Герои меча и магии сюжет
Heroes of Might and Magic: A Strategic Quest
Герои Меча и Магии: Стратегический Квест
Разработчик
Издатель
New World ComputingДата выпуска
31 августа 1995 г.17 апреля 2003 г.
Пошаговая стратегияПоследняя версия
MS-DOS: 1.3Windows: 1.2
Предыдущая игра
Серия начатаСледующая игра
Содержание
Разработка [ ]
После выпуска Might and Magic V: Darkside of Xeen, в финале которой, наконец, была завершена сюжетная линия о противостоянии Шелтема и Корака, руководитель New World Computer, Джон Ван Канегем, задумался о новом жанровом направлении в сеттинге Might & Magic: пошаговой стратегии, тем более, что определённый опыт её разработки компания уже имела: King’s Bounty. Эта игра стала весьма популярна в своё время и поэтому было решено развивать основы её геймплея в своего рода ответвлении от основной серии, получившем рабочее название Heroes.
Была запланирована тщательная проработка графического стиля и усложнение игрового процесса: ведущим геймдизайнером был назначен Фил Стейнмаер, помогали ему сам Канегем и даже его супруга Дебби. К слову, именно она в своё время стала идейным вдохновителем строго фэнтезийной King’s Bounty. Над созданием карт и объектов трудились сразу три художника, работу над интерфейсом поручили ещё двум сотрудникам. Писать музыку впервые наняли Роба Кинга и Пола Ромеро. Последний впоследствии станет бессменным композитором всех остальных игр серии. Общий штат разработчиков составил на этот раз более 10 человек.
Сразу после релиза в конце лета 1995 г. первые же отзывы восхищённых игроков отмечали превосходную анимацию и приятную цветовую гамму, ведь игра использовала передовую на тот момент 256-цветную SVGA-графику (разрешение 640х480). Игра, создаваемая прежде всего под ОС MS-DOS, не имела редактора карт, он появился только с выходом игры на Windows 95. С этим же изданием были добавлены генератор случайных карт, саундтрек, новые сценарии, а также оригинальная King’s Bounty.
Стоит отметить также, что изначально задуманная как пробное ответвление от основной серии, игра всё же не имела никаких сюжетных связей с первоисточником. Внимательные игроки смогли заметить лишь отсылки и косвенные упоминания, вроде имён героев, названий городов фракций или элементов интерфейса.
Сюжет [ ]
Игровая механика [ ]
Стратегический режим [ ]
Герои — игровые персонажи – важнейший элемент игрового процесса, ведь именно герои со своими армиями, путешествуя, производят разведку местности, собирают найденные ресурсы и сокровища, посещают различные объекты, берут под контроль шахты, сражаются с нейтральными существами и — самое важное — сражаются с героями противника, осаждают вражеские города с целью захвата. При этом герой может иметь в своём распоряжении максимум 5 отрядов. Подконтрольных игроку героев может быть максимум 8, в отличие от одного-единственного в King’s Bounty. Параметр Лидерство, от которого зависел размер армии, был упразднён, зато были введены система повышения уровня с набором опыта и первичные навыки, т.н. «характеристики»:
Всего в игре фигурируют 36 стандартных героев – по 9 для каждой из фракций. Отдельными персонажами являются четверо героев кампаний, которые, к слову, не играбельны.
Фракции и юниты [ ]
Концепция фракций имеет много общего с доступными типами героев в King’s Bounty вплоть до приписанных к ним юнитов, однако имеются и отличия. Всего в игре представлено 4 фракции с уникальным для каждой составом юнитов.
Города фракции — один из основополагающих элементов игрового процесса, так же как и герои, поскольку именно в подконтрольных городах игрок получает прибыль в виде золота, строит здания, нанимает героев и войска, изучает заклинания. Появление городов с возможностью их развития стало одним из революционных нововведений, вместо этого в King’s Bounty требовалось постоянно перемещаться по карте между жилищами юнитов с целью пополнения армии, так как развитие городов отсутствовало как элемент механики.
Один раз в неделю, по понедельникам, гарнизон города можно пополнить новоприбывшими рекрутами. К каждой фракции приписано по 6 видов юнитов – по одному на каждый из шести уровней. Итого вместе с четырьмя нейтральными юнитами их общее число составляет 28 видов.
Число типов построек ограничивается 11-ю для каждой фракции, причём только 6 из них – жилища существ – являются уникальными, Шатёр присутствует в городе по умолчанию, а модели зданий Гильдии Магов, Колодца, Таверны, Гильдии воров и Верфи и вовсе одинаковые для всех фракций. Найм героев осуществляется прямо из Замка, а городская экономика предельно проста – каждый захваченный город приносит 1000 зол. в день, и это число не меняется.
Ресурсы [ ]
Heroes of Might and Magic
Герои Меча и Магии
Меч и Магия Герои
Дата выпуска
Первая игра – 1995 г.Heroes of Might and Magic (рус. Герои Меча и Магии, разг. «Герои») – серия фэнтезийных компьютерных игр в жанре пошаговой стратегии с ролевыми элементами, насчитывающая в общей сложности семь основных частей и одиннадцать дополнений к ним.
Самая первая игра серии – Heroes of Might and Magic: A Strategic Quest – была изначально задумана как мелкомасштабное ответвление фантастической RPG-серии Might and Magic, однако впоследствии стала очень популярной, и разработчиками – американской компанией New World Computing – было решено продолжить её в качестве самостоятельной серии.
Содержание
Общее описание [ ]
Игровой мир Героев Меча и Магии частично основан на вселенной фантастической RPG-серии Might and Magic, однако за основу игрового процесса была взята механика другой игры от New World Computing — King’s Bounty. Игрок управляет героями – игровыми персонажами, и при этом:
----- Развивает собственное королевство в стратегическом режиме, путешествуя по карте приключений, добывая ресурсы и отстраивая подконтрольные города.
----- Участвует в тактических боях, управляя армиями храбрых воинов и мифических существ. При этом герои поддерживают свои войска с помощью собственных тактических и магических навыков, а иногда и самостоятельно в той или иной степени участвуют в битвах.
Зачастую основным условием победы в сценарии является захват всех городов противника и победа над всеми его героями.
До четвёртой части события всех игр серии разворачиваются в Энроте – в оригинальном мире Меча и Магии. В Heroes of Might and Magic IV действие переносится в новый мир – Аксеот, а начиная с Heroes of Might and Magic V и по настоящее время действие игр происходит в мире Асхан. В связи с этим, шестая часть и последующие, носят обновлённое название Might and Magic Heroes, в соответствии с новой политикой наименования всех игр, принадлежащих бренду «Might and Magic».
История [ ]
Предтечей серии считается игра King’s Bounty, выпущенная в 1990 году компанией New World Computing. Хотя, в отличие от первой части героев, в ней отсутствовало развитие замков и добыча ресурсов, именно в ней были заложены основные принципы, получившие своё дальнейшее развитие в серии, как, например, совмещение глобального стратегического режима с режимом тактических боёв. Вместе с тем, ещё в 1994 году New World Computing издал малоизвестную для поклонников Heroes игру Hammer of the Gods, по игровому процессу напоминающую «Героев» за счёт совмещения двух режимов игры (глобального и тактического) и общей игровой механики. Ведущим разработчиком как King’s Bounty так и первой игр серии Heroes был создатель серии Might and Magic Джон Ван Канегем. Он же руководил разработкой второй и третьей игр серии. В работе над четвёртой игрой он также принимал участие, но уже в гораздо меньшей степени.
В 1995 году изначально под операционную систему MS-DOS были разработана первая игра под названием Heroes of Might and Magic: A Strategic Quest. Особенности игрового процесса первой части стали основополагающими для всех игр серии, выпускавшихся впоследствии. Игра приобрела огромную популярность среди людей всех возрастов, и в 1996 году была выпущена версия для Windows 95. Затем New World Computing была приобретена компанией 3DO, с тех пор ставшей издателем Героев, и в том же году появилась Heroes of Might and Magic II: The Succession Wars, развившая успех первой части благодаря большому количеству удачных нововведений и гораздо более проработанному сценарию. В 1997 году вышло первое дополнение – Price of Loyalty.
Двигаясь дальше, В 1999 году New World Computing выпускает Heroes of Might and Magic III: The Restoration of Erathia, в сентябре того же года – дополнение к ней под названием Armageddon’s Blade. В марте 2000 выходит первое для компании второе дополнение к оригинальной игре – Shadow of Death. Третья часть серии имела самый ошеломительный успех среди всех игр серии как у игроков, так и у критиков игровой индустрии. Подтверждением огромной популярности и культового статуса Героев III для любителей может служить хотя бы тот факт, что к этой игре до сих пор, спустя более чем двадцать лет после официального выпуска, разрабатываются пользовательские дополнения и проводятся различные турниры.
Помимо первых двух крупных дополнений к третьей части было выпущено несколько мелкомасштабных, состоящих лишь из новых кампаний, под названием Heroes Chronicles, что было расценено покупателями и прессой как маркетинговый ход и попытка нажиться на популярном бренде, и несколько подорвало всеобщее доверие к компании. Как следствие, Heroes of Might and Magic IV разрабатывались при неблагоприятных финансовых условиях, косвенно сказавшихся на качестве игры. Четвёртая часть вышла в 2002 году и расколола поклонников игры неоднозначными изменениями в игровой механике и посредственной графикой, хотя последняя всегда была одним из главных конкурентных преимуществ серии. Тем не менее, в 2002 и 2003 годах соответственно вышло два дополнения к четвёртой части – Gathering Storm и Winds of War.
В апреле 2010 года Ubisoft анонсировала своего рода гибрид пошаговой стратегии и RPG Might and Magic Heroes VI. Над игрой работала студия Black Hole Entertainment, а Ubisoft выпустила её в 2011 году, заметно упростив игровой процесс по сравнению с предыдущими частями, что было обусловлено политикой Ubisoft. В 2012 году вышло два дополнения – Pirates of the Savage Sea и Danse Macabre, а в 2013 – ещё одно – Shades of Darkness.
В конце лета 2014 года Ubisoft анонсировала следующую часть серии – Might and Magic Heroes VII. Разработанная немецкой студией Limbic Entertainment, игра вышла через год – 29 сентября 2015 года. А 4 августа 2016 года увидело свет первое полноценное, и на настоящий момент последнее дополнение – Trial by Fire.
31 августа игровой серии Heroes of Might and Magic исполнилось 25 лет. Горячо любимая миллионами геймеров франшиза в честь своего юбилея достойна хвалебной оды. Но преступлением против всего геймерского сообщества стало бы отсутствие упоминаний о недостатках игры, похоронивших как очарование и атмосферу великолепной пошаговой фэнтезийной стратегии, так и ее саму.
Давайте совершим прыжок в прошлое и проследим за перипетиями «Героев» на протяжении двух с лишним десятков лет.
Небольшой экскурс в историю. В 1986 году Джон Ван Кэнегем, основатель компании New World Computing (NWC), выпускает РПГ Might and Magic Book One: The Secret of the Inner Sanctum. Это была смесь фэнтези и фантастики, ставшая прародителем серии Heroes of Might and Magic.
Но РПГ стала родителем «Героев» скорее в плане идеи, а геймплейно основные черты стратегия взяла от King’s Bounty, вышедшей в 1990 году. Так, например, тактический режим битвы был полностью скопирован с KB и перенесен в Heroes of Might and Magic: A Strategic Quest. И в этом нет ничего удивительного, ведь KB разрабатывал все тот же Джон Ван Кэнегем.
Именно из вселенной Might and Magic в стратегию перекочевали такие предметы как Око Гороса, персонажи Аламар и Крэг Хак. А из KB, помимо боевки, в стратегию перешел «астрологический» календарь. «Неделя хомячков» ничего не напоминает?
Heroes of Might and Magic: A Strategic Quest
В первой игре действие разворачивается на континенте Энрот одноименного мира, где борьбу за власть ведут 4 властителя: лорд Морглин (рыцарь), королева Ламанда (волшебница), вождь Слейер (варвар) и колдун Аламар (чернокнижник).
Стратегия, впитавшая в себя черты РПГ, стала краеугольным основанием, на котором зижделся геймплей всех последующих игр серии. В дальнейшем они либо развивали лучшие черты «первых Героев», либо пытались их сломать.
В Heroes of Might and Magic: A Strategic Quest были города, в которых герой нанимал войска, глобальная карта для исследований и локальная для сражений, 7 основных ресурсов, расходуемых на найм войск и постройку зданий в городах. Книга заклинаний и основные характеристики персонажа тоже появились именно в первой части.
Система боя была использована как в дальнейших частях серии, так и во многих других пошаговых стратегиях, для которых «Герои» стали таким же образцом, как Doom для шутеров. Это легко объяснить тем, что лучше подобных «шахмат» никто до сих пор ничего не придумал.
Огромным плюсом всей серии стало и разнообразие юнитов: практически каждый имел уникальную особенность, которую следовало иметь в виду при использовании существа в бою (имбовая связка «дракон + армагеддон» или «атакующий страж-минотавр + стоящий рядом наездник на ящере»).
От стандартных боев немного отличался режим осады. Чтобы попасть во вражеский замок, нужно было разрушить часть стены до основания, используя катапульту (каждый герой имел такую по умолчанию).
Интересный факт. Только в первой части в замках отсутствовали ворота. И чтобы сразиться, атакующему, как и защитнику, нужно было дождаться разрушения стены. Хотя летающие и телепортирующиеся существа эту проблему игнорировали. А в некоторых играх серии ломать стены могли и сами юниты.
Герои подразделялись на 2 класса: маги и воины. Они обладали четырьмя основными (Атака, Защита, Сила магии и Знания) и двумя вспомогательными (Удача и Боевой дух) характеристиками.
Геймплей представлял собой изучение глобальной карты героем, поиск ресурсов и артефактов, захват шахт и городов, и, конечно, сражения: как с нейтралами, так и с вражескими героями. Для прохождения очередной миссии чаще всего нужно было уничтожить все силы противника, захватить определенный город или найти особый артефакт (начиная с 3 части — грааль).
Игра поддерживала хотсит — многопользовательский режим на одном компьютере. В эпоху, когда интернет был у единиц, такое решение способствовало бешеной популяризации игры. Впоследствии хотсит присутствовал в каждой игре серии.
Отличительными чертами Heroes of Might and Magic: A Strategic Quest по сравнению последующими частями серии стали отсутствие:
- улучшения зданий (за исключением Гильдии магов);
- вторичных навыков героев;
- маны. Вследствие этого заклинаниями можно было пользоваться ограниченное количество раз за бой. А затем приходилось возвращаться в город и снова их «запоминать».
Еще одна особенность данной части — армия героя вмещала на один тип юнитов меньше, чем можно было нанять в замке. Поэтому приходилось выбирать, от кого отказаться при формировании армии. Особых проблем это не вызывало: всегда можно было отказаться от самого слабого юнита фракции, например, практически бесполезных крестьян.
После выхода стратегия получила множество положительных отзывов. Коммерческий успех побудил создателей в скором времени выпустить продолжение.
Единственным серьезным минусом игры можно было назвать слабый ИИ, который очень часто поступал нелогично и был гораздо слабее реальных игроков.
Heroes of Might and Magic II: The Succession Wars (1 октября 1996 г.)
Сюжет второй части представляет собой логическое продолжение предыдущей. В первой части по канону победил лорд Морглин, и после смерти рыцаря Энрот захлестнула вражда его сыновей, сражающихся за власть.
Геймплейные механики эволюционировали, а графическая составляющая стратегии вышла на новый уровень. Это обусловило грандиозный успех второй части «Героев».
Появились две новых фракции со своими замками и юнитами: Маг и Некромант. Все герои получили возможность выучить 8 из 14 доступных вторичных навыков.
Здания в городах стало можно апгрейдить, что позволило нанимать улучшенных существ. Изменилась магическая система: заклинания заучивались героем навсегда, а их использование расходовало ману. Увеличилось поле боя, вместо геройских палаток на экране появились сами полководцы.
30 апреля 1997 вышло дополнение Heroes of Might and Magic II: The Price of Loyalty. Оно добавило 17 новых артефактов, в том числе и особый — собираемый из 3-х частей. Появилось множество новых объектов на глобальной карте: палатка путешественника, хижина мага, тюрьма, башня алхимика, 12 новых героев и ряд других улучшений.
Вообще, огромное количество интерактивных объектов на глобальной карте — одна из изюминок стратегии, полюбившейся игрокам. Мало какая TBS в то время могла похвастать таким количеством контента. Также именно в The Price of Loyalty появился редактор карт, с помощью которого можно было генерировать рандомные карты.
Дополнение было тепло принято, и Heroes of Might and Magic II вновь оправдала ожидания игроков, подняв планку качества пошаговых стратегий на новый уровень.
Heroes of Might and Magic III: The Restoration of Erathia (3 марта 1999 г.)
The Restoration of Erathia — общепризнанно лучшая часть «Героев» (хотя есть немало «еретиков», оспаривающих это). Разработчики из New World Computing не стали выдумывать велосипед (на этом погорели многие другие игроделы). Они просто взяли прежние наработки и довели их до совершенства.
Перерисованная графика, потрясающее звуковое сопровождение (различное для каждой фракции) и дальнейшая эволюция игровых механик — все это в совокупности и даровало «Третьим Героям» статус культовой игры. Графика стала менее фэнтезийной и более реалистичной, а шикарные саундтреки из игры узнаваемы до сих пор. Своей незабываемой игровой атмосферой стратегия во многом обязана музыкальному ряду.
Немаловажным фактором популярности игры стала ее оптимизация. Системные требования третьих «Героев» были так скромны, что стратегия запускалась на большинстве ПК того времени без каких-либо проблем.
Итак, что еще изменилось по сравнению с предыдущей частью. Игровые фракции были изменены: замков стало 8. Разработчики поделили их на 3 вида мировоззрения (положительное, отрицательное и нейтральное). Набор юнитов для каждого замка стал более универсальным. Это положительно сказалось на балансе игры, но фракции потеряли часть своей уникальности. Именно по этой причине некоторые игроки считают вторую часть «Героев» лучше третьей.
Количество второстепенных навыков для героев было увеличено до 28. Поле битвы снова было увеличено. Разработчики добавили кучу новых заклинаний, артефактов, объектов на глобальной карте. Игрокам это понравилось.
У каждого героя появился уникальный навык-специализация (например, улучшение защиты и атаки определенных юнитов в армии) а также биография, превращающая безликого полководца в личность со своей собственной историей.
В игре появился «Подземный мир» — система пещер и тоннелей, куда можно спуститься с помощью специальных врат. Под землей также можно было найти ресурсы, постройки, нейтралов и артефакты.
Впоследствии было выпущено два полноценных дополнения — Armageddon’s Blade (30 сентября 1999 г.) и The Shadow of Death (31 марта 2000 г.). В Armageddon’s Blade был добавлен еще один замок, а также новые артефакты (включая сборные), но, как отмечают поклонники серии, нововведения отрицательно повлияли на баланс игры. Так, юниты нового замка Сопряжение были слишком сильны по сравнению с другими, а постройки и их апгрейд — дешевле, чем у других фракций.
Интересный факт. Разработчики намеревались дополнить игру еще одной фракцией в стиле sci-fi (отсылка к прародителю игры) под названием Кузница. Однако фанаты были против. И более 100 гневных писем, присланных компании-разработчику, заставили последнюю отказаться от такого нововведения.
Стоит упомянуть и о Heroes Chronicles. Это восемь дополнительных одиночных кампаний, выпущенных The 3DO Company в 2000—2001 годах. Миссии в них были предназначены для новичков и потому очень легки для прохождения. Это вызывало недовольство давних поклонников серии, а также критику в адрес 3DO за желание легким путем «срубить бабла», штампуя однотипные кампании, не привносящие в игру ничего нового.
Значимость третьей части как для франшизы, так и для всей игровой индустрии сложно оценить. По Heroes of Might and Magic III до сих пор проводятся турниры. Фанаты продолжают создавать моды и новые карты для любимой игры. А 29 января 2015 года вышло переиздание — Might & Magic Heroes III HD Edition для тех, кто хочет ознакомиться с классикой, но с улучшенной HD-графикой.
Стоит упомянуть два самых популярных любительских мода, которые были отмечены даже популярными игровыми журналами. Это:
- Heroes of Might and Magic III: In the Wake of Gods. «Революционный» мод добавил много нового и очень сильно изменил игровой процесс, что понравилось далеко не всем.
- Heroes of Might and Magic III: Horn of the Abyss. «Эволюционный» мод сохранил и развил идеи и концепции оригинальной игры.
На этом история каноничных частей «Героев Меча и Магии» заканчивается. Дальнейшее развитие серии привело лишь к банкротствам и разочарованиям. Лишь одной части удалось реанимировать серию. Но ненадолго.
Джон Ван Канегем бросил большую часть сил своей студии на разработку Legends of Might and Magic. Не уделяя должного внимания своему главному детищу и лишь давая «наставления», он своими руками запустил процесс, который привел к закату 3DO и всей франшизы целиком.
Heroes of Might and Magic IV (28 марта 2002 г.)
В одной из частей Heroes Chronicles мир Энрот погибает. Выжившие через порталы бегут в мир Аксеот. Вокруг героев каждой фракции и их попыток восстановить погибшую цивилизацию и будет строиться сюжет «четверки».
Heroes of Might and Magic IV принято считать провалом. Причиной этого послужили революционные изменения в геймплее. Фанаты ждали старых добрых «Героев» с улучшенной графикой, свежим сюжетом и привычными игровыми механиками. И всю оригинальность новой части поклонники серии приняли в штыки. Что же такого навыдумывали разработчики?
В игре появилась возможность перемещать существ и сражаться ими даже без героя. Единственное ограничение — запрет на захват города без главнокомандующего. Сами герои также могут ходить по карте без войска. К тому же из полководцев, наблюдающих за битвой и применяющих заклинания, они превратились в непосредственных участников боевых действий. И это повлияло на игровой баланс. Хорошо прокачанный варвар, экипированный артефактами, дамажил чуть ли не сильнее отряда черных драконов.
Еще одна особенность — в одной армии могло быть несколько героев, сражавшихся и погибавших как обычные юниты.
Разработчики добавили в игру туман войны, что являлось привычным для RTS, но не для пошаговых стратегий. Для игры также был использован новый изометрический движок, благодаря которому персонажи на поле боя и элементы на глобальной карте выглядят как трехмерные.
Юниты получили возможность контрудара как в ближнем, так и в дальнем бою. Причем атакующий и защищающийся отряд наносили урон одновременно. В последующих частях эту механику изменили, сделав ее более логичной. Сначала наносит урон атакующий, а обороняющийся отвечает после.
В четвертой части появились караваны, позволяющие нанимать войска и доставлять их герою в любое доступное место карты. И это нововведение — несомненный плюс.
Фракций в игре стало шесть, была изменена магия, а также усложнена система развития персонажа. У героев вырезали специализацию, система апгрейда юнитов и сборные артефакты также были удалены.
И, в отличие от других частей, битвы во время осады практически не давали преимущества осажденным. В каноничных «Героях» защищающиеся всегда были в лучшем положении (например, получали дополнительную защиту от дистанционных атак).
Впоследствии были выпущены два дополнения The Gathering Storm (2002) и Winds of War (2003). Несмотря на неприятие основной массы фанатов, четвертая часть вместе с дополнениями не стала финансовым провалом для компании 3DO (которая к тому времени из издателя превратилась в разработчика серии). Тем не менее, вскоре 3DO обанкротилась (по причине неудачной Legends of Might and Magic) и продала свои права на серию Might & Magic французской Ubisoft всего за 1,3 млн долларов.
Интересный факт. По прошествии долгого времени многие игроки и критики признают, что четвертая часть была не такой уж и плохой. Спорной? Несомненно. И, к сожалению, недооцененной в силу своего разительного отличия от предшественника.
Heroes of Might and Magic V (16 мая 2006 г.)
Пятая часть «Героев» — это лебединая песнь отечественного игропрома. Ибо Ubisoft в качестве разработчика выбрала российскую компанию Nival Interactive. Та не подкачала, и в результате мир увидел последнюю достойную часть, которая на недолгое время реанимировала серию.
По сюжету действие игры перенеслось в новый мир Асхан. Властелин демонов плетет интриги и, чтобы осуществить свой коварный план, начинает вторжение. Королеве Империи Грифона Изабель предстоит отомстить ему за смерть мужа, короля Николаса, и помешать его планам. В разрушительную войну ввяжутся все фракции, у каждой из которых свои цели и мотивы.
Итак, что новенького придумали наши соотечественники, и почему игра была тепло принята фанатами?
Во-первых, геймплей Heroes of Might and Magic V взял лучшее от культовой 3-й части, хотя система навыков героев была взята из четвертой части.
Во-вторых, превосходная 3D-графика. Впервые в серии, кстати. Причем даже сегодня картинка пятых «Героев» глаз не режет и в плане анимации не уступает 6-й и 7-й частям. Фэнтезийные замки, да и юниты, здесь самые красивые. Любоваться замком каждой фракции в 3D под эпическую музыку можно было бесконечно. Это завораживает даже сейчас. Особенно на фоне «плоских» городов в последующих частях. Плюс игровой интерфейс стал более простым и удобным.
Интересный факт. Когда Nival прислали в Ubisoft демо 3D-городов, последние посчитали, что это шутка, так как не могли представить, что с имеющимися в 2005 году технологиями можно создать такие прекрасные города.
В-третьих, шикарный саундтрек, который даже превосходит музыку из третьей части. Хотя не все с этим согласятся.
В-четвертых, в игре присутствовала очень интересная система прокачки персонажей. Каждый герой, прокачавшись до максимального 30-го уровня, мог получить особый «имба-навык», который делал последнего очень сильным. Правда, так «качнуть» героя могли немногие — для этого требовалось идеальное знание синергии навыков. Либо установка сторонней программы — специального колеса прокачки. Но оно того стоило. Например, эльф, получая навык «Постоянная удача», делавший атаки всех его юнитов удачными, становился крайне неприятным противником.
Та же Nival впоследствии выпустила два дополнения: Hammers of Fate и Tribes of East. Каждое из них добавило дополнительную фракцию и ввело новые игровые механики. Так, у гномов появилась рунная магия, на использование которой тратятся игровые ресурсы. А орки получили умение «Гнев крови», заставляющее их исступленно драться и получать за это серьезные преимущества в бою.
Огромным достоинством игры стало появление ветки альтернативного улучшения юнитов. Например, монаха стало возможным «апнуть» в инквизитора, а кавалериста — в «рыцаря Изабель». Новые юниты, как можно понять, отличались не только дизайном, но и набором характеристик и умений.
Касательно глобальных изменений. Появился режим «Быстрая игра», где можно было установить лимит на количество ходов до завершения карты.
Одновременные ходы — новинка для пошаговых стратегий, позволяющая двум игрокам ходить одновременно и при завершении хода переводить игру в режим ожидания (пока другие игроки также не закончат свои ходы). Одновременные ходы отключаются, когда игроки встречаются.
Также появился дуэльный режим, где могут сразиться герой vs герой. Игроку предложено выбрать одного или трех сгенерированных героев, каждый из которых обладает уникальным набором юнитов, артефактов и характеристик.
Пятая часть получилась замечательной. Она гармонично развила идеи двух предыдущих частей, выведя «Героев» на новый уровень. Да, она неидеальна, недостатки можно накопать и в ней (Денеб со своей огненной баллистой или улучшенные в дополнениях некроманты, армия которых увеличивалась чуть ли не в каждом грамотно проведенном бою), но все же.
Might & Magic Heroes VI (13 октября 2011 г.)
Сюжет — самая сильная сторона предпоследней части. Действие игры развернется вокруг пяти детей герцога Грифона, Вячеслава, которые окажутся в центре интриг и козней, устроенных самим архангелом Михаилом.
Ubisoft совершила ряд ошибок, которые дали старт угасанию франшизы. Первой ошибкой стал выбор разработчика игры. Nival Interactive от создания 6 части отстранили (хотя те уже начали работу над ней), выбрав в качестве исполнителя венгерскую студию Black Hole Entertainment.
Последняя обанкротилась сразу после выхода шестых «Героев». Исправление багов и патчи к игре выпускала уже немецкая студия Limbic Entertainment, а единственное дополнение было выпущено китайскими разработчиками Virtuos. Сами понимаете, что такое интернациональное разнообразие при разработке и доведении игры до ума ни одному проекту на пользу не пойдет.
Второй ошибкой стало необъяснимое желание очередной «революции». Вместо оттачивания старых механик, улучшения визуального и музыкального ряда, разработчики взяли и «сломали» все то, что нравилось фанатам серии.
Ubisoft изменили даже название серии, переименовав Heroes of Might and Magic в Might & Magic Heroes. Но это всего лишь косметические изменения.
А капитальные начались с упрощения игрового процесса. Вместо привычных семи ресурсов в игре оставили четыре. Захватывать шахты и другие ценные сооружения на карте тоже стало ненужным. Достаточно было захватить город, который и контролировал окружающую территорию.
Юниты передвигались и сражались слишком медленно. А при увеличении скорости битвы, убыстрялась и озвучка бойцов. На максимальной скорости озвучка воинов превращалась в кошмарную какофонию, от которой кровь текла из ушей.
Замков в игре осталось 5, эльфов из игры «вышвырнули», добавив Святилище — замок морских существ. В дополнении была введена еще одна фракция — Лига Теней. Сами города выполнены в 2D-графике, и такое упрощение тоже не пошло на пользу игре. Кроме того, появилась возможность перестраивать города, например, Некрополь превратить в город Инферно и наоборот. Это позволяло быстрее накапливать войска и ломало игровой баланс.
Прокачку персонажей сделали проще. Также была добавлена шкала репутации, которая в зависимости от принятых решений (добро или зло) позволяла развить дополнительные преимущества.
В игре появилась система династий (Conflux), требовавшая наличия интернета и аккаунта игрока. Она позволяла использовать особые династические артефакты, переходившие из одной миссии в другую. Они давали преимущество в сражениях, но пройти игру легко можно было и без них.
Might & Magic Heroes VII (29 сентября 2015 г.)
Действие игры разворачивается между пятой и шестой частью. В центре сюжета будет герцог Грифона, Иван. Он претендует на престол Империи Сокола и потому собрал Теневой Совет из шести своих соратников, которые расскажут ему истории (отдельные кампании), позволяющие герцогу принять окончательное решение.
Разработку последней части Ubisoft доверили вышеупомянутой Limbic Entertainment. Получилось очень плохо: в игре было огромное количество багов. Трудно поверить, что можно выпустить такую «сырую» игру во втором десятилетии XXI века.
Вылеты из игры, «тупящий» ИИ и куча других косяков сделали седьмых «Героев» на старте практически неиграбельными. Это стало последней каплей, похоронившей серию. После выпуска дополнения Trial by Fire, Ubisoft ввиду шквала негативных отзывов заморозила франшизу.
Но если отбросить технические недостатки и обратить внимание на геймплейную и визуальную составляющую? Было ли что-то, чем «Седьмые Герои» могли похвастаться?
Разработчики попробовали взять лучшее из предыдущих частей. Вернули основные ресурсы, запретили перестраивать города, еще больше упростили прокачку героев, введя понятное колесо навыков, изменили графику, в особенности глобальную карту. Появилась вариативность при выборе некоторых построек в замках, в городе можно было оставить гарнизон для охраны. Добавили дополнительный урон во время фланговых атак.
Вроде бы все стало красивее, но почему-то возникало стойкое ощущение, что перед нами не продолжение Heroes of Might and Magic, а совершенно новая игра. Забагованная, бесящая, вызывающая один негатив. Игра, в которой отсутствовала та атмосфера, что ощущалась в третьей части.
На этой минорной ноте мы и закончим статью. Вряд ли стоит ждать чуда — возрождения классики в новой обертке. Две последние части поставили жирный крест на «Героях Меча и Магии». А подорванное доверие игроков вернуть не так-то просто. Да и вряд ли Ubisoft решится на такой эксперимент.
Читайте также: