Eve online hecate гайд
(Нажмите для увеличения)
Стали известны характеристики последнего корабля из линейки Т3 Дестроеров - Гекаты.
По заверению разработчиков этот корабль обладает невероятной силой и столь же существенными недостатками. Геката получила хороший урон, активную танковку и впервые в истории EVE бонус на резисты корпуса. Как и Джекдо, в зависимости от режима Геката маневрирует между очень высокой и очень низкой агильностью. Геката также стала уникальным кораблем в своем классе за счет привязки бонуса скорости к МВД, а не обычного увеличения скорости как у других Т3 Дестроеров.
- Бонусы трэкинга и оптимала предоставляют отличные возможности для использования рельс.
- Параметр PWG Гекаты несколько ограничит пилота в фиттинге, а вот с CPU дела обстоят неплохо.
Характеристики Hecate
Gallente Tactical Destroyer Bonuses за каждый уровень навыка:
5% bonus to Small Hybrid Turret rate of fire
7.5% bonus to Small Hybrid Turret tracking speed
5% reduction in heat damage generated by modules
Role Bonus:
50% bonus to Small Hybrid Turret Damage
95% reduction in Scan Probe Launcher CPU requirements
Бонусы доступны при включении соответствующего режима. Переключение доступно раз в 10 секунд.
Defense Mode:
33.3% bonus to all armor and hull resistances while Defense Mode is active
33.3% reduction to armor repairer duration while Defense Mode is active
Propulsion Mode:
66.6% bonus to Microwarpdrive speed boost and reduction in Microwarpdrive capacitor use while Propulsion Mode is active
66.6% bonus to ship inertia modifier while Propulsion Mode is active
Sharpshooter Mode:
66.6% bonus to Small Hybrid Turret optimal range while Sharpshooter Mode is active
100% bonus to sensor strength, scan resolution and targeting range while Sharpshooter Mode is active
Slot layout: 6 H, 4 M, 4 L, 5 turrets
3 Rig Slots, 400 Calibration
Fittings: 54 PWG, 230 CPU
Defense (shields / armor / hull) : 650 / 700 / 800
Base shield resistances (EM/Therm/Kin/Exp): 0 / 40 / 70 / 50
Base armor resistances (EM/Therm/Kin/Exp): 50 / 51.25 / 67.5 / 10
Capacitor (amount / recharge rate / average cap per second): 700 / 280s / 2.5
Mobility (max velocity / agility / mass / warp speed / align time): 170 / 6.5 / 980,000 / 4.5 / 8.83s
Drones (bandwidth / bay): 0 / 0
Targeting (max targeting range / Scan Resolution / Max Locked targets): 50km / 300 / 7
Sensor strength: 14 magnetometric
Signature radius: 70
Cargo capacity: 450
Всем привет! Мы готовы услышать ваши мнения о четвертом и последнем многорежимном эсминце — Галлентской Гекате.
Характеристики и бонусы этого корабля не претерпели каких-либо значительных изменений с момента ее анонса на Фанфесте. Кроме того, Геката имеет преимущества и недостатки, выраженные ярче чем у других Т3 эсминцев. У нее невероятный актив-танк и первый в EvE бонус на резисты структуры(Hull). Как и у Джекдоу, ее маневренность зависит от активного режима. Ввиду отсутствия бонуса на уменьшение сигнатуры в защитном режиме, Гекате будет сложней избегать урона по сравнению со своими собратьями.
Также Геката уникальна тем, что ее скоростной режим влияет на модуль Microwarpdrive, а не на базовую скорость движения.
С 5 турелями и 5% бонусом на скорость стрельбы Геката имеет 10 «эффективных» турелей, на единицу больше чем Конфессор и Свипул. Помимо этого, Геката первый Т3 эсминец с бонусом на актив-танк. Так как бонусы на урон и откачку армора будут в виде повышенной скорости работы модулей, то у нее могут возникать проблемы с конденсатором(capacitor), и капбустеры в фитах будут распространены.
Бонусы на оптимальную дальность и трекинг предоставляют хорошие возможности для рельсовых орудий(Railgun).
Мощность реактора(Powergrig) Гекаты невелика, но у нее неплохой запас CPU.
Геката
Бонус за уровень Галлентского многорежимного эсминца:
5% бонус к скорости стрельбы Small Hybrid Turret
7.5% бонус к трекингу Small Hybrid Turret
5% уменьшение перегрева модулей
Ролевой бонус:
50% бонус к урону Small Hybrid Turret
95% снижение затрат CPU на использование Scan Probe Launcher
Дополнительные бонусы доступны когда активен один из режимов. Режим можно менять не чаще 1 раза каждые 10 секунд.
Защитный режим:
33.3% бонус ко всем резистам брони(armor) и структуры(hull)
33.3% сокращение времени цикла работы модуля починки брони(armor repairer)
Скоростной режим:
66.6% бонус к прибавке скорости модуля Microwarpdrive и уменьшение расхода конденсатора для его использования
66.6% бонус к модификатору инерции корабля
Снайперский режим:
66.6% бонус на оптимальную дальность Small Hybrid Turret
100% бонус на силу сенсоров, разрешающую способность(scan resolution) и дальности захвата цели
Дайте нам знать, что вы о ней думаете!
Перевод © fazayek
Phrynohyas Tig-Rah
- EVE Ingame: Phrynohyas Tig-Rah
- Corp: SPVG
- Ally: TAPI
- Client: Eng
Волшебный кайтинг 101
Автор: Petrus Blackshell
Замечание от ветерана: В этом гайде рассказывается только о фрегатах. Ваги, цинабалы, зилы, теньгушки и мачалы могут идти. куда подальше.
Мне нравится иногда полетать на кайтящих кораблях. Иногда новички-пилоты называют меня волшебником потому что для них кайтинг выглядит как что-то нереально сложное (возможно из-за неудачного опыта предыдущих попыток). И мои слова "не так это и сложно" не помогают а лишь укрепляют отношение к кайтингу как к какому-то волшебству. В общем, хочу вам сказать:
Я не волшебник! В кайтинге нет никакой магии!
Хорошо, тогда как ты это делаешь?
Ну. Кайтинг может быть достаточно сложным, и сложность может меняться в зависимости от используемого корабля, его фита и цели. Для начала, давайте выделим базовые шаги:
- Выберите корабль и тип вооружения, помня об их характеристиках (скорость, урон, трекинг, требования по процессору и повергриду)
- Определитесь с предпочтительным расстоянием до цели во время боя
- Определитесь как вы будете контролировать расстояние до цели (или определитесь с набором целей, которых вы сможете удержать на расстоянии; или определитесь как вы будете дейстовать если кто-то вас всё-таки поймает сеткой или варп-скрамблером)
- Соберите корабль с учетом пунктов 1-3. Постарайтесь собрать фит, который неприятно удивит вашего противника (например установите сенсор-дампенеры или трек-дизы)
- Правильно пилотируйте корабль во время боя.
Воде бы всё просто, да? Ну. почти. Кайтинг - это тактика ведения боя с использованием преимущества по скорости и урону. Ну и кроме того, есть кайтящие корабли и кайтящие корабли, и разные виды кайтинга требуют использовать различающиеся тактики. Например орбита вокруг цели на MWD на расстоянии в 20 км, удержание цели на расстоянии в 20 км, кайтинг сразу за пределами дальности варп-скрамблера (с использованием MWD или AB), кайтинг в скрам-рейндже с использованием AB.
А теперь, помня обо всем этом, давайте пройдем по всем шагам еще раз:
1. Корабль
Кайтить могут многие корабли. Единственное требование к ним - быть сравнительно быстрыми (быстрее корабля противника) и иметь возможность установки оружия со сравнительно высоким радиусом поражения. С этим очень помогают бонусы корабля на оптимал или фаллофф, использование дальнобойных боеприпасов или другие тактики (замечание: T1 фиты тяжело использовать для кайтинга, учите T2). Давайте посмотрим на разные типи кораблей-кайтеров:
- Imperial Navy Slicer (Amarr) — квинтэссенция тактики MWD-кайтинга (прим. перев.: есть еще Condor). Этот корабль позволяет развивать очень высокую скорость, имеет отличную агильность (управляемость), а комбинация его бонусов на урон, оптимал и пульсовые лазеры с кристаллами Scorch дают возможность наносить очень хороший урон на расстояниях до 22 км, при этом не имея особых проблем с трекингом. Плата за это - картонность корабля.
- Harpy (Caldari) - Этот ассолт (штурмовой фрегат) не самый быстрый или агильный, но зато у него есть отличный танк и бонусы на оптимал. Это означает что рейлганы на этом корабле смотрятся просто отлично, превосходя по урону Slicer на расстояниях более 20 км. При этом танк корабля в разы лучше. Этот корабль имеет меньше проблем если его поймали или во время боя с более крупными кораблями.
- Caldari Navy Hookbill (Caldari) - Довольно быстрый и вёрткий, этот корабль может использоваться как с лёгкими ракетами для работы на больших расстояниях, так и с ракетами для работы на границе скрам-рейнджа. 5 средних слотов дают отличную гибкость в фитинге этого корабля. Немногие фрегаты могут уверенно сравниться с этим кораблем при схватке лицом к лицу из-за неприятных сюрпризов, которые часто преподносит Hookbill (он может нести сетки, сенсор-дампенеры, трекдизы или просто модули для пассивного или активного танк). Неплохо ведет себя в бою как на расстоянии скрам-рейнджа, так и при бое на расстояниях 20+км.
- Ishkur (Gallente) - Сравним с Harpy, но быстрее и имеет чудесною возможность кинуть полное звено дронов на цель, нанося надежный, не зависящий от расстояния и проблем с трекингом урон. В большинстве фитов основной танк получается за счет установки Damage Control (при. перев.: он же «чемодан»), что дает дополнительную гибкость в выборе фита.
- Wolf (Minmatar) - Быстрее чем большинство штурмовых фрегатов, и может выбирать между пулеметами для ближнего боя и артиллерией для кайтинга, давая свободу выбора между отличным трекингом и уроном вблизи или альфой на расстояниях 20 км+.
Конечно же это не все кайтящие корабли, а всего лишь примеры. Теперь перейдем к следующей части:
2. Контроль расстояния
Хотя кайтинг и сводится фактически к формуле «держись вне радиуса нанесения урона врагом и наноси урон сам», всё равно требуется выбрать предпочтительный (для вас) формат боя. Специализация вашего корабля для работы на определенном расстоянии (и средства для удержания врага на этом расстоянии) вещь, которую жизненно необходимо сделать. Вот основные категории кайтинга по расстоянию до противника и их характеристики:
- Скрам-рейндж (5-10 км). Это расстояние внутри радиуса действия варп-скрамблеров и сеток, так что AB, варп-скрамблер и (если возможно) сетка необходимы для удержания оптимальной позиции. Вам также необходим способ разобраться с теми кто подойдет слишком близко (сетка и.или достаточная скорость и агильность чтобы не дать противнику выйти на оптимал своих орудий).
- Граница скрам-рейнджа (10-14 км). Это расстояние тяжелее всего удержать, т.к. оно требует точной и аккуратной работы с перегретыми модулями (такими как скрамблер, сетки, AB и MWD). Немногие корабли могут провернуть этот трюк, но он может серьезно удивить противника.
- Скирмиш-рейндж (15-28 км). Обычно это вне радиуса действия скрамблера и сеток, и означает необходимость носиться по полю боя на MWD. В каком-то смысле это самый простой из видов кайтинга в плане пилотирования, и обычно есть путь уйти от противника если дела пошли плохо. Однако в то же время ваш корабль должен быть очень быстрым или быть способен оттанковать урон если его поймают - в противном случае он неминуемо погибнет.
- Снайп-рейндж (30+ км). Не предназначен для соло, если ваш корабль не способен уничтожить противника до того как он уйдет в варп. Обычно означает смерть если ваш корабль поймают, поэтому старайтесь всегда быть в разгоне на какой-то объект или спот.
Выбирайте корабли и оружейную систему, которая ему подходит. убедитесь что комбинация расстояния до цели и вашей скорости не сделает ваше вооружение бесполезным (например использование рейлганов в скрам-рейндже обычно плохая идея из-за возможных проблем с трекингом).
3. Ваш фит
К сожалению нет простого пути описать каким должен быть идеальный фит, кроме как еще раз подчеркнуть упор на контроль расстояния и радиус поражения. Танк обычно вещь вспомогательная (но требует определенного внимания). Дополнительные модули электронной борьбы (например трекдизы) тоже могут использоваться, но основное предназначение фита - суметь оставаться на расстоянии от противника и нанести при этом максимально возможный урон.
- Верхние слоты: Соответствующее вооружение, возможно вампирка или нейтрик.
- Средние слоты: Двигательный модуль (MWD или AB), соответствующий выбранному радиусу действия и тактике. Танк (для шилдовых кораблей), сетки и/или прочая электроника.
- Нижние слоты: Дамаг-моды, нанки, овердрайвы, чемодан (без него можно обойтись, но лучше всё-же установить). Дважды подумайте перед использованием армор-танка, он достаточно неудобен при кайтинге.
В принципе в результате фит получается достаточно простой. Вот например несколько моих собственных фитов (прим. перев.: эти фиты в большинстве своем устарели и приведены только чтобы продемонстрировать принципы фитинга кораблей):
-
(скрам-рейндж). Использует скорость Рифтера для контроля расстояния. Предназначен для использования с Т2 пулеметами и барражем.
- Edit: Condor и Slasher (скрам-рейндж). Более быстрые, но также и более хрупкие альтернативы предыдущему фиту. (скрам-рейндж). Может вести бой используя либо преимущество в радиусе действия вооружения либо за счет недостаточности трекинга цели. (граница скрам-рейнджа). Неплохой танк, отличный урон, превосходная скорость. (за пределами скрам-рейнджа). Удерживает цель на расстоянии 12-13 км используя перегретые сетки и разбирает ее на запчасти используя рейлганы. (скирмиш-рейндж). Очень быстрый корабль, в который трудно попасть, в то время как сам он наносит неплохой урон с растяния в 22 км, не испытывая проблем с трекингом. (скирмиш-рейндж). Намного медленнее Slicer, но в то же время имеет намного больший эффективный радиус поражения и танк. (снайп-рейндж). Застигнутые врасплох фрегаты уничтожаются еще до того как поймут что происходит.
4. Пилотирование
Даже если вы правильно выбрали корабль и его фит, вы всё равно можете погибнуть ужасной смертью. Нет, не потому что кайтинг - это волшебство, а потому что.
Использование автоматического пилотирования (орбита вокруг цели или удержание ее на расстоянии) неэффективно, предсказуемо и скорее всего очень быстро приведет к гибели вашего корабля!
Чтобы на самом деле научится кайтингу вы должны научится различать те ситуации в которых необходимо ручное пилотирование, и те, в которых авто пилотирования вполне достаточно. Например в самом начале боя не стоит использовать авто пилотирование. Да, ручное пилотирование означает дабл-клики в нужном направлении. Да, нужна отличная реакция. Да, очень легко облажаться. Да, чем быстрее корабль, тем лучше.
Давайте посмотрим поподробнее:
Приближение к цели. Приближаться к цели лучше под углом. Топить куда-то по курсу цели плохая идея, т.к. вас могут поймать и убить. Топить прямо ЗА целью тоже плохая идея, т.к. вы ее просто не поймаете. Вот схема:
Конечно же если противник поймет что вы делаете, то постарается помешать вам и загнать вас в одну из опасных зон. Так что следите за курсом корабля противника и при необходимости корректируйте свой курс. Этот шаг требует опыта, так что договоритесь с другом и потренируйтесь ловить его, в то время как он будет пытаться или увернуться, или поймать вас. Эти тренировки дадут вам обоим и опыт кайтинга, и опыт противодействия кайтерам.
Удержание расстояния. Когда вы вышли на оптимальное расстояние до цели - как вы будете его удерживать? Для некоторых кораблей, таких как Slicer, достаточно просто нажать кнопку "держать орбиту". Однако это возможно только если ваша скорость и трекинг позволяют это. К примеру рельсовая Harpy скорее всего будет иметь проблемы с трекингом, в то время как другие корабли могут иметь недостаточные скорость и агильность чтобы удержать орбиту в случае если цель попробует разорвать орбиту или положить сетку/скрам. В этом случае полезны техники MWD пульсирования (активация MWD только на 1 цикл), перегрева в нужный момент и ручного пилотирования.
Опять же стОит потренировать выполнение этих приемов с друзьями.
Не-дай-себя-убить. Иногда приходится иметь дело сразу с несколькими целями, и удержание расстояния сразу становится намного тяжелее. Скорее всего вы уже не сможете использовать авто-орбиту. Следите за тем чтобы вас не обошли с флангов и чтобы на вашем пути не оказался вражеский корабль.
Иногда просто попытка отопить от вражеского ганга позволит вам растянуть его в пространстве. В результате самые быстрые корабли противника окажутся на отдалении от основной массы ганга и станут уязвимы. Ну а иногда единственное, что вы можете сделать это.
Отступление. Преимуществом кайтинга является, то что остается свобода маневра. Всегда старайтесь иметь возможность отступления если/когда что-то пойдет не так.
Конец.
Вот и всё. Больше никакой магии. Да, это так «просто». Конечно же еще есть индивидуальные нюансы каждого корабля, специальные фиты для использования в гангах, кайт на более крупных кораблях и т.д. и т.п., но всё это лежит за пределами этой статьи.
Это перевод гайда Magical Kiting 101 из блога Accidentally The Whole Frigate . Выполнен с любезного разрешения его автора, Petrus Blackshell
Раптура это выбор любителей хардкора, придется все время тыкать в красные треугольники и жать F1, чиниться, следить за капой и страдать от джама, зато вполне возможно максимальная скорость зачистки за чет профильных бонусов корабля.
Арт Раптура[Rupture, Art Rupture]
Gyrostabilizer I
Gyrostabilizer I
Gyrostabilizer I
Tracking Enhancer I
Damage Control I
Thermal Dissipation Amplifier I
Kinetic Deflection Amplifier I
10MN Afterburner I
Medium Shield Extender I
[Empty High slot]
650mm Medium 'Scout' Artillery I
650mm Medium 'Scout' Artillery I
650mm Medium 'Scout' Artillery I
650mm Medium 'Scout' Artillery I
Medium Anti-Thermal Screen Reinforcer I
Medium Core Defense Field Purger I
Medium Core Defense Field Purger I
Если у вас уже есть плекс - берите Гилу и не парьтесь, Гила способна делать любые комплексы и экспедиции в хайсеке даже с начальными навыками, для комфортного фарма 5\10 вам придется купить х-тайповые филды, они стоят по 20кк и позволяют догнать профильные резисты до 90%
Гила для 5\10
[Gila, Gila pve]
Drone Damage Amplifier I
Drone Damage Amplifier I
Drone Damage Amplifier I
Thermal Dissipation Amplifier I
Kinetic Deflection Amplifier I
10MN Afterburner I
Medium Shield Extender I
Medium Shield Extender I
Rapid Light Missile Launcher I
Rapid Light Missile Launcher I
Rapid Light Missile Launcher I
Rapid Light Missile Launcher I
Medium Anti-Thermal Screen Reinforcer I
Medium Core Defense Field Purger I
Medium Core Defense Field Purger I
Caldari Navy Vespa x7
Scourge Auto-Targeting Light Missile I x288
Guristas Scourge Light Missile x768
Империя делится на 4 сектора по типу неписи, у каждого свои виды урона и защиты, соответственно которым мы выбираем тип патронов и защищаем корабль. Точно так же у каждого корабля есть сильные и слабые резисты (это базовое значение сильно упростит комфорт фарма для новичка) и тип урона, от которого напрямую зависит скорость фарма.
Огромная картинкаАномалии (комплексы) Итак, мы зафитили корабль, вылетели из Житы и прыгаем по системам в направлении к краю империи, открываем окно скана (ALT+P), видим следующую картину:
Guristas hideaway - самая простая, самый низкий шанс бонусника и 4\10 экспедиции.
У этой аномалии есть модификации с Hidden/Forsaken/Forlorn в названии, они дают чуть больше баунти но не дают экспедиций, годятся для тренировки навыков в самом начале, в дальнейшем бесполезны.
Guristas borrow - чуть сложнее, непись спавнится далеко, чуть выше шанс бонусника и ниже шанс экспедиции (есть мнение, что он равен нулю)
Guristas refuge - средняя сложность, это самая частая аномалия в регионе, по ощущениям самый высокий шанс на 4\10 экспедицию и бонусник.
Guristas den - самая сложная, может оказаться не по зубам в первые дни фарма, падает 5\10 экспедиция и бонусник-крейсер с баунти 700+к.
Аномалии дронов Drone Cluster/Collection/Assembly я также советую игнорировать, с них падают экспедиции и бонусники, но цены на добываемые запчасти дронов искусственно занижены хитрыми дронофермерами, и совершенно не окупают потраченного времени, с дронов нет дропа, но поговаривают их есть смысл сальважить.
Кроме бонусника с аномалий hideaway и refuge может выпасть экспедиция 4\10 (эти цифры означают относительную сложность), экспедиции появляются в радиусе 10 прыжков от текущей системы, живут 24 часа и находятся в бортовом журнале, который у среднестатистического фармера выглядит вот так:4\10 Guristas Scout Outpost - средняя сложность, два кармана. В первом кармане нас ожидает два десятка фригатов и 8 крейсеров, для активации врат в следующий карман нужно убить всех. С Guristas Scout Officer падает коробка за 600к. Во втором кармане примерно такая же волна, нужно уничтожить огромную спутниковую тарелку, собрать с нее дроп и улетать. В дропе с этой экспедиции падают C-type шилд амплифаеры и коробка за 1.2кк. По моим подсчетам шанс дропа C-type инвули (которая стоит стабильно 300+кк на рынке) примерно 20%, остальной дроп стоит копейки.
5\10 Guristas Hallucinogen Supply Waypoint - сложная экспедиция, три кармана. Основная сложность этой экспедиции - в огромном входящем дпс, в первом и втором карманах на входе сразу стоит 30+ кораблей, среди которых 9 БШ, уверенно танкуется на корабле с 90% резистами на кинетик и термал. В третьем кармане стоят сеткобашни, для завершения экспедиции нужно убить батлкрузер Gurista Distributor, сделать буку, отварпать и вернуться через 2 минуты (нпс исчезнут, дроп останется). Из дропа тут B-type шилд амплифаеры, тот же самый рандом на дроп инвули или ничего (но тут она стоит 600+кк), кроме того падает БПЦ на гилу.
В отличие от 4\10, эта экспедиция падает в основном в лоу, и проходится минут 40. На альфа аккаунте в соло ее практически нереально пройти, поэтому я советую вам ее продавать или проходить с друзьями. Для продажи вам придется приехать на вход в экспедицию (это можно сделать на капсуле) сохранить координаты и “положить” их в трюм, а потом продать за100кк желающим. Желающих можно найти в каналах “помощь новичкам” и “плексоран” - специализированный под это дело РУ канал.
Вот в принципе и все. Для дропа одной инвули нам нужно выполнить в среднем 5 экспедиций, а шанс дропа экспедиции примерно 5%, и того на одну инвулю нам нужно зачистить 5/0.05 = 100 аномалек, 300 на плекс, сколько на это потребуется времени - зависит только от дпс и скорости варпа вашего корабля, которые в свою очередь зависят от прокачки навыков и одетых имплантов навыков (в первую очередь на скорость варпа и дпс) ЗаключениеВ качестве заключения я дам вам три совета по увеличению прибыли:
Первый - поставить сальважер, прокачать соответствующий навык и сальважить все вреки в радиусе его действия, особенно средние и большие, и самое главное - бонусников и корабли с уникальными именами на экспедициях, там падает т2 сальваг.
Второй - поставить пробкомет, вкачать навыки на силу скана и сканировать неизвестные сигналы, прямо во время зачистки обычных аномалий и во время варпа на них. Высканить мы можем следующее:
1 Вормхолы: легко сканятся (их легко можно определить просканив один раз и увидев высокую эффективность и кучность), новичкам туда лучше не соваться, кроме того, что там вас может убить любой встречный - там можно остаться навсегда, так как дыры имеют свойство закрываться.
2 Скрытые аномалии - аналог открытых, те же самые волны НПС, чуть выше шанс фракционника и дропа экспедиций, причем тут это именно экспедиции, а не номерные комплексы. Получив координаты экспедиции один раз и зачистив карман мы получаем координаты следующего и опять летим к нему
10 систем, а потом следующего, часто кроме убийства неписи для продления экспедиции нужно делать еще что то, а иногда продолжение экспедиции не выпадает вовсе. Делать такие экспедиции для прибыли считаю сомнительным занятием (в отличие от номерных комплексов), но для разбавления скучного гринда вполне пойдет как маршрут для фарма. Почитать об этих комплексах можно тут:
3 Релик и Дата комплексы - очень сложно сканятся, в хаях появляются очень редко и требуют соответствующие модули и навыки для взлома. На самом деле эти комплексы - вполне себе вид заработка в лоу и особенно в ВХ, где можно получить 500кк за один комплекс, но в хаях дроп обычно раз в 100 меньше, годятся только для тренировки.4 Газовые облака, в хай секах их никто не фармит, но тут на форуме есть чудесный гайд на тему
5 Экспедиции. Да да, в открытом космосе может лежать безхозный 4\10 Guristas Scout Outpost, открытый для всех, и это единственная причина сканить в хаях. Шанс появления этого чуда - примерно 1 высканенная экспедиция на 2 выбитых. А еще к вашему прилету ее уже могут выполнять конкуренты, но помните - дроп достается тому, кто первый возьмет коробку, об остальных экспедициях, которые вы можете выбить из насканенных комплексов можно почитать вот тут:
Третий: слушать умных людей, читать сомнительные гайды разной степени устарелости и делать из них выводы, а думать собственной головой. Например вы устали бороться с конкурентами и рандомным дропом на Гуриковских аномалиях - ничего не мешает вам проехать 10 систем в соседний сектор и начать фармить Серпов, даже модули не придется менять (серпы дамажат чуть больше термалом и чуть меньше кинетиком), но с них уже падают совершенно другие экспедиции, там другой дроп - падает чаще, но стоит дешевле, зато стабильность, а не исландский рандом.
Или вы заметили, что фракционный дроп в данный момент на рынке имеет разную стоимость, и соответственно ценность - и поехав целенаправленно фармить определенный регион ради этого самого дропа можно существенно поднять свой искочас. А еще стоит помнить, что это только один из многих видов заработка в еве:
и по достижению некоторого уровня навыков можно найти друзей, идти в лоу\нули\вх и (быть кормом) зарабатывать больше, занимаясь тем же самым любимым делом, но это уже совсем другой гайд.
Читайте также: