Finding paradise прохождение
Эта публикация удалена, так как она нарушает рекомендации по поведению и контенту в Steam. Её можете видеть только вы. Если вы уверены, что публикацию удалили по ошибке, свяжитесь со службой поддержки Steam.
Этот предмет несовместим с Finding Paradise. Пожалуйста, прочитайте справочную статью, почему этот предмет может не работать в Finding Paradise.
Доступность: скрытый
Этот предмет виден только вам, администраторам и тем, кто будет отмечен как создатель.
Доступность: только для друзей
В результатах поиска этот предмет сможете видеть только вы, ваши друзья и администраторы.
To the Moon — одна из тех игр, которые принято причислять к произведениям искусства. И правда — если искусство призвано прежде всего вызывать сильные эмоции, находить душевный отклик у зрителя или читателя, то творение студии Freebird Games справилось со своей задачей на двести процентов.
Эта маленькая игра, внешне напоминающая обычное инди, сделанное на RPG Maker, заставляла тысячи людей проливать вёдра слёз — настолько сильной, эмоциональной была история о том, как сотрудники корпорации «Зигмунд» создают искусственные воспоминания в разуме своих умирающих пациентов и дают им ещё один шанс прожить жизнь, осуществив своё последнее желание. Через три года вышел небольшой приквел A Bird Story, но полноценное продолжение подоспело только сейчас, спустя шесть лет. И получилось оно одновременно и похожим, и непохожим на оригинал.
Человек на Луне
На самом деле, когда говоришь о том, какой трогательной и слезоточивой была история в To the Moon, лично мне трудно удержаться и не сказать — это была такая сознательная манипуляция чувствами игроков. Два доктора из «Зигмунда» пытаются осуществить последнюю мечту умирающего Джонни — полететь на Луну, чтобы увидеться там со своей давно скончавшейся женой, потому что когда-то, ещё в детстве, они договорились встретиться именно там, если потеряют друг друга. Согласитесь, даже простое описание сюжета вызывает слёзные позывы.
Кан Гао (Kan Gao), автор To the Moon, практически сразу же торпедировал чувствительных игроков смертями близких Джонни, личными драмами и трагедиями. Но и назвать эту манипуляцию дешёвой никак нельзя — там была грамотно выстроенная интрига с развязкой-катарсисом, меланхоличная музыка, множество интересных деталей и даже отличный юмор. Ну как тут устоять!
Вспомнить и изменить
А вот в Finding Paradise всё несколько сложнее. Игра не пытается непременно и сразу вызвать у вас слёзы, а поднимает более серьёзные вопросы о том, что такое счастье и что делает человека счастливым, о сожалениях, которые мы испытываем в своей жизни, о том, стоит ли что-то менять, о разнице между реальностью и ожиданиями, об одиночестве и так далее.
У Евы Розалин и Нила Уоттса, тех самых докторов из компании «Зигмунд», новый клиент — находящийся при смерти (а фактически в коме) Колин, которого можно было видеть в A Bird Story мальчиком, пускающим бумажные самолётики. Так вот, Колин, в отличие от Джонни из первой части, прожил долгую счастливую жизнь — и каково его последнее желание, толком не знает и он сам.
Об этом он говорит Еве и Нилу лично, когда те с помощью своей супертехники погружаются в его голову и в его воспоминания. Вроде бы всё сбылось — он был музыкантом, потом пилотом, женился на любимой женщине, которая родила ему сына. И всё-таки что-то беспокоит Колина, не даёт спокойно уйти, поэтому наши доктора должны, внимательно изучив воспоминания, изменить их так, чтобы помочь клиенту.
В процессе выясняется, что в его жизни была ещё одна девушка, с которой Колин был знаком с раннего детства. В этом, понятно, и кроется основной нерв повествования Finding Paradise. Ружьё, которое весь первый акт висит на стене, обращает на себя внимание, но не стреляет, во втором и третьем бабахает так, что мало не покажется, — с умением интриговать и удивлять у Кана Гао по-прежнему всё в порядке.
В кругу воспоминаний
Другое дело, что до этой кульминации и развязки ещё надо, условно говоря, высидеть в зале. Понятно, что поклонники творчества Freebird Games дотерпят в любом случае и саму такую возможность встать и уйти примут за акт богохульства. Но вот у новичков, у тех, кто придёт сюда, не испытав предварительно магии To the Moon, могут возникнуть проблемы и вопросы.
Дело в том, что первая глава очень затянута. Там, где в прошлой игре почти сразу были смерть, слёзы и драма, в Finding Paradise первые часа четыре (а то и пять) мы наблюдаем достаточно банальные вещи. Герои путешествуют по воспоминаниям Колина, видят, какой он был маленький, как встретил свою соседку, ставшую на долгие годы лучшей подругой, как учился музыке, как стал пилотом, как познакомился с будущей женой, как сделал ей предложение, как они полетели в свадебное путешествие…
За эти 4 — 5 часов можно посмотреть пару фильмов Тарковского или Андрея Звягинцева, прочитать «Волны» Вирджинии Вульф (Virginia Woolf) или хотя бы начать «Улисс» Джойса (James Joyce) — вот это действительно настоящее искусство, где про те же самые вопросы, которые поднимаются в Finding Paradise, говорят куда интереснее, сложнее и небанальнее.
Так, во всяком случае, кажется, когда ты в очередной раз по кругу собираешь ключевые фрагменты памяти Колина и активируешь в мини-игре (теперь это вариации на тему «три в ряд») важные узловые воспоминания, чтобы пройти дальше. Да, это разбавляется аркадными вставками в стиле QTE и отличным юмором (одна пародия на «Крёстного отца» в аэропорту чего стоит!), но тем не менее ощущение затянутости не покидает.
К тому же начинает казаться, что ты уже раскусил главную интригу этой истории. Ведь в Finding Paradise мы перемещаемся по воспоминаниям пациента не в строгой хронологической последовательности, соответствующей разным периодам его жизни, а вперемешку, перескакивая, например, из раннего детства в старость или зрелость и обратно. Так мы сразу видим более полную картину жизни Колина и примерно понимаем, к чему всё вроде бы идёт.
Смех и драма
Однако ружьё, которое стреляет во втором акте, переворачивает всё вверх тормашками. Ты начинаешь понимать, что без длинной первой главы эффект не получился бы столь сильным.
И всё уже перестаёт быть таким уж банальным. Тем более что дальше фантазия Кана Гао раскрывается по новой — тут и хоррор, и какие-то пародийные аркадные вставки в духе японских RPG, файтингов и скроллеров. Юмора в Finding Paradise вообще в разы больше, чем в To the Moon. Плюс какие-то чисто гиковские шуточки, отсылки то к «Крёстному отцу», то к супергеройским комиксам с проламыванием «четвёртой стены».
Всё это, что называется, разбавляет саспенс, делает историю, с одной стороны, менее сконцентрированной на слёзах и драме, а с другой — более разнообразной. Но в любом случае финал всё так же заставляет испытать потрясение — быть может, не такое сильное, выворачивающее душу наизнанку, как в To the Moon, но более осознанное, тонкое и взрослое по своей сути.
Повторюсь — в авторском кинематографе и литературе есть произведения искусства, которые рассказывают о тех же самых вещах более интересно и небанально, чем это делает автор Finding Paradise. Но в рамках именно игрового, то есть более понятного и доступного, языка он, безусловно, гений — мало кто в этой индустрии умеет писать такие насыщенные, глубокие и эмоциональные истории. Да, кто-то скажет, что погнавшись за разнообразием и масштабом, сделав просторнее локации, добавив больше юмора, пародий и аркадных вставок, он придумал менее эмоциональный и сильный по накалу сюжет. Но на самом деле история тут просто другая — более сложная и взрослая, заставляющая о многом задуматься во время и после прохождения.
Плюсы: атмосферная и глубокая история; более разнообразный по сравнению с первой частью игровой процесс; чуть более детальная и сочная картинка; волшебная музыка.
Минусы: местами игра выглядит чрезмерно затянутой.
Написать комментарий Всего комментариев: 32Скриншоты из игры
Трейлеры
в Finding Paradise первые часа четыре (а то и пять) мы наблюдаем достаточно банальные вещи.Странно, вроде Ваня говорил, что всю игру прошёл за 5 часов, и даже успел немного потупить в процессе. 31 декабря 2017, 13:09
Пройдя в своё время To the Moon, подумал, что она затянута, однако был под сильным впечатлением.
А через некоторое время прошёл What Remains of Edith Finch, которая мне понравилась, но, к сожалению, не запомнилась.
Всё таки некая затянутость, как по мне, должна быть
(тапками не бейте ток плез)
3 января 2018, 20:08 5 января 2018, 1:41 Что не так с этим человеком? Чем пиксельные игры ему ТАК не угодили? Есть игры с особым шармом, с прекрасным сюжетом, живые, яркие, красивые, и то, что они сделаны в подобной стилистике, ничуть их не портит. Ib (прекраснейший сюжет, раскрывающийся в том числе и через визуальные элементы, минимум 5 концовок на данный момент, весьма простые, но все же головоломки, реиграбельность сюжета, прекраснейшие саундтреки в стилистике «музыкальных шкатулок»), Undertale (к слову, имеющая нелинейное и неоднократное (!) прохождение, пару десятков самобытных и различных локаций, при этом весьма узнаваемых, уникальных в деталях — да-да, в пиксель арте есть детали! — а также прекрасно переданные характеры героев и крайне любопытные твисты в сюжете и геймплее), они пиксельны — и обладают прекрасными сюжетами, в них интересно играть, их интересно изучать, раскапывать, и героям сочувствуешь не меньше, чем если бы это были высокополигональные сверхреалистичные модели. В той же Японии и сейчас очень распространены игры в подобной стилистике, их даже не просто много — их ОЧЕНЬ много, со странными и порой чересчур запутанными сюжетами, с уникальным для своего жанра геймплеем. Пусть та же «Кирандия» и была популярна во времена MS DOS и 98 винды, никто не может отнять у нее того, что она была достаточно сложной. UnEpic — крайне на любителя, но вполне заслуживает свои несколько часов на поиграть. Пиксельная? Вполне. Еще и полный 2D-платформер, божечки-кошечки, как так-то! Динозавр! На костер разработчиков! А тем не менее — игра хороша по-своему, незамысловатым сюжетом, кучей отсылок, забавных и не очень шуток, абсурдностью и местами даже хардкорностью. Пиксельность графики — это всего лишь стилистика. Как стилистика Borderlands — практически карикатурно-комиксное выделение краев и линий с довольно смелыми и даже гармоничными сочетаниями цветов, как стилистика L.A.Noire с дождями и мрачнотой нуарного детектива, как стилистика Wolf Among Us с ее нарочитой гротескностью и теми же Угольными линиями, как стилистика недавно перевышедшей Okami — особая, на любителя, но тем не менее очаровательная, использующая собственный стиль для геймплея и передачи граней сюжета посредством визуальных элементов. Серьезно. 15 января 2018, 7:18Пытался, пытался, но не смог осилить. Мне кажется, игра слишком проблемна именно как игра, чтобы называть её изумительной.
Напишу никому не нужное субъективное мнение, почему так. Если вы уже поиграли, то лучше вообще его не читайте. А если нет — хоть будете знать через что вам придется пробиться, чтобы увидеть то за что игру хвалят.
Возможно в игре очень хорошая история (что сложно сказать по первой паре часов), в ней весьма приятная картинка (да, в основном дефолтные рпг-мейкеровские ассеты, но с цветами авторы поиграть умеют), весьма приятная музыка (но композиции короткие, а эпизоды долгие, в итоге каждая композиция успевает раз по 10 проиграть и начинает жутко раздражать, даже несмотря на то что сама по себе она хорошая), но:
— Рпг мейкер жуткий, кривой и устаревший движок. Да, пусть игра выглядит вот так — 0 претензий. Но вылеты раз в 10 минут (к счастью, автосейвы очень частые) вот вообще никак не способствуют погружению. Как и постоянные перепады в скорости анимаций (анимации привязаны к кадровой частоте, а частота к пульсу гипертоника). Каждый раз когда я вижу одну какую-то из этих технических проблем, я на время выпадаю из контекста самой игры, истории и т.п., на его восстановление потом нужно время и именно из-за этого я считаю, что выбор движка просто ужасен.
— Затянутое перемещение. Есть игры где перемещение само по себе доставляет удовольствие (Mirror's Edge, Prototype, Just Cause) и… ну как бы очевидно, что Finding Paradise не в их числе, что само по себе не проблема, ибо жанр совершенно другой. Но блин, а зачем его так много? Во время «полготовки» обоим персонажам выдают «ходильные» задания — один пойдет забирать предметы из машины, второй будет обходить помещение с сыном пациента. Для какой великой цели игра заставляет нас 5 минут идти по тому же пути, по которому мы только что шли? Почему мы сами должны отыскивать все команты дома, если у нас как бы есть экскурсовод и он мог бы нас везде провести и мы бы просто посмотрели? Я вот одну из комнат искал минут 10, т.к. не замечал дверь. И мало того что ходьбы самой по себе много, так по пути постоянно расставлена куча неактивных предметов, которые надо обходить (так что просто зажать стрелку вам не дадут) и из-за того что в игре есть «перспектива», а не чистый топ-даун, не всегда еще можно понять где именно обход.
— Затянутая «пустая интерактивность», создающая пространство для «затупов». После той сцены, один из персонажей сам садится в машину для подключения, а вторым нам дают поуправлять. Я решил, что это нужно чтобы мы могли пообщаться еще с родственниками перед путешествием, но на практике они все говорят только «ну начинай уже, давай» — им что, тоже скучно в этой игре? В итоге единственным активным предметом оказывается только шлем для подключения к машине, который я еще и не сразу нашел. Короче, опять 10 минут ходьбы с пустого места — почему нельзя было сделать это просто диалоговым меню?
— Шикарные мини-игры. Играть в них гораздо скучнее, чем в стандартные игры из Windows 95 или игровые автоматы из Сан Андреаса. Да-да, у нас тут игра про другое и сравнивать её с GTA будет только умалишенный, но блин… А зачем тогда вообще нужны мини-игры? Просто выкиньте их.
Шедевр — это не только когда уже нечего добавить, это когда и выкинуть тоже нечего. А тут — хоть обвыкидывайся.
Например, новый Life is Strange отлично это понял и взял всё лучшее из оригинала: качественную историю, где есть о чем задуматься, отличную музыку, интересные цветовые решения, но убрал почти все лишние геймплейные элементы (отдельное спасибо, за отсутствие стелс-эпизодов, которые были под конец оригинала), почти ничего не добавив (днд по сути просто диалог, а не какая-то чудо-механика) и игра от этого только выиграла.
Я бы очень сильно обрадовался тому же Finding Paradise, с той же картинкой, музыкой и историей, но с интерактивностью только в тех местах где она реально нужна. Ну и желательно без технических проблем: постоянные вылеты и просадки фпс в игре, выглядящей хуже, чем первый Star Ocean для SNES на компьютере где можно идеально гладко пройти тот же Life is Strange выглядят просто нелепо.
Знаете, на самом деле, это чертовски сложно – говорить о «Finding Paradise», являясь при этом давним фанатом всего, что делают Freebird Games. Когда в 2012 году вышла самая успешная игра Кена Гао под названием «To the Moon», я был шокирован тем, насколько живым может быть минимализм, насколько сильно могут работать простейшие элементы геймдизайна и как много впечатлений, мыслей и эмоций может вызвать коротенькая пиксельная история. Эта игра открыла для меня дверь в мир скромных авторских проектов, которые никогда не порвут топы продаж, однако западут в душу тем, кто даст им такой шанс. С того самого момента, как на экране погасли титры истории, посвященной Джону и Ривер, я ждал продолжения сюжета столь же сильно, сколько и боялся того, что сделать нечто настолько же крутое у автора уже не получится.
За взаимоотношениями Нила и Евы наблюдать по-прежнему весело
Подтвердились ли мои опасения? К сожалению, прямо сейчас у меня нет однозначного ответа на этот вопрос, поэтому давайте разбираться, стоит ли новое творение мастера своих высоких оценок. События «Finding Paradise» продолжают историю, рассказанную в «To the Moon»: перед нами все те же главные герои — Нил и Ева, работающие в агентстве «Зигмунд». Если вам эти имена ничего не говорят, то в принципе не страшно, поскольку работать эти двое, само собой, будут с другим пациентом, а, следовательно, и повествование не будет связано с первой игрой. Однако, чтобы лучше понять суть их работы, а также характер их взаимоотношений, я рекомендую приобщиться к оригиналу, благо ролик о нем также есть у меня на канале. В этот раз нашей задачей станет сделать Колина (именно так зовут пациента) счастливым, изменив при этом минимум событий в его жизни. Звучит не так неожиданно и романтично, как просьба о полете на Луну из первой игры, не так ли?
Знакомая картина, не так ли?
Именно такие мысли стали посещать меня первые пятнадцать минут, затем первые полчаса, час, полтора… Каждый аспект истории неминуемо сравнивался с событиями из «To the Moon» и… к моему ужасу, терпел поражение! Меня не устраивало буквально все: отсутствие ощущения мрачной тайны, скрытой где-то глубоко в прошлом Колина, локации, в которых могло не происходить ровным счетом ничего, абсолютно филлерные порой диалоги. Я начал ругаться даже на музыку, которая поначалу представляла собой лишь немного переделанные композиции из первой игры! На этом моменте я расстроенный вышел из игры – мое огорчение разлеталось по всей квартире, я не мог поверить, что Freebird Games облажались! На следующий день я уговорил себя вернуться к прохождению, все-таки кредит доверия к данному разработчику у меня практически безграничный. И, о чудо! Большинство вещей, которые меня раздражали, начали испаряться с каждой пройденной локацией! Сюжет вдруг ожил и начал подкидывать интересные намеки на тайну и загадку, разговоры персонажей стали приобретать осмысленность и живость, а музыка заиграла яркими красками, показав новые треки, написанные специально для «Finding Paradise». И, что самое прекрасное, набрав темп, повествование не проседало уже до самого конца, а последняя треть игры подготовит нечто такое, что заставит вас покрыться мурашками и еще долго сидеть и смотреть на проплывающие титры в лучших традициях предыдущих творений Кена Гао.
Таким образом, перед нами встает проблема: игроки, которые скипнули игру не осилив и половины, будут кричать, насколько все плохо, а те, кто пробился через начало сюжета, и в итоге с восторгом смотрел финальные титры, напротив, побегут строчить положительные рецензии в Стим. И обе стороны будут правы в своих стремлениях! Моя задача – это показать Вам игру с обеих точек зрения, чтобы вы могли решить, какую из позиций будете отстаивать.
Начну, пожалуй, с отрицательных сторон проекта. Проблемы на самом деле есть, и их не мало – не зря же сам Кен Гао после релиза игры выложил ролик, в котором извинялся за ее общее качество и призывал не тратить на нее деньги. Впоследствии ролик он удалил, но осадочек, как говорится, остался. Итак, пойдем по порядку: если вы ждали от «Finding Paradise» каких-либо откровений в плане геймплея, или, скажем, развития игровых концепций, заложенных в первой части, то спешу вас огорчить – ничего такого здесь нет. Игровой процесс не изменился НИКАК, то есть ВООБЩЕ никак – я могу спокойно транслировать кадры из первой игры, и никто не увидит разницы. Мы все так же ходим по небольшим локациям и ищем памятные предметы, чтобы продвинуться дальше по линии воспоминаний пациента, однако в этот раз, такое ощущение, что локации слегка уменьшились в размерах и потеряли немало интерактива, превратившись во все еще красивые, но пустые задники.
Суть головоломок мементо слегка изменилась, но сложнее они от этого не стали
Игровой процесс не изменился, это так, однако, что, если я скажу, что я, например, и не хотел, чтобы он менялся? Геймплей в подобного рода играх служит лишь инструментом для продвижения истории, а не для того, чтобы подарить вам незабываемый геймерский экспириенс на кончиках пальцев. Основная концепция игры осталась не тронутой, но в этот раз разработчики предлагают нам достаточно много интересных активностей, разнообразящих геймплей, по типу битвы с белкой из первой части. Локации стали чуть меньше, это да, но их проработка осталась на прежнем высоком уровне – визуальный стиль никуда не делся, множество приятных деталей по-прежнему радуют глаз, заставляя верить в происходящее на экране.
Freebird Games всегда умели создавать запоминающиеся сцены
Да, в этот раз никого не нужно доставлять на Луну. Но плохо ли это? Что, если я скажу Вам, что за внешней простотой сюжетной завязки, за тем как мало двигается история в начале повествования, на самом деле находится совсем не то, чего ожидаешь от игры на первый взгляд. Те, кто играл в «To the Moon», знают, насколько классно автор умеет скрывать основной посыл за другими сюжетными ветками таким образом, чтобы в конце резко сорвать завесу тайны и обнажить совершенно другую глобальную мысль. История Колина именно об этом – не обманывайтесь кажущейся простотой идеи, в конечном итоге вы будете с замиранием сердца наблюдать за концовкой, недоумевая, почему вначале игра могла вам не понравиться.
Моя претензия к музыке в итоге была бы самой главной проблемой в данном случае, но в какой-то момент я поймал себя на мысли, что привычные мотивы ушли, а из колонок звучит нечто незнакомое, но прекрасное и как всегда невероятное. Настолько невероятное, что я даже пошел и купил себе полный саундтрек и да, мои догадки были правдивы – в альбоме более пятидесяти композиций, из которых новых от силы половина. Тем не менее, новые работы Кена и Лауры надежно засели в моей душе, а это самое главное.
И что же мы имеем в итоге? Перед нами вторичный, не стоящий внимания продукт сдувшегося мастера или же это еще одна замечательная, душевная история, пусть и имеющая определенные проблемы, однако стоящая внимания? Решайте сами друзья, а я свой выбор сделал – вторая половина игры сполна окупила потраченные на нее деньги, силы и время. В конце концов, если после окончания произведения, вы еще долго сидите перед экраном и, потерявшись в собственных мыслях, вслушиваетесь в тишину, значит, старания разработчиков уже не прошли даром.
Если вы считаете, что у вас есть что добавить в статью, предложите нам связаться с нами, и мы будем рады опубликовать все здесь в этой статье.
Finding Paradise был опубликован 14/11/2017 для PC. Мы заботимся о том, чтобы обновить список консолей, для которых игра была выпущена с течением времени, если решения также будут применяться к новым прибывшим.
Спасибо, что прочитали это краткое введение. Давайте теперь покажем решение, соответствующим образом разделенное на несколько видеороликов его автором, когда он слишком велик.
Читайте также: