Final fantasy 14 heavensward прохождение
Heavensward (considered version 3.0 of the game) is the first expansion for Final Fantasy XIV released in June 23, 2015 for PC, Mac, PlayStation 3 and PlayStation 4. It was first revealed at the North American Fan Festival on October 18, 2014.
The main setting of Heavensward is Ishgard and in order to access it you need to complete all of the Seventh Astral Era Quests up to Before the Dawn (all of the Main Scenario Quests up to and including patch 2.55).
With the release of Stormblood, Heavensward is no longer sold on its own, but included with purchase of newer expansions.
Features
Owing to schemes in the shadows of Ul'dah, the Scions of the Seventh Dawn have been scattered, and the Warrior of Light has been forced to flee North.
Through granted shelter by Lord Haurchefant, our heroes must press on to Ishgard. But what trials await in this reclusive nation, locked in a never-ending struggle with dragons?
Come what may, they must not falter, lest the light of hope be forever extinguished.
Спец — Почему все бегут из WoW в Final Fantasy XIV и чем она хороша?
18.08.2021 13:00 | Сергей Цилюрик
Final Fantasy XIV сейчас на пике своей популярности. Чем она её заслужила?
World of Warcraft сейчас переживает тяжёлые времена. Одни игроки выгорают от постоянной необходимости гриндить ради топового шмота, другие призывают бойкотировать игру из-за скандала с Blizzard, третьи перевернули столы на финале истории Сильваны. Отток аудитории подстёгивают популярные стримеры — например, Asmongold, прежде один из самых известных стримеров World of Warcraft, который теперь играет в главную конкурентку WoW — Final Fantasy XIV.
Но публика бы не задерживалась в «Финалке», если бы её было не за что любить. Если вы впервые о ней слышите или просто раньше не обращали особого внимания на японские MMORPG, в этом материале я расскажу, что это за игра и почему она вполне достойна свалившейся на неё популярности.
Что такое Final Fantasy XIV?
Это MMORPG с «таргет»-боёвкой (то есть все ваши атаки точно летят в выбранную цель) и щедрым глобальным кулдауном умений в 2,5 секунды (то есть основные абилки нужно прожимать именно с такой периодичностью). Подземелья и рейды в ней — инстансы (то есть не часть открытого мира, а отдельные закрытые сущности), попасть куда можно группой из четырёх или восьми человек в зависимости от типа испытания. Команду можно собрать как самостоятельно, так и через матчмейкинг.
Боевые классы (на данный момент их 17) традиционно подразделяются на танков, хилеров и дамагеров. Танки удерживают на себе внимание противников (это делать очень просто: достаточно включить стойку), выживают благодаря высокому здоровью и своим защитным умениям и бьют врагов простенькими комбо. Хилеры лечат и воскрешают команду (и в первую очередь танков), а в свободное от этого время (то есть большую его часть) тоже атакуют простенькими заклинаниями. Дамагеры же, очевидно, наносят высокий урон, но многие из них требуют для этого выполнения сложной ротации умений. Последнее особо важно, ведь сложные боссы ограничены по времени: их нужно убить за 10-12 минут.
Дамагерам ближнего боя требуется проводить атаки с разных сторон врага, а кастерам (в том числе и хилерам) — стоять на месте во время подготовки заклинания
Поскольку Final Fantasy XIV — часть известной серии JRPG, она делает немалый упор на сюжет; за прогрессом по основным квестам здесь закрыт почти весь контент. Его новые порции выходят регулярно: раз в два года — большое дополнение, прохождение которого по хронометражу сопоставимо с добротной JRPG, а каждые четыре месяца — по патчу. За пять патчей, выходящих после дополнения, его объём увеличивается более чем в два раза.
Помимо продолжения истории, каждый патч содержит простой данжен и босса на 8 участников в обычной и extreme-версиях. Раз в два патча (то есть в 7-8 месяцев) поочерёдно выходят рейды на 24 участников и порции из четырёх рейдов на 8 человек, имеющих особо сложную savage-версию. За покорением и фармом «саважей» уверенные в себе игроки и проводят значительную часть времени.
Каждый тип контента (боссы, рейды на 8 и на 24 участников) — это отдельные сюжетные линии, по качеству не уступающие основной
Final Fantasy XIV: A Realm Reborn и её первое дополнение Heavensward сейчас доступны в рамках Trial-версии: можно прокачать сколько угодно классов до 60 уровня и потратить пару сотен часов на сюжетку совершенно бесплатно. После Heavensward вышли ещё два дополнения — Stormblood и Shadowbringers, а в конце года планируется пятое — Endwalker.
В целом FFXIV создавалась по лекалам всё той же WoW, ставшей золотым стандартом для жанра, и большая часть удобств, к которым привыкли бойцы Орды или Альянса, тут на месте. Однако у «Финалки» есть и масса собственных достоинств, благодаря которым люди в ней и задерживаются.
Это лучшая японская RPG 2010-х
Пожалуй, самое очевидное, за что можно похвалить игры серии Final Fantasy, — яркие персонажи, интересный сюжет и самобытный сеттинг. Увы, вышедшие в 2010-х оффлайновые выпуски цикла этим похвастаться почти не могли, да и жанр в целом словно перестал стараться. Сама FFXIV тоже приобрела все три важных качества не сразу — это произошло лишь в первом дополнении, Heavensward. Но с тех пор она лишь совершенствуется, и последнее на данный момент дополнение, Shadowbringers, в плане повествования способно утереть нос практически всем японским RPG — а по драматургии приближается к недостижимой высоте Final Fantasy XII. Недаром FFXIV попала в топ 20 игр для PS4 по версии Metacritic!
Залог успеха — блистательный антагонист с большим количеством диалогов и отлично прописанной мотивацией
Важный плюс FFXIV в том, что её создатели предусмотрительно продумывают историю заранее, умело развешивая по стенам заряженные ружья. Так, завязка Shadowbringers была представлена за три года до её релиза, в одном из патчей к Heavensward. Конфликты, оставленные героями позади, тоже не забываются — и аукаются несколько лет спустя. Благодаря этому история ощущается целостной, несмотря на её растущие масштабы. Хотя расти она будет не бесконечно: основную сюжетную линию обещают закончить уже в этом ноябре, в дополнении Endwalker.
Наконец, поклонникам серии Final Fantasy игра принесёт особое удовольствие: хотя у неё и собственный мир, история которого тщательно прописана на тысячелетия в прошлое, FFXIV умело встраивает в него элементы из других «Финалок». Арка Кристальной башни обыгрывает сюжет FFIII, Далмаска из FFXII стоит на руинах локаций FF Tactics, а путешествие на луну в Endwalker не обойдётся без отсылок к FFIV. Четырнадцатая часть позволяет поучаствовать в напряжённых, зрелищных боях с боссами из предыдущих частей, при этом не скатываясь в банальный «капустник», а придавая знакомым героям и историям новый контекст.
И да: зрелищность, без которой Final Fantasy сложно себе представить, тут проявляется не в катсценах (их постановка довольно скромна), а именно в боях. Настроение каждому боссфайту задаёт уникальная музыкальная тема: саундтрек FFXIV включает в себя несколько полноценных альбомов первоклассного рока и электроники.
Она проста и нетребовательна
Разработчики потрудились на славу, чтобы сделать Final Fantasy XIV доступной и удобной для каждого. Вообразите любую причину не играть в MMORPG — и обнаружите, что они об этом уже подумали.
Не любите взаимодействовать с другими игроками? Не проблема: матчмейкинг подыщет подходящих напарников на любой контент. Боитесь подвести команду? Выберите себе простую роль. Не хотите задавать вопросы? В интернете есть гайды на все случаи жизни. Зная, что делать, можно пройти даже сложнейшие savage-рейды, не добавляя ни единого человека в френд-лист. А уж сюжетка так и вовсе не потребует практически ничего.
Весь контент, все профессии доступны на одном персонаже — качать твинков не нужно. Все квестовые задания отмечены на карте — плутать не придётся. При гибели вы ничего не теряете. Получить пусть не топовую, но приличную экипировку тут проще простого. Да и чтобы подготовиться к топовому контенту, не нужно из кожи вон лезть. Даже если вы сделали перерыв в целый год, шмотки, в которых можно покорять «саважи», можно или просто купить, или нафармить за недельку расслабленной игры. Final Fantasy XIV ценит ваше время и не требует постоянного присутствия и бесконечного гринда.
Наоки Ёсида, руководитель разработки Final Fantasy XIV:
Вполне нормально не играть в неё каждый день. Вернитесь, когда мы выпустим крупный патч, а потом отложите её, чтобы не выгореть, и поиграйте в другие игры до следующего патча.
И я готов подтвердить, что это не пустые слова: именно так я и играю ещё со времён A Realm Reborn. По месяцу на патч, успевая за это время закрыть все «саважи» и попробовать весь предложенный контент. А если не хочется тратить и месяц — не проблема: FFXIV регулярно устраивает акции с бесплатным логином в игру на несколько дней — этого хватает, чтобы пробежать по сюжетному контенту. Играйте так, как вам удобно.
Мегатонна контента
Впрочем, тот факт, что в FFXIV не обязательно просаживать по полгода в попытках раздобыть топовый шмот или научиться проходить сложнейшие испытания, не значит, что этого там нельзя делать. Для хардкорщиков-завсегдатаев периодически выходят бои ultimate-сложности: 20-минутные марафоны, требующие идеальной слаженной работы команды и месяцев репетиций. Для любителей гринда есть релики — красивейшее оружие, которое непросто добыть и нужно долго улучшать. Ну и, конечно же, есть ачивки — не столь креативные, как в WoW, но многочисленные и посвящённые всем аспектам игры. А их много.
Можно качать альтернативные классы — что очень интересно, благо каждый играется по-разному. Выполнять ежедневные квесты разных племён зверолюдей, прокачивая отношения с ними. Охотиться на редких монстров. Покорять рогаликоподобные рандомные подземелья в 100-200 этажей глубиной. Качаться в отдельных локациях для реликов, где враги сложнее, а смерть ведёт к потере рейтинга. Раскапывать карты сокровищ и испытывать удачу в особых подземельях, полных лута и ловушек. Ходить в PvP-матчи — как камерные 4-на-4, так и массовые побоища трёх команд по 24 человека в каждой. Можно играть за особый класс — синего мага, учить умения врагов и выступать на специальной арене.
Надоели бои? Не беда: есть ещё восемь классов крафтеров и три — собирателей. Ловить рыбу на берегах или выходить для этого в открытое море; раскапывать или косить редкие ингредиенты, а затем пускать их на крафт. Хоть для себя, хоть на продажу — а, может, и вовсе для восстановления города, чтобы попасть в ранкинг. Или приносить особые заказы нуждающимся NPC ради еженедельных наград.
Хочется ещё больше разнообразия? Можно устраивать перфомансы, играя на музыкальных инструментах, обставлять собственное жильё как внутри, так и снаружи, и участвовать в турнирах по Triple Triad, карточной игре из Final Fantasy VIII. А ещё тут есть целый развлекательный комплекс с мини-играми, лотереями, фэшн-конкурсами и маджонгом. Да, Final Fantasy XIV — один из удобнейших клиентов для игры в маджонг!
Отличное сообщество
Тут, возможно, дело в том, что FFXIV — игра менее настроенная на хардкорный фарм и скрупулёзное оттачивание боевых навыков. Или в том, что модераторы наказывают игроков за любую токсичность, включая унижение сопартийцев за низкий урон в секунду. Но результат налицо: мигранты из WoW не устают удивляться тому, насколько сообщество в «Финалке» мирное и дружелюбное.
Практически всегда найдутся люди, готовые ответить на вопросы, дать полезные советы или объяснить причину поражения в бою. К новичкам и игрокам, готовым учиться на своих промахах, претензий почти никогда не возникает. Токсичность можно встретить разве что в топовых рейдах, но и там есть чёткое деление на группы для фарма, где ошибаться не комильфо, и для тренировки, где это не зазорно.
А есть ли минусы?
У FFXIV нет официального перевода на русский (что не мешает тысячам русскоязычных игроков ею наслаждаться, а самым отчаянным — пользоваться автопереводчиком), а ещё она стоит денег (хотя в российском Steam за месячную подписку можно отдавать смешную сумму — менее 300 рублей). Но платность игры и подписки гарантируют не только высокое качество контента, но и то, что он не испортится клянчащими денег механиками, не будет душнить требованиями к гринду. Если уж и тратить своё время и деньги на MMORPG, то на лучшую!
Но тратить время, впрочем, всё равно придётся — и много. Дело не в гринде — просто за восемь лет в FFXIV появилось столько контента, что только на прохождение сюжетки уйдут сотни часов. И, увы, начинается она с наиболее слабой части: до лучших историй придётся потерпеть немало пустоватых квестов.
С другой стороны, любители попотеть, как в WoW, возможно, будут не так довольны и уровнем сложности savage-рейдов, и отсутствием кастомизации в рамках конкретного класса, и тем фактом, что практически все боевые механики в FFXIV строятся на позиционировании. Данжены, возможно, чересчур просты, а в PvP далеко не столь интересно, как могло бы быть.
Ну и, пожалуй, можно пожаловаться на предсказуемость: каждый раз заранее знаешь, что именно будет в следующем патче. Если сюжет ещё иногда способен удивить, то в геймплейном плане FFXIV уже давно разучилась преподносить сюрпризы.
Но на этом, в принципе, и всё. За восемь лет, прошедших с перезапуска Final Fantasy XIV, она выросла из просто неплохой ММО в одну из лучших. При этом упор на сюжет делает её отличным подарком и поклонникам Final Fantasy, и обделённым качественными релизами любителям JRPG. Она отлично подходит одиночкам, но и командам из 8 человек она предложит отличный кооперативный геймплей — причём ровно такой сложности, чтобы можно было потратить месяц на тренировки, а потом после победы спокойно отложить игру до следующего патча. Это ММО, которая потребует от вас ровно столько времени, сколько вы сами готовы ей уделить, — и ни часом больше.
Первым масштабным дополнением к Final Fantasy XIV стал Heavensward, ознаменовавший начало саги о кровопролитном столкновении драконов и людей снежного города-государства Ишгард. Расширение увеличило максимальный уровень всех профессий до 60, ввело новую расу существ с рогами Ау Ра, а у каждого боевого класса появилась индивидуальная анимация Limit Break 3-го уровня.
После полной трагизма концовки оригинальной игры, в Heavensward герои вынуждены идти на север, где они попадают в город-государство Ишгард, благодаря знакомству с одним из представителей аристократии, входящего в состав славного Дома Фортэмс. Попав под покровительство высшего общества, Воин Света с товарищами выслушивает просьбу главы Дома и соглашается помочь его сыновьям. Родственники используют нас в своих целях, дабы показать, кто в доме хозяин, и укрепить власть в глазах окружающих. Вас ожидает весьма продолжительная история, написанная в стиле героического эпоса - с интересными поворотами сюжета, неожиданным возвращением некоторых личностей, предательством, убийствами и воспеванием отваги во благо нации. Вы окажетесь втянуты в крупномасштабное противостояние драконов против разобщенного народа, которому предстоит множество лишений на пути обретения желанного мира и процветания.
После резвого старта игра на какое-то время сбавляет темп, обстоятельно знакомя игроков с окружением. Долгие попытки убедить стороны напичканы весьма колоритными особами, включая умных драконов и архиепископа с 12-ю небесными стражами. Но в целом сценарий по сравнению с A Realm Reborn ощущается живее, а действо динамичнее.
Каждая роль получила по классу - к танкам примкнул темный рыцарь, к лекарям астролог, а среди дпс появился машинист. Причем все они не требуют стартовых классов, а только 30-й уровень.
Темные рыцари используют двуручники, которые заряжают в бою магическими силами тьмы, поэтому в сражениях за них важно следить за расходом маны, так как некоторые умения, особенно бьющие по площади, и мощные удары требуют больших затрат.
Астрологи орудуют звездными глобусами с парящими картами. Они похожи на белых магов, но в то же время управлять ими сложнее, так как в менеджмент с привычными заклинаниями вклинивается механика вытягивания и использования карт с различными характеристиками в нужный момент на тех сопартийцев, кому они наиболее будут полезны, исходя из свойств.
Машинисты же используют пушки и турели, являясь дпс дальнего действия. По природе они оказались близки к бардам. Расстреливая издалека из орудий, эти герои могут вызывать разного рода турели, активирующие полезные эффекты для партии.
В стане Праймалов в Heavensward произошло пополнение на шесть богов, среди которых Александр, Бисмарк, Равана, Король Тордан (он же “Рыцари Круга”), а также Сефирот (древо жизни из каббалы. Фанатам серии также известен как Fiend или Doom), София и Зурван - боссы из Final Fantasy VI.
Кроме того, увы и ах, но Александр, по которому сделана серия рейдов на весь аддон, не выдерживает конкуренции между цепочкой битв с фрагментами тела Бахамута из A Realm Reborn. Это касается как сюжетной составляющей про злобных гоблинов-иллюминатов, путешествующих во времени, так и самих сражений. Внешне они все слишком похожи друг на друга, и единственным примечательным местом являются уровни, где мы попадаем непосредственно в механический город гоблинов, где заметно с каким тщанием была воссоздана обитель поклонников метала.
Относительно боев в хардкорном режиме рейдов Savage нужно четко понимать то, что в Coil of Bahamut сражения были сбалансированы таким образом, что партии требовалось скоординированно и точно выполнять механики, причем там допускались некоторые незначительные ошибки и смерти. Делаете механики - уходите с победой. В Александре же авторы решили усложнить жизнь, дескать, по заверением игроков прошлые рейды были слишком легкими. В результате бои в Heavensward совершенно не прощают ошибок, так как напичканы убивающими всю партию механиками.
При этом они еще и с непомерно высоким требованием к урону, где лекарям приходиться выполнять роль дпс, а танкам - надевать бижутерию чужих классов, которая увеличивает силу, а не свой главный параметр живучести. Это все ради того, чтобы хоть как-то пройти битву, ведь даже успешное выполнение механик не гарантирует прогресса.
Все это привело к тому, что выработалась методика в ориентации прохождения рейдов на "быстрое убийство", где целью становилось молниеносное "сжигание" босса, чтобы пропустить хоть часть механик, в противном случае геймеры просто распускают партию. В совокупности подобная политика разобщила многие постоянные группы игроков.
Изменения боевой системы также не назовешь удачными. Хотя игра позиционируется как заточенная под обе платформы, на приставках в Heavensward играть ощутимо сложнее. Приходится делать новую сложную ротацию, следить за окружением с механиками, и при этом стараться поддерживать нововведение, стойку, дающую доступ к мощнейшим ударам. Если же вы перестаете поддерживать свою усиленную форму, то ваш урон снижается в два и более раза.
Сами по себе ротации умений весьма капризны, возжелай вы сделать дополнительный прием, не приняв во внимание секунду-другую таймера стойки для обновления специальным ударом - тотчас же "уходите в откат", выдавая урон уровня оригинала.
Серия рейдов на 24 человека продолжилась в истории о наследии древней расы Mhach, известной своей разрушительной магией. Хотя сделаны они на манер Кристальной Башни из A Realm Reborn, события разворачивались уже в новых локациях, где мы помогаем банде воздушных пиратов предотвратить воскрешение королевы теней Scathach.
Дрейфующий корабль Void Ark, мрачный город Weeping City of Mhach и искусственный остров-убежище Dun Scaith - все, как на подбор порадуют цитатами из традиционных Final Fantasy - от Диаболоса и Калофистери из Final Fantasy V, до Озмы из Final Fantasy IX и механики битвы с одним из боссов с зомбификацией как в сражении с Юналеской из Final Fantasy X.
Разработчики и здесь умудрились перегнуть палку. Планка сложности боя с Озмой была неоправданно высока, за что в итоге рейд был прозван The Wiping City. После шквала критики, разработчики упростили бой. Впоследствии третий масштабный рейд оказался уже приятно сбалансированным.
И вот, что он нам предложил:
Новый виток недосказанной истории (сюжет)
расскажут об исторических событиях приведших Ишгард к упадку и войне с драванианцами; посетим окрестности Дравании с целью попытки предотвратить и остановить войну между драконами и людьми, легендарный город всех ученых схоластов (школяров) Шарлаян (Sharlayan) или точнее то, что от него осталось; узнаем историю о легендарном предначальном Мидгардсорме (Ёрмунганде) (Midgardsormr) и его семействе, а также продолжим борьбу с древней расой Аскианов (Ascians), в том числе, в стенах нового праймела Александра (Alexander), знакомого многим по ранним оффлайным частям вселенной Final Fantasy.
Нам также поведают о том, кто же на самом деле такая Шива (Shiva), почему она заточена в тело Исэль (Ysayle) известной также как Lady Iceheart и почему на сей раз она все же решает нам помочь в войне с драконами.
Так что готовьтесь к новому витку, начатой в 2.0 истории.
Граничищее безграничье (графика и локации)
Стартовый сюжетный квест 3.0 вернет нас в одну из локаций A Realm Reborn, из которой мы в компании Альфино (Alphinaud) (внук Луисуа (Louisoix)) и другими уцелевшими товарищами направляемся пересекать теперь уже открытые врата в город Ишгард (Ishgard).
Окрестности Ишгарда не похожи ни на одну из ранее посещаемых нами столиц, город выполнен в виде крепости, охвачен довольно серой и унылой атмосферой, оно и понятно, военные действия последних лет дали о себе знать.
Обязательно посетите местную комнату гостиницы (Inn) ;) По площади, Ишгард не сильно превосходит предыдущие столицы, чего нельзя сказать о картах новых локаций. Карты Западного Коэртаса, Дравании и других новых локаций в разы больше, чем карты локаций версии 2.0. Внешне сильно отличаются друг друга, также как и от локаций A Realm Reborn'а, контраст при смене сильно бросается в глаза, после посещения Коэртаса (Coerthas Western Highlands),
Дравания (Dravania) будет просто резать вам глаза своими пёстрыми красками и яркой атмосферой,
а посещение Азис Ла (Azys Lla) и вовсе собьет с толку.
Не любители больших локаций готовьтесь к продолжительным марафонам, как и заявляли разработчики до выпуска Heavensward, площадь карт локаций увеличилась вдвое. Обещание сдержали. Почти все локации многоуровневые, придется изрядно побегать в поисках нужной единицы контента, до некоторых мест сразу добраться не получится, по крайней мере до тех пор, пока не откроете доступ к летающим маунтам.
Что касается графики, она абсолютно выдерживает планку качества заданную в 2.0, а при поддержке Директ Х11 и вовсе местами напоминает кинематографические сцены. На мой взгляд, графика полностью заслуживает свои пять баллов.
В каждой из новых локаций находятся потрясающие места, любителям лора и просто исследователям будет приятно лицезреть останки закованного цепями в снежных льдах дракона, посетить жерло вулкана или лицезреть самое настоящее цифровое северное сияние.
Старые воины в новых доспехах (классы и профессии)
Как и анонсировалось ранее, в Heavensward'е добавлено сразу три новые профессии, это танк в шкуре Темного рыцаря (Dark Knight), хиллер в роли Астролога (Astrologian) и рейндж дд в теле Машиностроителя (Machinist), камни душ для данных профессий мы сможем получить практически на старте освоения перечисленных профессий, т.к. прокачивать эти профессии предлагается сразу с 30-го уровня, при условии, что у вас в 2.0 доведены нужные кросс классы до пятнадцатого уровня. Темный рыцарь характерен своим демоническим красным «сиянием», использует в бою длинные двуручные мечи, а для набора агро скилы, напичканные темной энергией; Астролог для наложения различных баффов и лечения использует карты Таро, в качестве оружия Звездные компасы; Машиностроитель для временного сохранения некоторых параметров сопартийцам призывает на боле боя миниатюрные механические турели, сам использует ружья-пистолеты.
Если попробовать провести некую аналогию, то новые профессии можно сравнить следующим образом: Темный рыцарь (Dark Knight) это некий аналог Воина (Warrior), Астролог как саппорт хиллер Схоласт (Школяр (Scholar)), и Машиностротель как некая аналогия Барда (Bard). В любом случае, чтобы понять, так это или нет, вам самим придется освоить новые профессии.
Предельный уровень роста всех новых и старых боевых профессий увеличился до шестидесятого. Как мне показалось, качаться с 50-го уровня стало немного сложнее, но возможно это и к лучшему, т.к. разработчики уже заявили, что до выхода версии 4.0 новых профессий и классов не предвидится, видимо новый левел кап также увеличивать не планируют. Для мирных профессий (крафтеров и собирателей) предельный уровень роста также вырос до шестидесятого уровня.
Абсолютно все профессии с 50-го уровня получили новые абилки (умения), боевым классам придется кардинально менять все свои ротации. Некоторые абилки специально рассчитаны для энд-гейм контента. Мирным классам из состава крафтеров также придется поменять свои ротации для возможности получения шанса максимального процента при создании вещей в ХК версии. Классам собирателей с помощью новых скилов проще будет выковыривать ресурсы из найденных нодов.
Единственный минус новых абилок это их количество, готовьте место для дополнительных хот баров заранее.
Меломанам посвящается (музыка и О.С.Т.)
Благодаря таким мэтрам, как Нобуо Уэмацу (Nobuo Uematsu), Масаёси Сокену (Masayoshi Soken) и многим другим, музыка в ФФ14 всегда была на высоте, на этот раз Уэмацу к нам вернулся (в написании музыки к 2.0 он практически не участвовал), заглавная композиция 3.0 Dragonsong записана в том же тандеме с потрясающей вокалисткой Сьюзан Кэллоуэй (Susan Calloway), при первом прослушивании может показаться серой и не такой сильной по звучанию как the Answers, но с учётом всех сюжетных игровых событий смело это опровергну, замечательная композиция, идеально вписывается в окончание событий 2.0 и старта 3.0.
Что касается рядовых треков, SE прямым образом экспериментирует, что не может не радовать, отходя от прекраснейших оркестровых композиций, нам дают услышать новые инструменты, новое звучание из различных музыкальных жанров. Мы услышим волынку, техно хаус, шикарнейшие органные композиции, оперные партии, позитивный эмбиент, j-rock и даже романс в мужском исполнении, а также многое другое, естественно не обойдется без классических оркестровых композиций. О.С.Т как и в предыдущей версии на твердую пятёрку.
Один в поле не воин (серверные фейты)
Естественно начинаем инвайтиться или собирать пати, ищем ее место нахождения и пытаемся победить за отведенное фейтом время, наблюдая и испытывая при слабом «железе» неописуемые лаги от количества игроков, спецэффектов и прочего, собранного в одном месте, любителям охот наверняка знакомы подобные картины.
Второй фейт проходит в Азис Ла и связан с Прото Ультомой (Proto Ultima), о ее появлении нас также информирует уникальная иконка погодных условий.
Глоток свежего воздуха (новшества контента)
Многие игроки-ммошники по другим проектам наверняка ждали этого, да, в ФФ14 появились летающие мунты. Часть из них дают при прохождении сюжетных квестов, часть можно получить при апгрейде учетной записи до коллекционного издания, некоторые даруются при инвайте в игру новых игроков, часть наверняка будет введена позже. На текущий момент наиболее доступные в получении это темный чокобо, летающий корабль и дракон (ранее нам уже знакомый по сюжету 2.0).
При выполнении определенного квеста нам дадут возможность взмыть в небо Эорзеи на собственном ездовом чокобо. Разрешение на использование полётов в локациях открываются следующим образом: для каждой новой локации существует свой лог потоков, в каждом логе существует пятнадцать эфирных потоков (aether currents),
пять из них открывается при выполнении сюжетных и побочных квестов выбранной локации, остальные десять, находятся с помощью специального компаса (получаемого по квесту), при его использовании нам покажут расстояние до ближайшего потока. Собрав все пятнадцать потоков в локации, нам откроют возможность взмыть в высь и совершать в этой локации полеты. Летать на маунтах в локациях версии 2.0 невозможно.
Души крафтеров (Soul of the Crafter), теперь камни душ есть не только у боевых профессий но ими также обзавелись и крафтеры. Пока их максимальное число всего три, получить и экипировать можно после достижения крафтером определенного уровня и выполнения определенного квеста. Каким крафтерским профессиям их экипировать решать вам, но выбранный крафтер должен иметь требуемый уровень развития. Что это даёт? Экипировка такого камня открывает крафтеру возможность стать специалистом и использовать новые абилки для создания более сложных и ценных предметов. Помимо камней души крафтеров появилась новая система коллектэбл, позволяющая крафтить вещи с данным значком, при их обмене мы получим скрипы (Crafters' Scrip), обмениваются на очередные редкие предметы и новые книги крафтерских рецептов.
У собирателей также появилась новая система добычей ресурсов и разбора некоторых из них, аналогичной десинтезу у крафтеров. Например, добыв из нового вида временных нодов при помощи функции коллектэбл определенный ресурс и имея необходимый уровень развития, вы можете разобрать его на кристаллы. Похожий метод был ранее реализован в версии 1.0, тогда можно было разбирать кластеры (3-ий уровень) на кристаллы (2-ой уровень), а из кристаллов получать шарды (1 уровень)., ресурсы добытые с помощью абилки Коллектэбл будут иметь определенный значок. Насколько эти нововведения эффективны покажет дальнейший контент, пока это все выглядит очень сумбурно и неоднозначно.
Несмотря но тот факт, что игра ориентирована на ПвЕ контент, разработчики, как показывает практика активно продолжают внедрять ПвП контент, на мой взгляд, система фронтлайнов довольно неплохо себя показала в качестве временного отвлечения от основного ПвЕ контента. На текущий момент уже введен новый режим фронтлайна с полностью измененной локацией и правилами, отныне нам придется захватывать и защищать хаотично появляющиеся алагановские реликты, установить на них свой герб и некоторое время защищать.
Пока герб будет установлен, на счетчик вашей ГК будут накручиваться очки, как и в предыдущих режимах фронтлайна победит та ГК, которая первой наберет необходимое количество предусмотренное правилами.
Очки ФК теперь можно тратить не только на бафф-бонусы, покупку топлива и разрешений для корабля, но и на различные предметы для дома, например статуэтку Багамута или Одина (отаку могут смело начинать верещать от восторга). Конечно же для игроков состоящих в ФК и малым онлайном это может показаться довольно дорогой тратой.
Победив в лабиринте Багамута среди руин алаганской империи короля драконов или корректнее сказать его останки, многие из вас завершили энд-гейм контент версии 2.0. На смену лабиринту, по завершению сюжетной квестовой цепочки, нам, в прямом смысле этого слова протянет на встречу свою гигантскую лапу сам Александр.
Это очередной новый праймел, олицетворяющий собой новый энд-гейм контент. Существует в двух версиях, хард и саваж, последняя версия для заядлых рейдеров - задротов и хардкорщиков. Помимо Александра также введены экстрим версии новых праймелов, Бисмарка и Раваны (The Limitless Blue (Extreme), Thok ast Thok (Extreme)).
Инстанты и не только (Подземелья и праймелы)
На старте, 3.0 открывает нам двери сразу к восьми новым подземельям:
замерзшему и холодному The Dusk Vigil,
прибежищу драконов Sohm Al, еще одному подземелью кишащему драконами The Aery, средневековому The Vault, любителям всевозможной литературы The Great Gubal Library, исследовательскому центру The Aetherochemical Research Facility, воздушным островам Neverreap и сильно напоминающий алагановские реликты The Fractal Continuum. Помимо подземелий, в игру добавлено два новых триала и два праймела версии хард (Thok ast Thok (Hard), The Limitless Blue (Hard)).
В двух словах о первых впечатлениях при походе в подземелья: первое это помесь Сноуклаука и Стоун Вигила; второе и третье показались довольно обычными и ничем особенным не запомнились;
четвертое подземелье в виде библиотеке как ей и положено, наполнено книгами и полу мрачной тишиной, не особо впечатлило;
Эфирно-химический исследовательский центр порадовал своим довольно необычным дизайном, боссами и музыкой, тоже самое можно сказать и о The Fractal Continuum;
Пробуждение ящеров-драконов
Отличительные черты расы: хвост, рога (клыки) и местами чешуйчатая поверхность кожи. До выхода 3.0 нам позволили ознакомиться с новым бенчмарком, поддерживающим создание персонажей новой расы и ДиректХ11, признаюсь, когда анонсировали новый бенчмарк я ожидал кардинально измененного состава настроек, в действительности получился тот же самый бенчмарк с весьма скудным набором настроек, в том числе для новой расы.
Образ персонажей напоминает смешанную комбинацию расы Мико'тэ и Элезёнов.
Игра осталось такой же разнообразной в плане контента, в ней каждый сможет найти занятие по душе. Что ФФ14 покажет нам дальше, знает лишь время, ну и наверняка еще Ёши со своей командой ;)
Читайте также: