Kotor прохождение манаан
Побочные задания
На выходе из космопорта вас встретит неизвестный инопланетянин и сообщит, что на ваш корабль загрузили груз "жизка" (gizka). На все ваши недоуменные вопросы он ответит: "Не волнует, уплочено!" - и уйдет. Жизка - это мелкие лягушкообразные существа, они теперь бегают по всему "Эбонхоку". Вреда от них нет.
Что с ними делать? Есть три способа. Можно сплавить животных селкату Нубассе на планете Манаан. Но для этого придется убедить его, что это не обычные жизка, а новый вид, который в неволе не плодится. Продайте их ему (-) или отдайте бесплатно. На Кашиике у Эли Ганда вы сможете купить яд и скормить его одному из животных. Жизка исчезнут почти мгновенно. Наконец, если вы оказались на планете погибших кораблей (Unknown World), то зверьки разбегутся сами - это их родной мир.
Если вы с какой-либо планеты вернетесь на Дантуин и выйдете из "Эбонхока" с Бастилой, то с вами заговорит женщина. Она сообщит вам, что Хелена - мать Бастилы - ждет вас на Татуине, в клубе. Летите на Татуин. Там Хелена попросит вас добыть холокрон из пещеры дракона. Добыв холокрон, постарайтесь примирить Бастилу с матерью.
За воротами Анкорхеда вас встретит странная женщина и попросит передать привет ее нерадивому мужу. Муж томится в пустыне чуть поодаль - его окружили четыре поломанных и грозящих взорваться дроида. Если вы его не спасете, он погибнет (-). В каждого дроида встроена загадка, которую надо решить, чтобы его обезвредить. Вот ответы:
K-X12a: второй узел (Node 2)
K-X12b: ответ - 7
K-X12c: осталось 120 импульсов
K-X12d: 31-13-12-14 * 23-41-12-14
В пустыне за песчаным "танком" корпорации стоят брошенные лэндспидеры. Если вы к ним подойдете ближе, то услышите женский голос, зовущий на помощь. Но вот что странно - никого не видно, а женщина продолжает кричать. Внезапно из-за бархана выскочат два гаморейских свина с криками "Ага, попались!". Оказывается, это была такая хитрая западня для проходящих мимо путешественников, а женский голос был просто записан на пленку. Для гаморейца идея такой засады - верх гениальности. Свиней можно убить, а можно с помощью джедайских штучек уговорить их уйти.
Недалеко от офиса "Зерки", у входа в охотничий клуб стоит женщина Шарина Физарк. У нее погиб муж, и она терпит жестокую нужду. Охотничий трофей, который ее муж принес незадолго до гибели, может принести ей немного денег, но продать его она не может - у нее нет удостоверения охотника. После посещения "Зерки" удостоверение у вас будет. Вариантов несколько: не отдать трофей назад (-), просто продать и отдать женщине выручку. Если надбавите от себя двести кредитов, сообщив, что удалось выручить больше ожидаемого, то вас ждут очки светлой стороны (+).
У выхода из города топчется мелкий ява Изиз с потерянным видом. Его соплеменников взяли в рабство песчаные люди. Оказавшись в лагере тускенов, поговорите с пленниками, а потом - с главой племени. Он махнет рукой: "Какие из них работники!" - и отпустит ява. Сообщите пленникам, что они свободны. Оказавшись в городе, поговорите с Изизом (+). Вытряся из мелкого существа в качестве награды все деньги, получите заслуженные темные очки (-).
Расспросите тускенов об их истории (это можно сделать только тогда, когда вы разберетесь с их главным квестом). Вам предложат найти Драконий Жемчуг, чтобы доказать, что вы достойны услышать их историю. После убийства дракона возьмите жемчужину и покажите ее главе племени - историю вам расскажут, но жемчуг придется отдать.
Местным гоночным клубом заправляет хатт Мотта. Поучаствуйте в гонках по пустыне, выиграйте их. Затем поговорите с Нико Сенви и помогите ему получить лучший контракт, пригрозив жадному Мотте скандалом (+). Если вы угрозами заставите Нико подписать невыгодную сделку, то получите от Мотты награду (-).
Если с вами будет Вао, и вы уже видели Лену, то спросите офицера "Зерки" в офисе про брата Вао. Его зовут Грифф, и вы затем найдете его в лагере тускенов - его держат там в плену, как и гномов. После освобождения Грифф попросит вас добыть ингредиенты для таризианского эля. Их вы сможете подобрать в нижних землях Кашиика, в лагере браконьеров - отдайте их ему, а потом, когда Грифф уйдет, поговорите с инопланетянином за стойкой.
Больше всего гигантские деревья планеты Кашиик напоминают разросшийся город тринни из Wizardry 8, только вместо грызунов здесь живут двухметровые вуки. В нерадостное время вы прилетели на эту планету - корпорация "Зерка" вовсю скупает рабов у местного обезьяньего царька Чуундара.
В походы по Кашиику возьмите с собой Заалбара (собственно, других вариантов у вас нет). Это его родная планета. При виде страданий своего народа печаль переполнит сердце вуки, о чем он не замедлит вам прорычать.
Выходите из "Эбонхока", оплатите парковку. После разговора с хитрым твайлеком идите по деревянному мосту к воротам и выходите из порта. Здесь обитают лесные кинраты (Kinrath), они теперь постоянно будут попадаться вам на пути и давать возможность заработать драгоценный опыт.
Проход на поверхность земли (Shadowlands) охраняет страж-вуки - он вас не пустит без разрешения самого Чуундара. Что делать - идите на север, сразитесь с тремя темными джедаями и попросите вуки у входа в деревню провести вас к вождю. Чтобы получить вожделенное разрешение, соглашайтесь на предложение вождя. Правда, придется оставить Заалбара в качестве заложника.
Теперь стражник вас пропустит. Вуки-лифтер Горвукен любезно спустит вас в корзинке на поверхность.
Это интересно: если вы проходите планеты не в том порядке, в котором они представлены здесь, внизу вас может встретить темный джедай Бэндон - ученик Малака. В другом случае он встретится вам на одной из следующих планет.
Пройдя между гигантскими корнями на север и сразившись с представителями местной фауны, вы повстречаете старика с лазерным мечом - это Джоли Биндо. Он проведет вас к своему домику. Старик хитрит: "Да, я знаю, где карта. Но вы туда без моей помощи не попадете. Если хотите найти ее - сначала помогите мне".
Задача поставлена прямо и четко - ликвидировать лагерь браконьеров "Зерки" на северо-востоке. Тут, как и всегда, появляются варианты. Если вы спровоцируете и истребите браконьеров, то заработаете (-). Поэтому рекомендую уговорить нескольких рабочих сказать вам коды от ультразвуковых генераторов, отпугивающих хищных зверей. Отключите генераторы - прибежит индрик-зверь и всех прогонит легкими пинками.
Теперь Джоли Биндо - в отряде. От бывшего лагеря браконьеров направляйтесь на восток до защитного поля. Джоли отключит его, и вы попадете в нижние земли (Lower Shadowlands). Вскоре вы увидите сцену с мандалорскими бандитами и одиноким вуки - это один из сторонних квестов. Южнее этого места вам встретится Фрейр, прежний вождь вуки. Как и Заалбар, он был изгнан из своего племени. После боя Фрейр сообщит вам, что для возвращения в племя ему нужен легендарный меч Бакки. Но, по некоторым сведениям, меч был проглочен чудищем, и больше его никто не видел.
Ничего - хирургия и не такое лечит. Убив нескольких кинратов на юго-западе, возьмите себе их мясо, найдите на юге полянку со свисающей лианой и прицепите мясо к лиане. На запах прибежит то самое чудище. Каково же будет ваше удивление, когда из его брюха вы достанете тот самый меч Бакки - полупереваренный, но еще вполне рабочий.
Это важно: отдав меч Фрейру, вы перейдете своеобразный Рубикон - после этого вуки поднимут восстание, и многие незавершенные побочные задания на планете вы выполнить не сможете. Поэтому лучше заранее поднимитесь на поверхность и уладьте все свои дела.
Получив долгожданный меч Бакки, седой Фрейр убежит на поверхность с криками: "Чуундар, выходи, подлый трус!". А вам пора искать звездную карту в лабиринтах извилистых корней на юго-западе, рядом с тремя парящими мотоциклами. На этот раз с вами заговорит голограмма. Поспрашивайте ее о разных вещах, ответьте на ее вопросы. Карту вы получите в любом случае, так что отвечать можете как угодно. Максимум, что компьютер с вами сделает - натравит на вас нескольких дроидов.
Возвращайтесь наверх, по пути убив Горвукена с компанией. В деревне вуки все стоят на ушах - вернулся Фрейр. С помощью его и Заалбара вы легко одолеете драчливого вождя. Карта у вас, вуки подняли вооруженное восстание, делать вам больше на Кашиике нечего. Следующая планета - Коррибан.
Если вы будете возвращаться на борт "Эбонхока" вместе с Юхани, то к вам может прицепиться неизвестный твайлек подозрительного вида. Просьба у него оригинальная - он попросит вас продать ему Юхани. Слово за слово - и выяснится, что это он убил ее отца на Тарисе, а теперь хочет заиметь молодую рабыню из расы катаров. Само собой, Юхани тут же захочет испробовать на работорговце свои когти. Подначьте ее (-) или уговорите не поддаваться гневу (+). Шанс разобраться с негодяем представится на Манаане - он нападет на вас сразу же после вашего приземления. По-видимому, этот квест отсутствует в приставочной версии игры.
Родианец Лурзе Кеш у входа в клуб спросит вас, как поживает Давик. Узнав, что вы не работаете на Давика и что он давно умер, родианец скажет, что в "Эбонхоке" есть старый тайник, где хранится принадлежащий ему товар.
И в самом деле - в трюме, в стене рядом с коробками из пластистали, обнаружится груз специй. Верните специи Кешу, и он предложит вам "почтовое" задание - доставить хатту Мотте на Татуин посылку. Условие одно - в посылку нельзя заглядывать. Почему? Это бомба? Нет, это не бомба. Просто нельзя, и все.
Само собой, заглянуть внутрь хочется. Если вы это сделаете, то окажетесь в странном окружении, напоминающем "Матрицу". Придется поиграть с единственным обитателем этой местности в загадки. Ответы на загадки: время (Time), завтра (Tomorrow), могила (Grave), огонь (Flame). Оправившись от шока, не забудьте слетать на Татуин - деньги за посылку будут заплачены немалые.
Если вы окажетесь на Коррибане после посещения "Левиафана", то к вам подойдет старый знакомый и по секрету скажет, что бармен в клубе торгует артефактами. Они очень дороги, но и эффект дают немалый.
В коридорах Дрешды студент-ситх убивает молниями молодую женщину твайлекской наружности. Решение квеста очевидно: заступитесь за нее (+) или проигнорируйте (-) избиение. Это - еще один способ заполучить медальон ситхов.
Если вы прилетите на Татуин после Кашиика и выйдете на свежий воздух под руку с Картом, то к вам подойдет человек. Он скажет, что видел его сына Карта в академии ситхов на Коррибане. Чтобы завершить этот квест, возьмите при прохождении Коррибана с тел своих преподавателей ключ от комнаты Утара или вскройте ее отмычкой. Там вы найдете холокрон, который поможет вернуть юного Дастила - студента академии - на истинный путь.
Темную сторону Силы нельзя недооценивать - она затягивает. затягивает "Эбонхок" на борт монструозного "Левиафана". Вот-вот сюда ворвутся солдаты. Нужно быстро решить, кто спрячется в секретном тайнике, чтобы потом спасти остальных. Я рекомендую выбрать Юхани из-за ее изначальной специализации на скрытности.
Это интересно: если вы, желая странного, выберете в качестве спасителя дроида Т3-М4, то вам придется биться с другим дроидом, пытающимся добраться до вашей памяти. Бой предстанет в форме головоломки. Выбрав последовательно числа 3, 10 и 11, вы выключите противника.
Вы, Бастила и Карт - сидите в клетках, а Сол - правая рука Малака - пытает вас. Можете говорить правду или лгать - Дантуину это уже не поможет.
Пока Сол развлекается, у Юхани есть время добраться до тюремных камер. У вас практически ничего нет, все запасы конфискованы. Идите вниз по коридору, потом налево. Маскировка поможет аккуратно зайти за спину солдату и напасть на него. Теперь у вас - ключ от тюремной камеры. В дверь справа пока не входите, следуйте по коридору вниз и снова налево. Перед вами - две тюремных камеры. В одной из них бесцельно бродят потерявшие разум родианцы, а в другой клетке сидит еще один родианец - он выглядит вполне адекватным. Его история грустна - он контрабандист, но ситхи полагают, что он связан с войсками республики. От пыток его товарищи сошли с ума, и ему самому недолго осталось. Пустив слезу, выбейте лазерным мечом силовое поле, и в благодарность родианец даст вам нож для колки льда - с ним вы сможете проникнуть в компьютер и освободить товарищей.
Расслабляться рано, ведь терминал надо еще найти. Войдите в дверь, которую вы раньше пропустили, и перебейте системных администраторов. Вонзив в компьютер нож, взломайте его и откройте двери камер. Идите назад в главный коридор, убейте охранника, поднимитесь по коридору вверх - вас ждет еще одна группа системных администраторов. Невидимость поможет нанести первый удар. Если хотите, можете отремонтировать дроида себе в помощь и ограбить комнату напротив.
За следующей дверью - тюремные камеры. Освободите друзей, заберите свои вещи и оружие. Бегите к лифту и жмите кнопку "На мостик". Продвигайтесь вперед, истребляя солдат. Рано или поздно вы упретесь в дверь, которую открыть не сможете. Но есть обходной путь - ограбив арсенал, возьмите космические скафандры. Сохранитесь, сразитесь с тремя джедаями (не забываем про заклинание иммунитета и сопротивления). Выходите на склад мостика (Bridge Storage), вскрыв или выбив дверь. Вам - в шлюз. В открытом космосе в скафандрах пройдите к дальней двери. Не забудьте заново взять в руки оружие. Перед входом на сам мостик обязательно сохранитесь еще раз.
Здесь вас ждет Сол. В первую очередь убейте солдат по бокам - они кидают гранаты. Затем сосредоточьтесь на двух джедаях, и только потом бейте Сола. "Подойди ко мне, мой верный Онаси!" - прохрипит умирающий генерал. Карт Онаси раньше служил под началом Сола. Не без опаски он наклоняется над агонизирующим генералом. Тот шепчет ему на ухо что-то нежное, после чего Карт мгновенно меняется в лице и кричит: "Неужели это правда. ".
Вся группа тут же начинает тормошить Онаси на предмет "поделиться информацией", но времени нет - приближается сам Малак. У вас есть лишь время сжалиться над умирающим генералом (+) или приказать добить его (-). Быстро соберите добычу и выходите через ту же дверь.
На пути к лифту вы встретите нескольких джедаев и солдат. Спускайтесь в ангар - надо выбираться с этого корабля. Бегите от лифта на восток - Кендерос уже прогревает двигатели, об этом он любезно сообщит по радио. Поднимайтесь по коридору к двери, по пути вынося джедаев, и обязательно сохранитесь - впереди Малак.
Диалог с мрачным бесчелюстным товарищем будет самым интересным разговором во всей игре. Дарт Малак умеет шокировать не хуже Вейдера с его знаменитым "я твой отец". Вы поймете удивление Карта Онаси несколькими строчками выше, и сами с не меньшим удивлением воззритесь на Бастилу. Да, если мы выберемся из этой передряги, кому-то придется очень долго объясняться.
В любом случае придется сражаться с Малаком в одиночестве. Бой трудный, но секретов особых нет - только максимальная джедайская защита, щиты, стимуляторы и постоянное лечение. Лишившись большей части здоровья, Малак решит, что становится слишком жарко, и сбежит. Один раз вы сможете его догнать, но он слишком сильный соперник для вас. Бастила крикнет "Бегите, глупцы!" - и отвлечет темного повелителя на себя. Второй раз нас просить не надо.
Вот и "Эбонхок". Отбившись от стайки истребителей, летите на Манаан. Карт устроит общий сбор в рубке, и вы сможете расспросить всех своих друзей, что они думают про изменившийся расклад. Больше всего обрадуется HK-47.
И этого следовало ожидать.
3) Торговец и дополнительные квесты команды:
4) Нубасса, торговец экзотическими животными:
5) ВЫХОД:
6) Частный ангар:
Полное прохождение Star Wars: Knights of the Old Republic
Оглавление — Манаан
Западный Центр / West Central
1) ВЫХОД:
2) Джолан Афетт, мастер Пазаака:
Он поиграет с вами в Пазаак, максимум за 200 кредитов на руки, и потом отдаст вам свои карты в финальной игре.
3) Селкат-чиновник:
Чтобы пройти через южную дверь этого помещения, вам придется заплатить 100 кредитов этому селкату или уговорить его на 50. После того, как вы найдете манаанскую Звездную Карту, он будет просить 500 кредитов.
4) ВЫХОД:
5) ВЫХОД:
Полное прохождение Star Wars: Knights of the Old Republic
Оглавление — Манаан
Ахто-Запад / Ahto West
1) ВЫХОД:
2) Элора, суд над Санри:
Если когда вы войдете в Ахто-Запад, с вами будет Джоли (с Кашииика), вы встретите Элору и активируете довольно большой квест для Джоли и всей компании. Все будет описано далее. Квест касается мужа Элоры, Санри. Его обвиняют в убийстве женщины-ситха в гостинице Восточного Центра, и вам, как арбитру этого дела, предстоит провести расследование и представлять Санри в суде. Проще всего будет, если я объясню каждый шаг этого квеста и последствия шага, чтобы к ним можно было вернуться в соответствии с маркерами территорий, куда вам придется пойти.
В:
Вам сообщат, что Большая часть событий происходила в гостинице в Восточном Центре. Направляйтесь туда, чтобы опросить свидетелей, по пути поговорите с Элорой и спросите ее о прошлом Санри за 500хр.
J:
Верховный Суд. Здесь несколько вариантов завершения:
Объявить Санри виновным, не показывая запись:
Просто следуйте по ходу слушания как можно быстрее, не показывая запись и не задавая вопросов. Его признают виновным, и вы получите 300хр.
Объявить Санри виновным, предъявив запись как улику:
Этот путь тоже прост. При первой вашей реплике прокрутите вниз варианты фраз и выберите: "Он виновен! У меня есть запись в качестве улики", и слушание закончится без вызова свидетелей. Вы получите 400хр.
Объявить Санри невиновным:
Все вышеописанные шаги в гостинице (кроме убеждения Игнуса) и разговоры с Элорой обязательны, и вам не придется брать запись в Посольстве Республики. Вот как должно проходить слушание. Сначала будет Игнус. Если вы уговорили его, он признается, что слышал выстрел после ухода Санри, как вы и просили. Если нет, он даст показания против Санри. Следующим будет Фирит Ми. Во время перекрестного допроса спросите Фирита, действительно ли женщина была Темным Джедаем. Потом спросите, видел ли он сам, как произошло убийство. Больше вопросов не задавайте.
После Фирита придет Глуупор. Во время перекрестного допроса спросите, подложил ли он медаль. Потом спросите, видел ли он, как произошло убийство. Больше вопросов не задавайте.
Следующей выйдет Элора. Во время перекрестного допроса спросите ее об измене Санри. Больше ничего не спрашивайте. Наконец, выйдет Санри. Когда будет возможность, просто спросите Санри, если он пришел туда для того, чтобы закончить аферу, то стала бы ситх возражать? Больше не задавайте вопросов.
Теперь время для завершающего аргумента. Сначала выберите «Никто не был непосредственным свидетелем убийства». Затем выберите «Санри решил закончить аферу, поэтому ее убили ситхи». Потом закройте дело. После коротких переговоров, Санри признают невиновным, вы получите 500хр и можете рассчитывать на сниженные цены у обоих главных торговцев, в Восточном Центре и в Ахто-Востоке.
3) Нилко Бваас, квест:
Поговорите с Нилко, и он попросит вас выяснить, почему Республика собирает всех наемников.
После исследования Станции Хракерт:
Как только вы исследовали Базу Ситхов, поговорили с Роландом Ванном в Посольстве Республики и исследовали Станцию Хракерт, вернитесь к Нилко и расскажите ему о подводной станции. Вы получите 500хр и 500 кредитов.
4) Гонто Йас, мастер Пазаака:
Он сыграет с вами в Пазаак, максимум за 200 кредитов на руки.
5) Шаэлас, обеспокоенный отец:
После того, как освободите или убьете Шасу и ее друзей:
Если вы убедите Шасу в злых намерениях Ситхов, расскажите об этом Шаэласу за 600хр. Также вы получите очки Светлой стороны, если откажетесь от награды в 500 кредитов.
6) Селкат-бармен:
Этот селкат также торговец, который специализируется на стимуляторах.
7) Селкатский Верховный Суд:
Второй раз будет после возвращения с подводной Станции Хракерт, когда вы либо взорвете ее, либо отравите фираксанскую акулу, живущую там. Если вы решили отравить акулу, вас выгонят с Манаана насовсем. Если вы решили взорвать станцию, скажите об этом суду, вас поблагодарят и отпустят.
8) Селкат-охранник:
9) Санри и селкат-Хранитель:
Полное прохождение Star Wars: Knights of the Old Republic
Оглавление — Манаан
Восточный Центр / East Central
1) ВЫХОД:
2) ВЫХОД:
3) Скрытный родианец, торговец картами:
Если вы пристанете к нему с вопросами, он разговорится и продаст вам карты для Пазаака. У него довольно широкий выбор, но не такой хороший, как у бармена в кантине Анкорхеда на Татуине.
4) Магазин Тиварка:
5) Роланд Ванн, Глава Посольства:
Дешифровка карты доступа к Базе Ситхов:
Последовательность 1, прогрессия на сложение: 1, 2, 4, 7, 11, 16. ?
Ответ: 22
Последовательность 2, прогрессия на вычитание: 21, 18, 16, 15, 15, 16. ?
Ответ: 18
Последовательность 3, прогрессия на умножение: 1, 2, 4, 8, 16, 32. ?
Ответ: 64. Каждое число умножается на 2.
Последовательность 4, прогрессия на деление: 128, 64, 32, 16, 8, 4. ?
Ответ: 2. Каждое число делится на 2.
Последовательность 5, экспоненциальная прогрессия: 32, 81, 64, 25. ?
Ответ: 6. 2 в 5-й, 3 в 4-й, 4 в 3-й, 5 в 2-й и 6 в 1-й степени.
Последовательность 6, логарифмическая прогрессия: 1 0 - 8 3 - 32 5 - 128 . ?
Ответ: 7. 2 в степени 0 = 1, 2 в 3 = 8, 2 в 5 = 32 и 2 в 7 = 128.
Допрос пленника для получения кода доступа к Базе Ситхов:
6) Компьютерная комната:
7) Пленник-ситх:
8) Игнус, хозяин гостиницы, свидетель:
9) Фирит Ме, свидетель:
10) Глуупор, свидетель:
11) Встреча с Таинственным человеком:
12) ВЫХОД:
13) Хулас и Генохараданские квесты:
14) Лоргал, Генохараданское задание:
В анклаве наемников (Mercenary Enclave) Нилко Бваас интересуется возросшей активностью Республики. Почему Республика вдруг стала активно брать наемников на работу? После своих подводных приключений вы будете знать истинную причину - об этом и сообщите Нилко.
Там же некий селкат Шэлас жалуется на то, что молодые селкаты куда-то пропадают. Их вербуют ситхи, и вы встретите всю пропавшую молодежь на базе. Убейте их (-) или, найдя в расположенных дальше комнатах записи ситхов, докажите юным глупцам, что ситхи - плохие (+). Вернувшись к Шэласу, откажитесь от награды (+) или потребуйте больше (-).
Победите в гонках на парящих мотоциклах. Прежний чемпион начнет вам угрожать, но реально он ничего сделать не сможет.
Старый Санри, знакомый Джоли Биндо, обвиняется в убийстве. Он на самом деле убил женщину-ситха, узнав, что она использовала его для шпионажа. Но тут возникает нравственная дилемма: если вы в суде обвините его в убийстве, то это будет справедливо, но пойдет на пользу ситхам. Если вы схитрите и постараетесь оправдать Санри, то это будет полезно Республике, но нечестно. Решившие оправдать Санри (и сообщившие ему об этом) заработают (-).
Договоритесь с судьями о том, что вы, как джедай, станете помогать в деле. Поговорите с обвиняемым, его женой Элорой, свидетелями - портье, Фиритом и Глуубаром. Зайдите на базу Республики, поговорите с его главой. Взломав компьютер Республики по наводке неизвестного человека, вы увидите видеозапись, доказывающую виновность Санри. Если вы еще не зачищали базу ситхов, то и с ситхами тоже побеседуйте.
Довести дело до смертного приговора легко - надо лишь предъявить суду видеозапись с кадрами убийства. Чтобы оправдать Санри, придется постараться. Подкупите портье. Портье на суде солжет, сказав, что Санри убежал из гостиницы до выстрела. Протестуйте против обвинений во лжи со стороны ситха. Когда выступит родианец Глуубар, надавите на него - он признается, что подбросил медальон. Это будет только на пользу подзащитному.
Ни в коем случае не апеллируйте к старости подзащитного и к его боевым заслугам - это только повредит! Фирита спросите, видел ли он преступление? Естественно, он ничего не видел. У Элоры спросите о любовной связи Санри с жертвой, а у самого подзащитного - не могли бы ситхи подставить его, когда он решил завязать со связью на стороне. В заключительном слове напирайте на то, что преступления никто не видел, так что его сфабриковали ситхи. Санри будет оправдан.
После убийства Кало Норда на Татуине вы на обратном пути получите странную записку о родианце по имени Хулас. Записка гласит "Подходи к нему один или не подходи вовсе". Намек прозрачный - если с вами будут товарищи, то Хулас (он стоит у бортика, выходящего к морю) ничего вам не скажет. Этот квест предназначен для темных джедаев - "хорошего" решения у него нет. Родианец выдаст вам две лицензии на убийство.
Жертвы: Зулас с Дантуина (особняк Матэйл) или Лоргал с Манаана (анклав Республики). После смерти по крайней мере одного из них (-) обрадованный Хулас выдаст еще три лицензии. Жертвы: Иторак с Манаана, Рулан с Кашиика и Ворн с Татуина.
Чтобы выйти на Иторака, поговорите с Геком в комнате, где регистрируют гонки. Убедите его, что вы покупатель. Иторак ждет вас в космопорте.
Ворна с Татуина можно найти, если перепрограммировать его дроида, которого вы обнаружите недалеко от лагеря тускенов.
Охота на Рулана с Кашиика будет странной. У домика Джоли Биндо вы увидите труп вуки с запиской "Совы - не то, чем кажутся". Подойдите к другому вуки у костра и расскажите ему про находку. Он превратится в Джоли. Но вас этим не проймешь - скажите об этом оборотню. Раздосадованный Рулан обернется чудовищем, а потом - мелким зверьком тахом, и попытается затеряться среди других мелких зверей. Придется истребить всех подозрительных тахов на полянке.
Если вы, вернувшись к Хуласу, обвините его в нечестной игре, то родианец назначит вам встречу на Татуине за городом, где попытается вас убить. Но вы, конечно, нарушите все его планы.
Планета погибших кораблей
Звездная Кузня - это гигантская космическая станция, которая питается энергией звезды. Отразить атаку истребителей Малака будет нетрудно, но неизвестное дезориентирующее поле нарушит работу оборудование "Эбонхока", и с криками вы рухнете на неизвестную курортную планету. Она так и называется - Неизвестная планета (Unknown World).
Здесь живут племена раката - древней расы, чьи предки гремели на всю Далекую Галактику. Именно они выстроили и дроида на Дантуине, и звездные карты, и саму Кузню. Но теперь они одичали и превратились лишь в жалкое подобие самих себя. Раката ныне ютятся на маленьком острове в виде двух племен - дикого и симпатичного.
"Эбонхок" - не единственный потерпевший крушение корабль на планете. Вокруг вас - огромное количество рухнувших на планету космических судов разной степени побитости. Это странное поле вокруг звездной станции не щадило никого. Об этом вам расскажут инопланетяне, которых вы спасете от дикарей.
Дикари живут на севере острова, а цивилизованные раката - на юге. Сходите сначала к дикарям - там вы сможете поговорить с вождем и узнать больше о себе и о положении, в котором оказались. Затем отправляйтесь на север, ближе к цивилизации. Дорога вьется между скал, и заблудиться на маленьком острове почти невозможно. По пути обратите внимание на минные поля (бедный жизка - он был при жизни таким невнимательным!) и на разгуливающих по траве мелких ранкоров. Подберите среди мин запчасти для ремонта корабля. Рассмотрите полуразрушенный храм, попробуйте пнуть закрытую неизвестным защитным полем дверь.
На южных пляжах селение цивилизованных раката охраняет защитное поле. Голограмма раката спросит вас о цели вашего прибытия. Ни в коем случае не говорите, что были у диких северян - вас сразу же поджарят. Лучше сообщите, что ищете Звездную Кузню.
Эти раката называют себя Старшими (Elders). Они в ваши добрые намерения не верят, и причины на это у них есть. Чтобы втереться к ним в доверие, надо освободить их соплеменников, захваченных в плен северянами. Настала пора принести в северную деревню демократию и процветание. Придется повоевать с дикарями и уничтожить всю деревню вместе со зверьем. Все это мы сделаем ради единственного выжившего пленника из Старших. В клетке, среди помета ранкоров, вы найдете еще несколько деталей от корабля - теперь у нас есть полный комплект для ремонта "Эбонхока". Осталось отключить поле.
После небольшого совета Старшие разрешат вам войти в храм, но только без сопровождения. Этому воспротивятся прибежавшие с пляжа Биндо и Юхани - они помогут вам уговорить раката пустить вас в храм втроем.
А храм-то обитаем! На вашем пути встанут десятки темных джедаев и мощных дроидов. Открыв с терминала дверь в катакомбы, спускайтесь вниз. Чтобы открыть следующую дверь, пройдите по девяти плитам в нужном порядке (в виде буквы Н).
За следующей дверью вас ждет компьютер. Расспросите его. Возвращайтесь к входу в храм, и заходите в большую дверь, ранее запертую. Наверху вас встретит Бастила - живая, но очень темная.
Здесь вам придется делать окончательный выбор между Светом и Тьмой. Светлые джедаи будут уговаривать Бастилу одуматься, потом несколько раз сразятся с ней, пока она не убежит. Темные - сообщат Бастиле, что они сильнее Малака, и лучше бы ей отмежеваться от бесчелюстного товарища, пока не поздно. В этом случае вам придется убить Юхани и Джоли.
В любом случае нужно отключить поле с компьютерного терминала. Сделав это, возвращайтесь на корабль. Все ваши спутники выбегут из корабля на пляж. Если вы затемнились, то убейте всех, не согласных с генеральной линией партии.
Почините двигатель "Эбонхока" и взлетайте навстречу Звездной Кузне и собственной судьбе.
Побочные задания
На северном пляже раката Гарн сетует на вездесущих мандалорских бандитов. Они обитают у стены храма (справа, если стоять лицом ко входу). Убейте их, подберите шлем главного бандита и доложитесь Гарну.
В поселении Древних ученый по имени Ллава пытается расшифровать гены расы раката. Если вы, оказавшись в храме, спросите компьютер о генетических данных расы, ученый будет очень рад полученной информации.
Звездная Кузня
Если вы выбрали "хороший" путь, то не вы одни напали на космическую станцию - вместе с вами оборонительные заслоны пробила маленькая группа хороших джедаев, выживших после Дантуина. Но они вам не помогут - их забьют почти сразу.
Пробиваться по коридорам станции к Малаку будет очень сложно - он высылает на перехват десятки дроидов, солдат, учеников и сильных джедаев. Все враги здесь склонны возрождаться за ближайшим углом, поэтому времени не теряйте, и продвигайтесь по мостикам и через двери все дальше и дальше, останавливаясь только затем, чтобы подлечиться. Хуже всего - мастера-джедаи. Сражаясь с ними, легко пропустить момент, когда персонаж потеряет сознание. Главное ваше заклинание теперь - частое сохранение игры.
На второй палубе не спешите нападать на автоматические турели - найдите комнату управления с противоположной стороны и, если у вас есть хакер, взломайте систему защиты. Желающие поживиться бесплатной одежкой могут здесь добыть себе несколько хламид по местной моде.
В центре управления вас встретит Бастила (или не встретит: если вы выбрали "плохой" путь, то она уже будет с вами). Попытайтесь, обмениваясь ударами, склонить ее на путь исправления и сотрудничества с администрацией. В конце третьего раунда у вас появится возможность убедить ее в своих добрых намерениях и заставить использовать свою боевую медитацию на пользу войскам Республики.
Остался лишь сам Малак. Он сначала сбежит, оставив вас на поругание бесконечно возрождающимся боевым дроидам. Придется взламывать терминалы, отвечающие за их производство. Если у вас не хватит штырей, помните: убийство выпавшего из трубы дроида "рождает" в соответствующей корзине штырь. Самые продвинутые хакеры могут настроить компьютеры на производство роботов, выступающих на вашей стороне (видимо, этой возможности не было в приставочной версии).
Бой с вашим старым знакомым Малаком затянется. Верные традиции добрые джедаи перед началом схватки прочитают ему нудную проповедь. У противника в запасе несколько пленных джедаев-"батареек", с помощью которых он сможет несколько раз полностью восстановить свое здоровье.
Тут есть хитрость - как только Малак объяснит вам, для чего он захватил на Дантуине этих джедаев, у вас появится возможность уничтожить все "батарейки". Об этой возможности обозреватели обычно умалчивают. "Обесточить" их очень легко - бросайте в них меч, душите их, используйте любые заклинания. Темные джедаи могут использовать "зарядные устройства" самостоятельно, высасывая из них жизнь. Лишив Малака поддержки, вы сильно облегчите себе финальную схватку.
Малак в недоумении умирает, а это значит, что вы прошли игру. Вам остается только откинуться на спинку стула и посмотреть финальный ролик. Поздравляю.
Читайте также: