Гайд колдун диабло 3
Прокачка до 60 уровня не должна доставить особых проблем. Лучше всего, конечно, иметь в запасе немного золота (не тратьте его на всякие ненужные пустяки вроде прокачки кузнеца, если не уверены в пользе последнего), чтобы примерно на 45 уровне найти на аукционе совершенно обычный для инферно, но безумно мощный для третьего уровня сложности дрын с припиской “Снижен требуемый уровень на 15”. После такой покупки инферно вы увидите гораздо быстрее.
Вашими главными характеристиками в процессе прокачки будут, конечно же, интеллект и живучесть. Однако, если вы не слишком боитесь лишний раз умереть, зато любите с гиканьем отправлять в никуда по паре десятков монстров за выстрел - можно легко жертвовать живучестью и набирать скорость атаки, шанс на критический удар и величину критического урона.
Из лучших умений для безболезненного поднятия уровня с 1 до 60: “Магическое оружие”, “Фамилиар”, пассивное “Хрупкий разрушитель”, словом, все, что прямо поднимает урон до каких-то неприличных цифр и заставляет актовых боссов умирать секунд за пятнадцать. Кроме этого однозначного пути есть и другой: сразу же, как станут доступными умения “Гидра” (руна “Ядовитая гидра”) и “Снежная буря” (руна “Под снегом”), переключитесь и тренируйтесь использовать эту комбинацию - на 60 уровне эта связка является фактически стандартной для любой ситуации, и опыт ее использования, набранный заранее, сильно поможет.
Наконец-то получили достижение “60-ый уровень” и пристрелили третью по счету копию Диабло? Что ж, приступим к самой интересной части игры.
Прежде всего вам предстоит сделать очень важный выбор, который необходимо делать любому представителю классов дальнего боя. И выбор этот заключается в следующем: либо вы экипируете персонажа броней с исключительно помогающими наносить дополнительный урон характеристиками (интеллект, шанс критического удара, величина критического урона, скорость атаки) и используете при этом полностью “канонирский” набор умений, либо же не полагаетесь на госпожу удачу и экипируетесь более сбалансированными вещами с дополнительными пунктами сопротивлений и живучести, используя при этом некоторые защитные умения.
Серьезно подумайте над этим решением, а я попытаюсь объяснить, почему это так важно. В первом случае вы будете гораздо чаще латать недешевые чародейские одеяния, тратя при этом довольно много золота (патч 1.0.3 увеличил это количество в 4-6 раз!), но сам факт гораздо более быстрой расправы практически над любым противником это кое-как уравновешивает. Во втором же случае у вас будет гораздо больше шансов и вариантов уйти от очередного занесенного над вами дамоклова меча и избежать трат на починку брони. Естественно, стиль игры при этом сильно отличается: больше тактики и принятия быстрых решений, нежели бездумного зажатия кнопки “убить еще сотню демонов”.
Кроме того, первый вариант гораздо лучше проявляет себя в кооперативной игре, а второй, соответственно, хорош при в соло-забегах. Оно и понятно: если большинство врагов отвлекает на себя варвар или монах, то нет никакой разницы в наличии или отсутствии у вас лишнего запаса здоровья.
Ясно, что умения можно поменять в любой момент так, как вам захочется, однако на первых порах у вас не будет большого выбора в плане экипировки, от которой довольно сильно и зависят доступные варианты игры, и именно это заставляет делать такой выбор.
Пока вы раздумываете над этим непростым вопросом, стоит рассказать о важных для чародея характеристиках. В отличие от варвара, как ни странно, здесь все гораздо проще.
Архиважная, довольно неочевидная, просто лучшая характеристика для любого класса дальнего боя - скорость бега! Обычно она встречается исключительно на обуви, и лучшим показателем будут максимальные 12%. Кроме того, скорость бега встречается на некоторых легендарных вещах, скажем, на вот таких наручах, из-за чего те стоят бешеных денег. Стоит, однако, учесть, что общая сумма этой характеристики имеет порог в 25% и выше в обычных условиях не поднимается.
С основными характеристиками все довольно очевидно.
Интеллект отлично повышает ваш урон, да еще и дает плюс ко всем сопротивлениям (10 единиц интеллекта = 1 единица всех сопротивлений). Впрочем, учтите, что поначалу гораздо более важной характеристикой для поднятия урона будет урон вашего оружия (к которому также стоит отнести урон с предмета в левой руке, если вы не используете двуручное оружие, а также характеристику “+ к урону” на бижутерии), интеллект же станет лучшим выбором на более поздних стадиях игры.
Живучесть позволит не умирать от одного удара любого демона. В этом чародею также помогают его умения, которые тесно связаны с характеристиками. О них чуть позже.
Броня (уменьшает урон по вам), Ловкость (увеличивает шанс уклониться от любой атаки) и Сила (каждая единица силы превращается в единицу брони) не стоят того, чтобы обращать на них внимание. Да, они, конечно же, лишними не будут, и не стоит брезговать какой-то мантией со свойством +100 к силе (если на ней 200 интеллекта), но и оптимальными эти характеристики назвать никак нельзя.
Очень важными характеристиками являются, понятное дело, скорость атаки (сильно обиженная в 1.0.3 характеристика - ее количество на экипировке уменьшилось более чем в 2 раза!), шанс нанести критический удар и величина критического урона. Количество и соотношение всех этих показателей довольно сильно влияют на возможность играть с тем или иным набором умений, так что здесь тоже нужно будет подумать и решить, какой путь развития для вас будет оптимальным.
Также не стоит обходить вниманием получение здоровья при атаке и пассивную характеристику восстановление здоровья. Первая также понадобится нам для использования с необычными умениями, вторая же вообще довольно сильно помогает с учетом того, что запас здоровья чародея обычно низок, и дождаться его восстановления таким образом гораздо проще, чем в случае с варваром или монахом.
И, наконец, последнее: магическая энергия, ее восстановление и общий запас. Дополнительные пункты к этим характеристикам встречаются на эксклюзиных для чародея шляпах, жезлах и т.д. Здесь вам также предстоит выбор: с одноручным быстрым оружием и отдельным предметом в левой руке она будет расходоваться гораздо быстрее, чем в случае с медленным двуручным, скажем, мечом (да-да, чародеи в Diablo III таскают за собой огромные двуручные мечи! то еще зрелище, но - работает). В обычном случае, первый вариант подходит для быстрого обрушения всей вашей ненависти на головы врагов и последующего отступления для восстановления способности атаковать, а второй вариант выглядит лучше для равномерной и монотонной зачистки территории. Практически выбор вкуса, лично мне больше импонирует динамичность одноручного оружия, хотя эффективность двуручного оружия в плане расхода магической энергии на единицу урона выше.
Ну и не стоит забывать о математике. Если вам интересно погрузиться в нее еще больше, ищите в интернете т.н. spreadsheet (“diablo 3 wizard spreadsheet”, пожалуй, сгодится для строки поиска). С его помощью можно узнать, скажем, с каким уровнем характеристик интеллект и величина критического урона становятся лучше, чем шанс критического урона или скорость атаки.
Надеюсь, вы уже сделали главный выбор и готовы рассмотреть варианты наборов умений (далее для удобства - “билды”, “спеки”, от англ. “build”, “specialization”).
Прежде всего нужно сказать, что основную атакующую способность практически для любого спека можно выбрать из нескольких вариантов: Магическая стрела (руна “самонаводящийся снаряд”, или, если вы уверены в своей прицельности, “сильный взрыв”; лучший вариант для нанесения урона по одной цели), Шоковый разряд (руна “Пронзающая сфера”, очень хорош для нанесения урона по площади (далее - аое, от англ. “area of effect”)), Электрошок (руна “Электрический разряд”, также очень неплохой выбор для аое).
Также сразу упомяну полезные защитные умения: Энергетический доспех (руна “мощная броня” или руна “Призматический доспех”; первая более полезна на начальных уровнях экипировки), Алмазная кожа (руна “хрустальный панцирь”), Телепортация (руна “кротовая нора” или “умножение”).
Ну и, собственно, парочка готовых билдов:
Гидра + Снежная буря
Дольно медленный, но верный способ победы, особенно хорош на открытой местности, где есть достаточно места для кайта неприятелей и нанесения громадного аое-урона. Телепортация с руной “умножение” (и пассивной способностью “Иллюзионист”) поможет справляться с такими способностями монстров, как “тюрьма” или “стены”; алмазная кожа пригодится в случае, когда получения урона уже не избежать.
Расщепление + Архонт
Полностью сосредоточенный на нанесении максимального урона билд, все до одной способности подобраны с учетом этого. Вы будете далеко не неуязвимы даже в форме архонта, однако это будет компенсировано огромным уроном и ощущением подавляющего огневого превосходства над противником, уж поверьте. Для одиночных целей вроде Мясника в конце первого акта можно сменить Расщепление на Морозный луч с руной “снежный вихрь” - так урон повысится еще больше.
“Критическая масса”: аое вариант, вариант для одной цели
Как и было обещано, вот вам необычный билд, с помощью которого вы можете вступать в ближний бой! Довольно важное требование для его успешного применения - высокие показатели скорости атаки и щанса нанести критический удар. Также вам понадобится гораздо больше живучести (плюс восстановления здоровья при ударе), брони и сопротивлений, чем для других спеков, но все эти минусы меркнут в тени того, что будет твориться на экране: практически бесконечное действие Алмазной кожи и непрерывное использование Кольца льда с Энергетическим взрывом. Враги же при этом будут практически постоянно оглушены (как обычно, все зависит от вашей экипировки; здесь рекомендуется обращать внимание на вещи с дополнительным шансом на заморозку или оглушение).
Если вы набрали уже достаточно опыта, используя стандартные спеки, обязательно экспериментируйте! Игра очень молодая и комплексная, новые и неожиданные комбинации умений игроки открывают для себя чуть ли не каждый день. Так что, как и в случае с варваром (и всеми остальными классами), лучшим билдом в конечном итоге окажется ваш собственный, созданный специально для себя и с учетом своего стиля игры и экипировки.
Напоследок пара слов о спутниках. Если в этот вечер вам не с кем поиграть, выбирайте из двух: храмовник или негодяй. Вот подходящие для них стандартные спеки. Для храмовника подыщите хороший щит с высоким показателем блока и экипируйте вещами с высоким показателем живучести - в этом случае он послужит неплохой заменой танку даже на 60 уровне, негодяю же вручите лук или арбалет с дополнительным уроном от холода (весьма полезное постоянное массовое замедление) и повышайте его ловкость - вы будете приятно удивлены его уроном.
Способность заражать и замедлять противников, а также повергать их в ужас предоставляет колдунам превосходную возможность контроля над полем боя. Они могут манипулировать атаками и передвижением врагов с помощью отрицательных эффектов и заклинаний контроля, превращая их в легкую добычу для своих вечно голодных прислужников, а также разливать по земле огонь и яд, которые постепенно убивают продвигающихся по ним противников.
Как и в случае с другими классами, существует несколько вариантов развития данного класса, в этом гайде мы рассмотрим билд для одиночного закрытия высокоуровневых ВП (Великих Порталов) 24-ого сезона в обновлении 2.7.1.
Это билд на колдуна, ориентированный на время и довольно бурный игровой стиль использует Облачение Мундунугу для нанесения урона с помощью призрачного шквала. Сборка разработана с учетом игры в соло для Великих Порталов.
Экипировка
- Шлем – Головной убор Мундунугу
- Нагрудник – Одеяние Мундунугу
- Ноги – Выпад капитана Кримсона
- Наплечники – Потомство Мундунугу
- Перчатки – Ритм Мундунугу
- Сапоги – Танец Мундунугу
- Запястья – Украшение Лакумбы
- Пояс – Шелковый кушак капитана Кримсона
Бижутерия
- Амулет – Знак Странника
- Кольцо 1 – Роза Ветров
- Кольцо 2 – Кольцо Пустоты
Оружие
Куб Канаи
В кубе мы используем следующие предметы:
- Оружие – Священный Пожинатель
- Броня – Ледяной ожог
- Кольцо – Кольцо королевской роскоши
Умения
Геймлпей
Из-за особенностей нового сезона лучшим вариантом станет сборка описанная в видео.
Чародей пользуется посохами и жезлами для фокусировки слабых заклинаний; пока же врагов сжигает магическое пламя, он концентрируется на могущественных заклинаниях тайной магии, способных стереть любого противника с лица земли.
Почти все атаки чародеев ведутся на расстоянии. Это позволяет чародею находиться в относительной безопасности и соответствует его роли «живой артиллерии».
Как и в случае с другими классами, существует несколько вариантов развития данного класса, в этом гайде мы рассмотрим билд для одиночного закрытия высокоуровневых ВП (Великих Порталов) 24-ого сезона в обновлении 2.7.1.
Направляя огромные силы, чтобы вызвать разрушение с неба, метеоритный чародей чередует мощь двух сетов в соответствии с его прихотями и вызывает огненную смерть. Этот сложный, тяжелый игровой стиль доступен в двух вариантах Соло ВП и группового ВП, которые объясняются в этом порядке.
Экипировка
- Шлем – Хохолок огненной птицы
- Нагрудник – Нагрудник огненной птицы
- Ноги – Пух огненной птицы
- Наплечники – Крылья огненной птицы
- Перчатки – Когти огненной птицы
- Сапоги – Лапки огненной птицы
- Запястья – Древние защитники парты
- Пояс – Путы Хергбраша
Бижутерия
- Амулет – Знак Странника
- Кольцо 1 – Роза ветров
- Кольцо 2 – Собрание стихий
Оружие
Куб Канаи
В кубе используем следующие предметы:
- Оружие – Великий Визирь
- Броня – Гордость Нильфур
- Кольцо – Ореол Арлисы
Умения
Геймлпей
Эта сборка оценивается как высокоуровневая соло-сборка для своего класса в текущем сезоне. Если для вас привлекательна высокая позиция лидеров без строгой привязки к мета, подумайте об использовании этого комплекта. Из-за посредственной мобильности на больших расстояниях, билд не рекомендуется для Поручениий.
Из-за особенностей нового сезона наиболее эфективной будет сборка показанная в видео.
Наверное, лучше сразу остудить пыл тех, кто уже предвкушает радость управления зомби-армиями на последнем уровне сложности. Увы, на данный момент без серьезнейшего “овергира” большинство питомцев колдуна бесполезны на шестидесятом уровне. Дело в том, что они почему-то не получают бонуса от живучести, которую вы набрали (зато получают бонус от брони и сопротивлений, и на том спасибо), и в итоге просто умирают слишком часто, чтобы отработать свое место на панели умений. Но! Добраться до шестидесятого уровня питомцы вам здорово помогут. Особенно хорош Громадень с руной “беспокойный гигант”. Этот упырь-здоровяк может легко играть роль танка, и вам не придется постоянно кайтить противников при прокачке.
Не следует забывать и о наборе опыта, необходимого на инферно. Практикуйтесь в использовании Отравленного дротика с руной “щепки” (первая и самая оптимальная из рун для этого умения), привыкайте постоянно использовать Объятия смерти и Жатву душ. Также не лишним будет опробовать Сглаз, Поступь духа и Всеобщее помешательство - все эти заклинания найдут свое применение на максимальной сложности, но не так уж и важны на этапе прокачки.
Старайтесь соблюдать баланс в наборе интеллекта и живучести - колдун в этом плане не совсем схож с чародеем и охотником на демонов. Да и Жатва душ в умелых руках компенсирует недобор главной для колдуна характеристики. Кроме того, каждые 5-10 уровней заглядывайте на аукцион и просматривайте его на предмет выгодных предложений в разделе оружия - этот совет одинаков для всех классов.
Наконец-то добрались до 60-го уровня? Смело избавляйтесь от собак-зомби и громаденя, лучше уж храмовник с хорошим щитом и кучей живучести или кооперативная игра с другом-варваром в роли танка.
Как ни грустно это писать, но колдун на инферно представляет собой довольно жалкое зрелище. Чародей и охотник на демонов выглядят значительно мощнее и просто убедительнее трясущего руками вуду-клоуна. Blizzard вообще сделали из класса ужасную обманку: большинство самых безбашенных и идиотских заклинаний, которые и должны бы приносить фан от игры за колдуна, на инферно совершенно не оправдывают себя, в итоге приходится долго и нудно расстреливать орды демонов дротиками, постоянно удирая и полагаясь на пассивную способность Вместилище духов дабы не умереть. В общем, по моему скромному мнению, именно над колдуном Blizzard еще предстоит проделать самую большую работу в ближайших патчах.
Можно ли при игре колдуном игнорировать защитные показатели, как это часто делают чародеи и охотники на демонов? Пожалуй, нет. Лучше всего будет найти свой собственный баланс между интеллектом и живучестью с сопротивлениями и грамотно использовать Жатву душ. Ясное дело, если вы играете в группе с толковым танком - можно пожертвовать гораздо большим количеством защитных характеристик, чем в случае игры соло.
До патча 1.0.3, неумолимо поднявшего цены на ремонт брони в 4-6 раз, популярным стилем игры для колдунов был шапкозакидательный - с Большим страшным вуду, Поисками прозрения и Зомби-берсерком с руной “медведи-зомби”. Вряд ли теперь это можно назвать хорошей идеей, но если в финансовых вопросах вы не ограничены - почему бы и нет? По крайней мере это довольно весело. Вид стада зомби-медведей, подрывающих демонов десятками, просто невозможно будет потом забыть.
Если после всего этого вы все еще готовы играть колдуном - вы чертовски упрямы, и это качество точно поможет вам одолеть инферно! Приступим к рассказу о характеристиках.
Скорость бега, важнейший для классов дальнего боя показатель, и в этот раз не оставляет выбора. Обувь с 12% лишней скорости - одна из первых вещей, которую вам нужно заиметь. Рекомендуется подыскать и одну-другую легендарную вещицу для других слотов, которая тоже даст процентов шесть.
Интеллект - главная характеристика для колдуна, и вы отчетливо поймете почему, когда в первый раз получите максимальный бафф от Жатвы душ и сравните ваш урон. Однако на первых порах (да и потом тоже, просто чем дальше, тем сложнее будет найти замену) пристального внимания потребует оружие, которым вы пользуетесь - его урон служит основой для расчета всех заклинаний. Не забываем и о лишних очках сопротивлений (10 интеллекта = 1 очко), которые дает нам этот показатель.
Живучесть, как уже сказано, играет довольно значительную роль в жизни колдуна. Наберите такое количество, которое позволит вам выстоять хотя бы после трех-четырех не самых серьезных ударов.
В этом также помогут сопротивления (500-600 будет достаточно для прохождения всей игры) и броня. Жатва душ, если смотреть с этой колокольни - обязательная для выживания штука.
Ловкость и Сила практически бесполезны, но лишний шанс увернуться и дополнительная броня все же имеют свое применение.
Скорость атаки даже после ухудшения в патче 1.0.3 просто незаменима. Дело в том, что от нее зависит скорость анимации, и с высокой скоростью атаки вы сможете значительно эффективнее кайтить. Именно поэтому, между прочим, я бы не рекомендовал использовать двуручное оружие - слишком уж медленно вы будете стрелять дротиками.
Шанс нанести критический удар и величина критического урона - те характеристики, которые вы захотите набирать сразу после комфортного количества скорости атаки. Однако даже не надейтесь легко достичь тех чисел, которыми хвастаются чародеи и, в особенности, охотники на демонов.
На получение здоровья при атаке колдуну нет смысла обращать внимание, а вот некоторое количество восполнение здоровья в секунду набрать стоит - совсем без него будет туго.
Ресурс колдуна - старая добрая мана - имеет свойство тратиться довольно быстро даже при использовании одних только дротиков (с высокой скоростью атаки), поэтому рекомендуется набрать не менее 10 единиц восполнения маны в секунду, а возможно и больше, если ваша скорость атаки настолько высока. А вот без плюса к максимальному запасу маны можно и обойтись.
Как и для остальных классов, для колдуна добрые теорикрафтеры из интернета тоже понаделали spreadsheet’ов, достаточно лишь немного погуглить. Так что если вы сомневаетесь в какой-то покупке или просто хотите подробнее разобраться в механике и формулах - не забудьте об этой возможности.
Время рассказать о наборах умений (далее для удобства - “билды”, “спеки”, от англ. “build”, “specialization”)!
Первый билд. Здесь есть все стандартные инструменты колдуна, которыми вы будете пользоваться практически постоянно: Поступь духа, Жатва душ, Объятия смерти, Вместилище духов. Для хоть какой-то динамики взято Большое страшное вуду и Армия фетишей - с ними будет гораздо проще справляться с особыми противниками и боссами.
Если у вас нет больших проблем с выживаемостью, Первобытную стойкость можно заменить на Племенной обряд. Если же вы готовы пожертвовать уроном ради не таких частых смертей - можно сменить Большое страшное вуду на Сглаз с руной “пагуба” или на Всеобщее помешательтво (руна на ваш выбор). Армию фетишей рекомендуется все же оставить. Кроме того, если у вас достаточно высокая скорость восстановления маны, можно вместо Близости к духам взять Шаг за грань.
Второй билд - тот самый билд с зомби-медведями. Зомби-берсерк с медвежьей руной требует определенной практики, вы должны чувствовать расстояние, на котором враг получает урон от этого заклинания, и стараться держаться максимально далеко. Поддерживать заклинание помогут две вещи: Большое страшное вуду с руной “анец вызова дождя” и Поиски прозрения. Следите за тем, чтобы все четыре заклинания на кнопках 1-4 находились в процессе восстановления, и тогда вы сможете довольно долго насылать своих ненаглядных медведей на врага. Но, как уже сказано ранее, с этим билдом частых смертей вам никак не избежать - так что учитесь наиболее эффективно использовать Поступь духа и Вместилище духа!
Вот и все. Не буду вам врать и советовать экспериментировать - в случае с колдуном это, пожалуй, только во вред в текущий момент, и эксперименты могут принести пользу лишь в особых случаях, например, в битвах с актовыми боссами. Ждем больших изменений класса в будущих патчах, а пока что - идеально оттачиваем мастерство кайта в первом из предложенных спеков.
Ну и о спутниках. Как и в случае с другими классами дальнего боя, рекомендую выбирать между храмовником и негодяем с этими билдами. Не забудьте вручить негодяю лук с уроном от холода, а храмовнику - побольше вещей с живучестью.
Читайте также: