Disintegration прохождение на русском
Студия V1 Interactive, ответственная за разработку научно-фантастического шутера с видом от первого лица Disintegration, совместно с издателем будущей игры в лице компании Private Division продолжает делиться подробностями о своем творении, предлагая нашему вниманию новую порцию геймплея, опубликованную порталом IGN.
Ролик длится около двадцати четырех минут и демонстрирует зрителям полное прохождение одной из миссий, доступных в рамках сюжетной кампании. Что же касается самого игрового процесса, то он по большей части сводится к пилотированию гравицикла и командованию небольшим отрядом бойцов сопротивления, целью которых является спасение остатков человечества.
Disintegration пока не обладает точной датой релиза, однако ее выход намечен на 2020 год. Тем не менее опробовать новинку можно будет уже в этом месяце, так как 28 января начнется двухдневный этап закрытого бета-тестирования многопользовательского режима игры, а 31 числа состоится старт такого же короткого ОБТ. Для участия в ивенте необходимо зарегистрироваться на официальном сайте проекта.
Изменить язык
Полная версия
ТЕХНИЧЕСКОЕ БЕТА-ТЕСТИРОВАНИЕ DISINTEGRATION
ТЕХНИЧЕСКОЕ БЕТА-ТЕСТИРОВАНИЕ DISINTEGRATION
Эта публикация удалена, так как она нарушает рекомендации по поведению и контенту в Steam. Её можете видеть только вы. Если вы уверены, что публикацию удалили по ошибке, свяжитесь со службой поддержки Steam.
Этот предмет несовместим с Disintegration Technical Beta. Пожалуйста, прочитайте справочную статью, почему этот предмет может не работать в Disintegration Technical Beta.
Доступность: скрытый
Этот предмет виден только вам, администраторам и тем, кто будет отмечен как создатель.
Доступность: только для друзей
В результатах поиска этот предмет сможете видеть только вы, ваши друзья и администраторы.
В первую очередь Disintegration привлекает внимание необычной концепцией: вместо того чтобы бегать по земле, как в стандартных шутерах, или смотреть откуда-то с небес, как в стратегиях, нам предлагают промежуточный вариант. В Disintegration вы висите достаточно высоко, чтобы было где размахнуться вашему внутреннему тактику, но недостаточно высоко, чтобы избегать прямого участия в битвах.
Во вторую очередь Disintegration – дитя Маркуса Лето (Marcus Lehto), бывшего творческого арт-директора Bungie, который занимался всей серией Halo до Reach включительно. В 2012 году он ушёл в независимое плавание, а затем основал студию V1 Interactive, в которую набрал ветеранов AAA-индустрии и талантливых студентов. Disintegration – первый громкий проект коллектива.
В чём суть?
В Disintegration вы летаете над землёй на гравицикле и отдаёте приказы союзникам. Гравицикл снаряжён двумя орудиями – от пулемётов и бомб-липучек до турелей и исцеляющих пушек. Напарники тоже не лыком шиты: они отстреливаются от противников и могут применять особые способности – например, устраивать ракетный залп или устанавливать замедляющий купол. Этот костяк игрового процесса используется и в одиночной кампании, и в мультиплеере.
У геймплея есть крепкое сюжетное обоснование. В мире Disintegration произошла катастрофа, из-за которой существование человечества оказалось под угрозой. Что именно случилось, не так важно – важно то, что людей начали спасать экстравагантным способом: мозг извлекали из тела, пересаживали в специальную ёмкость и устанавливали в робота. Киберконсервы способны пережить уничтожение железного тела, но долго без него не протянут – таким образом объясняется необходимость быстро подбирать головы павших союзников, чтобы они зареспаунились.
Предполагалось, что пересадка – временная мера, после которой человек сможет тем или иным образом вернуться в своё привычное состояние из плоти и крови. Процесс назвали интеграцией.
Disintegration разделена на две равнозначные части: одиночную кампанию и мультиплеер. Всё по классике: в сюжетном режиме раскрывают историю мира и делают акцент на повествовании, а в многопользовательском фокус смещается в сторону чистого геймплея.
Пока не понимаешь, что происходит, смерть наступает очень быстро: вот у тебя аж половина здоровья, а в следующее мгновение что-то бумкает, и всё – Mission failed.Одиночная кампания
Интеграция пошла не по плану: часть людей не захотела возвращаться в привычные органические тела, организовала группировку Рэйонн и устроила военный переворот. Лидером диссидентов в Северной Америке стал Блэк Шак – основной злодей сюжетной кампании. Революция прошла настолько успешно, что те, кто хочет вернуться к обычной жизни, стали считаться изгоями – они вынуждены скрываться от Рэйонн. Главный герой – Ромер Шол, опытный пилот гравициклов и местная знаменитость. Он присоединился к изгоям и теперь вместе с ними сражается за свободу. Ключевая цель центральных персонажей вынесена в слоган игры – «перезагрузить человечество».
До релиза V1 Interactive говорила преимущественно о мультиплеере, поэтому могло показаться, что сюжетная кампания является лишь довеском, разогревом для основного многопользовательского блюда. К моему удивлению, получилось наоборот – хвалить одиночный режим хочется сильнее, чем сетевые побоища.
Disintegration делала небольшая команда из 30 человек с бюджетом уровня AA-проектов – таких, которые вроде бы стремятся к полному спектру впечатлений в духе передовых современных игр, но заметно уступают им в размахе, проработке деталей и количеству спецэффектов на квадратный пиксель экрана.
Ограничения этого самого АА-бюджета в Disintegration чувствуются. Например, между миссиями вы ходите по небольшой локации, где позволяют поговорить с напарниками. Потенциал явно закладывался большой, сравнимый с «Нормандией» из серии Mass Effect, однако на деле заниматься в таких локациях практически нечем: вы подходите к союзнику, нажимаете кнопку, союзник говорит одну-две фразы… и всё. Ни колеса реплик, ни дополнительных квестов, ни повествования через окружение, ни дополнительных сценок из жизни – всё очень аскетично. Разве что примитивные испытания для предстоящих заданий дают: «Убить X противников способностью Y», «Пройти без перезагрузок с чекпойнта» и так далее.
В ангаре между миссиями есть лишь зудящее чувство тоскливой пустоты. Хотя комментарии союзников бывают занятными.К аналогу «Нормандии» напрашивается ещё и геймплейная кастомизация, что-нибудь вроде экрана подготовки из двух последних XCOM, где вы любовно обвешиваете бойцов снаряжением. Но этого в Disintegration тоже нет: вы играете только с теми пушками и способностями, которые гейм-дизайнеры выбрали для той или иной миссии.
Прокачка и вовсе как будто сломана. Когда вырастает уровень, открывается несколько слотов для улучшения характеристик. Эти слоты нужно заполнять чипами – вы находите их на миссиях и получаете за выполнение испытаний. Если вы прилежно прочёсываете локации и регулярно завершаете хотя бы два испытания из трёх возможных, то чипов порой будет больше, чем свободных слотов прокачки. Таким образом, отпадает необходимость выбора: вы просто-напросто улучшаете всё, что только возможно в данный момент.
Тактика почти буквально однокнопочная: в отряд может входить несколько бойцов, но действуют они всегда как единое целое – ходят вместе, атакуют одну цель, взламывают один ящик. Да, в боевой системе очень важно совмещать умения – например, замедлять группу врагов и наносить урон по области, пока они никуда не разбежались. И всё же хочется больше свободы действий. Тактический элемент в его текущем виде слишком куцый – игровой процесс сильно клонится к шутеру от первого лица со способностями.
Но недостатки не перевешивают достоинства. Следить за сюжетом интересно: начало и конец каждой миссии сопровождаются недурственно поставленными кат-сценами, а в повествовании нашлось место и внезапным поворотам, и неожиданным предательствам, и трогательным моментам. V1 также вложилась в озвучку персонажей, поэтому слушать их перепалки – сплошное удовольствие. Пожалуй, единственный минус, который касается местного сценария, – мало философских рассуждений о трансгуманизме и/или других сложных материях, хотя завязка к этому располагает.
У меня слабость к эффектным разрушениям в играх: в Disintegration я то и дело останавливался только ради того. чтобы разнести в щепки очередной несчастный сарай.В общем, геймплею не хватает «мяса», характерного для ААА-игр, хотя «скелет» у V1 вышел очень крепким: стрелять классно, роботы-враги красиво разлетаются на куски, а на локациях много разрушаемых предметов, которые охотно ломаются от пуль и взрывов. На рекомендуемом уровне сложности взять противников нахрапом (то есть бесхитростной стрельбой из основных орудий) не получится: необходимо контролировать толпу и строить комбинации способностей.
Честно говоря, поначалу проникнуться темпом Disintegration оказалось тяжело: я разогрелся лишь спустя три-четыре задания. Но когда разогрелся, появились ощущение осёдланной волны, прилив адреналина в пиковые моменты, а новые порции противников стали чётко «читаться»: вот этого оглушить и расстрелять в первую очередь, вон того замедлить и сфокусировать на нём огонь, а третьего оставить напоследок, потому что из него выпадает аптечка. Интерес разжигают довольно живописные пейзажи и специфические условия – разработчики постарались сделать каждое задание уникальным и геймплейно, и сюжетно, и с точки зрения внешнего вида.
Рекомендуемая сложность обеспечивает правильный градус припекания пятой точки: некоторые места мне приходилось перезапускать несколько раз, но желания забросить игру не возникало. Регенерация здоровья ограниченная, а моментальный «геймовер» случается только тогда, когда уничтожен главный герой, не его напарники. Disintegration неплохо жонглирует этими условиями. Например, аптечки обычно таятся где-то в тылу противника и восстанавливают здоровье постепенно, пока вы находитесь в радиусе их действия. Вот только во многих случаях торчать на одном месте – смерти подобно. Скажем, если погибает ваш союзник, включается таймер – консерва с мозгом вот-вот испортится, товарищ погибнет навсегда, миссия будет провалена. Поэтому приходится ломиться вперёд, чтобы подобрать бедолагу и подарить ему респаун. Иными словами, нужно постоянно чередовать оборонительные манёвры с агрессивным наступлением.
В итоге сюжетная кампания Disintegration оставляет приятное послевкусие: сюжет увлекательный, картинка по меркам AA симпатичная, а геймплей выделяется необычным сплавом жанров с высокой динамикой. Да, не всё вышло идеально, но старательность разработчиков дала свои плоды.
В игре прекрасный отклик управления – команды раздаются быстро и чётко.А что с мультиплеером?
V1 хочет сделать из Disintegration мультиплеерный снаряд, только без киберспортивных замашек – беззаботное веселье для народа. На мой взгляд, у студии это не получится – многопользовательский раздел качественный, однако выглядит слишком простым и незамысловатым на фоне кучи популярных конкурентов (многие из которых и вовсе бесплатные).
Disintegration предлагает три режима в формате пять на пять:
- «Контроль». На карте разбросаны три зоны, за удержание которых начисляются очки. Плот-твист: зоны захватывают только приспешники, бегающие по земле. Если пилот гравицикла остался без напарников, то захватить точку он не сможет.
- «Коллекционер». Командный бой насмерть, напоминающий Kill Confirmed из Call of Duty: очки за убийство засчитываются, если подобрать жетон павшего противника. Три очка дают за пилота гравицикла, по одному очку – за его прихвостней. Плот-твист: на карте периодически появляются свободные жетоны по три очка, которые могут решить исход матча. К свободным жетонам зачастую подлетает и враг, поэтому погоня за халявой оборачивается ожесточённой битвой.
- «Реквизиция». Фантазия на тему «Захвата флага». Команды делятся на атакующих и обороняющихся. Атакующие должны взять ядро на одной из двух точек и доставить его в логово противника. Обороняющиеся должны мешать атакующим. Плот-твист: если тянуть слишком долго, то взятое ядро уничтожается – нападающим придётся вернуться и взять его снова. Так как атакующие играют на очки, а обороняющиеся – на время, то такая задержка играет на руку обороняющимся.
По ощущениям от мультиплеера Disintegration можно сравнить с Call of Duty или дилогией Titanfall (разве что TTK в творении V1 гораздо больше, да небольшой тактический элемент в виде управления отрядом появился). За каждое полезное действие вас осыпают медальками, карты маленькие, а если битвы с другими игроками вам не даются, можно сосредоточиться на мелочи, что снуёт под ногами и сопровождает пилотов гравициклов.
Правда, в мультиплеере, как и в одиночной кампании, нет геймплейной кастомизации: играть можно лишь заранее заготовленными классами, которые различаются способностями, характеристиками и оружием. С одной стороны, ограничение бьёт по вариативности – эксперименты с экипировкой наверняка продлили бы интерес к многопользовательским битвам. С другой – сохраняется идеальная «читаемость»: встретив врага и опознав его класс, вы всегда знаете, чего от него ожидать.
Знакомиться с мультиплеером предлагали в рамках специальных сессий для прессы – я провёл в них около пяти часов (плюс ещё час наиграл в открытую бета-версию зимой). Сетевые режимы задорные: в наших сессиях то и дело случались потные битвы с очень близким финальным счётом. Disintegration также подкупает своей кристальной прозрачностью: правила простые и усваиваются на лету (мы же пилот летающего тарантаса, ха!), а весь геймплейный контент открыт с самого начала – не надо гриндить, чтобы разблокировать класс или пушку.
Сам по себе гринд, конечно, присутствует – без многочисленных шкал прогресса сейчас не обходится ни одна сетевая игра. В Disintegration нет уровней, зато есть испытания всех сортов и видов. За их выполнение вы получаете новую «косметику» и валюту, чтобы открывать ещё больше «косметики».
Список косметических вещей обширный: карточка профиля с редактором эмблем, скины для каждого класса, брелоки и эмоции – они здесь выполнены в виде гигантских голограмм, которые появляются перед носом вашего гравицикла (и загораживают обзор, чёрт побери!). Валюту, на которую покупается «косметика», можно приобрести за реальные деньги. Это единственная форма доната – лутбоксов нет. Но так как валюту выдают за испытания, то и её покупать необязательно. Самые дорогие скины стоят по 1 000 внутриигровых монет (по крайней мере, в пресс-версии) – такую сумму я набрал примерно за два часа матчей.
Мой итог по мультиплееру – он аккуратный и толковый, я планирую ещё немного посидеть в нём после релиза. Однако внутренняя Ванга подсказывает, что многопользовательская Disintegration очень быстро сдуется: несмотря на нестандартный геймплей, мультиплеер не предлагает чего-то по-настоящему уникального, что заставило бы людей отвлечься от других сетевых блокбастеров. Буду рад ошибаться: игра мне приглянулась, искренне желаю ей всего наилучшего!
В мультиплеере совсем другие персонажи-пилоты – ни одного из них нет в сюжетной кампании.Животрепещущие вопросы
- Перевод? Он только текстовый. Из-за устоявшейся привычки проходил игру на английском, поэтому на русском отыграл лишь пару миссий. По их итогам могу сказать, что локализация опрятная: шрифты близки к оригинальным, смысловых искажений не замечено, чувство языка у переводчиков на приличном уровне. Фатальный недостаток нашёлся лишь один, но к локализаторам он отношения не имеет: V1 почему-то поленилась расчленить субтитры, поэтому долгие реплики отображаются большущей стеной текста. А, ну и ещё есть надпись «Миссия провалено» – куда правильный род-то потеряли?
- Оптимизация? На i5-6500 и GeForce GTX 1060 (6 Гб) при высоких настройках Disintegration выдавала 60 fps в разрешении 2K большую часть времени. Просадки случались, но серьёзными я бы их не назвал.
- Баги? Несколько раз Disintegration вылетала посреди миссии. Это критично, потому что во время задания есть чекпойнты, но сохранения отсутствуют – если выйти из игры, задание придётся начинать с самого начала. Миссии долгие (в среднем больше 30 минут), поэтому вылеты воспринимаются болезненно. В сопроводительном документе для прессы разработчики уверяли, что починят эти вылеты в релизной версии. В остальном игра работала нормально.
- Геймпад или клавиатура с мышью? Клавиатура с мышью. Я очень люблю играть на геймпаде, но в Disintegration приходится много вертеть камерой, целиться и тарабанить по горячим клавишам способностей – на «клавомыши» это даётся проще.
- Сколько часов на прохождение? На сложности «Сорвиголова» (третья из четырёх) я закончил сюжетную кампанию примерно за 11 часов. Реиграбельность минимальная: если у вас нет спортивного интереса в освоении более высокой сложности, то поводом для возвращения в «сингл» останутся разве что «ачивки».
- Так брать или нет? Западный ценник Disintegration меньше «фулпрайса» (49.99 доллара США вместо стандартных 59.99), однако в русском сегменте Steam за игру просят 2 199 рублей. За такие деньги, пожалуй, слишком дорого, но с хорошей скидкой обязательно присмотритесь – даже если мультиплеер к тому моменту скукожится, увлекательная сюжетная кампания с нестандартным геймплеем никуда не денется.
Когда V1 говорит, будто изобрела новый жанр, она лукавит: Disintegration всё-таки больше похожа на шутер с тактическими вкраплениями, типа Mass Effect 2/3 или The Bureau: XCOM Declassified, а не на идеальный баланс жанров, где экшен и RTS уживаются в полной гармонии. Впрочем, для новорождённой команды из 30 человек, которая ранее не выпустила ни одной игры, Disintegration – весьма похвальное достижение.
Ну, значит, так и запишем: «Похвально».
Плюсы: необычный геймплей – не инновационный, но всё же выделяющийся на фоне других современных игр похожего калибра; крепкая одиночная кампания с цепким сюжетом; ящички разлетаются очень красиво; неплохой мультиплеер.
Минусы: потенциал одиночной кампании не раскрыт до конца; нет весомых поводов задерживаться в мультиплеере – скорее всего, он очень быстро опустеет; музыка настолько невыразительная, что о ней даже нечего сказать – ни хорошего, ни плохого.
Маркус Лейто, один из авторов Halo, в начале десятых годов покинул Bungie и основал свою инди-студию V1. Её дебютный проект, Disintegration, прошёл в разработке те же стадии, что и Halo: начинался он как RTS, но в итоге обернулся шутером с тактическими элементами.
Вот только беда в том, что ни одна из составляющих игры не работает как надо.
Бестолковый трансгуманизм
События Disintegration разворачиваются в будущем, где человечество преодолело ограничения своих мясных оболочек и начало переселяться в тела человекоподобных роботов. Этот процесс, получивший название «Интеграция», проходит с полным сохранением сознания и характера. Иными словами, у «жестянок» остаются все их дурные привычки, включая желание носить одежду и сомнительное чувство юмора.
Игра уже во вступительном ролике подчёркивает, что Интеграция ровным счётом ничего не изменила: там герой, освободившись от оков, вырубает злодея ударом гаечного ключа. При том, что они оба — сверхпрочные роботы
Но если первая волна интегрировалась по собственной воле, то затем дело пошло под откос. Воинственная группировка роботов, рэйонны, принялась насильственно загонять людей в металлические шкуры, при этом лишая их личности и превращая в послушных солдат. После геноцида человечества немногие выжившие люди организовали сопротивление, а роботы из первой партии, отказавшиеся подчиниться рэйоннам, были объявлены вне закона.
Главный герой Disintegration — Ромер, бывший гонщик и звезда телешоу. В прошлой жизни он всеми силами топил за Интеграцию, а теперь, попав в немилость, выступает против тирании рэйоннов. Его заключили в летающей тюрьме — откуда ему, по счастью, удалось бежать с группой других изгоев. Их находит и вербует Погонщик — старый чёрный мудрец, организующий в глуши ячейку сопротивления. Благо что задания для них всегда найдутся: спасение пленных, саботаж инфраструктуры, поиск невероятно важных для сюжета предметов — всё как обычно.
Disintegration искренне пытается сделать персонажей запоминающимися, но сюжет настолько банален, что проникнуться к ним симпатией невозможно
Будни повстанцев
Вся игра построена по очень простой схеме. Вы бегаете по базе сопротивления и болтаете с товарищами: те рассказывают о себе и служат раздатчиками дополнительных заданий. Если на прошлых миссиях вы тщательно обследовали все нычки и выполнили побочные миссии, то тут же можно и прокачать напарников: просто повысить базовые характеристики вроде здоровья и атаки. После вся толпа выдвигается в поле: вы — на гравицикле, а ваш отряд поддержки — пешком. То есть вы и сами участвуете в бою, и отдаёте приказы другим.
Уровни в Disintegration утомительно длинные, а задания — однообразные. Вы двигаетесь вперёд по строго определённому маршруту (отклонение от «верного» пути игра моментально пресекает), расстреливаете десятки, сотни, тысячи вражеских роботов и изредка взаимодействуете с какими-нибудь объектами, вроде терминалов. Всё. Прийти на точку, убить толпу, затем убить ещё одну толпу, нажать на кнопку, потом убить очередную толпу. Повторять на протяжении 30-40 минут. Уровень пройден, возвращаемся на базу — пора снова обходить всех её обитателей ради заданий и диалогов.
Никаких сюрпризов тут можно не ждать. Даже финального босса нет, — игра буквально заканчивается взрывом очередного генератора. И ладно бы, если б стрелять по роботам было весело, но увы. Ключевая механика получилась ужасно бестолковой — как и весь остальной геймдизайн.
Не полетать
Одна из основных проблем Disintegration прямо вытекает из самой концепции. Как я уже говорил, изначально игра должна была стать RTS, но затем Маркус Лейто решил, что её нужно как-то разнообразить. В итоге камера, висящая над полем боя, превратилась в ключевой юнит – тот самый гравицикл. А теперь представьте себе стратегию, в которой вы пытаетесь следить за ходом боя, но в какой-то момент враги направляют пушки в небо и открывают огонь прямо по камере. И убивают её.
В любом другом шутере вы бы спрятались за укрытие, но в Disintegraton даже приземлиться толком нельзя. Способности гравицикла ограничены одним рывком с долгой перезарядкой, который не особо помогает в бою с шустрыми летающими врагами. Вдобавок, громоздкая машина так и норовит врезаться в соседние здания и прочую геометрию, а вид от первого лица означает, что угол обзора у вас маленький.
Враги обожают появляться прямо во время боя, причём где угодно — хоть у вас под носом, хоть в зачищенной территории за спиной
Самое смешное, что гравицикл Ромера летает только на словах. Если под ним нет земли, то он быстро падает, и подняться на более-менее привычную высоту не может, — повсюду упирается в невидимые стены. По описанию игры можно подумать, что у вас будет какая-то свобода в трёх измерениях, но на деле Disintegration больше похожа на самый обычный шутер, где ваш персонаж зависает в паре метров над землёй. Ни взлететь, ни приземлиться.
Впрочем, шутеры, как правило, дают возможность палить из разных пушек. В Disintegration такой роскоши нет. На весь уровень у Ромера есть только один вид оружия (например, пулемёт или автопушка с разрывными снарядами); второе выдают лишь иногда, взамен отбирая возможность лечиться. Вы даже не можете выбрать, что именно взять в бой. Словами не передать, насколько уныло сверлить одним и тем же стволом одних и тех же роботов на протяжении 40 минут. Процесс физически нечем разнообразить: собственных боевых способностей у героя нет – лишь только рывок гравицикла и сканер окружения.
К счастью, не все противники одинаково скучны. К тем, что покрупнее, надо заходить с флангов и атаковать в спину, а самых здоровенных — опрокидывать и пилить им подмышки (буквально: у оглушённых гигантов под передними лапами появляются уязвимые точки, которые нужно быстро уничтожить). Но эти всполохи интересных идей не слишком утешают, потому что, как шутер, Disintegration — примитивное недоразумение.
Не покомандовать
С «тактической» составляющей всё тоже абы как. Максимум тактических возможностей, — это посылать союзников в нужную точку или в атаку на указанного врага и применять их способности (по одной на каждого персонажа). Оглушающие гранаты, замедляющее поле, удар по земле и ракетный залп, всё бесконечное и всё перезаряжается со временем. Никаких премудростей.
Большую часть времени вы будете тратить на попытки удержать ваших невыносимо тупых подопечных от бесславной гибели. Если вы направите их в точку близ укрытия, они не сядут за него, а побегут в открытый бой, где их и убьют. Если вы их никуда не направите, то они просто будут следовать за прицелом. Опять же, представьте себе RTS, где юниты без каких-либо команд постоянно бегают за курсором, и получите «тактическую» составляющую Disintegration.
Вот наглядный пример: враги раскидывают мины. Вы хотите подорвать их выстрелами, чтоб союзники не напоролись, и направляете курсор на взрывчатку. А ваши соратники автоматически бегут на курсор и взрываются, хотя никто их об этом не просил. Причём смерть любого товарища сопровождается очень громким таймером: либо вы поднимете калеку за 30 секунд, либо миссия провалена. Воскрешать их, к счастью, можно сколько угодно, а в большинстве миссий ещё и лечение не ограничено. Но положиться на отряд в надежде, что он выполнит миссию за вас, не приходится. Если хотите сделать что-то правильно, то придётся делать это самому.
Теоретически, тактика могла бы пригодиться в мультиплеере. Там у каждого гравицикла и арсенал больше, и характеристики разные. Но рассчитывать на командную работу в публичных матчах просто глупо. Онлайн не такой скучный, как одиночная кампания, но и недостаточно увлекательный, чтобы всерьёз зацепить. Киберспортивной дисциплиной Disintegration не стать.
Маркус Лето опасался, что у него получится банальная RTS, — и вместо этого переделал Disintegration в банальный шутер. С унылой стрельбой, рудиментарной тактикой и пресным сюжетом.
Читайте также: