересковое сердце, видимо неплохо там устроившегося.
Дойдя до нужной комнаты становиться ясно, что занимаются в этом замке вообще непойми чем. Крыса без башки, куча черепов и костей, какие-то стремные ритуалы и окровавленная статуя Дибеллы. В общем, весело проводят время.
В маленькой каморке обнаружиться искомый жрец, явно готовый к самому худшему. Этот связанный как баран Логрольф ведет себя откровенно вызывающе, и даже прямая фраза от кого пришел Довакин его вообще не смутит. В общем, упертый как связанный.
После освобождения, Несговорчивый товарищ вприпрыжку отправится осквернять святилище Бала. Каким образом - уточнять не рискунул. Возвращаемся в Маркарт, и в доме уже будет поджидать Логрольф, спешащий осквернить алтарь даэдра.
Предупредить о клетке его нельзя, хотя может это важный элемент ритуала осквернения. Оттирать и выносить видимо придется Довакину.
Попав в клетку, жрец будет храбриться, пока не узнает что Довакин за даэдра, хотя это и можно было предположить ранее.
Бал вручает эту сухую ржавую булаву и на некоторое время Довакин оказывается в роли истязателя. Стоп-слово к сожалению жрецу не сообщили. Пришлось бить до упора.
Однако и этого кровожадному лорду оказалось мало, и он воскрешает жреца для повторной экзекуции. В целом квест напоминает испанскую Инквизицию.
На втором заходе Несговорчивый становиться очень сговорчивым.
И Бал приказывает убить жреца. Второй раз. Даже для Инквизиции это слишком.
После убийства многострадального жреца, Бал вручает свою булаву, теперь уже не такую сухую и ржавую, и напутствует последними словами.
Приз за крайне стремный квест.
По итогам хочется сказать - если незнакомый дядя приглашает вас в заброшенный дом - не ведитесь.
Проходили вместе с женой.
Играли не на время, а на решение всех головоломок без подсказок и без повреждения компонентов игры (тратили немного времени на перерисовку на обычные листы).
Игру прошли не спеша за 2 часа.Все загадки разгадали без просмотра карточек «решение» и только два раза воспользовались подсказками (ход решения головоломок был правильным, но в конце «перемудрили»).
Игра оставила приятные эмоции :) Все головоломки имеют логичное решение. Игра очень простая в плане геймплея и компонентов, но и цена на неё вполне адекватная (брал за 500 рублей на этапе старта продаж). К компонентам претензий нет. Вот только в нашем экземпляре изначально у колоды были перепутаны верх и низ (то есть карточка «низ колоды, переверни её» лежала сверху), но мы это быстро просекли и обошлось без спойлеров. Само собой игра одноразовая.
Для себя сделал вывод, что данные проекты мне нравятся, и жду продолжения серии EXIT.
Читайте также: