Ghost of tsushima сюжет
Последний эксклюзив PS4.
Больше всего Sucker Punch Productions любят создавать истории про могущественных персонажей, которые меняют мир геройскими поступками или, наоборот, злодеяниями. Целиком этой фантазии посвящена трилогия inFamous про мета-людей с великой силой и, конечно, великой ответственностью. Студия очень неожиданно переключилась с супергероических сюжетов на Японию XIII века: при первом взгляде на Ghost of Tsushima не понимаешь, почему именно эти люди сделали именно эту игру, да еще и потратили на процесс аж 6 лет . На деле же «Призрак Цусимы» – явная эволюция всего, что и без того отлично удавалось студии.
Главный герой Дзин – молодой самурай клана Сакай, которому уже в прологе предстоит сразиться с армией монголов, внезапно высадившейся на берега родного острова Цусима. В отличие от предыдущих протагонистов студии Дзин – обычный человек, пусть и отлично умеющий обращаться с катаной. После трагического для самураев сражения герой выживает по счастливой случайности, его вытаскивает и выхаживает японка Юна.
Сразу же после встречи с ней вырисовывается ключевой конфликт Дзина, внутренний. Самураи обучены сражаться с честью, бросая вызов каждому врагу открыто, а Юна просит от сильно потрепанного Дзина скрытно выбраться из захваченной деревни, что уже очень не по-самурайски. Но чуть погодя бывшая воровка с завидными навыками выживания требует от благородного воина совсем немыслимое: подкрасться к монголам-охранникам со спины и перерезать им горло так, чтобы они не подняли тревогу и не убили заложников. Дзин вступает на скользкую дорожку ради благой цели, спасения беззащитных людей.
Позже понимаешь, что это и есть единственная суперсила Дзина – поступать не по чести или каким-то древним правилам, а так, как того требует ситуация . Иначе не победить главного монгола Хотун-хана, использующего любые уловки и стратегии для разгрома Цусимы. Хотун и Дзин весь сюжет развиваются и становятся более грозными врагами, перенимая черты друг друга: хан тщательно изучает японскую культуру, пытаясь залезть в голову своего оппонента, а Дзин действует все более непредсказуемо и идет на хитрости, которые ни за что не ждешь от самурая. Благодаря чему становится не только интересным героем легенды, но и персонажем, за которого весело играть.
На самом деле главная страсть Sucker Punch – не развитие персонажа в героя или злодея, а погружение в так называемую power-fantasy. Игроку позволяют чувствовать себя неостановимой силой и кайфовать от каждого аспекта своей мощи. Примечательно, что в Ghost of Tsushima им удалось это сделать не хуже даже без суперспособностей. Вместо комиксовых приемчиков у Дзина в целом приземленный, но очень разносторонний набор трюков: катана, короткий клинок для тихих убийств, для лука, кунаи, дымовые бомбы и так далее. Есть и несколько дополнительных крутых приемов, которые можно открыть при изучении легенд Цусимы и продвигаясь по сюжету.
Тут сражаешься как демон, это даже круче, чем быть супергероем
К каждому сражению с удовольствием подходишь творчески. Например, при штурме вражеского форта можно снять лучников меткими выстрелами, после чего приманить колокольчиком патрульных к пороховой бочке, а затем рухнуть на подошедших на шум взрыва врагов и разобраться с остальными в открытом бое. Или отыграть Призрака, полностью зачистив локацию без шума. Или побыть настоящим самураем, позвав врагов на противоборство – зрелищную дуэль, в которой нужно нанести один смертельный удар противнику в определенный момент, чтобы навести ужас на его соратников. Возможностей так много, что даже после убийства сотен (а может, и тысячи) врагов процесс совершенно не приелся .
Даже самый базовый тип боя, открытое сражение с катаной в руках, полон нюансов. Более-менее развитому Дзину доступно четыре стойки, каждая из которых эффективна против разных врагов: мечников, щитоносцев, здоровяков, копейщиков. Стойки отличаются как анимациями быстрой и тяжелой атак, так и уникальными связками и приемами – например, в стойке против копейщиков врагов (не только с копьями) можно отбрасывать ударом ноги, а Дзин-антитяжеловес вращается с катаной в руках, нанося урон по площади. Вражеские атаки можно парировать, проводя стремительную контратаку, блокировать, отступать в сторону, перекатываться. Какие-то атаки блокировать нельзя (подсвечиваются красным бликом), другие можно, но только при наличии определенного умения. На словах звучит, возможно, запутано, но эти нюансы добавляются постепенно, так что усвоить их не составляет труда.
Кто из героев видеоигр убил больше всех? Сравнили число убийств
Большое количество нюансов и обширная ветка изучаемых скиллов тут очень кстати, поскольку прохождение игры на 100% у меня заняло почти 70 часов. И это с учетом того, что я почти не останавливался, чтобы полюбоваться природой (а очень хотелось) и по максимуму абузил быстрое перемещение по карте (оно, кстати, работает молниеносно).
«Цусима» совсем не такая сложная, как может показаться . Я проходил игру на стандартной сложности (ее можно менять в любой момент) и, конечно, умирал, но только из-за серьезных ошибок или невнимательности. Дзина действительно могут зарубить за несколько ударов, но поначалу это лишь учит срезать численное превосходство противника перед самим боем, а позже только делает ощущения от битв острее. Здоровье в игре по умолчанию практически не восполняется: для лечения нужно нажать стрелку вниз и использовать одно очко решимости – так называется своеобразная энергия или мана персонажа, нужная для особо сильных атак. Решимость восполняется прямо во время боя при добивании врагов, или, например, после удачного парирования. То есть бездумно распоряжаться ресурсом не стоит, но и острой нехватки почти никогда не чувствуешь.
К относительно хардкорным испытаниям относятся разве что поединки – босс-файты один на один с особо опасным именным врагом. Тут нельзя использовать трюки вроде кунаев и приходится полагаться только на катану и скорость реакции: от «красных» атак уворачиваешься, остальные стараешься парировать или хотя бы заблокировать, наказываешь врага за ошибки. Самое крутое, что перед каждым подобным боем разработчики не упускают возможность любовно отразить самурайскую эстетику: каждой битве насмерть предшествует катсцена, в которой Дзин напряженно переглядывается со своим оппонентом, готовясь выдвинуть катану из ножен. То есть это одинаковые сценки, в которых меняется только моделька врага и фон, но по эмоциям бьет каждый раз как впервые. Потому что жанровые троупы надо почитать.
Кстати говоря, между сражениями стоит заглянуть в инвентарь и поменять снаряжение. Помимо оберегов с различными усилениями характеристик Дзину доступно (конечно, не сразу) в общей сложности с десяток доспехов, значительно отличающихся не только внешним видом, но и бонусами. И речь, к счастью, не о банальных цифровых значениях какой-нибудь защиты, а именно о перках, полезных для разных стилей игры и даже разных задач. Например, самурайская броня увеличивает количество здоровья героя и наносимый им урон в ближнем бою, что логично. Кроме нее есть, скажем, роба, в которой проще целиться из лука. И простое тканевое одеяние, в котором враги будут медленнее замечать героя. Но я почти все время ходил в одеждах путника – специальном наборе, заставляющим геймпад вибрировать с разной силой в зависимости от того, насколько близко находится какой-нибудь спрятанный предмет.
Потому что исследовать Цусиму как минимум не менее интересно, чем сражаться.
В игре гигантский, но совершенно не раздутый мир
Разработчики, опять-таки, уже набили руку в создании открытых миров для inFamous, но «Призрак Цусимы» даже в этом совсем другой. По ощущениям я будто вернулся к прохождению The Legend of Zelda: Breath of the Wild, которую во многом любят за возможность почувствовать себя настоящим первооткрывателем. То есть полностью противоположное впечатление тому, какое бывает от очередной песочницы, в которой нужно рутинно пылесосить контент.
Нет, фундамент тут типичный: большая (очень большая) карта с парой сотен вопросительных знаков, которые делятся на десяток видов точек интереса. Но бездушный компас, который ведет вас к очередному мини-событию, разработчики замаскировали очень мило и довольно изобретательно . Например, к святилищам богини Инари вас приведут ее божьи посланники, лисы (их можно погладить!). К каким-то важным местам Дзина зовет желтая певчая птица, а столпы дыма поднимаются из мест, где разворачиваются Самым примитивным компасом служит ветер, который вызывается свайпом по сенсорном панели. В общем, ничто не рушит погружение игрока в псевдоисторический и очень красивый сеттинг.
Вся Цусима поделена на три региона, которые открываются по мере продвижения по основному сюжету. Карта действительно очень-очень большая и не идет ни в какое сравнение с тем же Сиэтлом в inFamous: Second Son. Первые дня два я практически игнорировал центральную цепочку квестов и просто скакал на верном коне, давая окружению привести меня туда, не знаю куда. Было захватывающе. Карта во-первых, насыщена теми самыми вопросительными знаками, а во-вторых, что не менее важно, очень разнообразно выглядит. Пожертвовав долей реализма (опять-таки, разработчики и не претендуют на достоверность), авторы сделали Цусиму миниатюрой целого мира: один регион покрыт снегом и льдами, в другом раскинулись ярко-зеленые поля и бамбуковые леса, в третьем я сделал под сотню снимков в фото-режиме, потому что там деревья с золотыми и красными листьями.
Если бы у меня было время, я бы провел в игре минимум неделю, занимаясь исключительно фотоохотой. Дзину доступно несколько сотен головных уборов, повязок, масок, шлемов, брони, наборов мечника, многие предметы снаряжения можно красить в разные цвета. Фоторежим позволяет настроить все вплоть до каких-то немыслимых деталей: даже поменять фоновую музыку (для настроения) или напустить светлячков (с настраиваемой плотностью). Такие детали просто кричат об особенном отношении Sucker Punch к своей игре – это даже не амбициозность Rockstar или перфекционизм Naughty Dog, а чистая, пылающая любовь.
«Посмотрите, как здорово! Вам нравится? Нам тоже, очень!», – вот, какие слова авторов представляешь в голове, когда узнаешь, что герой может играть разные мелодии на флейте или складывать хокку в живописных местах. Или собирать самурайские знамена, чтобы открывать новые седла для лошади и слушать какие-то выдержки из культуры Японии тех времен. То есть заниматься вещами, которые не имеют очевидной геймплейной важности, но превозносят общую вдохновленность игры. Как самураи чтят традиции, так и авторы стремятся всячески показать уважение и восхищение все-таки чужой культурой – это все же американская студия и преимущественно западная команда.
Поэтому в игру даже добавили «режим Куросавы» – возможность пройти ее с японской озвучкой и черно-белым пленочным фильтром.
Призрак – и герой, и злодей
Самое удачное решение Ghost of Tsushima – полностью убрать рудиментарную систему морали, надоевшую всем, кажется, еще после первого Mass Effect. Дзин Сакай – положительный, но многогранный персонаж, все больше уходящий с пути самурая и постепенно отказывающийся от понятия чести. Невозможность формировать личность героя, конечно, в первую очередь обусловлена геймплейными нуждами: проходить игру только как самурай или только как бесчестный призрак было бы утомительно. «Цусима» очень редко заставляет придерживаться стелса, а в остальное время позволяет как угодно пользоваться всем своим арсеналом, не переживая за какие-то счетчики кармы.
Для истории такой подход тоже оказывается благом. Сюжет довольно прост: самураи, при всей своей дисциплине и мастерстве, проигрывают хитрому Хотун-хану, как ножницы камню. Дзин поступается традициями ради народа, а последствия этого выбора игра не судит, как благо или зло. Вместо этого основная сюжетная линия посвящена саморефлексии героя о своем пути и тому, как к его развитию относятся близкие люди. Просто, но местами берет за душу. Как хокку.
К слову, в игре удивительно недурные второстепенные задания . В них герой в основном кого-то отслеживает или убивает, но сюжетно это обосновывается по-разному – то нужно кого-то спасти от монголов, то разрешить чью-то интрижку. Никакой безыдейной примитивщины вроде «собери 10 шкур антилоп» тут нет. Низшие второстепенные квесты начинаются зачастую неожиданно и заканчиваются за пару минут, не успев надоесть. Более внятные необязательные задания посвящены основным героям игры и сплетены во внятные цепочки – получились довольно интересные мини-истории о предательстве, мести и поиске смысла жизни. Они дополняют центральную сюжетную линию и под конец пробивают на сильные эмоции. То есть я сейчас даже не могу вспомнить, были ли в inFamous: Second Son какие-то второстепенные задания кроме зачистки карты, а вот дополнительные рассказы «Цусимы» наверняка вспомню и через несколько лет.
При всей душевности игра все-таки не идеальна . За время разработки она успела заметно состариться идейно: скалолазание выглядит зеркальным отражением Tomb Raider 2013 года, навигация по миру все-таки подсмотрена у последней «Зельды», а каких-то принципиально новых механик в «Цусиме» и нет. Да на фоне идеально выверенной линейной The Last of Us 2 видно, что железо оригинальной PS4 уже задыхается от открытого мира, изъяны графики местами сложно замаскировать даже ярким арт-дизайном.
С другой стороны, никто вроде бы и не ждал, что «Цусима» будет каким-то прорывом, разрывом или другим громогласным событием. Она просто очень и очень хорошая, а местами даже замечательная. И спокойная – самое то, чтобы успокоить нервы после перфоманса от Naughty Dog и проститься с PS4 достойным последним эксклюзивом.
Ghost of Tsushima – красивая история о долге, чести и предательстве, вдохновленная самурайскими фильмами. В полной мере прочувствовать развитие главного героя и ему отношений с близкими людьми можно только при полноценном прохождении, но для тех, кому интересно узнать, чем закончилась Ghost of Tsushima подойдет и этот материал.
В ходе игры Дзин Сакай – один из немногих самураев, выживших после вторжения монголов на Цусиму – все сильнее отказывается от понятия воинской чести. Он считает, что важнее всего спасти людей, это можно сделать любыми эффективными способами. Перед началом третьего акта Дзин использует яд, чтобы отравить кумыс монгольского войска и тем самым отвоевать у них замок Симура – дядя героя порицает этот поступок и говорит, что за преступление кому-то придется ответить перед сегуном, предлагая сдать вместо него Юну, спасшую жизнь Дзина. Герой отказывается и попадает в плен.
Сбежав благодаря старому другу, Дзин воссоединяется с Юной и готовит финальную атаку с целью убить хана. Он тайком оставляет дяде послание с просьбой о помощи, но ведет своих бойцов сам, поскольку не может терять времени. К этому времени Дзин уже известен как Призрак – мстительный воин, защищающий жителей Цусимы. У него все больше последователей.
В финальной битве дядя Дзина, господин Симура, все-таки приводит войско самураев на помощь. Дзин добирается до Хотун-хана и убивает его прежде, чем он успевает выдвинуться со своим флотом на большую землю. Хан собирался захватить всю Японию с помощью яда, который научился изготавливать именно благодаря Дзину.
Уже после битвы Юна рассказывает герою, что дядя хочет встретиться с ним недалеко от дома Дзина. Герой приходит туда и дожидается своего наставника.
Господин Симура рассказывает, что сегун распустил клан Сакай. Еще он обеспокоен тем, что Призрак стал символом для народа и обрел собственную армию людей – Дзин научил жителей Цусимы неповиновению, чего правитель Японии допустить не может.
Придя на кладбище рода Сакай, господин Симура рассказывает, что собирается продолжить свой род даже после того как Дзин отказался от усыновления. Но для этого ему придется «принять наказание»: принести сегуну голову Дзина, объявленного предателем. Герои начинают сражение насмерть.
Дзин побеждает. В финале игрок может либо исполнить последнюю просьбу господина Симуры, даровав ему «смерть воина», либо пощадить дядю и просто уйти.
Первая концовка более полная: Дзин говорит, что у него «нет чести», но своих он не убивает. Симура предупреждает его, что Призрака будут преследовать до конца его дней, на что герой лишь говорит, что понимает это, после чего надевает маску Призрака и уходит с кладбища. В альтернативной концовке Дзин убивает Симуру и уходит.
Теперь герой, лишившийся родного дома и титула, живет в старых развалинах и посвящает себя истреблению оставшихся на острове монголов как Призрак. В этом ему помогает Юна.
Месяц назад подавляющее большинство критиков по миру сошлись во мнении, что The Last of Us: Part II — одна из лучших игр своего времени. Учитывая неоднозначность хита Naughty Dog, подобное единство среди журналистов удивляло.
И вот, спустя месяц после «Одних из нас» к премьере готовится Ghost of Tsushima, первые обзоры которой появились несколько минут назад. К очередному удивлению, на этот раз разброс мнений оказался особенно заметным.
На момент написания заметки средний балл новинки Sucker Punch на агрегаторах составляет 84-87 баллов при учёте более 50 текстов. На первый взгляд, отличный результат! На второй же становится понятно, что экшену ставят как нейтральные «шестёрки», так и хвалебные «девятки».
При этом не сказать, что обзоры как-то сильно отличаются. Многие отмечают хорошую боевую систему, невероятно красивую Цусиму и местами сюжет, однако отмечают и слабые стороны — старомодный дизайн открытого мира, филлерные задания и отсутствие собственных идей.
Ещё одним недостатком многие называют местами низкую сложность даже на самом высоком уровне, да и стелс слишком уж упрощает многие задачи.
В целом создаётся впечатление, что у игроков впечатления от игры сформируются в зависимости от предпочтений:
- они могут пробежать 15-часовую кампанию, избегая активностей в открытом мире
- могут зачистить карту, состоящую из достаточно однообразных активностей.
Кому-то из журналистов понравилось заниматься рутиной в открытом мире за счёт увлекательных механик и сражений, кому-то это показалось «работой» и гриндом.
Ghost of Tsushima выходит 17 июля только на PS4. Это последняя крупная игра Sony для платформы.
Ghost of Tsushima нельзя назвать плохой — она просто стандартная.
Близкие по духу
Ghost of Tsushima ни разу не тянет на лавры «большого» эксклюзива Sony — особенно если поставить её в один ряд с титанами вроде Uncharted 4, God of War и Marvel’s Spider-Man. Детище Sucker Punch больше похоже на игру из стартовой линейки PlayStation 4, чем из «финишной». Это вдвойне иронично, потому что inFamous: Second Son — предыдущий проект студии — как раз и была одной из первых игр для консоли. Вот только между ней и Ghost of Tsushima целых шесть лет развития трендов, технологий и геймдизайна.
По идее, прогресс должен быть налицо. Но почему тогда игра, вышедшая в 2020 году, смотрится устаревшей на фоне собственной предтечи из 2014-го?
Место, где восходит Солнце
Хотя ладно, это не совсем правда. Есть одна вещь, в которой Ghost of Tsushima на голову превосходит предыдущие игры Sucker Punch, да и, раз уж на то пошло, большинство других экшенов в открытом мире: дизайн сеттинга. Остров Цусима получился невероятно живописным, но при этом настоящим местом. Художники мастерски передали естественную красоту японской природы, которую мы не так уж и часто видим в видеоиграх. Осенние леса, бескрайние поля пампасной травы, речушки, равнины и горные перевалы… Пейзажи Цусимы ни с чем не спутать. И графика здесь вообще ни при чём — всё дело в красках и композиции. В жёлтой опавшей листве, в ослепительной белизне чайных полей, в солнечных бликах, сверкающих сквозь заросли бамбука. Куда ни взгляни, возникает чувство, будто смотришь в калейдоскоп, — настолько всё объёмное и пышущее жизнью.
Но самое главное, что голова от всех этих красот не идёт кругом: разработчики постоянно оттеняют яркость природы мраком войны. Ghost of Tsushima рассказывает историю первого монгольского вторжения в Японию. Главный герой, Дзин Сакай, вместе со своим дядей и остальными самураями даёт захватчикам бой, но защитники Цусимы терпят сокрушительное поражение. Выживает только Дзин: теперь он не только последний представитель своего клана, но и последний самурай на острове. Кому ж ещё по силам остановить войска Хотун-хана, как не ему?
Порой кажется, что на экране слишком много листиков и другой мелочёвки, но эстетике они не особо вредят: всё так красиво, что глаз не отвести
Занятно, что, играя за человека, который метафорически восстал из мёртвых, вы то и дело будете натыкаться на следы кровопролития. На импровизированные могилы у обочин, на повешенных крестьян, убитых солдат и множество разорённых деревень, которые монголы буквально спалили дотла. Порой картины насилия и разрушения смотрятся даже слишком реалистично, но в этом и суть: они «приземляют» окружающий мир, создают контраст. Шрамы, которыми испещрена Цусима, вызывают неподдельную печаль за остров, где игрок, в отличие от главного героя, никогда и не жил, — и всё исключительно благодаря визуальному сторителлингу.
Дзин не получает от войны никакого удовольствия. Перед невинно убиенными можно поклониться и пожелать им мира, а смертельно раненных врагов — добить, чтоб не мучались
Пожалуй, именно это и удалось разработчикам лучше всего. Ghost of Tsushima мастерски создаёт ощущение принадлежности к окружающему миру. Завоеватели-монголы — иноземцы, но вы знаете Цусиму как свои пять пальцев. Вам ни к чему карты: во время путешествий авторы прячут почти весь интерфейс, чтобы вы ориентировались по местным приметам. Лисы знают тропы к алтарям богини Инари, птицы ведут вас к горячим источникам, где можно отдохнуть и перевести дух. А в качестве компаса служит попутный ветер: он всегда дует туда, куда лежит ваш путь. Словно Цусима пытается по-своему помочь в войне с захватчиками — а оттого к миру быстро проникаешься ещё более тёплыми чувствами.
Приятно, что разработчики подвязали развитие героя и исследование окружения к реальной культуре Японии. Особенно радуют тренировки на бамбуке и врата тории
Песочница, прибитая к полу
Вот только это единственное, что действительно хорошо удаётся Ghost of Tsushima, — и единственное, что хоть как-то отличает её от аналогичных проектов. Если говорить непосредственно об игровом процессе и геймдизайне, то игра, по сути, не плохая — она просто «стандартная». Да, не каждый мало-мальски крупный проект обязан совершить революцию в своём жанре. Не делать ничего нового, но взамен совершенствовать старое — это абсолютно нормальная, даже в чём-то благородная тактика. Однако Sucker Punch ничего не совершенствует: студия просто взяла уже порядком устаревшие решения и зачем-то их повторила, местами сделав ещё хуже.
Если вы видели хоть одну «песочницу», вышедшую за последние лет десять, то геймплей Ghost of Tsushima покажется до боли знакомым. Всё сделано как по методичке: исследование больших бесшовных локаций, поиск коллекционных предметов, освобождение аванпостов, выбор между стелсом и экшеном, прокачка снаряжения, деревья навыков…
Как ни странно, вышки а-ля Ubisoft в игру не попали, да и в остальном она не страдает от проблем, за которые принято ругать, например, современные Assassin’s Creed. Тут нет вынужденного гринда, искусственно завышенной сложности, строгих ограничений по уровню и десятков часов филлерного контента. В этом плане игра довольно аскетична, что с непривычки воспринимается свежо. Также радует, что разработчики не страдают бессмысленным гигантизмом: остров Цусима получился весьма компактным, но он ни разу не ощущается тесным.
К сожалению, даже при таких скромных масштабах мир вышел, откровенно говоря, скучноватым. Ghost of Tsushima настаивает на том, чтобы игрок исследовал локации в любом темпе и любым путём, каким заблагорассудится. Но вместе с тем авторы боятся, что вы пропустите всё самое интересное, поэтому действительно ценные вещи вроде комплектов брони или уникальных навыков не получится отыскать случайно. Они строго привязаны к квестам, и журнал заданий услужливо подскажет, где их взять. По-настоящему «найти» в открытом мире можно только коллекционную чепуху, которая либо улучшает характеристики героя, либо позволяет изменить внешний вид оружия (точнее, только ножен). Иными словами, вы всегда знаете, на что в теории можете наткнуться, а это быстро убивает всякую радость открытия. Ни одна из находок не даст ощутимых бонусов, ни одна весомо не повлияет на геймплей — и в чём тогда смысл?
С прокачкой всё вполне предсказуемо, но механика боевых стоек расстроила: здесь они нужны только для того, чтобы пробивать защиту разных типов врагов. Никаких мудрёных комбо и собственного стиля фехтования
Кто-то возразит, что смысл в самом путешествии и в случайных приключениях. Однако в Ghost of Tsushima нет спонтанного геймплея — есть лишь робкие намёки на него. Разные NPC никак не взаимодействуют друг с другом и не реагируют на ваши действия, разве что селяне в деревнях иногда обсуждают недавние события, связанные с сюжетом. Время от времени на дорогах можно напороться на монгольский патруль или банду разбойников, но эти встречи всегда следуют одному сценарию: враги либо держат пленника, который в обмен на спасение укажет на карте новую локацию, либо охраняют тайник с ресурсами. То есть технически авторы пытаются создать видимость жизни, вот только в неё совсем не веришь: уж слишком картонными и однообразными получились ситуации.
А ещё я довольно часто замечал, как на монголов нападают дикие звери, — правда, это всегда медведи, а монголов всегда почему-то двое. Хотя кто его знает? Может, это одни и те же монголы и один и тот же медведь, обречённые вечно сражаться друг с другом.
Как «Расёмон», только нет
С полноценными заданиями, которые игра называет «историями», ситуация обстоит немногим лучше. Здесь разработчики явно взяли за ориентир третьего «Ведьмака»: структура побочных заданий скопирована подчистую. У каждого есть собственный маленький сюжет и ансамбль персонажей. С одной стороны, надо отдать студии должное: заданий действительно немало, и они никогда не скатываются в поручения уровня «подай-принеси». Иногда, например, нужно помочь лекарю выяснить, чем заболела деревня на окраине префектуры, или узнать, почему люди пропадают в районе прибрежной гостиницы.
Ghost of Tsushima нередко создаёт довольно кинематографичные виды, но в статике они смотрятся лучше, чем в динамике
С другой стороны, какая бы ни была сюжетная завязка, квесты чаще всего заканчиваются одним и тем же — мордобоем. Каждый раз во всём внезапно оказываются виноваты монголы, бандиты или наёмники (порой все сразу), и каждый же раз их нужно наказать — без вариантов. Да и геймплей в побочных заданиях, как правило, неизменен. В большинстве случаев какой-нибудь NPC просит добраться в указанную локацию, где надо провести расследование в духе, опять же, «Ведьмака», пройти по следам обидчиков и перерезать их. Спустя часов десять все эти «истории» превращаются в сущую рутину: настолько они друг на друга похожи.
Обидно, но то же самое можно сказать и про сюжетные задания — да и весь сюжет в целом. У центрального конфликта есть мощный задел на драму: молодой самурай вынужден отказаться от кодекса бусидо и встать на бесчестный путь синоби, чтобы спасти свою родину и близких людей. Подобную историю можно интересно подать, но, к сожалению, режиссура в Ghost of Tsushima предельно пресная. По меркам игр она слишком медленно набирает обороты и слишком поздно раскручивается: следить за происходящим на экране становится интересно лишь в последней трети сюжета. А до этого момента ещё нужно дожить, продравшись через нескончаемые диалоги о воинской чести и вереницу однотипных баталий. Разработчики будто не знают, как ещё повысить ставки, поэтому в качестве кульминации каждой сюжетной арки просто бросают вас на штурм очередной крепости. Потому что, ну, эпично же.
Дзин может бросить вызов любой группе врагов, которая его ещё не заметила: в дуэли побеждает тот, кто атакует в самый последний момент. Это безумно стильная механика, но засилье подгрузок и чёрных экранов мешает получать от неё удовольствие
А если судить по меркам кино… Надеюсь, вы любите снятые «восьмёркой» диалоги, статичные планы, унылые ракурсы и зашкаливающее число монтажных склеек — игра обожает начинать и обрывать сцены чёрным экраном. Или ещё лучше: диалог начинается в ролике, обрывается чёрным экраном, а затем продолжается уже на движке игры, только камера отодвинута подальше. Видимо, чтобы не пришлось слишком много работать над лицевой анимацией. Спрашивается, зачем приплетать к игре имя Акиры Куросавы, если по качеству постановки она даже близко не подбирается к его фильмам? Это как если бы Resident Evil 2 Remake назвала свой чёрно-белый фильтр не «режимом нуара», а «режимом Джорджа Ромеро».
Кровь, кровь, кровь
Однообразие игровых ситуаций — лишь симптом более серьёзной проблемы. Как бы странно это ни звучало, в игре про войну с монголами получилось уж слишком много войны с монголами. Ghost of Tsushima нечего предложить, кроме бесконечной поножовщины, а потому от неё быстро начинаешь уставать. Нет возможности передохнуть, отвлечься, как-то отвести душу. В игре (за буквально одним исключением) нет дополнительных активностей, которые не сводились бы к боям на мечах. Нет даже чего-то совсем уж банального вроде условных гонок на лошадях или, не знаю, чайных церемоний. Sucker Punch создала поразительно красивый сеттинг на богатой исторической почве, но почему-то не захотела дать игроку возможность исследовать его с разных сторон, прикоснуться к быту и культуре Японии.
С кастомизацией персонажа всё в порядке. Броня идёт только комплектами, а вот головные уборы и маски можно менять на свой вкус
Положение спасает тот факт, что сама по себе боевая механика получилась на удивление достойной. Она простая (лёгкая атака, тяжёлая атака, блок и уворот), но выполнена со вкусом. Фехтование можно и нужно комбинировать с гаджетами вроде метательных кунаев, дымовых шашек и пороховых бомб. Вес ударов хорошо передан, а среди боевых инструментов нет бесполезных.
Но сильнее всего удивляет то, что Ghost of Tsushima не стесняется бросить игроку всамделишный вызов: Дзин не выдерживает больше двух-трёх ударов, а, чтобы парировать выпады врага, нужно присматриваться к движениям и языку тела. Индикаторы предупреждают только о неблокируемых атаках, а окно для парирования маленькое. Смерть всегда дышит в затылок, поэтому, когда получается без единой царапины разделать целый отряд монголов, чувствуешь себя действительно легендарным воином. Авторы даже предусмотрели возможность эффектно стряхнуть с катаны кровь и вернуть клинок в ножны — словом, они хорошо понимают, за что люди обожают самурайские боевики.
Правда, Sucker Punch зачем-то вновь вставляет палки себе в колёса и недвусмысленно намекает, что в Ghost of Tsushima можно играть ещё и «по стелсу». Можно, но это несравнимо скучнее, чем схватки на мечах: ИИ противников сказочно глуп, а окружающий мир не очень приспособлен для напряжённых пряток. Более-менее крупный город с крышами и подворотнями здесь всего один — в остальных случаях надо «стелсовать» в маленьких деревнях, где из архитектуры только полторы хижины и хлев.
Ладно хоть без прыжков веры обошлось.
Несмотря на всё то, о чём я рассказал, Ghost of Tsushima легко найдёт свою аудиторию. Она наверняка станет чьей-то любимой игрой, и я прекрасно понимаю, почему: одним понравится реалистичный сеттинг, другие оценят экшен в стиле самурайских боевиков, третьи полюбят её за музыку и эстетику. Все будут одинаково правы.
Но, увы, по качеству исполнения Ghost of Tsushima просто не дотягивает до планки, которую студия Sucker Punch задала сама себе ещё в 2014 году. И уж тем более не дотягивает до планки, заданной эксклюзивами Sony в последние несколько лет.
Читайте также: