Дота лод гайд
На картинке показаны 12 зданий, в которых игрок может выбрать себе героя доты 1. На данный момент в версиях 6.83 и 6.85 в доте 112 героев. Каждый может найти своего любимого героя на свой вкус и цвет. Раньше героев было меньше и иногда их коллекция пополнялась с выходом новой версии. Сейчас уже года 2-3 их количество стабильно.
Когда доту поддерживал Ice Frog, игра была более-менее сбалансирована. В игре один на один, взяв любого героя, можно было победить любого другого героя. Сейчас же, в версии 6.85 всё далеко не так. Некоторые герои откровенно перефижены, и устоять против них просто не реально.
Герои в доте делятся на разные классы. Самое первое разделение можно отметить по тавернам. Считается, что в шести левых тавернах располагаются герои светлой стороны (sentinel), а в шести правых - тёмной стороны (scourge). Это разделение не является критичным, и при популярном моде -ap Вы можете выбрать абсолютно любого героя.
- Четыре верхние таверны (таверны красного оттенка) - герои силы (strength), базовый прирост силы выше чем у других героев. У них много здоровья, и их основная задача танковать.
- Четыре средние таверны (зелёный оттенок таверны) - герои ловкости (agility), базовый прирост у которых ловкость. Они подбегают к вражескому герою и быстро бьют с руки. Их чаще собирают в ДД, чтобы быстро наносить урон.
- Четыре нижних таверны (синий оттенок таверны) - герои магии (intelligence), базовый прирост которых разум. Эти герои обладают магическими навыками, наносящими большой урон врагу.
Роли героев в Доте
Кроме разделения на базовые характеристики у героев есть свои роли. Игра становится более правильной, когда каждый герой выполняет свою роль.
Роль ТАНКА
Танки - герои у которых много здоровья. Они бегут на врага впереди всех и принимают на себя большую часть урона. Танки нужны для того, чтобы урон не достался более слабым героям команды, чтобы они выжили. Задача танков - инициировать драку, чтобы другие герои могли идти за ними и сражаться. Кроме здоровья, для того чтобы танковать, нужно иметь хорошую броню, и защиту от магии. В основном танками становятся герои силы. Они хорошо чувствую себя на протяжении всей игры. В начале игры убивать танка сложно.
Примером хорошего танка можно назвать Дракона , Кентавра , Акса .
Роль ЛЕЙТА
Керри (лейт) - герой который к концу игры может быстро и хорошо надамажить врагу с руки. Как правило, такими героями становятся ловкачи. В начале игры у них мало здоровья, и они легко падают от прокастов, однако, раскачавшись, они могут обеспечить победу всей команде, убив всех пять героев вражеской команды. Чем выше уровень, тем опасней керри. При фарме союзники должны отдавать крипов именно керри.
Самым опасным лейтом можно назвать Морту , за её убийственный ульт.
Роль САППОРТА
Саппорты - помогающие герои. Они обеспечивают видимость карты, расставляют варды, сливают варды врагов. В начале игры они отдают фарм лейтам. Всячески помогают убивать врагов. Также они заботятся о восстановлении здоровья и маны союзных героев, по возможности спасают им жизнь. Как правило, саппорты обладают различными способностями, которые они кладут на союзных героев. Такими способностями могут быть увеличение брони, скорости атаки, станы, восстановление здоровья, восстановление маны, увеличение скорости передвижения, невидимость, увеличение сопротивления к магии. Именно саппорты должны покупать курицу в начале игры, затем апать её до летающего курьера. В драках саппорты участвуют издалека, их задача - помогать. Спасённый саппортом союзный лейт, может нанести очень много дамага вражеской команде. Сама роль саппорта очень важна и напрямую влияет на результат игры. Роль саппорта может взять на себя любой герой. Примером хорошего саппорта являются Дазл , Рулая .
Роль ГАНГЕРА
Гангеры (от слова ганг) - герои способные быстро перемещаться по карте, внезапно появляться, заставая врагов врасплох. Гангеры нужны для того чтобы быстро убивать вражеских героев и не давать им раскачиваться. Агрессивная игра гангеров в начале может дать хорошее преимущество для дальнейшей игры.
Примером хорошего гангера можно назвать Бару , Баланара , Сларка .
Роль ИНИЦИАТОРА
Инициаторы - герои способные навязать драку. Главная задача инициаторов - влететь в толпу, застанить врагов, или как-то привлечь к себе внимание. Либо выцепить одного вражеского героя и отдать на растерзание союзным героям. Также инициатор может сыграть роль приманки, показавшись слабым, заманить вражеских героев в засаду.
Когда игра идёт очень плотная, роль инициаторов в команде становится важной. Здоровье инициатора должно быть не маленьким, чтобы оставаться после инициации драки живым.
Примером хорошего инициатора можно назвать Акса с дагером , Бару , Кента , Магнуса .
Роль ПУШЕРА
Пушеры - герои способные быстро сносить пушки противника. Уничтожение пушек позволяет зарабатывать команде золото, а также продвигаться к трону противника. Кроме скилов пушеры также могу призывать разных юнитов для скорейшего уничтожения башни. Пока команда участвует в какой-нибудь крупной драке, пушеры быстро перемещаются к вражеской башне и сносят её. В начальной стадии игры пушеры могут быстро снести башню, заработав дополнительные деньги для всей команды, и пойти помогать сносить другие пушки.
Примером хорошего пушера является Фура , Раста , Леший .
Роль ЛЕСНИКА
Лесник - герой, который с первой минуты фармится в лесу. Это позволяет быстрее получить уровень союзному герою который будет стоять один вверху или внизу на лайне. А также, позволяет леснику быстрее нафармить шмотки. Фармя, лесники умеют восстанавливать здоровье, либо призывают существ на свою сторону, которые будут танковать и брать удары нейтралов на себя. Лесникам не стоит забывать про ганги врагов. Иногда у лесников бывает мало здоровья, и гангая, их можно легко убить. Поэтому леснику всегда надо быть начеку. Нафармив нужные арты, лесники выходят из леса и бегают со всеми.
Пример героев лесников - Легион , Дриада , Гуля .
Роль НЮКЕРА
Нюкер - герой, наносящий много магического урона за короткий промежуток времени. Как правило, у нюкеров есть два мощных магических скила. Раскачавшись до восьмого уровня и прокачав эти скилы, нюкеры начинают бегать по карте и убивать врагов с прокаста. Лейтам и магам приходится не легко. На начальной стадии игры нюкеры могут просто загангать, не дав раскачаться вражеским героям. На поздних стадиях игры нюкеры играют уже малую роль, поэтому либо они собирают вещи на уменьшение магического сопротивления цели, либо собирают какие-нибудь хекса или тревела, чтобы помогать команде. Чтобы законтрить нюкеров собирают вещи увеличивающие здоровье, и уменьшающие магический урон.
Пример героев нюкеров - Тинкер , Тини , Инвойкер .
Друид - герой, которого тяжело прочувствовать. На нем всегда необходимо четко понимать то, где ты находишься и где ДОЛЖЕН находиться; то, что ты делаешь и что ДОЛЖЕН делать. Именно из-за непонимания этих пафосно звучащих вещей за первые 40 игр я имел винрейт около 39%. Но в моём случае дело исправил опыт. Играя вновь и вновь я довел себя до автоматизма, который на прочих героях приходил ко мне за игр 10-15. Именно благодаря поз. 3 друиду я апнул более 700 птс на рангах Ancient и Divine, и останавливаться не планирую.
• Ломает вышки быстрее любого героя в доте
• Один из сильнейших героев на линии
• Способен легко закончить игру к 25 минуте
• Актуален на всех стадиях игры
• Имеет возможность сплитить не рискуя собой с покупкой радианса/мьолнира
• Очень плотный, благодаря способности "Defender" у
• Постоянная необходимость контролить 2 юнита
• Для 3 позиции герой очень жадный
• Первое время очень тяжело находить себе место на карте
Для комфортной игры достаточно назначить клавиши на следующие команды:
• Выбрать героя
• Выбрать всех своих юнитов
• Выбрать всех прочих юнитов
Также, при желании, можно назначит медведя, как отдельную группу на случай игры с иллюзиями (которых не может быть у призываемого мишки) или некрами.
Summon Spirit Bear
Наше главное оружие. То, без чего Lone Druid не является собой.
Призываемый мишка улучшается и, внимание, обновляется после прокачки способности . Что это значит? Это значит, что, улучшив , с медведя спадут все баффы, все дебаффы, кулдауны на способностях (но не на предметах) , он прекратит выполнять текущее действие , ну и, само собой, получит новые урон, хп, хп реген, броню, задержку перед атакой и абилки.
О пунктах, выделенных зеленым , я расскажу подробнее в разделе "Фишки".
За убийство мишки враг всегда получает 300 голды.
• На 1 лвле медведь имеет способность "Defender", ночной кошмар скаймагов и текисов. Она отражает 30% получаемого героем урона на нашего медведя.
• На 2 лвле медведь получает " Return ", имеющую кулдаун в 5 сек. и позволяющую телепортировать его к герою, если мишка не получал урон от игрока в течение последних 3 секунд.
• На 3 лвле медведь получает "Entagle" (корни), с ударом имеющие шанс в 20% наложить эффект рутов на 3 сек. на героев и 9 сек. на крипов. Они наносят 60 физ. урона в секунду и имеют кулдаун в 5 секунд.
• На 4 лвле медведь получает "Demolish", дающую 33% маг. резиста и 40% доп. урона по постройкам.
Медведь может поднимать руны.
Также мишка не получает бонусов от силы, ловкости и интеллекта. То есть, купив на него , даруемые ей 45 силы не дадут ни урона, ни хп, ни хп регена, ни маг резиста.
Spirit Link
Развеиваемая способность, дарующая взаимный лайфстил: медведь хилит друида, а друид - медведя. Благодаря ней можно выживать как в стычках на линии, так и в драках в поздней игре. Особо говорить тут не о чем. Из интересных применений, можно, например, во время убийства рошана танковать его своим лицом, чтобы он не мешал тиммейтам своими башами. Мишка 10 секунд тебя хилит и ты не проседаешь.
Savage Roar
Рор имеет ту же механику страха, что . У него общее время перезарядки на герое и медведе, однако, как уже говорилось выше, кулдаун рора на мишке можно обновить, улучшив . Время каста практически моментальное (а именно 0,1 сек). Можно применить в корнях, чтобы герой не нажал какие-либо кнопки, как, например, или .
True Form
Форму следует качать с 11 лвла, взяв также на 12 и 18. Причин на это несколько: в начале игры мы не можем позволить себе терять 45 мса (из-за процентного бонуса от сапога технически мы теряем еще больше), а сразу покупать сапог сильно ударит по таймингам. Помимо этого, переключившись на ближний бой, мы теряем множество возможностей в позиционке, а также частенько рискуем собой, подходя слишком близко к врагу.
После покупки сапога друид должен бегать в форме всегда, за исключением случаев, когда мы хотим получить 45 мса, чтобы быстрее добраться до какой-либо точки.
Также, пока герой в форме, мы получаем " Battle Cry " . Не стоит забывать, что он действует не только на друида и мишку, но и на некров. Взяв талант на на неуязвимость к магии на 25 лвле и купив 2 пачки некров (по пачке на юнита), получается и вовсе бомбезная вещь. Подобное я практиковал в играх против мерзости, именуемой тинкером, когда очень тяжело зайти на хг.
Древо талантов, представленное в самом начале, я считаю дефолтным. Однако бывают ситуации, когда нужно что-то поменять под ситуацию.
• 10 LVL Талант на хп берется всегда и вне зависимости от ситуации.
• 15 LVL Чаще всего берется талант на броню мишке. В моей сборке броня ему в принципе необходима, т.к. обычно я тарю мом, а с базовой броней мишки в 6 единиц такого саммона пробьет любой саппорт. Но изредка, в играх, где физ. дд у врагов всего один (ну, к примеру, против такого пика ) я могу себе взять талант на кд к рору. Да и то лишь когда чувствую, что этот рор окупится. В случаях, когда талант на броню не берется, следует еще раз подумать насчет покупки - всё же без брони никуда.
• 20 LVL Талант на Баттлкрай берется лишь тогда, когда берется соответствующий талант на 25. Бесконечные корни вроде и кажутся скорее фаном, но на деле - крайне сильная вещь.
• 25 LVL Дефолтный выбор - уменьшение задержки перед атакой, однако в ситуациях, когда у врагов НУ СЛИШКОМ много дизейблов, либо вот етот чудик в команде , можно взять талант на неуязвимость к магии, а к нему заранее добрать талант на кд на 20 уровне .
Стартовый закуп
На старте берем пачку в героя и с в заранее призванного мишку.
Итембилд
На линии в боковой как можно быстрее докупается . Там же медведем берется . Когда Михалыч просаживается по хп, мы тпшим его на базу, регеним и покупаем . Не забывайте, что с базы можно взять шмотки своей 4-ки, чтобы она лишний раз не забирала куру у других тиммейтов.
К слову, немаловажная инфа: тпшить мишку можно только так, чтобы потом вы могли сразу вернуть его обратно к себе способностью " Return ". То есть желательно, чтобы к моменту тп на базу у вас уже был 3 лвл, иначе придется либо перепризывать мишку (что очень опасно, ибо если тебя вдруг убьют, то считай, что ты проиграл лайн), либо ждать, пока он придет на своих двоих четырех. И не прокачайте случайно во время тп, ибо иначе телепорт просто отменится.
Далее на линии докупаем в боковой, а затем собираем , начиная покупку с , телепортируя мишку на базу. Хороший тайминг мом`а - 11 минута.
После покупается . К тому же времени мы начинаем бегать в форме.
Насчет : он берется почти всегда вместо популярного на лд . 110 скорости атаки очень сильно бустят как килл, так и пуш потенциалы друида.
В каких случаях не берется? Во-первых, когда становится очевидно, что тебе не дадут бить из-за всяких дизармов, станов и прочей шелухи. В таких играх предпочтительней фаст . Во-вторых, когда ты в полном GG и у тебя утконосы в тиме, вместо него берется тот самый , ну или даже еще один на героя, но я искренне желаю, чтобы ни у кого не было повода к такой сборке.
Далее по дефолту берется , либо же , если радик кто-то уже тарит. В дальнейшем все довольно ситуативно, но, как вы понимаете, из-за того, что медведь не получает бонусов от атрибутов, набор предметов, которые можно собрать, предельно мал:
и, наконец, .
Зачастую в играх, где доминации над врагом нет, либо же она слабая, покупается .
В играх, где победа - лишь вопрос времени, берется , чтобы побыстрее ломать домики.
сразу после радика/молний я брать не люблю, и так рано он берется скорее в играх, где всё плохо и ваш керри/мидер ничего не могут сделать.
я люблю взять против героев, которые хотят биться лоб в лоб. Лучший пример - , ибо во время рейджа друид ему не делает ничего от слова совсем.
, и абсолютно ситуативны, берутся редко. Думаю, когда и зачем их собирать, объяснять не нужно.
я начал тестить не так давно и скорее ради фана, но всё же забывать про него не стоит.
покупается для того, чтобы в смочках в крысу снести врагам трон, пока у них нет глифа. Об этом подробней я расскажу позже.
Закуп на самого Друида делать приходится крайне редко. Даже в играх, длящихся под час, на герое у вас будет один сапог. Однако же по ситуации можно купить следующие предметы:
на медведя я считаю бесполезным слотом за исключением тех игр, где вас конкретно зажали к базе, чтобы пушить им вышки и стягивать героев. Но даже в таких играх он необязателен. Всегда лучше будет протолкнуть линию радиком, а затем подойти к медведю, будучи в , чтобы дать ему бить, либо же сделать на него тп .
Здесь я смогу лишь описать то, что вам предстоить делать по игре на ЛД. Лучше всего для вас будет подкрепить написанное мной, посмотрев воды и стримы с twitch канала eksi.
Итак.
До выхода крипов (примерно на 00:40-00:30), если у врагов на линии нет контрпиков, смело идем со своей 4-кой драться за вражескую руну. Тут мы хотим не только отжать руну, но и сильно прохарасить вражеских героев, а в зависимости от героя у нашей 4-ки, можем и фб пролить. Следует действовать настороженно: вражеский герой может быстро и незаметно обойти нас и забрать нашу и/или свою руну.
До 3 лвла харасить кого-то мишкой - не лучшая затея, т.к. он имеет всего лишь 35! урона. Лучшим решением будет фармить. С получением 3-го лвла, когда наш мишка прокачан в 2 и имеет 55 урона, можно между фармом крипов харасить врагов. На этом этапе следует проанализировать, можем ли мы уже начать делать фраги с нашей 4-кой. Если нет, то просите его уйти и помочь на других линиях. Зачастую друид может запросто отстоять против даблы до получения 5-го лвла, а после получения корней он начинает не просто стоять, а выносить врагов вперед ногами. Таким образом, выпроводив юзлесс 4-ку с линии, мы получаем больше экспы и сможем раньше начать доминацию.
С получением 5 уровня враги должны начать страдать. В каком-то смысле, ультимативную способность друид получает не на 6-ом, а на 5-ом уровне. Такова сила корней на линии - когда враги имеют мало хп, брони и абилок.
Само собой, иногда подобное будет невозможно: на линии может стоять контрящий друида керри, которому вы ничегошеньки не сделаете. В таком случае стоит забить на кора и душить его саппорта, либо звать назад свою 4-ку.
Во время убийств не стоит бояться заходить под вышки - главное, чтобы она била не героя, а медведя. Для этого нужно пытаться удерживать на нем агр вышки, но даже если это не особо выходит, много проблем не возникнет.
С покупкой сапога вышка врага в идеале уже должна быть сломана. После этого описать все моменты будет тяжело, но в общем варианты следующие:
• Дальше оставаться на своей сложной линии, фармя лесные споты, лайновых крипов и загулявших героев до покупки / или до первого тимфайта.
• Пойти помочь на других линиях и посносить оставшиеся Т1 с командой.
• Пойти чилить в своем лесу, фармя тот же / .
Игра в мидгейме ничем примечательным от геймплея других героев не отличается: фарм - драки, драки - фарм.
При пуше вражеского хг следует брать в учет глиф и не нажимать , если он у врагов имеется.
Более интересные вещи начинаются в лейте, а именно со взятием таланта на задержку к атаке на 25 лвле.
Если в цифрах, то вот:
С закупом на мишке (и, очевидно, прожатием и ) голый вражеский трон, защищенный бекдором , ломается за 6! секунд.
Без гораздо дольше - около 23 секунд, из-за того что под конец кончается действие всех 3-х эффектов.
Можно также взять вместо . В таком случае трон будет падать менее 3-х секунд, однако в этом нет необходимости, да и не часто будет такая возможность.
Начнем с контрпиков на линии:
Худшее, что может случится с Друлей на линии - . Эта пакость просто заживо пожирает Мишаню своими и в случае чего убегает под : нет возможности ни харасить гулю, ни убить без чьей-либо помощи.
её снимает хп в % от текущего ХП, и этим всё сказано. Идёт колоссальный урон по медведю, так что стоять против неё в соло очень неприятно, пусть и не смертельно. Плюсом, у неё есть замечательный , который может лишний раз спасти жизнь и ей, и кому-то еще.
диспелит корни призывом иллюзий. Более того, вместе с иллюзиями под проками мишка проседает настолько сильно, что уже через пару секунд вынужден отступать. К тому же, сама нага очень плотная из-за большого количества базовой брони. Однако же убивать её в соло хоть и сложно, но можно!
отрывает огромные куски от медведя, так что похарасить его очень тяжело, к тому же диспелит корни ультом. Выигрывается преимуществом по экспе и абузом обновления (убирает настаканные ).
главная проблема - миссы от топоров. Ты дал ему корни? Он жмет одну кнопку и не получает урона. К тому же под настаканной пассивкой сам может навалять медведю.
очень жирный и имеет криты, которые весомо его хилят. В прочем, на этом его функции, мешающие нам получить заветный фраг, заканчиваются.
Неприятные герои по игре:
даёт ветра + ЕМП, и медведь с героем остались без маны. Классно! В прочем, есть и свои плюсы: его очень легко задавить по темпу и быстренько спушить.
(тут неприятен не столько герой (дровка - фри килл всю игру), сколько её замедление) её действуют на мишку 7 сек (как на крипах), вместо дефолтных 1,5 сек для героев. Я думаю, это дизбалансно и так работать не должно, но всё же реальность жестока, и это стоит учитывать.
Под друида очень классно заходят:
бафает мишку , а также гарантирует победу на линии.
вешает на мишу, а тот бежит под максимальным мсом и ломает лица.
благодаря база у врагов падает за секунды.
Пара механик и фишек, знать которые обязательно:
• Как я уже говорил в описании , при его улучшении медведь полностью обновляется: с него спадают все эффекты, обновляются кд на абилках и он получает апгрейд. Вот примеры использования этой механики:
1) Можно дать два рора подряд
2) Можно убрать кулдаун с корней, улучшив после того, как они прокнули. Таким образом, в идеале вторые корни выйдут сразу после того, как закончаться первые. Кстати, очень забавно наблюдать, как враги после своей смерти пригорают и пишут в чат что-то вроде: "Ало, что за бесконечные корни, найс читы".
3) Бывают ситуации, когда у вашего мишки лоу хп и враги очень хотят его добить, желая получить 300 голды. В таких ситуациях можно проделать следующее: после того, как враг кидает какой-то дизейбл, будь то или (или не кидает, если дизейбла нет), нужно между нанесением врагом тычек (то же самое, что и с абузом ) обновить и сразу же перепризвать. Это сработает, потому что медведь обновляется, убирая ограничение на перепризыв мишки, если тот получал урон в течение последних 3 секунд.
• Собрав или повесив на медведя можно спокойно сплитить линии. В случае чего, нет никакой проблемы в том, чтобы вернуть мишку. Главное, чтобы его не цепанули враги.
• Часто при убийствах под вышкой на линии враги забегают в лесок на краю карты и мансят там. Но не стоит забывать об универсальности . Когда враг только-только забежал в проход, следует незамедлительно прожать : если его случайно не застопить, герой выбежит из леса и побежит к базе. За это время медведь успеет дать еще пару тычек.
• Не стоит жалеть для того, чтобы денаить своих крипов-магов на линии. Особенно, если после этого мува сразу же обновить мишку, таким образом ничего не потеряв.
Что касается способности "Defender" у медведя:
• Друид в форме и с талантом на ХП (10 лвл), не имея ничего в инвентаре, не умирает за фулл прокаст , состоящего из даже с талантом на доп. урон от на 20 лвле и доп. урон от на 25 лвле (у героя остается 200 ХП).
• Также существует старый и простой, но интересный баг: медведь, словно обычный крип, отключает бекдор на вражеских Т2 вышках.
• гримстроука воздействует на медведя, как на крипа, то есть не заряжает стан. Короче говоря, медведь не застанится, если за всё время действия не касалась других героев.
Вот таков один из самых непопулярных героев Доты 2 - Lone Druid aka Лоня aka Лёня aka Мишка.
Писал я этот гуед беспрерывно около 6 часов. Постоянно что-то тестил в лобби, чтобы не дать ложной инфы. Очень надеюсь, что найдется тот медведолюб, которому гайд понравится, а что еще важнее - пригодится.
Самое главное - не боятся играть и проигрывать, учась на ошибках. Такому герою, как друид, просто необходимо отдать много времени и сил, чтобы научится делать вещи.
Что-то не ясно? Смело пишите в лс! Будьте уверены - мне доставит огромного удовольствия пообщаться с тем, кто заинтересован в ЛД, что-то разъяснить или подсказать)
Эта модификация карты ДОТА дает большое пространство для экспериментов, и иногда получаются интересные комбинации.
Видел неплохую комбинацию пассивка Шейкера (стан) + иглы Бристла (активный скилл с мин кд) + инвиз + ульт Троля = постоянный стан и дамаг
Кто какие скиллы выбирает?
Я выбираю скиллы так: 1 магию морфа, очень помогает когда убегаешь или же догоняешь кого-то. 2 магию стан спирита. 3 магию стан лиона или же камни тини ну это на мой выбор. А ульт всегда выбираю Слейера. Чтобы эффективно убивать врагов нужно много маны, поэтому всегда беру пугну
или
Отсюда следует шарики Инвокера дадут нам скорость бега и +2 к ловкости, блинк необходим для внезапности, ну главное оружие это удар в спину, который зависит напрямую от вашей ловкости, для этого мы взяли ульт траксы который нам даст на 16 лвле + 45 к агиле. Также имбовый скилл сларка, который ворует 4 ловкости за каждый удар. В итоге мы имеем героя, который среднего мага будет выносить с 3-4 ударов. А дальше решать вам, брать ли ульт рики для скрытности или перекачку Морфа для еще больше ловкости.
В доработке.
Читайте также: