Dragon age origins мертвый замок прохождение
Урна священного праха
Локация
Предыдущий
Следующий
Вы можете начать выполнение этого задания ещё в Лотеринге, поговорив с рыцарем Редклифа в деревенской церкви. Информацию о брате Дженитиви вы получите, обыскав тело мёртвого рыцаря на тракте (там, где на вас нападают разбойники). Если же вы не обратили на этот разговор внимания, то за Урной вас отправят Изольда и Теган в Редклифе, после того как вы отобьёте ночную атаку на деревню.
Содержание
Прохождение
Итак, вам предстоит отправляться в Денерим, чтобы отыскать некоего брата Дженитиви, который посвятил всю свою жизнь изучению легенд о прахе Андрасте и поискам его местонахождения. Дом брата Дженитиви находится в районе рынка в южной его части. Самого Дженитиви вы там не найдёте, но зато обнаружите его помощника Вейлона. Разговор с Вейлоном может пойти несколькими путями.
- Первый: после некоторых колебаний он расскажет вам о том, что брат Дженитиви вроде бы отправлялся к озеру Каленхад.
Если вы пойдёте туда, то очень нервный трактирщик после демонстрации навыков убеждения признается, что вокруг околачиваются какие-то подозрительные личности, угрожая ему членовредительством и вынуждая врать про то, что он никого не видел и не слышал.
По выходу из таверны на вас нападут, и после разборки с ними вы можете отправляться обратно в Денерим, чтобы выяснить отношения с Вейлоном.
- Путь номер два: при разговоре с Вейлоном Страж почувствует, что в его рассказе не всё ладно (это происходит, если у вас достаточно высокая Хитрость) и потребует объяснений, в результате чего Вейлон сразу нападёт, и вам уже не нужно будет совершать путешествие к озеру Каленхад.
- Путь номер три: обыщите дом, и Вейлон вмешается, запретив вам осматривать комнаты. Если вы будете настаивать, то он на вас нападёт.
Обыщите дом после смерти Вейлона, и вы найдёте журнал брата Дженитиви, в котором упоминается некая деревушка Убежище. Также вы найдёте труп настоящего Вейлона — хотя на данном этапе вы, скорее всего, уже заподозрили, что имели дело с самозванцем.
Убежище
Отправляйтесь в Убежище. Жители сей деревни отличаются прямо-таки редким негостеприимством — практически все, с кем вы поговорите, заявят вам в лицо, что чужакам тут делать нечего.
- Рекомендуется прежде всего посетить местную торговую лавку — на случай, если вам понадобится что-нибудь из её товаров, так как потом они будут недоступны.
Терпения к чужакам у жителей Убежища хватит ненадолго. Они нападут на Стража, если он: войдёт в местную Церковь и станет расспрашивать местного лидера Эрика о брате Дженитиви; исследует покрытый пятнами крови алтарь в одном из домов; настоит на том, чтобы осмотреть заднюю комнату в торговой лавке.
После чего вам не останется ничего другого, как перебить их всех.
В здании Церкви за фальшивой каменной стенкой вы найдёте брата Дженитиви. Он расскажет вам, что для того, чтобы войти в разрушенный храм, который ведёт к праху Андрасте, вам нужен медальон лидера культистов Эрика. Если вы ещё не обыскали его труп, возвращайтесь к нему и забирайте медальон.
Если вам угодно, вы можете сказать брату Дженитиви, что перед отправлением в храм вы хотите обезопасить деревню — тогда вы можете выйти наружу и добить тех, кого ещё не убили до этого. Если вы этого не сделаете, то автоматически перенесётесь в храм.
Брата Дженитиви вам, в принципе, брать с собой необязательно, обязателен лишь медальон Эрика, который откроет вам вход.
Разрушенный храм состоит из двух ярусов, и они буквально забиты культистами самых разных мастей. Ловушки здесь также довольно многочисленны, так что иметь с собой разбойника будет неплохой идеей. Также опасайтесь многочисленных засад как из культистов, так и из Теней, которые время от времени будут появляться у вас за спиной в уже очищенном или кажущемся пустым пространстве.
Вы довольно скоро обнаружите, что двери, ведущие на север, закрыты на ключ.
- Для того, чтобы их открыть, сначала вам нужно добыть ключ в юго-восточные комнаты. Он лежит в Узорчатом Сундуке в западной части карты, помеченной как Палаты Культистов.
Упомянутых культистов там просто неимоверное количество, так что если у вас есть заклинания массового поражения, то они могут оказаться весьма полезными.
- Взяв ключ, открывайте юго-восточные комнаты, и в одном из сундуков вы найдёте ключ от северных дверей.
Следующие закрытые двери на север можно открыть, если зажечь огонь на жертвенном алтаре (хотя в некоторых версиях игры это необязательно, они почему-то открыты и так).
Миновав все двери, вы наткнётесь на засаду — Призрак Пепла и культисты набросятся на вас около развилки. После того, как вы с ними разделаетесь, выбирайте, в западный или восточный коридор вам отправляться. Оба ведут к лестнице на следующий ярус, так что ваш выбор не имеет значения. Стоит отметить, что если вы пойдёте западным, то в одной из комнат обнаружите четыре сундука. Запертый сундук содержит в себе нормальную добычу, а остальные три вызывают призраков, когда вы их открываете.
Очистив коридор (или оба), выходите на следующий ярус — Логово Вирмлингов. Они не слишком сильны, но весьма многочисленны, и довольно часто набрасываются на вас из засады, появляясь за вашей спиной. Само собой, культистов там тоже хватает. В отличие от первого яруса, здесь вы наткнётесь и на элитных врагов.
- Ваша цель — пробиться сквозь превосходящие силы противника в самую северо-западную пещеру.
В северо-западной пещере вас поприветствует лидер культистов Колгрим. У него к вам будет весьма неожиданное предложение.
- Принимать его или нет — ваше дело, но некоторые члены вашей группы будут так расстроены тем, что вы встали на сторону культистов, что либо атакуют вас, либо покинут вашу группу навсегда (если их не было с вами в момент вашего решения). Правда, в последнем случае с помощью Убеждения кое-кого можно уговорить остаться, заверив, что в деянии вы не виноваты.
Если вы отвергли предложение Колгрима, то вам придётся сражаться с ним и его помощниками. С его тела помимо другой добычи вы можете снять Рог Колгрима — предмет, позволяющий вам вызвать на бой высшего дракона (хотя, если постараться, то дракона можно подманить и без него).
Убив Колгрима или договорившись с ним, идите на вершину горы. На дракона можете не обращать внимания — сам он к вам не подлетит. Для того, чтобы вызвать его на бой, нужно либо воспользоваться Рогом Колгрима, либо постараться попасть в дракона стрелой или заклинанием с довольно большого расстояния, пока он нежится на снежной вершине. Для завершения данного квеста его смерть необязательна.
Испытание веры
Загадки
В первом испытании нужно правильно ответить на вопросы призраков друзей и врагов Андрасте, которые поджидают вас у закрытой двери. Если вы ответите неправильно, то призрак становится враждебным и атакует, но смерть призрака всё равно засчитывается в вашу пользу, так что даже если вы не смогли ответить ни на один вопрос, но победили всех призраков, дверь откроется.
Ответы на вопросы:
Леди Василия Леди Василия
Класс: Маг
Деятельность: Правитель империи Тевинтер
Комната
Разобравшись с первой загадкой, идите в следующую комнату. Кого именно вы там встретите, зависит от того, кем является Страж:
-
встретит Брайса Кусланда. увидит Тамлена. поприветствует Шианни. встретится с Йованом. повстречает Триана. будет говорить с Леске.
Разобравшись с двойниками, идите дальше, и вы увидите обрыв, по обеим сторонам которого расположено несколько плит.
Для начала проведите одного из персонажей по всем плитам, чтобы выяснить, какая плита активирует какую часть моста. Вы заметите, что некоторые плиты активируют только одну часть, а некоторые — две. Для того, чтобы сделать часть моста стабильной, вы должны активировать две плиты на противоположных сторонах. Но это только часть задачи, так как вам нужно будет продвинуться вперёд после этого.
Кратко говоря, вам нужно поставить двух персонажей, чтобы они активировали одну и ту же часть моста на противоположных сторонах обрыва, а третьего — чтобы он активировал эту же и следующую часть моста. После этого переставляйте ваших персонажей так, чтобы двое активирующих клетку с персонажем на мосту всегда были на противоположных сторонах, а третий передвигался так, чтобы активировать следующую.
В помощь тем Стражам, кто решил пройти испытания в одиночку, появляются дружественные духи праха.
Порядок активирования плит:
- Вторая справа, третья слева.
- Идите на первую часть моста.
- Оставшийся персонаж идёт на шестую плиту слева.
- Идите на вторую часть моста.
- Персонаж с третьей плиты слева идёт на четвёртую плиту справа.
- Персонаж со второй плиты справа идёт на первую слева.
- Идите на третью часть моста.
- Персонаж с шестой плиты слева идёт на пятую справа.
- Персонаж с четвёртой плиты справа идёт на пятую слева.
Идите на четвёртую часть моста и пересекайте его. После этого мост затвердеет окончательно и ваши соратники смогут к вам присоединиться.
Осталось последнее испытание — стена огня. Активируйте алтарь и согласитесь снять с себя всё обмундирование, после чего идите сквозь пламя.
Появившийся Страж провозгласит, что вы показали себя достойным и вы можете подойти к урне с прахом Андрасте.
- Если вы не приняли предложение Колгрима, то берите щепотку праха и удаляйтесь (двери в этом зале выведут вас на вершину горы, чтобы вам не пришлось заново проходить через целый лабиринт).
- Если вы приняли предложение Колгрима, то выливайте кровь дракона в урну, после чего вам придётся биться со Стражем. Винн и Лелиана не простят вам осквернения святыни (но если вы ужесточили Лелиану, она не будет на вас нападать).
Страж также может напасть на вас, если вы решили пройти через огонь в доспехах.
Мертвые Рвы
Тип
ПодземельеМестонахождение
Описание
Крепость Бонаммара, в прошлом — дом Легиона мертвых. В нелегких боях была отдана порождениям тьмы.Жители
Враги
Выходы
Появления
Содержание
Описание
Гномья крепость Бонаммар на Глубинных тропах была домом для большинства членов Легиона Мертвых.
Легендарная крепость-мавзолей, построенная Каридином — величайшим из Совершенных, долгое время служила обиталищем Легиону Мертвых. Внутри этого священного для всех гномов места находится множество саркофагов с останками воинов древности. В 13-ый год века Дракона — за 17 лет до начала Пятого Мора — эта твердыня была захвачена порождениями тьмы. Потеря Бонаммара стала самым тяжким ударом по остаткам государства гномов за последние несколько десятилетий. Со временем крепость и все прилегающие к ней территории получили новое название — Мертвые Рвы.
- На первом мосту вам встретится волна порождений тьмы, дерущаяся с Легионом Мёртвых.
- Некоторые из маленьких комнат содержат ловушки.
- В середине второго моста на группу нападёт большое количество крикунов. находится в маленькой комнате сразу после последней большой зоны.
- Ключ к вратам в логово матки находится в самой южной комнате с последней большой зоной в алтаре легионера.
- В последней комнате группу ждёт сражение с боссом маткой.
Персонажи
Класс: Воин
Деятельность: Предводитель отряда Легиона Мертвых
и несколько легионеров из Легиона Мертвых. После битвы с порождениями тьмы на первом мосту Страж может поговорить с Кардолом о его профессии и Море.
— любовница Бранки, заразившаяся скверной.
Вид: Порождения тьмы
Разновидности: Дети
Генлок
Гарлок
Крикун
Огр
Матка
Архидемон
— появляется в кат-сцене после прибытия в Мёртвые Рвы, однако почти сразу же улетает в неизвестном направлении.
Противники
-
(порождения тьмы, нормальные и обычные) (порождения тьмы, лейтенанты) (порождения тьмы, лейтенанты) (порождение тьмы, босс) (порождения тьмы, нормальные) (порождения тьмы, лейтенанты) (порождения тьмы, лейтенанты) (порождение тьмы, босс) — появляется, только если Страж обыскал гробницу воина в тейге Ортан. (порождения тьмы, нормальные) (порождения тьмы, лейтенанты) (зверь, лейтенант) (животные, нормальные) (демоны, нормальные) (порождение тьмы, босс) (порождения тьмы, лейтенанты) (Гномы, Нормальные) (демон, Босс)
Участие в квестах
Совершенная СовершеннаяНачало: Алистер после Остагара
Конец: Каридин Мёртвый замок Мёртвый замок
Начало: Алтарь легионера в Мёртвых Рвах
Конец: Орзаммарские Хранители в алмазных залах Славный наземник Славный наземник
Начало: Могила воина, тейг Ортан
Конец: Могила воина, тейг Ортан
Контейнеры
-
(порождений тьмы, нормальный) (камень, нормальный) (камень, нормальный) (камень, обычный) (камень, обычный) (камень, нормальный) (камень, нормальный)
-
(гномий, нормальный) (гномий, нормальный) (гномий, нормальный) (гномий, обычный) (особый) — содержит Ботинки легиона (гномий, обычный) (гномий, нормальный) (гномий, нормальный) (гномий, нормальный) (гномий, элитный) (особый) — содержит Перчатки легиона (гномий, нормальный) (гномий, нормальный) (порождений тьмы, нормальный)
Лагерь мастера наковальни
-
(гномий, нормальный) (гномий, нормальный) (гномий, элитный) (порождений тьмы, элитный) (порождений тьмы, нормальный)
-
(особый) — содержит Доспех легиона (камень, элитный) (гномий, нормальный) (гномий, нормальный) (камень, нормальный) (порождений тьмы, босс) — заперт (порождений тьмы, нормальный) — заперт (общий, обычный)
-
(камень, гормальный) (особый) — содержит Шлем легиона (общий, обычный) (особый) — содержит Эмблему касты мёртвых (камень, нормальный)
Предметы
Броня: 21.88
Утомляемость: 27.30%
+3 к силе воли
Броня: 3.75
Утомляемость: 3.90%
Броня: 3.13
Утомляемость: 3.90%
+4 к атаке
Броня: 3.13
Утомляемость: 2.92%
Урон: 9.00
Пробивание брони: 8.00
Модификатор силы: 1.00
Быстрое прицеливание
+2.5 к пробиванию брони
Урон: 12.60
Пробивание брони: 11.20
Модификатор силы: 1.25
Руны:
+25 к устойчивости к огню
+6 к атаке
И так, квест довольно невелик и считается второстепенным. В первую очередь стоит знать что находится он в Денериме на доске проповедника, что в торговом квартале. Взяв его вы найдете в разделе заданий по городу а не тех что относятся к доске.
Прохождение
Отдав его проповеднице вы получите +2 золота и 175 опыта. Это собственно все прохождение поручения Фаззиля в Dragon Age Origins
Так же на нашем сайте вы можете найти ответы на то как пройти квесты Гримуар Флемет и Науки призыва а так же еще множество побочных и основных заданий из данной игры.
Чтобы получить квест вам необходимо будет довольно-таки прилично пройти и плюс к тому забраться на глубинные тропы где в локации Мертвые рвы вы и найдете данный побочный квест.
Кстати, в конце троп вас ждет поединок с боссом, так что предлагаем ознакомится со статьей о том как убить Матку.
Поиск частей:
В комнате где вас поджидают гаркол-эмисар и скелеты можно найти в саркофаге третью часть. Мы отыскали Доспех Легиона;
Последняя часть находится в святилище Легиона в алтаре. От него вы, кстати, и начнете квест.
По возвращению в Орзаммар вам необходимо будет пойти и отдать символ хранителям в Алмазных залах найдя книгу памяти и нажав на нее.
В данный же момент когда вы еще на тропах то необходимо сразу же вернутся к комнате где вы раздобыли шлем, одеть доспехи и активировать символ касты Мертвых. Приготовьтесь что сразу же на вас нападет тень-страж, причем с довольно приличным уровнем так что на простенькую битву рассчитывать не приходится.
Печальным фактом является то что если не использовать мод или же консоль то из-за бага с тени ничего не падает. Если же вы решили проблему то получите шлем Мертвое ведерко. Так же данная встреча не добавляет и записей в кодекс пока не сходите опять же в Алмазные залы и рядом с Летописцем не активируете мемуары.
О броне
Вы получаете Броню Легиона Мертвых которая дает:
31 брони;
38 % утомляемости;
42 единицы силы требует;
+3 к силе воли и +4 к атаке дает просто так;
+3 к телосложению и +3 к урону за комплект.
Так же вы можете ознакомиться с остальными, основными сетами брони в игре Dragon Age, и возможно выбрать себе что-нибудь дающее больше защиты.
Читайте также: