Игра grim tales прохождение
Предлагаем полное руководство к прохождению игры "Мрачные истории: Желания" (Grim Tales: The Wishes Walkthrough).
Также игра встречается под названием "Grim Tales. Желания".
Если останутся вопросы как пройти игру "Мрачные истории: Желания" - пишите на форуме.
Часть II: Противоядие
*все картинки увеличиваются нажатием на них
Идите ко входу в дом.
Посмотрите на телефон; возьмите НИТКИ (B).
Исследуйте сливную трубу; возьмите ТРЯПКУ (C).
Используйте КОШКУ на банку (D).
Осмотрите разбитую банку; возьмите ОСКОЛОК (E) и МОНЕТУ (F).
Пройдите по стрелке вниз.
Исследуйте стол; возьмите 2-ую МОНЕТУ (G).
Используйте ОСКОЛОК на сумочке (H).
Исследуйте открытую сумочку, чтобы получить доступ к области поиска предметов.
Найдите предметы по списку.
Помечено зеленым: откройте красную коробку, чтобы получить ключ.
Помечено красным: поместите линзы в оправу, чтобы получить солнцезащитные очки.
Помечено белым: используйте помаду на сердце, чтобы получить сердце.
Вы получите КЛЮЧИ ОТ ДОМА.
Идите в дом.
Исследуйте дверь; используйте КЛЮЧ на замок (I).
Ступайте к лодке.
Используйте ТРЯПКУ на прожекторе (J).
Осмотрите лодку; возьмите 3-ю МОНЕТУ (K) и ШТУРВАЛ (L).
Исследуйте двигатель; возьмите ТИГЕЛЬ (M).
Используйте ШТУРВАЛ на двери лодочного ангара (N).
Войдите в ангар.
Возьмите ПУСТОЕ ВЕДРО (O).
Исследуйте двигатель; возьмите НАПИЛЬНИК (P).
Исследуйте мешок с зерном; возьмите ЗЕРНО (Q).
Исследуйте коробки; возьмите АМУЛЕТ КРАБА (R).
Идите на рыбацкий пирс.
Исследуйте сундучок; поместите АМУЛЕТ КРАБА в замок (S).
Откройте сундук; возьмите СВИНЦОВЫЕ ГРУЗИЛА (T).
Проходите ко входу в дом и зайдите внутрь.
Поместите ТИГЕЛЬ и СВИНЦОВЫЕ ГРУЗИЛА на печь; возьмите расплавленный свинец (U).
Поместите 3 МОНЕТЫ в шкатулку, чтобы активировать головоломку (V).
Установите монеты в хронологическом порядке.
Смотрите скриншот для решения (W).
Возьмите ТОПОР.
Идите в док лодки.
Используйте ПУСТОЕ ВЕДРО на лодке (X), чтобы получить ВЕДРО С ВОДОЙ.
Отойдите назад.
Использует НАПИЛЬНИК на шкафу (Y).
Исследуйте открытый шкаф, чтобы получить доступ к области поиска предметов.
Найдите предметы по списку.
Помечено зеленым: используйте ключ на сейфе, чтобы получить бабочку.
Помечено красным: откройте кошелек, чтобы получить домино.
Вы получите СТРЕЛКУ.
Отойдите и идите направо в лес.
Используйте ВЕДРО С ВОДОЙ на огонь (Z).
Исследуйте кучу глины; возьмите АКУЛУ (A).
Идите вперед.
Исследуйте канаву; возьмите РАЗВЕТВЛЕННУЮ ПАЛКУ (B).
Идите в дом.
Поместите АКУЛУ в замок люка (C).
Идите на чердак.
Используйте КОШКУ на котелок; возьмите КОТЕЛОК (D).
Исследуйте домашнюю аптечку; возьмите РУЧКУ (E).
Идите назад.
Используйте ТРЯПКУ на холодильнике, чтобы получить подсказку (F).
Установите РУЧКУ на холодильник, чтобы активировать головоломку.
Вращайте колесики, используя подсказку на холодильнике.
Для решения головоломки наберите 3, 2, и 4.
Откройте холодильник; возьмите СОКОВЫЖИМАЛКУ (G) и ЗАМОРОЖЕННОЕ МЯСО (H).
Положите ЗАМОРОЖЕННОЕ МЯСО на плиту; возьмите ПРИГОТОВЛЕННОЕ МЯСО (I).
Идите на рыбацкий пирс.
Поставьте СОКОВЫЖИМАЛКУ на стол; возьмите дольку лимона (1), затем нажмите на соковыжималку (2) и возьмите ЛИМОННЫЙ СОК (J).
Идите к лесу.
Поместите КОТЕЛОК, РАЗВЕТВЛЕННУЮ ПАЛКУ, НИТКИ и ЗЕРНО на поляну (K) Уроните КОТЕЛОК; возьмите АМУЛЕТ ДРАКОНА (L).
Идите вперед.
Используйте АМУЛЕТ ДРАКОНА на замке на дереве (M).
Используйте ТОПОР на корне дерева (N).
Исследуйте дупло в дереве (O), чтобы получить доступ к области поиска предметов.
Найдите предметы по списку.
Помечено зеленым: используйте нож на тыкве, чтобы получить часть тыквы.
Помечено красным: используйте камень на яйце, чтобы получить желток.
Вы получите ОТВЕРТКУ.
Идите на чердак.
Поместите ЛИМОННЫЙ СОК в домашнюю аптечку; возьмите ЖЕЛТЫЙ ПУЗЫРЕК (P).
Идите в док.
Используйте ОТВЕРТКУ на двигателе; возьмите ШНУР (Q).
Идите вперед.
Исследуйте двигатель (R).
Положите ЧАСТЬ ШНУРА, чтобы активировать головоломку.
Соберите двигатель.
Для решения головоломки установите части на соответствующие места, как отмечено на скриншоте (S).
Потяните за шнур, когда закончите.
Дайте ПРИГОТОВЛЕННОЕ МЯСО крокодилу (T).
Исследуйте лодку; возьмите ЗЕЛЕНЫЙ ПУЗЫРЕК (U) и ДЕРЕВЯННУЮ МОНЕТУ (V).
Идите на чердак.
Поместите ДЕРЕВЯННУЮ ФИШКУ на сундук (W), чтобы активировать головоломку.
Установите цифры так, чтобы каждый ряд, колонка, и блок содержали только одну из каждых цифр.
Смотрите скриншот для решения (X).
Возьмите ВЕНТИЛЬ (Y).
Идите по тропе.
Исследуйте канаву; установите ВЕНТИЛЬ на трубу и возьмите КОЛЕСО (Z).
Идите в ангар.
Установите КОЛЕСО на тачку; возьмите ТАЧКУ (A).
Используйте ТАЧКУ на лодку (B); возьмите ЛОДКУ.
Идите по тропе.
Поместите ЛОДКУ в овраг (C); получите ТАЧКУ.
Идите в док лодки.
Исследуйте пульт управления подъемным краном; переместите нижний рычаг вправо (1).
Исследуйте пульт управления подъемным краном; переместите верхний рычаг вправо (2).
Используйте ТАЧКУ на лодке; возьмите ЛОДКУ (D).
Идите по тропе.
Поместите ЛОДКУ в овраг (E).
Идите прямо.
Используйте КОШКУ на ветке; получите МЕДАЛЬОН (F).
Идите в лес.
Используйте МЕДАЛЬОН на черепахе (G), чтобы активировать головоломку.
Поместите планеты в соответствующие углубления.
Используйте ЗАРЯЖЕННЫЙ ЛУК на мишень (H).
Исследуйте сливную трубу; возьмите ЖЕЛУДИ (I).
Ступайте в лес.
Используйте ЖЕЛУДИ на муравейнике; возьмите АМУЛЕТ ЛИСТА (J).
Идите к машине скорой помощи.
Поместите АМУЛЕТ ЛИСТА на аптечке; возьмите ИГЛУ ШПРИЦА (K).
Проходите в машину скорой помощи.
Используйте ИГЛУ ШПРИЦА на бардачке; возьмите НОЖНИЦЫ (L).
Двигайтесь на рыбацкий пирс.
Исследуйте сундук; используйте НОЖНИЦЫ, чтобы получить СЕТЬ (M).
Идите на чердак.
Установите СЕТЬ на теннисную ракетку; возьмите САЧОК (N).
Идите в машину скорой помощи.
Используйте САЧОК на водоеме; получите КЛЮЧ (O).
Идите в машину скорой помощи.
Примените КЛЮЧ на домашнюю аптечку (P).
Исследуйте открытую домашнюю аптечку, чтобы получить доступ к области поиска предметов (Q).
Найдите предметы по списку.
Помечено красным: переместите маску, чтобы получить скальпель.
Вы получите РОЗОВЫЙ ПУЗЫРЕК.
Идите ко входу в дом.
Откройте домашнюю аптечку; поместите ЖЕЛТЫЙ ПУЗЫРЕК, ЗЕЛЕНЫЙ ПУЗЫРЕК и РОЗОВЫЙ ПУЗЫРЕК в специальный шприц; возьмите шприц с ПРОТИВОЯДИЕМ (R).
Идите назад.
Используйте ПРОТИВОЯДИЕ на ноге Луизы (S).
Предлагаем полное руководство к прохождению игры "Мрачные истории: Желания" (Grim Tales: The Wishes Walkthrough).
Также игра встречается под названием "Grim Tales. Желания".
Если останутся вопросы как пройти игру "Мрачные истории: Желания" - пишите на форуме.
Часть III: Второе Желание
*все картинки увеличиваются нажатием на них
Прочитайте записку; возьмите ЛАВАНДУ (T).
Поднимите БРЭНДОНА (U).
Идите в комнату Брэндона.
Повесьте ЛАВАНДУ на люстру (V).
Положите мальчика на кровать (W).
Осмотрите Брэндона; возьмите ЛОШАДЬ (X).
Двигайтесь на кухню.
Поместите ЛОШАДЬ в дверной замок (Y).
Пройдите через открытую дверь на задний двор.
Исследуйте трубу; возьмите БЕГУНОК ЗАСТЕЖКИ-МОЛНИИ (Z).
Нажмите на стол, чтобы получить доступ к области поиска предметов (A).
Найдите предметы по списку.
Помечено зеленым: используйте маслёнку на болт, чтобы получить гайку.
Помечено красным: поместите орех в орехокол, а затем нажмите на орехокол, чтобы получить очищенный орех.
Помечено белым: откройте шкатулку, чтобы получить бинокль Вы получите ТОТЕМ.
Идите к детской площадке.
Исследуйте седло; установите БЕГУНОК застёжки на карман, откройте застежку-молнию и вытащите СТЕКЛО (B).
Идите в комнату Брэндона.
Установите ТОТЕМ в левом углу (C).
Исследуйте правый угол; возьмите ГОЛУБЯ (D).
Ступайте ко входу в дом.
Установите ГОЛУБЯ на почтовый ящик; возьмите РЫБУ (E).
Откройте и прочитайте обе страницы письма (F).
Идите на болото.
Теперь к водопаду.
Исследуйте датчик; удалите битое стекло.
Поместите целое СТЕКЛО в датчик и нажмите на датчик дважды, чтобы получить ДАТЧИК (G).
Используйте СТАКАН на водяную лилию, чтобы получить ЦВЕТОК (H); возьмите СТЕКЛЯННЫЙ ШАР (I).
Проходите на задний двор.
Поместите МАГНИТ в купальню для птиц (J).
Установите ДАТЧИК на трубу (K); поверните вентиль, чтобы получить вторую РЫБУ.
Идите в убежище.
Поместите обе РЫБЫ на люк (L).
Спуститесь в люк.
Откройте футляр; возьмите КНОПКУ (M).
Идите на детскую площадку.
Примените КНОПКУ на Пиноккио (N), чтобы активировать головоломку.
Используйте стрелки, чтобы установить правильную длину носа.
Для решения головоломки выберите стрелки следующим образом: A, B, и A x 2 (O).
Возьмите РУЧКУ (P).
Отступите назад.
Установите РУЧКУ в замок (Q).
Войдите в мастерскую.
Исследуйте комплект инструментов; возьмите ПЛОСКОГУБЦЫ (R).
Идите в подвал убежища.
Используйте ПЛОСКОГУБЦЫ на провод; получите ГУБКУ (S) и ПРОВОД (T).
Идите в мастерскую.
Исследуйте веревку; используйте ПРОВОД на конец верёвки (U) Используйте ПЛОСКОГУБЦЫ на провод; возьмите ВЕРЕВКУ (V).
Идите к входу домика на дереве.
Исследуйте окно; уберите занавеску и примените ВЕРЕВКУ (W).
Сбросьте гирю (X), чтобы открыть окно.
Войдите в домик на дереве.
Прочтите записку отца; возьмите КЛЮЧ (Y).
Используйте ОТВЕРТКУ на автомобиль; возьмите ПРЕДОХРАНИТЕЛЬ (Z).
Исследуйте кушетку (A), чтобы получить доступ к области поиска предметов.
Найдите предметы по списку.
Помечено зеленым: откройте мешочек и возьмите ножницы.
Помечено белым: используйте монету на автомат с конфетами, поверните ручку, чтобы получить леденец.
Вы получите ТОТЕМ.
Идите в комнату Брэндона.
Поместите ТОТЕМ в правый угол (B).
Исследуйте пол; возьмите МЕДАЛЬОН (C).
Идите назад.
Приблизьте столик; используйте ГУБКУ на масляном пятне, чтобы получить МАСЛЯНУЮ ГУБКУ (D).
Идите на кухню.
Используйте КЛЮЧ на электрический щиток; возьмите ПЕРЕКЛЮЧАТЕЛЬ (E).
Идите к водопаду.
Исследуйте устройство связи и откройте дверцу; поместите ПРЕДОХРАНИТЕЛЬ и ПЕРЕКЛЮЧАТЕЛЬ на свои места (F).
Щелкните переключателем и получите ПРУЖИНУ (G).
Идите на детскую площадку.
Установите ПРУЖИНУ на ручку автомата для игры в пинбол (H); потяните ручку и возьмите МЯЧ (I).
Идите в подвал убежища.
Исследуйте настольный футбол (J).
Поместите МЯЧ на футбольное поле, чтобы активировать головоломку.
Установите игроков так, чтобы мяч попал в цель, используя только своих игроков.
Нажмите старт после установки.
Смотрите скриншот для 1-го этапа решения (K).
Смотрите скриншот для 2-го этапа решения (L).
Смотрите скриншот для 3-го этапа решения (M).
Возьмите 2-ой МЕДАЛЬОН.
Идите в зал.
Поместите два МЕДАЛЬОНА в куклу (N).
Используйте МАСЛО на замке (O); щелкните замком и возьмите АЛМАЗ (P).
Идите направо.
Исследуйте дверь; используйте АЛМАЗ на стекло (Q).
Выйдите через открытую дверь.
Исследуйте стиральную машину; поместите СТЕКЛЯННЫЙ ШАР на сундучок и возьмите УДОБРЕНИЕ (R), КРЮЧОК (S) и ПОРОШОК (T).
Исследуйте кресло (U), чтобы получить доступ к области поиска предметов.
Найдите предметы по списку.
Помечено зеленым: откройте коробку, чтобы получить маску.
Помечено белым: откройте чемодан, чтобы получить B и палитру.
Помечено красным: используйте ножницы на пакете, чтобы получить розу.
Помечено оранжевым: соедините половинки сердца, чтобы получить сердце.
Вы получите ТОТЕМ.
Идите в комнату Брэндона.
Установите ТОТЕМ на полу.
Возьмите МЕТАЛЛИЧЕСКУЮ РОЗУ (V).
Идите на кухню.
Используйте КРЮЧОК на ящик; возьмите ЛИМОННУЮ КИСЛОТУ (W).
Идите в дом на болоте.
Используйте УДОБРЕНИЕ на лианы; возьмите ФИГУРКУ (X).
Войдите в дом демона.
Установите ФИГУРКУ на дверь шкафа; возьмите СПИРТ (Y).
Идите в мастерскую.
Установите МЕТАЛЛИЧЕСКУЮ РОЗУ на миксер (Z).
Добавьте ПОРОШОК, ЦВЕТОК, ЛИМОННУЮ КИСЛОТУ и СПИРТ в контейнер (A), чтобы активировать головоломку.
Создайте электрическую цепь.
Для решения головоломки выберите стрелки в следующем порядке: вправо, вниз, влево, вниз, влево, вниз, и право x 4 (B).
Возьмите ШЕСТЕРЕНКУ (C).
Включите миксер (D); возьмите РАСТВОРИТЕЛЬ (E).
Идите в убежище.
Установите ШЕСТЕРЕНКУ в гнездо; поверните ручку и возьмите ДОМКРАТ(F).
Вернитесь к мастерской.
Используйте ДОМКРАТ на клетку и проверните ручку (G); возьмите ВИЛЫ (H).
Идите в лесную чащу.
Используйте ВИЛЫ на упавшем дереве; используйте КОШКУ на енота (I).
Исследуйте полость, чтобы получить доступ к области поиска предметов.
Найдите предметы по списку.
Помечено зеленым: чиркните спичкой на спичечной коробке, чтобы получить горящую спичку.
Помечено красным: используйте нож на тупой карандаш, чтобы получить карандаш.
Вы получите медальон в форме ЧЕРЕПАХИ.
Идите в домик на дереве.
Исследуйте мольберт.
Установите медальон в форме ЧЕРЕПАХИ в центре (J), чтобы активировать головоломку.
Меняйте смежные квадраты, чтобы закончить картину.
Вы можете создавать дневные или ночные картины (K).
Смотрите скриншот для решения (L).
Используйте РАСТВОРИТЕЛЬ и ИГЛУ на законченной картине.
Если кто-то фанатеет от блестящей PR-кампании GSC, основанной на шифрах, то советуем посмотреть данный видеоматериал. В данном видео вы узнаете полную историю Второго Шифра S.T.A.L.K.E.R. 2.
13 минут назад
14 минут назад
5 лет назад
20 минут назад
12 минут назад
5 лет назад
29 минут назад
5 лет назад
26 минут назад
4 года назад
Классический бой на стоковом Т-80. В отличии от стоковой техники в WoT в проекте армата игроку не приходится страдать от того что кривая пушка, пробитие совсем не соответствует броне противников, сам ничего не можешь танкануть, ползаешь как черепаха, да еще и арта стабильно закидыввает. В Armored Warfare ничего подобного нет, комфортно играть на любом уровне и любой технике. Очень жаль что гнилокартошка не смогла в танки и убила весь геймплей свои ВБРом. А могла быть очень классной игрой. Играйте в Armored Warfare )))
В предлагаемом текстовом прохождении приводится подробное пошаговое руководство по игре от студии. В нем приведены все действия, которые необходимо выполнить, чтобы пройти всю игру. Здесь есть решения для всех головоломок, информация об интерактивных предметах, которые могут быть использованы во время игры, и подсказки о вариантах выбора, которые приводят к различным концовкам игры. Все сложные моменты игры подробно описаны и дополнены скриншотами.
Примечание. Для увеличения скриншота нажмите на него в тексте прохождения. Для просмотра дополнительных всплывающих скриншотов, нажимайте на активные ссылки, выделенные в тексте прохождения темно-красным цветом.
Управление (клавиатура)
Перемещение - клавиши WASD;
Взаимодействие – клавиша E;
Меню открывается нажатием клавиши Esc.
Инвентарь открывается клавишей I.
Сохранение текущего состояния игры выполняется автоматически в контрольных точках, в конце эпизодов.
ПРОПИСНЫМИ БУКВАМИ выделены предметы, собираемые в инвентарь и используемые в дальнейшем.
КРАСНЫМИ ПРОПИСНЫМИ БУКВАМИ выделены получаемые достижения.
Глава первая. Незваная гостья
Ларс засиделся в своей комнате и решает проверить, как там его родные.
Идем вправо (используем клавиши WASD), рассматриваем шкафчик с рукоделием (клавиша E при появлении иконки шестеренок), которым заведует Элли – он заперт на ключ. Возвращаемся к лестнице, спускаемся на первый этаж (клавиша E при появлении иконки ног).
Обращаемся к сестре (клавиша E при появлении диалогового облачка).
Элли сообщает Ларсу, что пропал ее мишка, и Ларс берется за поиски.
Поиски мишки Элли
Идем к двери, выходим на улицу.
Проходим вправо, достаем из-под телеги ТУЛОВИЩЕ МИШКИ. Идем влево, смотрим на ворону, сидящую на ветке – она держит в ключе голову мишки.
Идем в дом, поднимаемся на второй этаж. Проходим вправо, подбираем КУСОЧЕК СЫРА.
Спускаемся, выходим на улицу, идем к дереву.
Даем вороне кусочек сыра – при появлении иконки глаза нажимаем клавишу Q, выбираем кусочек сыра в открывшемся инвентаре и снова нажимаем Q. Подбираем ГОЛОВУ МИШКИ. Идем в дом, просим у Элли ключ от шкафчика. Получаем КЛЮЧ, идем наверх и открываем им шкафчик для рукоделия. Забираем НИТКИ С ИГОЛКОЙ.
Открываем инвентарь (клавиша I). Выбираем нитки с иголкой (клавиша E) и комбинируем с частями мишки. Получаем ПЛЮШЕВОГО МИШКУ, относим его Элли.
Отец просит Ларса наколоть дров.
Выходим на двор, идем вправо.
Подбираем первое ПОЛЕНО.
Несем его влево, устанавливаем на колодку. Берем ТОПОР, и дважды применяем его на полено (при появлении иконки шестеренок дважды нажимаем клавишу E).
ДОСТИЖЕНИЕ «Уж точно не Геркулес» - десять раз подряд нажимаем клавишу E при колке один раз, чтобы топор перевешивал Ларса, и тот приземлялся на пятую точку.
Идем за вторым поленом, раскалываем и его. Приносим третье полено, раскалываем и забираем ДРОВА. Несем их в дом, докладываем отцу о выполненной работе.
Ларс решает немного отдохнуть.
Прерванный отдых Ларса
Поднимаемся на второй этаж, укладываемся в постель.
Ларс просыпается от шума внизу. Он смотрит вниз и видит разыгравшуюся драму – отец лежит у камина, раненый в схватке с чудовищем, а его сестру Элли Марта убеждает надеть странную диадему. Сестра преображается и указывает на Ларса.
Ларс выскакивает в окно и бежит в лес. Здесь его спасает домовой Полунь, живущий в дереве.
Полунь отпаивает мальчика настойкой из жимолости и отправляет в город, к своему братцу, который живет у портного – брат должен помочь Ларсу победить Зло, поселившееся в лесу. Получив ФИРМЕННЫЙ КЕС С ГРИБАМИ для братца Полуня, Ларс покидает гостеприимный домик домового и отправляется в путь.
Идем вправо, следуем по указателю в город.
Поиски братца Полуня
Движемся вправо, обращаем внимание на веревку, привязанную к тележке. Замечаем оставленный на втором этаже кувшин.
Ларс замечает над дверью одного из домов вывеску портного и заходит внутрь.
Со скамьи у стены слева берем АМБАРНЫЙ ЗАМОК. Из балки вытаскиваем огромны КОГОТЬ. С пола подбираем КАТУШКУ С НИТКАМИ, из манекена извлекаем огромную БУЛАВКУ. Обращаем внимание на миску для еды кошки, усевшейся на балке, и на полотно с изображением очага. Выходим на улицу.
Достаем из-за ставни ПИСЬМО от лесной феи – оно адресовано домовому, проживающему у портного в камине. Переводим взгляд на крышу домика портного.
Возвращаемся к телеге, с помощью когтя отрезаем пять метров ВЕРЕВКИ. В инвентаре комбинируем ее с замком. Возвращаемся к домику портного, применяем замок с веревкой на крышу. Взбираемся на крышу домика портного. Пробуем перейти на соседнюю крышу, но расстояние между домами велико. Спускаемся, проходим вправо, отрываем от забора ДОСКУ (клавиша D).
Поднимаемся на крышу, из доски строим мостик, переходим на крышу соседнего дома. Следующий разрыв перепрыгиваем, останавливаемся над балконом, где на столе стоит кувшин. В инвентаре из ниток и булавки конструируем УДОЧКУ. Опускаем крючок из булавки на нитке вниз (клавиша S), подцепляем КРУЖКУ С МОЛОКОМ. Тащим ее вверх (клавиша W), направляемся в домик портного. Выливаем молоко в миску, выходим из домика, и сразу заходим.
Снимаем с шеи кошки КЛЮЧИК. Когтем разрезаем холст с изображением очага, ключиком отпираем замок на двери в камине.
Спустившись по лестнице, Ларс находит братца Полуня.
Из подвала домового
Домовой ранен когтями зверя. Он советует Ларсу идти через лес на восток, и найти пещеру, где прячется Зло. От полученных ран домовой умирает.
Смотрим на лестницу, по которой спустились в подвал – она находится слишком высоко и до нее не дотянуться. Рассматриваем странный механизм с рельсами – возможно, он связан с лестницей. Вращаем колесо – оно управляет створками, за которыми находятся светильники из янтаря. Снимаем с руки домового ПРОТЕЗ С КРЮКОМ, устанавливаем его в паз механизма – он идеально подходит, и вниз опускаются цветные кольца. Взаимодействуем с кольцами, но ничего не происходит.
Поворачиваем колесо, гасим свет. Отмечаем на механизме точку, в которую нужно передвинуть крюк. Снова вращаем колесо, зажигаем свет. Тянем рычаг вверх – крюк перемещается в нужную точку.
Опускаем вниз третье слева кольцо (синее), прикрепляем его к крюку.
Повторяем действия для трех оставшихся колец, опускаем вниз лестницу. Выбираемся по ней из подвала.
В доме портного Ларс видит короля, который сообщает о похищении принцессы. Он дает Ларсу ПОРТРЕТ ПРИНЦЕССЫ и обещает полцарства, если тот найдет дочь короля. На своей карете король подвозит Ларса к лесу.
Читайте также: