Usbc nvidia driver что это
Пользователи могли заметить, что на видеокартах от Nvidia Founders Edition помимо классических DisplayPort и HDMI появился USB-C. Многие реверсные модели также имеют этот разъем. Для чего нужен данный порт и каковы его возможности, исследовали специалисты ресурса «Еврогеймер» и предоставили интересные результаты.
Зачем нужен USB-C на видеокарте
Данный порт поддерживает стандарт VirtualLink, при этом встроен инженерами Nvidia специально для поддержки гарнитур виртуальной реальности. Если у вас мощный компьютер с видеокартой RTX, то вы можете в полной мере опробовать игровые проекты в VR. Наличие USB-C позволяет быстро и удобно подключать гарнитуры непосредственно к видеопроцессору, минуя «посредников».
Однако порт USB-C можно назвать практически универсальным, поскольку он расширяет возможности применения вашей видеокарты. Тесты производились на модели RTX 2080, однако вы можете опробовать возможности USB на любой другой видеокарте линейки RTX, не только Founders Edition.
Первым делом решили опробовать твердотельный накопитель. В качестве подопытного был выбран SSD Adata модели SX8200. Используя адаптер, накопитель был подключен непосредственно к самой видеокарте. Скорость передачи доходила до 740 Мб в секунду. При подключении этого же SSD к USB-C на материнской плате скорость составила около 980 Мб/с. Таким образом, применение видеокарты в качестве места для подключения SSD возможно, хоть с небольшой потерей скорости.
Вторым тестом было подсоединение USB концентратора. С его помощью к видеокарте подключили целый набор гаджетов:
- компьютерные мыши и клавиатуры;
- проводные наушники;
- устройства чтения SD-карт памяти.
Каждое устройство работало без проблем. Например, наушники Razer Hammerhead определились как новое звуковое устройство и смогли воспроизводить музыкальные композиции. Был подключен Ethernet адаптер, который также определился в диспетчере устройств. Дополнительно при помощи преобразователей DVI-D в USB-C получилось подключить даже 2 монитора, что существенно расширяет возможности видеокарты.
Встроенный USB Type C может использоваться для подключения мобильных телефонов. Тестеры попробовали подключить к видеокарте Samsung Galaxy S9+. Телефон начал заряжаться, а в операционной системе Windows появилась возможность работать с файловой системой телефона. Это будет актуально, если по каким-либо причинам USB-порты на корпусе и даже материнской плате полностью отказали, какой бы фантастической не была эта ситуация.
При этом владельцы видеокарт линейки RTX с USB-C-портами должны понимать, что этот разъем не относится к портам Thunderbolt 3, которые имеют большую пропускную способность (40 Гбит против 10 Гбит в секунду). Соответственно, некоторые устройства определяться не будут. Также большое внимание играет сам кабель подключения. Тесты показали, что дешевые переходники просто не определяются.
Информация о VirtualLink, которая появилась в прошлом году у Ананда (и отчасти была также продублирована на Хабре), не позволила в полной мере сложить впечатление об одном из важных нововведений. На днях состоявшаяся презентация игрового ноутбука ASUS Zephyrus S, где технология VirtualLink уже внедрена, позволила поближе познакомиться с особенностями нового интерфейса.
Итак, VirtualLink — это всего лишь еще одна реализация USB-шины в конструктиве Type-C. В чем особенность? В отличие от классической реализации, где на разъем USB-C заведены линии двух портов USB 3.x и одного порта USB 2.0, кастомизированный компанией NVIDIA вариант шины использует три USB 3.x порта. Альтернативная функциональность (а если проще — способность системной логики по проводникам USB-шины передавать сигналы, не относящиеся к ведению USB, таковыми, например, могут быть цифровые сигналы видео) присуща и классической реализации Type-C, и продвинутому решению VirtualLink.
Рассмотрим назначение выводов разъема USB-C — базисного конструктива для интерфейса VirtualLink от NVIDIA:
Зеленым цветом показаны дифференциальные пары двух портов USB3, определенные в классическом варианте Type-C. Аббревиатура DP (Display Port) означает, что в данном контексте эти линии могут использоваться не как USB3-сигналы SSTx, SSRx, а как линии Display Port. Это значит, что мультиплексоры сигналов, обслуживающие порт, переключены для передачи видео — порт используется в режиме альтернативной функциональности.
Красным цветом в центре разъема показаны четыре сигнала, явившиеся предметом кастомизации VirtualLink. В классическом Type-C, это линии USB2 одного порта, сохранение работоспособности которого при перевороте разъема достигается коммутацией.
В кастомизованном варианте порта, который поддерживает спецификацию интерфейса VirtualLink, эти 4 линии используются для реализации еще одного порта USB 3.x. Таким образом, мы получаем в общей сложности три USB 3.x порта вместо двух — шесть дифференциальных пар вместо четырех. При этом лишаемся порта USB2. От кабеля теперь требуется передача по этим линиям сигналов в полосе пропускания 10 Gbps, против 480 Mbps как было раньше. Старые кабели не подойдут.
Для чего понадобился еще один SuperSpeed-порт? NVIDIA заявляет его для обслуживания датчика перемещения: link to the headset for motion tracking. Понятно, что такое решение имеет лучшие перспективы по сравнению с legacy-портом USB 2.0, для которого достойное применение сегодня найти трудно.
Также недостаточным для нужд виртуальной реальности оказался классический подход к реализации альтернативной функциональности. VirtualLink предполагает два варианта использования «зеленых» линий USB 3.x. Рассматривается вариант при котором оба USB3-порта (все 4 дифференциальные пары) работают в режиме альтернативной функциональности (four lanes of HBR3 DisplayPort) или один порт в режиме альтернативной функциональности, а второй — в режиме USB3-порта (two lanes of HBR3 DisplayPort+ two lanes SuperSpeed USB 3). В любом случае, предельный видеорежим будет поддерживать 8K-дисплей с частотой развертки 60 Гц.
И о главном. USB-порты, используемые в VirtualLink, формируются не процессором Intel, не системной логикой платформы, а находятся прямо в графическом процессоре. Что вполне оправдано в плане применения линий USB-шины как альтернативы для передачи видео на VR-устройства. Не стоит забывать, что данная функциональность потребует дополнительных затрат — узел видеоадаптера NVIDIA Turing TU104, способный обеспечить электропитание подключаемой периферии, станет потреблять на 35 Ватт больше. За все приходится платить.
Этот разработчик — Nvidia. Рассказываем, что было передано в open source, и обсуждаем мнения.
Фото — Caspar Camille Rubin — Unsplash
Что за документация
В каком-то смысле событие можно назвать знаковым. Это первый раз, когда Nvidia выкладывает документацию в большом объеме. Компания публикует спецификации с 2012 года, но до сегодняшнего дня открывали только относительно небольшие их фрагменты. Например, несколько лет назад инженеры предоставили доступ к техническим документам по графическому ядру ARM-платформы Tegra, схеме размещения Device Control Block (DCB) в VBIOS с описанием топологии платы и коннекторов и списку заголовков для GV100 Volta.
Новые спецификации выложили под лицензией MIT — найти их можно в официальном репозитории на GitHub (то же самое, но в HTML). Там есть информация о графических картах Maxwell, Pascal, Volta и Kepler: сведения о таблицах BIOS, управлении частотами, инициализации, режимах энергопотребления, обеспечении защиты в движке Falcon и заголовочных файлах для шейдеров.
По словам представителей Nvidia, новая документация тоже не полная, но репозиторий будет регулярно обновляться. Например, в будущем туда планируют добавить данные по Turing.
Мнения сообщества
Автор блога Tom's Hardware отмечает, что развитие проектов вроде nouveau, которые создают свободные драйверы для видеокарт Nvidia, тормозило как раз отсутствие документации. Большое количество спецификаций упростит написание драйверов под Linux, и для этого не придется производить реверс-инжиниринг. Можно ожидать, что в ближайшее время практически все актуальные видеокарты начиная с 2012 года смогут получить улучшенные драйверы.
Этот факт положительно отразится на игровой индустрии, которая начинает проявлять больший интерес к открытой операционной системе. Например, буквально в конце июля Valve (разработчики магазина Steam) внесли ряд изменений в проект Proton для запуска Windows-игр под Linux. Изменения связаны с оптимизацией работы многопоточных игр.
Фото — CMDR Shane — Unsplash
Здесь стоит отметить, что в Nvidia пока не раскрыли данные, которые помогли бы реализовать поддержку реклокинга (reclocking) — автоматического управления частотой — в картах серии GTX 9xx. Этот факт не позволит новым открытым драйверам работать «на полную мощность».
Из-за отсутствия реклокинга, драйверы nouveau могут работать на 20–30% медленнее проприетарных. Хотя в будущем ситуация может измениться, когда Nvidia предоставит больше информации. Например, для архитектуры Maxwell 2 (представленной в 2014 году) патчи с функцией reclocking вышли в 2017 году.
Один из резидентов Hacker News высказал мнение, что открытые драйверы в любом случае будут обладать меньшей производительностью, чем проприетарные. В Nvidia регулярно оптимизируют драйверы под отдельные игры — для этого они плотно взаимодействуют с их разработчиками. Такой возможности у программистов из проекта nouveau может не быть.
Также в ИТ-сообществе есть мнение, что Nvidia сделали спецификацию открытой не только из-за любви к open source. В начале августа AMD реализовали поддержку своего графического процессора Navi 12 для Linux. Возможно, действия Nvidia — это попытка не отстать от конкурентов и не потерять влияние на активно развивающемся рынке.
О других графических open source решениях
В прошлом году в Nvidia представили открытую платформу Rapids. Её цель — упростить разработку алгоритмов МО на GPU. Специалисты по обработке данных пишут код на Python, а система автоматически оптимизирует его для запуска на графической карте с архитектурой CUDA.
Тогда в поддержку нового решения высказались представители таких крупных компаний, как Cisco, Dell, NetApp и Lenovo. В IBM даже провели первые тесты и отметили, что платформа позволит ускорить работу машинных алгоритмов в 50 раз (по сравнению с CPU). Но Rapids и покритиковали — за то, что система работает только с картами от Nvidia.
Свою платформу для HPC на графических картах разрабатывают и в AMD — она называется ROCm (Radeon Open Compute). В отличие от конкурентов, эта система умеет работать практически со всеми GPU. Также разработчики ROCm выбрали C++ вместо Python.
Можно предположить, что эти решения, вкупе с новыми драйверами под Linux (которые непременно появятся), позволят извлечь еще большую производительность из имеющегося в распоряжении пользователей железа.
О чем мы пишем в наших блогах и социальных сетях:
Новые лицензии для открытого ПО, кто ими занимается
Бенчмарки для Linux-серверов: 5 открытых инструментов
Как обезопасить Linux-систему: 10 советов
Big Data: большие возможности или большой обман
7 сервисов для создания видео и анимации
Как работает техподдержка 1cloud
Во время игр создается очередь рендеринга из нескольких кадров. Это позволяет избежать снижения частоты кадров при перегрузке видеокарты, но приводит к небольшой задержке отклика. Новый драйвер добавляет возможность отказаться от буферизации нескольких кадров и моментально выводить изображение на экран. Так он сводит к минимуму задержку между командами игрока и реакцией игры.
Увеличение скорости отклика измеряется в миллисекундах, но в играх, требующих максимально быстрой реакции, оно будет ощутимо. В Apex Legends задержка сократилась с 30 мс до 19, а в Division 2 — с 49 до 22мс.
Подобную технологию ранее представила AMD — Radeon Anti-Lag, обещающая увеличение скорости отклика до 31 %. Nvidia добилась похожих результатов, хотя в некоторых случаях ей удалось уменьшить задержку почти на 50 %. Пока Game Ready Driver находится в стадии бета-теста, так что в будущем Nvidia возможно даже удастся улучшить эти показатели.
Новый драйвер также увеличит частоту кадров для некоторых игр. На 23,4 % выросла частота у Apex Legends с разрешением 1080p при использовании видеокарты the GeForce RTX 2080 Super. RTX 2070 Super и RTX 2060 Super показали более скромные цифры— 16,9 % и 15,5 % соответственно. Еще увеличить fps удалось в Forza Horizon, Battlefield V, Strange Brigade и World War Z
И наконец, Game Ready Driver улучшит качество изображения в пиксельных играх с помощью фильтра Integer Scaling. Другой фильтр, Sharpen, сделает картинку четче без вреда для производительности.
Читайте также: