Chernobylite прохождение куплинов
Chernobylite — это одновременно и шутер, и хоррор, и выживач в Зоне отчуждения Чернобыльской АЭС, где что-то есть и от «Сталкера» Тарковского, и от одноимённых игр GSC Game World со всем этим постсоветским антуражем, забавно матерящимися мужичками и оздоровительными бутылками спирта. Причём авторами выступили поляки из небезызвестной студии The Farm 51, работавшие в People Can Fly над серией Painkiller . Казалось бы, что тут может пойти не так?
Ищите женщину…
Chernobylite — игра в первую очередь про сюжет, но сама история получилась неоднозначная. Играем мы за Игоря Химинюка, бывшего учёного-физика с Чернобыльской АЭС, который через 30 лет после катастрофы решил вернуться и найти свою невесту Татьяну — она пропала в Припяти как раз три десятка лет назад, а в последние годы стала являться Игорю во снах и даже разговаривать с ним.
Впрочем, всё это мы узнаём далеко не сразу, а поначалу толком ничего не понятно. И если отношения между главгероем и призрачной девушкой по-хорошему интригуют, да и подаются очень эмоционально, на грани хоррора и драмы, то общение с неким Оливером вызывает скорее недоумение.
Понятно, что он наёмник. Непонятно лишь, зачем Оливер помогает деду-учёному, которого называет Игорем, пробраться в хорошо охраняемую военными Зону в поисках пропавшей там женщины, если их всего двое, а женщина пропала там 30 лет назад… Потом, естественно, выясняется, что во всём виноваты «кровавая гэбня» (Татьяна и сам Игорь были под колпаком у КГБ) и советские учёные, проводившие нехорошие эксперименты. В общем, стандартный набор практически для любой игры родом из Польши — если она, конечно, не по «Ведьмаку», куда КГБ всё-таки сложно засунуть.
Сюжет всему голова
С другой стороны, следить за историей всё равно интересно. Во-первых, колоритной и интригующей получилась личность главного героя, который сам участвовал в экспериментах (с чисто научными целями) и приложил руку к появлению титульного чернобылита — особого минерала, что заражает Зону и используется для путешествий сквозь пространство и время. Игорь даже смастерил девайс, с помощью которого открывает порталы и перемещается между измерениями. Именно вокруг чернобылита и всех этих пространственно-временных фокусов строится львиная доля сюжетной интриги.
Во-вторых, понравилось то, что нужно искать документы и предметы, проливающие свет на прошлое Игоря и его невесты и в принципе на то, что тут творилось, какие проводились эксперименты и так далее. Когда таких зацепок найдено достаточно, можно запустить программу симуляции — фактически это воспроизведение событий, которое обставлено традиционным в таких случаях сюрреалистичным образом — например, мы бегаем по висящим в воздухе островкам и слушаем диалоги призраков.
Вообще, вся эта мистика — и это уже в-третьих — поставлена в Chernobylite на хорошем режиссёрском уровне. Исследуя Зону, мы можем добраться до «точки интереса» (их на карте всегда несколько), а там увидим Татьяну, которая играет на скрипке… возле своей (или не своей всё-таки?) могилы. Подойдём — она исчезнет; повернёмся — а за спиной — кристальный, напитанный чернобылитом монстр на нас бросается. Крики, маты в адрес разработчиков, использующих такие скримеры, но это реально работает. Ещё тут много кукол, которые могут смотреть телевизор, транслирующий кадры всё с той же Татьяной, а после того, как мы его выключим…
То есть это ещё и неплохой хоррор. Да и без скримеров авторы умеют напрягать и создавать атмосферу. Герой то и дело видит неуютные воспоминания, его невеста частенько появляется и исчезает то ли во сне, то ли наяву, красиво играет на скрипке, общается с нами, предупреждает о чём-то. А потом другой встреченный нами персонаж скажет, что тоже её видел и она просила передать — не стоит её искать, она лежит в могиле… Всё это напоминает некоторые сцены из «Соляриса» того же Тарковского.
Ты не один!
Наконец, в Chernobylite мы встречаем и других по-своему интересных персонажей. Ну, понятно, что они не претендуют на лавры героев Planescape: Torment , а укладываются в образы типичных обитателей игр и книг по S.T.A.L.K.E.R. и тому подобных «сталкерлайтов» — наши отечественные мужички, все эти Володи, Сашки, Бродяги и Слесари, которые за словом в карман не лезут и общаются радостным матом.
Многие, естественно, с придурью — один, по кличке Таракан, бредит крысами и заявляет, что один способен противостоять Крысиному королю. Другой сидит на корточках и сообщает, что является представителем крутой местной братвы, уточняет, что он последний её представитель, и предлагает покупать у него раз в день коробку со случайным содержимым — это такая ироничная отсылка к лутбоксам.
Третий, Миша, предоставивший склад для нашей базы, сначала просит взломать серверы НАР (это те самые плохие военные, которые охраняют Зону и обеспечивают проведение в ней странных экспериментов), потом заманивает злодеев в ловушку, зачем-то взрывает бочки с газом, а когда мы приходим его спасать, начинает бредить и просить у мамочки «кристаллика».
Всё это сопровождается соответствующего уровня русской озвучкой, создающей ощущение присутствия на полупьяном капустнике. В других случаях это было бы однозначным минусом, но для «сталкерлайтов» такой русский народный колорит является частью обязательной программы — и в сочетании с местами пугающим хоррором, сюром, мистикой и лиричными запилами девушки-призрака на скрипке это создаёт особую атмосферу.
Со многими из персонажей связаны ситуации морального выбора. Тот же Таракан при первой встрече предложит решить — взорвать нехороший наровский радар, просвечивающий всю Зону, или использовать его для себя, чтобы прокачать свой ручной «анализатор среды» (тот же радар, но карманный). В другом случае Оливер предложил убрать некоего Костю, которого в НАР считают предателем, поэтому на него устроили охоту. Казалось бы, человек может стать нашим союзником, но Костя и нам о себе ничего толком не рассказывает, а потому Оливеру он показался мутным, возможно даже шпионом. Мы сами решаем, убить его или отпустить.
Эти и другие ситуации имеют последствия. Например, в случае с радаром я сначала выбрал второй вариант, на что Таракан обиделся и при следующей встрече попытался избавиться от меня. Потом я ситуацию переиграл, взорвал радар, и после этого безумный старик убрать Игоря уже не пытался, а, наоборот, стал его союзником.
Причём для того, чтобы переиграть те или иные события, необязательно загружать сохранение — достаточно просто… умереть. После гибели персонажа мы попадаем в промежуточный пространственно-временной хаб, где можно просмотреть принятые нами решения и за энное количество чернобылита изменить их — или же бесплатно забыть, чтобы по возвращении к жизни в новой временной петле они бы ещё не случились. А после постройки на базе специальной печи можно погибать, менять прошлые события и принимать другие решения без риска потерять в случае смерти ценные предметы и ресурсы.
Привычные заботы
Весь этот сюжетный контент нанизывается на типичные для игр про выживание механики. Чтобы выполнить свою задачу и найти Татьяну, мы должны хорошенько подготовиться — найти союзников, обустроить базу, запастись ресурсами и снаряжением. Когда всё будет готово, мы найдём достаточно улик и восстановим большую часть событий, проливающих свет на происходящее, когда в наших рядах помимо Оливера появятся и другие персонажи, вроде снайпера, шпиона или того же Таракана, дающего форму НАР для маскировки, — вот тогда лучше пойти в решающий сюжетный рейд. Последний, кстати, интересно обставлен и предлагает принимать непростые решения в процессе подготовки и распределения ролей.
А до этого мы будем заниматься крафтом на базе и совершать вылазки в Зону, сюжетные или связанные сугубо с поиском ресурсов. На сюжетные идёт сам Игорь, а союзников, число которых постепенно увеличивается, отправляем на сбор и добычу, выбирая из списка миссий. Лучше заранее выдать им оружие получше и броню — это увеличит показатели напарников и их шансы на успех.
После возвращения на базу смотрим результаты и распределяем пайки — чем больше дадим, тем быстрее у них и главгероя восстановится физическое и моральное здоровье. Чем хуже психологическое состояние, тем меньше шансов на успех при выполнении заданий, а у Игоря при повышенном стрессе начинает тратиться здоровье.
К тому же справедливое распределение пайков, как и некоторые другие наши действия и решения (например, прийти на помощь товарищу Михаила, когда тот об этом нас попросит), влияют на отношения с союзниками.
После распределения пайков вечером можно заняться строительством. В режиме, явно отсылающем к Fallout 4 , возводим за ресурсы всевозможные станки для переработки материалов или ненужных предметов, изготовления отмычек, лекарств, боеприпасов, оружия и модификаций к нему (прицелы, стволы, приклады, глушители и так далее). Есть и более продвинутые постройки, позволяющие перерабатывать чернобылит или крафтить самое крутое оружие (рельсотрон) и высокотехнологичные виды брони, нацеленные на открытый бой или стелс.
Правда, чем больше таких вот станков и машин, тем больше нужно генераторов энергии и тем хуже ситуация с очисткой воздуха, радиацией и комфортом на базе. А это также негативно сказывается на показателях отдыхающих здесь персонажей. Приходится также обустраивать дополнительные спальные места, расставлять растения в горшках, телевизоры, источники света, воздухоочистители и поглотители радиации.
Также перед сном можно заняться изучением новых навыков — в этом помогают союзники. Опыт мы получаем за каждое успешное действие, а достижение новых уровней даёт очки навыков. У каждого напарника — своя ветка умений: кто-то увеличит урон из пистолета; кто-то обучит бесшумно устранять врагов, не убивая их (это не ухудшает наше психологические состояние), тише и незаметнее передвигаться; кто-то покажет, как получать больше ресурсов, или повысит вместимость инвентаря.
Зона под контролем
Строить можно и непосредственно во время вылазок в Зону — ловушки, костёр, на котором мы готовим успокаивающие, лечебные или антирадиационные настойки, а также особые устройства, воздействующие на всю Зону. Дело в том, что обстановка в Припяти то и дело меняется — постепенно увеличивается уровень радиации, а рядом со скоплениями чернобылита появляются кристальные монстры, умеющие телепортироваться прямо нам за спину.
Иногда случаются выбро… в смысле идут бури. Когда залежи чернобылита взрываются, нас обдаёт со радиацией, а откуда-то из червоточин портала появляется Чёрный Сталкер и с криками «Я не позволю тебе всё уничтожить!» нападает на нас. Поначалу кажется, что он выполняет роль местного Немезиса из Resident Evil 3 , но быстро выясняется, что монстра вполне реально убить. Так вот, можно возводить устройства, которые будут снижать уровень радиации в Зоне, уменьшать вероятность появления монстров и возникновения чернобылитовых бурь. Только лучше строить всё в укромных местах, чтобы это не нашли и не уничтожили военные из НАР.
Выживач без выживания
Другое дело, что долгое время всё это не очень актуально. На протяжении многих часов нашим главным оружием во время походов в Зону становится анализатор среды, который подсвечивает ресурсы, тайники и улики. Да, попадаются солдаты НАР, но их достаточно легко обойти — ИИ туповат, порой враги не видят нас в метре за собой, и многих мы спокойно и бесшумно устраняем. Тем более если идёт дождь (его шум заглушает шаги), а на нас надета не громоздкая тактическая, а камуфляжная броня. После того как с помощью Таракана мы прокачаем анализатор и тот начнёт показывать врагов, станет ещё легче.
Эти реплики военные повторяют всю игру.Когда всё же поднимается шум, то сбежавшихся наровцев можно перестрелять из пистолета выстрелами в голову — особенно если вы его прокачали и поставили оптический прицел. При этом враги не слишком умело пытаются нас обойти и совсем не пользуются гранатами. Хотя место, где игрока видели последний раз, обследуют тщательно — тут перемещаться приходится уже нам.
В любом случае поначалу главный интерес представляют не сражения, а процесс сбора ресурсов и исследования локаций — все они крайне атмосферные, воссозданные с помощью 3D-сканов реальной Припяти. Интересные места, сцены воспоминаний, скримеры, появление Тани со скрипкой, поиски новых чудаковатых персонажей и союзников — всё это увлекает.
Однако постепенно накатывает не скука даже, а ощущение, что авторы всё же недожали. Локации повторяются, новые появляются редко, запас случайных встреч и событий тоже оскудевает — чаще всего повторяется ситуация, когда мы видим рядом с чернобылитом раненого солдата НАР, и тот просит либо пристрелить его, либо помочь. Если поделимся аптечкой, то в будущем он тоже поможет.
Конечно, через какое-то время сюжетные события и миссии могут вновь взбодрить, но этот проседающий темп, когда нас заставляют раз за разом собирать ресурсы на одних и тех же локациях, где поджидают два вида врагов (а мы используем в основном три вида оружия!), способен подпортить впечатления. Явно не хватает и более интересных участков с разнообразными аномалиями, а не только с залежами чернобылита.
Да, постепенно напряжение нарастает — из окна базы можно увидеть, как над Зоной всё чаще кружат вертолёты НАР, появляются зелёные испарения, а это значит, что опасностей по идее будет больше.
Появляются бронированные наровцы, которых нельзя тихо оглушить, чаще вылезают из своих порталов монстры. Но всё равно пистолет с прицелом рулит, враги не поражают своим ИИ, особого дефицита ресурсов уже не испытываешь, и в целом чувствуется, что Chernobylite как выживачу не хватает вызова. О чём говорить, если игра сама часто делает автосохранения и в случае неудачи позволяет загрузиться; расположение врагов и «точек интереса» поменяется, но это не страшно. То есть теряется чуть ли не главный принцип игр про выживание.
Да и некоторые механики кажутся если не лишними, то, во всяком случае, спорными. Взять то же психологическое состояние союзников — взгляните на этот скриншот:
Однако Chernobylite — это прежде всего сюжетная игра, этакое мистическое и эмоциональное приключение с элементами выживания, а не наоборот. И тогда всё становится на свои места — да, в части механик, разнообразия и опасности врагов это вам не Escape from Tarkov . Но со своей главной задачей авторы справляются — несмотря на «кровавую гэбню» и на то, что разработчики явно пересмотрели мини-сериал «Чернобыль», следить за историей и взаимоотношениями персонажей, за тем, как наши решения и возможность их изменить отражаются на происходящем, действительно интересно.
Плюсы: увлекательный сюжет на грани мистики, хоррора, сюра и драмы; возможность принимать, а потом менять свои решения, наблюдая, как это отразится на происходящем; много колоритных персонажей; играть в целом приятно и интересно; хватает оригинальных идей; чувствуется «сталкеровская» атмосфера; игра отлично выглядит и колоритно звучит.
Минусы: не все механики работают; не хватает вызова, разнообразия в локациях, видах оружия и врагов; слабый ИИ противников; встречаются вылеты и проблемы с оптимизацией.
Читайте также: