В каком виде составлялись программы для первых компьютеров
Перед тем как мы расскажем, в каком году и как появилась первая компьютерная программа, стоит упомянуть о появлении первого компьютера, ведь программирование является прикладной наукой и используется совместно с вычислительной техникой. В 1833 году Чарлз Бэббидж представил миру свою «Аналитическую машину», которая по совместительству стала первым в мире компьютером. Главная функция изобретения заключалась в умении производить вычисление по указаниям, которые задавались извне. Впрочем, из-за недостатка технических возможностей, в реальности Чарлз так и не имел возможности построить данную машину.
История первой программы
Спустя один год после изобретения английский математик выступил с докладом о своей аналитической машине и, к своему удивлению, получил от юной девушки много вопросов. Бэббидж понял, что девушка отлично понимала устройство его машины; его заинтересовали такие познания, и они начали работать вместе.
Этой девушкой оказалась Ада Августа Лавлейс. Практически сразу же после рождения Ады её отец лорд Байрон покинул свою семью и больше никогда не встречался с ребёнком. Мать Анабелла привила ребёнку интерес к музыке и математике. В сотрудничестве с Бэббиджэм Ада ввела множество удивительных для того времени понятий о хранилище (памяти), рабочей переменной, цикле, «мельнице» (процессоре). Также девушка высказалась об абсолютно удивительном для 19 века заключении – о том, что машина не сможет создать что-либо новое, она будет выполнять заданные человеком команды. По её мнению, потенциал машины не должен был заканчиваться исключительно на вычислениях. Она рассказала о том, что изобретение сможет создавать и музыку.
Язык для создания программ АДА
Удивительное событие произошло в 1978 году в ходе проведения эксперимента на вычислительной машинке БЭСМ-6. На испытаниях, проходивших в Ирландии (Дублин), программисты закодировали программу Ады на Фортране. В процессе отладки выявили по одной опечатке и ошибке. При этом программа Ады Августы Лавлейс нуждалась в минимальном количестве перфокарт, а также способствовала экономии памяти.
Ада Августа Лавлейс умерла в 36-летнем возрасте и о её работах забыли практически на 130 лет. Однако с началом развития компьютеров, в 1980 году, её имя вновь всплыло и стал использоваться язык программирования на основе её заметок. Более того, в Соединённых Штатах Америки был создан язык программирования АДА, который был назван как раз таки в честь самой первой программистки в мире. При этом день рождения Ады (10 декабря) сегодня называют Днём программистов, и отмечается он во всём мире.
Многие из нас задавались вопросом: на чём и каким образом была написана самая первая программа, когда писать было ещё не на чем. И что появилось первее: программа или среда разработки? Спойлер: сначала появилась программа.
Итак, 19 век. С этого времени начинается история программирования. Ада Ла́влейс и Чарльз Бэббидж . С этих имён и начинается история программирования!
Не буду углубляться в биографию, если интересно, можете о ней узнать из видео, скажу лишь, что Чарльз был весьма талантливым математиком. Первый его проект выглядел вот так:
Суть данного изобретения в том, что оно позволяло автоматизировать вычисление различных математических формул, функций, логарифмов посредством перемещения скомбинированных между собой шестерёнок.
Вторым его проектом по счёту, но не по значимости, была Аналитическая машина . Это огромный механизм на паровом двигателе, назначением которого являлось исполнение основных математических операций: сложение, вычитание, деление, умножение. Данное устройство давало возможность работать с большими числами, с большой точностью и большой скоростью (по крайней мере для того времени)
Инструкции по её программированию были написаны Адой Лавлейс. Они-то и являлись по факту первыми программами в мировой истории.
Программирование же в том виде, в котором мы привыкли его видеть сегодня (то есть ввод команд с клавиатуры в среду разработки, затем компиляция и выполнение) появилось только в 20-м веке, когда вычислительные машины научились работать с электричеством. И стали по праву называться Электронными Вычислительными Машинами - ЭВМ. Сначала программирование производилось лишь перепадами напряжения. Наличие напряжения = 1. Отсутствие напряжения = 0. Так и появился двоичный код. После всем двоичным командам присвоили "имена" в виде конкретных слов. Например в двоичном коде команда сложения выглядела как: 000010. А после она обозначалась лишь словом ADD. Так и появился первый язык Ассемблера.
Каждая вычислительная машина программировалась на своём уникальном языке, что было не очень удобно. Дабы привести программирование к единому формату на всех платформах, был изобретён язык Fortran. После чего уже начинается история языков программирования высокого уровня.
Более подробно о первом программировании и первых программистах я рассказываю в своём ролике. Можете его посмотреть или просто послушать, если не хочется читать вышеприведённый текст.
Приятного просмотра :)
В прошлый раз мы рассказывали, как попытки автоматизировать процесс обучения привели к появлению в 60-х годах очень продвинутой по тем временам системы PLATO. Для неё разработали немало учебных курсов по разным предметам. Однако у PLATO был недостаток — доступ к обучающим материалам получали лишь студенты университетов со специальными терминалами.
Ситуация изменилась с приходом персональных компьютеров. Так, обучающее программное обеспечение пришло во все вузы, школы и дома. Продолжаем рассказ под катом.
Фото: Matthew Pearce / CC BY
Компьютерная революция
Устройством, которое привело к революции персональных компьютеров, был Altair 8800 на основе микропроцессора Intel 8080. Шина, спроектированная для этого компьютера, стала стандартом де-факто для последующих ЭВМ. Altair разработал инженер Генри Эдвард Робертс в 1975 году для компании MITS. Несмотря на ряд недостатков — у машины не было ни клавиатуры, ни дисплея — за первый месяц фирма продала несколько тысяч устройств. Успех Altair 8800 открыл дорогу другим ПК.
В 1977 году Commodore вышла на рынок со своим Commodore PET 2001. Этот компьютер в корпусе из листового металла весом 11 килограммов уже имел монитор с разрешением 40х25 символов и устройство ввода. В том же году Apple Computer представила свой Apple II. Он получил цветной дисплей, встроенный интерпретатор языка BASIC и мог воспроизводить звук. Apple II стал ПК для рядовых пользователей, поэтому с ним работали не только технически подкованные специалисты в университетах, но и учителя в школах. Это подстегнуло разработку доступного образовательного ПО.
В какой-то момент учитель из США Энн Маккормик (Ann McCormick) обеспокоилась тем, что некоторые подростки читают крайне неуверенно и медленно. Поэтому она решила проработать новую методологию для обучения детей. В 1979 году Маккормик выиграла грант и получила Apple II от фонда Apple Education Foundation. Объединив усилия с доктором психологии из Стэнфорда Тери Перл (Teri Perl) и программистом Джозефом Уорреном (Joseph Warren) из Atari, она основала компанию The Learning Company. Вместе они начали разрабатывать обучающее ПО для школьников.
К 1984 году The Learning Company издала пятнадцать обучающих игр для детей. Например, Rocky's Boots в которой школьники решали разнообразные логические задачки. Она завоевала первое место в рейтинге торговой ассоциации Software Publishers. Также была Reader Rabbit, обучающая чтению и письму. За десять лет она разошлась тиражом в 14 миллионов копий.
К 1995 году выручка компании достигла планки в $53,2 млн. Редактор журнала Children's Technology Review Уоррен Баклейтнер (Warren Buckleitner) даже назвал The Learning Company «Святым Граалем обучения». По его словам, именно работа команды Энн Маккормик помогла учителям понять, насколько мощным образовательным инструментом могут быть компьютеры.
Кто еще этим занимался
В первой половине 80-х годов The Learning Company была не единственным разработчиком обучающего ПО. Развивающие игры выпускали Optimum Resource, Daystar Learning Corporation, Sierra On-Line и другие небольшие компании. Но успех The Learning Company удалось повторить только Brøderbund — её основали братья Даг и Гэри Карлстоны (Doug and Gary Carlston).
Одно время компания разрабатывала игры, пожалуй, самый известный их проект — это Prince of Persia. Но вскоре братья переключили свое внимание на образовательные продукты. В их портфолио вошли: James Discovers Math и Math Workshop для обучения основам математики, Amazing Writing Machine для обучения чтению и грамматике, а также Mieko: A Story of Japanese Culture — курс японской истории в виде занимательных рассказов для детей.
В разработке приложений принимали участие учителя, они же составляли планы уроков с использованием этого ПО. Компания регулярно проводила семинары в школах для популяризации компьютерного обучения, издавала бумажные руководства для пользователей и делала скидки на программы для образовательных учреждений. Например, при обычной цене Mieko: A Story of Japanese Culture в $179,95 школьная версия стоила почти в два раза дешевле — $89,95.
К 1991 году Brøderbund заняла четверть американского рынка образовательного ПО. Успехи компании привлекли внимание The Learning Company, которая купила конкурента за $420 млн.
ПО для студентов
Университетское образование не осталось в стороне компьютерной революции. В 1982 году MIT закупили несколько десятков ПК в аудитории для студентов инженерных специальностей. Год спустя на базе университета при поддержке IBM запустили проект «Афина». Корпорация предоставила вузу вычислительные машины общей стоимостью в несколько миллионов долларов и своих программистов для разработки образовательного ПО. Доступ к новым технологиям получили студенты всех специальностей, а в кампусе заработала компьютерная сеть.
В конце 80-х годов в MIT появилась образовательная инфраструктура на основе UNIX, а специалисты вуза разрабатывали программы для других университетов. Одной из самых удачных признали комплексную систему для преподавания естественно-научных дисциплин — сотрудники вуза не только написали компьютерный курс лекций, но и запустили систему проверки знаний студентов.
«Афина» стала первым опытом масштабного использования компьютеров и программного обеспечения в университете и образцом для подобных проектов в других учебных заведениях.
Развитие образовательной экосистемы
Интерес к образовательному ПО в начале 80-х годов стали проявлять и предприниматели. Покинув Microsoft в 1983 году из-за разногласий с Биллом Гейтсом, Пол Аллен основал компанию Asymetrix Learning Systems. Там он разработал среду для обучающего контента ToolBook. Система позволяла создавать различные мультимедийные продукты: курсы, приложения для тестирования знаний и навыков, презентации и справочные материалы. В 2001 году ToolBook признали одним из лучших интерактивных инструментов для электронного обучения.
Начала развиваться и экосистема дистанционного обучения. Первопроходцем стала программа FirstClass, которую разработали выходцы из Bell Northern Research — Стив Эсбёри (Steve Asbury), Джон Эсбёри (Jon Asbury) и Скотт Уэлш (Scott Welch). Пакет включал в себя инструменты для работы с электронной почтой, обмена файлами, чаты, конференции для учителей, учеников и родителей. Систему используют и обновляют до сих пор (она часть портфолио компании OpenTex) — к ней подключены три тысячи образовательных учреждений и девять миллионов пользователей во всем мире.
Фото: Springsgrace / CC BY-SA
Распространение интернета в 90-х годах стало причиной следующей революции в образовании. Разработки обучающего ПО продолжились и получили новое развитие: в 1997 году родилась концепция «интерактивной учебной среды» (Interactive Learning Network).
В 8:43 поступил вопрос в раздел ЕГЭ (школьный), который вызвал затруднения у обучающегося.
Вопрос вызвавший трудности
В каком виде составлялись программы для первых компьютеров?Для того чтобы дать полноценный ответ, был привлечен специалист, который хорошо разбирается требуемой тематике "ЕГЭ (школьный)". Ваш вопрос звучал следующим образом: В каком виде составлялись программы для первых компьютеров?
После проведенного совещания с другими специалистами нашего сервиса, мы склонны полагать, что правильный ответ на заданный вами вопрос будет звучать следующим образом:
НЕСКОЛЬКО СЛОВ ОБ АВТОРЕ ЭТОГО ОТВЕТА:
Работы, которые я готовлю для студентов, преподаватели всегда оценивают на отлично. Я занимаюсь написанием студенческих работ уже более 4-х лет. За это время, мне еще ни разу не возвращали выполненную работу на доработку! Если вы желаете заказать у меня помощь оставьте заявку на этом сайте. Ознакомиться с отзывами моих клиентов можно на этой странице.
Носова Томила Федотовна - автор студенческих работ, заработанная сумма за прошлый месяц 64 600 рублей. Её работа началась с того, что она просто откликнулась на эту вакансию
ПОМОГАЕМ УЧИТЬСЯ НА ОТЛИЧНО!
Выполняем ученические работы любой сложности на заказ. Гарантируем низкие цены и высокое качество.
Деятельность компании в цифрах:
Зачтено оказывает услуги помощи студентам с 1999 года. За все время деятельности мы выполнили более 400 тысяч работ. Написанные нами работы все были успешно защищены и сданы. К настоящему моменту наши офисы работают в 40 городах.
Ответы на вопросы - в этот раздел попадают вопросы, которые задают нам посетители нашего сайта. Рубрику ведут эксперты различных научных отраслей.
Полезные статьи - раздел наполняется студенческой информацией, которая может помочь в сдаче экзаменов и сессий, а так же при написании различных учебных работ.
Красивые высказывания - цитаты, афоризмы, статусы для социальных сетей. Мы собрали полный сборник высказываний всех народов мира и отсортировали его по соответствующим рубрикам. Вы можете свободно поделиться любой цитатой с нашего сайта в социальных сетях без предварительного уведомления администрации.
Читайте также: