Программа основы программирования для начальной школы
Рабочая учебная программа “Азы программирования” входит во внеурочную деятельность по общеинтеллектуальному направлению развития личности. Предлагаемая программа предназначена для формирования элементов логической и алгоритмической грамотности, коммуникативных умений школьников с применением индивидуальных и групповых форм организации занятий и использованием современных средств обучения. Создание на занятиях ситуаций активного поиска, предоставление возможности сделать собственное “открытие”, знакомство с оригинальными путями рассуждений позволят обучающимся реализовать свои возможности, приобрести уверенность в своих силах. Содержание программы направлено на воспитание интереса познания нового, развитию наблюдательности, умения анализировать, догадываться, рассуждать, доказывать, умения решать учебную задачу творчески.
- с Законом РФ “Об образовании”;
- с требованиями Федерального государственного образовательного стандарта общего образования;
За основу обучения учащихся по данному курсу взято программирование с максимальным использованием компьютера на занятиях. Оновной методический принцип курса по программированию – все познается через труд, через преодоление собственных ошибок, через процесс решения задач. Освоение материала в основном происходит в процессе практической деятельности. Выполнение заданий в рамках программы – процесс творческий, осуществляемый через совместную деятельность педагога и детей, детей друг с другом.
Конкретная среда языка программирования Паскаль рассматривается с позиции приобретения учащимися навыков программирования. Преобладающий тип занятий – практикум. Все задания курса выполняются с помощью персонального компьютера среде языка программирования Паскаль.
Цель курса: приобретение учащимися базового набора знаний, умений и навыков по программированию.
- научить учащихся основам программирования с использованием системы программирования Turbo Pascal;
- научить составлению и оформлению программ (правила хорошего тона в программировании) в соответствии с нормативными требованиями языка программирования;
- развивать логическое и аналитическое мышление школьников
- расширить кругозор и познавательные интересы у учащихся, формировать умения применять на практике знания, полученные во время занятий;
- развивать универсальные учебные действия, такие как: умения учащихся осуществлять целеполагание, планирование, прогнозирование, контроль, коррекцию, оценку, саморегуляцию.
- сочетания коллективных, групповых и индивидуальных форм работы. Обучение учащихся работе на компьютере дает возможность организовать деятельность учащихся с индивидуальной скоростью и в индивидуальном объеме. Данный принцип реализован через организацию практикума. Индивидуальные, групповые и коллективные виды деятельности должны органически сочетаться между собой. При включении на определённом этапе индивидуальной и групповой деятельности в деятельность коллективную происходит объединение личных мотивов и переживаний с мотивами и переживаниями коллектива. Этот принцип реализовывается при проектной деятельности, когда перед коллективом стоит задача создание единого проекта, но осуществляется путем разбиения на подзадачи, каждая из которых решается индивидуально или группой участников.
- Целостность и непрерывность. Тема программирования является важным звеном единой общешкольной подготовки по информатике и информационным технологиям. Преемственность урока информатики и внеурочной работы по предмету не означает дублирование темы, форм и методов работы.
- принцип коммуникативной активности учащихся.
- Для стимулирования коммуникативной активности используется не только разнообразие видов деятельности, но и её содержательная сторона. Использование новых, неизвестных учащимся материалов, их познавательная ценность и занимательность вызывают потребность в общении, повышают его качественный уровень.
- принцип развивающего обучения. Обучение ориентировано не только на получение новых знаний, но и на активизацию мыслительных процессов, формирование и развитие у школьников обобщенных способов деятельности, формирование навыков самостоятельной работы.
Место учебного предмета в учебном плане
Программа реализует общеинтеллектуальное направление во внеурочной деятельности. На реализацию программы отводится 1 час в неделю (одно занятие в неделю по 40 мин), всего 34 часа в год в 6 или 7 классе. Занятия проводятся во внеурочное время. В соответствии с санитарно-гигиеническими нормами занятия предполагают непрерывную работу учащихся за компьютером - 15-20 мин .
Формы проведения занятий: беседы, практические занятия, самостоятельная работа, игры, викторины и проекты.
Условия реализации программы:
- создание комфортной обстановки на занятиях, необходимой для проявления способностей каждого ребенка;
- индивидуальный подход к воспитаннику с учетом его психологических и возрастных особенностей;
- наличие материальной базы: кабинет информатики, наглядные пособия, раздаточный материал, презентации по темам занятий;
- наличие технических и программных средств.
Результаты освоения курса
- умение использовать термины “алгоритм”, “идентификатор”, “оператор”, “выражения”, “программа”;
- умение использовать компьютерные программы, среды программирования Pascal;
- навыки написания программ в зависимости от постановленной задачи.
- внутренней позиции школьника на уровне положительного отношения к школе, понимания необходимости учения,
- ставить учебные цели,
- планировать свои действия в соответствии с поставленной задачей и условиями её решения,
- осуществлять итоговый и пошаговый контроль,
- адекватно воспринимать оценку учителя,
- различать способ и результат действия,
- вносить коррективы в действия в случае расхождения результата решения задачи на основе ее оценки и учета характера сделанных ошибок,
- проявлять познавательную инициативу.
- В процессе изучения внеурочного модуля “Азы программирования”
- учитывать разные мнения,
- формулировать собственное мнение и позицию,
- договариваться и приходить к общему решению в совместной деятельности
- задавать вопросы,
- аргументировать свою позицию,
- осуществлять взаимный контроль и оказывать в сотрудничестве необходимую взаимопомощь.
- внутренней позиции школьника на уровне положительного отношения к школе, понимания необходимости учения,
- умения находить ответ на вопрос о том, “какой смысл имеет для меня учение”,
- умения находить ответ на вопрос о том, “какой смысл имеет использование современных информационных технологий в процессе обучения в школе ”,
- готовность к повышению своего образовательного уровня и продолжению обучения с использованием средств и методов информатики и ИКТ
- способность увязать учебное содержание с собственным жизненным опытом и личными смыслами, понять значимость подготовки в области информатики и ИКТ в условиях развития информационного общества;
- готовность к самостоятельным поступкам и действиям, принятию ответственности за их результаты; готовность к осуществлению индивидуальной и коллективной информационной деятельности;
- способность и готовность к принятию ценностей здорового образа жизни за счет знания основных гигиенических, эргономических и технических условий безопасной эксплуатации средств ИКТ.
- учебно-познавательного интереса к новому учебному материалу и способам решения новой частной задачи.
Содержание учебного курса
Введение в Паскаль. 5 часов
Учащиеся должны знать и уметь:
-
Организация ввода – вывода данных . 4 часа
Учащиеся должны знать и уметь:
Знания команд ввода – вывода. Умение использовать команды ввода – вывода. Знание видов операторов. Владение понятием оператора. Умение использовать операторы: присваивания; составной.
Учащиеся должны знать и уметь:
Знать определение и свойства алгоритма. Уметь строить блок-схемы на изученные типы алгоритмов.
Учащиеся должны знать и уметь:
Что такое величина и чем она характеризуется. Арифметические выражения. Что может входить в состав арифметического выражения. Владение понятиями констант и переменной. Умение составлять имя величин.
Учащиеся должны знать и уметь:
Знание основных элементов программирования. Знание структуры программы. Правила записи арифметических выражений. Уметь составлять программы для линейной алгоритмической конструкции. Описывать словесно работу каждого из рассмотренных операторов.
Учащиеся должны знать и уметь:
Владение понятием ветвления. Условный оператор. Умение использовать конструкцию ветвления при решении задач на языке PASCAL. Умение составить комментарий.
Учащиеся должны знать и уметь:
Владение понятием цикла. Умение использовать конструкцию цикла с постусловием при решении задач на языке PASCAL.
№ | Раздел | Тема занятия | Характеристика деятельности ученика |
1 | Введение | Техника безопасности. Кто такой программист. | Аналитическая деятельность: |
Ознакомиться с интегрированной средой ТР.
анализировать готовые программы;
определять ошибки в программе;
Запускать, сохранять программу, осуществлять набор программы и возможность работы с ней;
определять по блок-схеме, для решения какой задачи предназначен данный алгоритм;
исполнять готовые алгоритмы для конкретных исходных данных;
анализировать исходные данные, создавать математическую (информационную) модель задачи;
сформировать представление о способах ввода данных с клавиатуры.
определять по блок-схеме, для решения какой задачи предназначен данный алгоритм;
определять по выбранному методу решения задачи, какие алгоритмические конструкции могут войти в алгоритм;
определять по блок-схеме, для решения какой задачи предназначен данный алгоритм;
определять по выбранному методу решения задачи, какие алгоритмические конструкции могут войти в алгоритм;
определять по блок-схеме, для решения какой задачи предназначен данный алгоритм;
определять по выбранному методу решения задачи, какие алгоритмические конструкции могут войти в алгоритм;
сравнивать различные алгоритмы решения одной задачи; составлять программу на созданную задачу;
Состав учебно-методического комплекта.
Учебно-методический комплект по курсу “Азы программирования” включает учебные пособия и практикум:
1. Попов В.Б. Turbo Pascal для школьников: Учеб. Пособие.- 3-е доп. изд. - М.: Финансы и статистика, 2007.
2. Информатика. Задачник - практикум в 2т. / Под ред. И.Г. Семакина, Е.К. Хеннера: Том 1. – М.: Бином. Лаборатория Знаний, 2009.
4. И.Д.Агеева, Занимательные материалы по информатике и математике. С.Н. Лукин Turbo Pascal 7.0
Мы живем в век информатизации общества. Информационные технологии проникают в нашу жизнь с разных сторон. Одно из самых удивительных и увлекательных занятий настоящего времени - программирование. Повелителей компьютеров называют программистами. Они знают слова языков программирования, которым подчиняются компьютеры, и умеют соединять их в компьютерные программы.
Обучение основам программирования младших школьников должно осуществляться на специальном языке программирования, который будет понятен ребенку, легок для освоения и соответствовать современным направлениям в программировании. Для обучения структурному, объектно-ориентированному, событийному, параллельному (многопоточному) программированию оптимально подходит среда Scratch. Анимационная мультимедийная среда программирования Scratch выбрана не случайно. Она сочетает в себе и программирование, и графику, и моделирование. Scratch - инструмент создания разнообразных программных проектов: мультфильмов, игр, рекламных роликов, музыки, “живых” рисунков, интерактивных историй и презентаций, компьютерных моделей, обучающих программ для решения проблем: обучения, обработки и отображения данных, моделирования, управления устройствами и развлечения.
Педагогический потенциал среды программирования Scratch позволяет рассматривать ее как перспективный инструмент (способ) организации междисциплинарной внеучебной проектной научно-познавательной деятельности школьника, направленной на его личностное и творческое развитие.
Поскольку изучение программирования в среде Scratch не пользуется популярностью в России, то необходимо привлечение внимания к самой среде разработки и возможности ее использования в образовательных целях через реализацию кружковых занятий в системе дополнительного образования детей и в школах в будущем.
Программа курса «Учимся программировать в Scratch» реализует информационно-технологическое направление во внеурочной деятельности во 2-4-х классах в форме кружка в соответствии с Федеральным государственным образовательным стандартом начального общего образования второго поколения.
Курс «Учимся программировать в Scratch» для младших школьников 2-4-х классов вводится как пропедевтика программирования в основной школе. Основа курса – проектная научно-познавательная деятельность школьников на занятиях. Именно в этой деятельности наиболее полно раскрывается личностный потенциал школьника. Развиваются ценные качества и умения, необходимые современному человеку: критическое, системное, алгоритмическое и творческое мышление; умение находить решение проблем; умение работать самостоятельно и в команде.
При работе в среде программирования Scratch учащиеся:
увидят практическое применение алгоритмов и программ;
научатся самостоятельно составлять алгоритмы;
изучат функциональность работы алгоритмических конструкций;
научатся принимать решения;
научатся создавать личностно значимые проекты.
По типу организации деятельности учащихся курс относится к типу «человек – машина».
Изучение Scratch может серьезно помочь школьникам освоить азы алгоритмизации и программирования, создавать и исследовать компьютерные модели, а полученные знания пригодятся для дальнейшего и более серьезного изучения программирования. Scratch – это начало, основа, с изучения которой ребенок входит в мир профессионального программирования как будущий инженер-программист, разработчик приложений, технический дизайнер. Создавая свои собственные интерактивные истории и игры, дети учатся разрабатывать проекты, ставить цели и задачи. Кроме того, эта среда подходит для обучения детей как с абстрактно-логическим мышлением, так и с преобладающим наглядно-образным мышлением.
Благодаря специально подобранной системе упражнений, курс позволяет выявить скрытую одаренность в области программирования у детей и развивать их способности с раннего возраста.
Предложенная программа является «точкой входа» во внеучебную научно-познавательную проектную деятельность. Обучение событийному, объектно-ориентированному, параллельному программированию позволяет постепенно направлять школьника в русло научно-познавательного исследования.
Все вышесказанное позволяет сделать выводы об актуальности программы «Учимся программировать в Scratch».
Двухгодичная программа пропедевтического обучения программированию во 2-4-х классах. Является программой внеурочной деятельности. Апробирована и применяется в начальной школе ГБОУ СОШ №4 г.Сызрани. Имеет две внешние рецензии и признана авторской на уровне Самарской области. Дипломант 1 степени Всероссийского конкурса "Современный урок в начальной школе".
Примерной основной образовательной программой основного общего образования, одобренной решением федерального учебно-методического объединения по общему образованию (протокол от 8 апреля 2015 г. № 1/15)
При составлении рабочей программы учтены рекомендации письма Минобрнауки РФ от 24.11.2011г. № МД-1552/03 «Об оснащении общеобразовательных учреждений учебным и учебно-лабораторным оборудованием».
В ней соблюдается преемственность с Федеральным государственным образовательным стандартом начального общего образования.
Пояснительная записка
Общая характеристика курса внеурочной деятельности .
Данная программа разработана для организации внеурочной деятельности учащихся 1-4 классов.
Курс построен таким образом, чтобы помочь учащимся заинтересоваться программированием вообще и найти ответы на вопросы, с которыми им приходится сталкиваться в повседневной жизни при работе с большим объемом информации; научиться общаться с компьютером, который ничего не сможет сделать, если человек не напишет для него соответствующую программу.
Целесообразность изучения пропедевтики программирования в игровой, увлекательной форме, используя среды программирования Scratch и Codu обусловлена следующими факторами:
Во-первых тем, что в основе этих двух сред лежит графический язык программирования, который позволяет контролировать действия и взаимодействия между различными типами данных. В средах используется метафора кирпичиков Лего, из которых даже самые маленькие дети могут собрать простейшие конструкции. Но, начав с малого, можно дальше развивать и расширять свое умение строить и программировать. Данные компоненты дают ребенку возможность наглядно освоить основные конструкции языков программирования.
Во-вторых, существенной ролью изучения программирование и алгоритмизации в развитии мышления, формировании научного мировоззрения школьников именно этой возрастной группы.
В-третьих, занятия по программе «Программирование» подготовит их к более успешному усвоению базового и профильного курса «Информатика и ИКТ» в старших классах.
Содержание программы отобрано в соответствии с возможностями и способностями учащихся 1-4-х классов.
Сроки реализации программы: 1 год.
Программа реализует общеинтеллектуальное направление во внеурочной деятельности. На реализацию программы отводится 2 часа в неделю (занятие в неделю по 40 мин), всего 66 часов в год.
Цели программы:
помочь формированию у детей базовых представлений о языках программирования, алгоритме, исполнителе, способах записи алгоритма.
формирование отношения к информатике как к части общечеловеческой культуры;
развитие логического и критического мышления, пространственного воображения, алгоритмической культуры;
овладение знаниями и умениями, необходимыми в повседневной жизни и для изучения смежных дисциплин;
воспитание средствами информатики культуры личности;
формирование понимания значимости информатики для научно-технического прогресса.
Задачи программы:
Обучающие:
Обучение основным базовым алгоритмическим конструкциям.
Освоение основных этапов решения задачи.
Обучение навыкам разработки, тестирования и отладки несложных программ.
Обучение навыкам разработки проекта, определения его структуры, дизайна.
Развивающие:
Развивать познавательный интерес младших школьников.
Развивать творческое воображение, математическое и образное мышление учащихся.
Развивать умение работать с компьютерными программами и дополнительными источниками информации.
Развивать навыки планирования проекта, умение работать в группе.
Воспитывающие:
Воспитывать интерес к занятиям информатикой.
Воспитывать культуру общения между учащимися.
Воспитывать культуру безопасного труда при работе за компьютером.
Воспитывать культуру работы в глобальной сети.
Формы и методы обучения определены возрастом учащихся. При проведении занятий используются компьютеры с установленными программами Scratch и Codu , проектор, компьютерная сеть с выходом в Интернет. Теоретическая работа чередуется с практической, а также используются интерактивные формы обучения.
Формы проведения занятий: беседы, игры, практические занятия, самостоятельная работа и проекты.
Использование метода проектов позволяет обеспечить условия для развития у ребят навыков самостоятельной постановки задач и выбора оптимального варианта их решения, самостоятельного достижения цели, анализа полученных результатов с точки зрения решения поставленной задачи.
Программой предусмотрены методы обучения: объяснительно-иллюстративные, частично-поисковые (вариативные задания), творческие, практические.
Личностные и метапредметные результаты освоения курса внеурочной деятельности .
Программа реализуется на основе следующих принципов:
Обучение в активной познавательной деятельности. Все темы учащиеся изучают на практике, выполняя различные типовые и творческие задания, общаясь в парах и группах друг с другом.
Индивидуальное обучение. Обучение учащихся работе на компьютере дает возможность организовать деятельность учащихся с индивидуальной скоростью и в индивидуальном объеме. Данный принцип реализован через организацию практикума по освоению навыков работы на компьютере.
Принцип природосообразности. Основной вид деятельности младших школьников – игра, через нее дети познают окружающий мир, поэтому в занятия включены игровые элементы, способствующие успешному освоению курса.
Преемственность. Программа курса построена так, что каждая последующая тема логически связана с предыдущей. Данный принцип учащимся помогает понять важность уже изученного материала и значимость каждого отдельного занятия.
Целостность и непрерывность , означающие, что данная ступень является важным звеном единой общешкольной подготовки по информатике и информационным технологиям. В рамках данной ступени подготовки продолжается осуществление вводного, ознакомительного обучения школьников, предваряющего более глубокое изучение предмета в 5-9 (основной курс) и 10-11 (профильные курсы) классах.
Практико-ориентированность , обеспечивающая отбор содержания, направленного на решение простейших практических задач планирования деятельности, поиска нужной информации, инструментирования всех видов деятельности на базе общепринятых средств информационной деятельности, реализующих основные пользовательские возможности информационных технологий. При этом исходным является положение о том, что компьютер может многократно усилить возможности человека, но не заменить его.
Принцип дидактической спирали как важнейший фактор структуризации в методике обучения информатике: вначале общее знакомство с понятием с учетом имеющегося опыта обучаемых, затем его последующее развитие и обогащение, создающее предпосылки для научного обобщения в старших классах.
Принцип развивающего обучения (обучение ориентировано не только на получение новых знаний в области информатики и информационных технологий, но и на активизацию мыслительных процессов, формирование и развитие у школьников обобщенных способов деятельности, формирование навыков самостоятельной работы).
Результаты освоения курса внеурочной деятельности «Программирование»
Личностные результаты:
широкие познавательные интересы, инициатива и любознательность, мотивы познания и творчества; готовность и способность учащихся к саморазвитию и реализации творческого потенциала в духовной и предметно-продуктивной деятельности за счет развития их образного, алгоритмического и логического мышления;
готовность к повышению своего образовательного уровня и продолжению обучения с использованием средств и методов информатики и ИКТ;
интерес к информатике и ИКТ, стремление использовать полученные знания в процессе обучения другим предметам и в жизни;
способность увязать учебное содержание с собственным жизненным опытом и личными смыслами, понять значимость подготовки в области информатики и ИКТ в условиях развития информационного общества;
готовность к самостоятельным поступкам и действиям, принятию ответственности за их результаты; готовность к осуществлению индивидуальной и коллективной информационной деятельности;
способность к избирательному отношению к получаемой информации за счет умений ее анализа и критичного оценивания; ответственное отношение к информации с учетом правовых и этических аспектов ее распространения;
развитие чувства личной ответственности за качество окружающей информационной среды;
способность и готовность к принятию ценностей здорового образа жизни за счет знания основных гигиенических, эргономических и технических условий безопасной эксплуатации средств ИКТ.
Метапредметные результаты:
владение умениями организации собственной учебной деятельности, включающими: целеполагание как постановку учебной задачи на основе соотнесения того, что уже известно, и того, что требуется установить;
планирование – определение последовательности промежуточных целей с учетом конечного результата, разбиение задачи на подзадачи, разработка последовательности и структуры действий, необходимых для достижения цели при помощи фиксированного набора средств;
прогнозирование – предвосхищение результата;
контроль – интерпретация полученного результата, его соотнесение с имеющимися данными с целью установления соответствия или несоответствия (обнаружения ошибки);
коррекция – внесение необходимых дополнений и корректив в план действий в случае обнаружения ошибки;
оценка – осознание учащимся того, насколько качественно им решена учебно-познавательная задача;
владение основными универсальными умениями информационного характера: постановка и формулирование проблемы;
поиск и выделение необходимой информации, применение методов информационного поиска;
структурирование и визуализация информации; выбор наиболее эффективных способов решения задач в зависимости от конкретных условий;
самостоятельное создание алгоритмов деятельности при решении проблем творческого и поискового характера;
владение основами продуктивного взаимодействия и сотрудничества со сверстниками и взрослыми: умение правильно, четко и однозначно сформулировать мысль в понятной собеседнику форме;
умение осуществлять в коллективе совместную информационную деятельность, в частности при выполнении проекта;
умение выступать перед аудиторией, представляя ей результаты своей работы с помощью средств ИКТ;
использование коммуникационных технологий в учебной деятельности и повседневной жизни.
Предметные результаты:
умение составлять линейные, разветвляющиеся и циклические алгоритмы управления исполнителями на языке программирования Скретч и среде Codu ;
умение использовать логические значения, операции и выражения с ними;
умение создавать и выполнять программы для решения несложных алгоритмических задач в программе Скретч и среде Codu ;
умение использовать сервисы сети Internet для решения поставленных задач;
навыки выбора способа представления данных в зависимости от постановленной задачи.
По мере опытной проверки предполагается корректирование содержания программы.
Универсальные учебные действия самоопределения и смыслообразования
устойчивой учебно-познавательной мотивации учения,
умения находить ответ на вопрос о том, «какой смысл имеет для меня учение»,
умения находить ответ на вопрос о том, «какой смысл имеет использование современных информационных технологий в процессе обучения в школе и самообразования».
Действия нравственно-этического оценивания
сознательное принятие и соблюдение правил работы с файлами в корпоративной сети, а также правил поведения в компьютерном классе, направленное на сохранение школьного имущества и здоровья ученика и его одноклассников.
углубляет знание моральных норм и умение выделить нравственный аспект поведения при работе с любой информацией и при использовании компьютерной техники коллективного пользования.
Регулятивные универсальные учебные действия
ставить учебные цели,
планировать свои действия в соответствии с поставленной задачей и условиями её решения, в том числе, во внутреннем плане,
осуществлять итоговый и пошаговый контроль, сличая результат с эталоном,
вносить коррективы в действия в случае расхождения результата решения задачи и ранее поставленной целью.
В процессе изучения курса «Программирования» ученик получит возможность для формирования действий:
выделение и осознание учащимся того, что уже усвоено и что еще подлежит усвоению,
осознание качества и уровня усвоения.
В результате учебной деятельности, для решения разнообразных учебно-познавательных и учебно-практических задач, у обучающихся будут формироваться и развиваться необходимые универсальные учебные действия и специальные учебные умения, что заложит основу успешной учебной деятельности в средней и старшей школе.
Содержание курса внеурочной деятельности ;
Учебно-тематический план
1 модуль - Scratch
Наименование тем
Коли-чество часов
Характеристика деятельности обучающихся
Введение в компьютерное проектирование
Аналитическая: обобщение полученной информации об устройствах компьютера, выбор необходимой алгоритмической конструкции для решения поставленной задачи.
Практическая: использование различных устройств для ввода, вывода и хранения информации, создание описание и проверка алгоритма
Основные приемы программирования и создания проекта в среде Скретч
Аналитическая: сопоставление алгоритмических конструкций в виде блок -схем с записью в программе Скретч.
Практическая: создание и отладка программного алгоритма на языке Скретч.
Создание личного проекта
Аналитическая: Обоснование выбора темы проекта.
Практическая: Реализация и защита проекта.
2 модуль - Codu
Понятие объектного программирования
Аналитическая: вводные аспекты по работе с объектными моделями на примере среды Codu . Выбор необходимой алгоритмической конструкции для решения поставленной задачи.
Практическая: использование различных устройств для ввода, вывода и хранения информации, создание описание и проверка алгоритма
Основные приемы программирования и создания проекта среде Codu
Аналитическая: сопоставление способов взаимодействия между объектами сред Scratch и Codu . Знакомство с возможностями среды на примере конкретных игровых проектов.
Практическая: работа со сценой, формирование сцены, работа с объектами на сцене, взаимодействие между объектами сцены и аналогичными объектами. Создание, тестирование личного проекта.
Рабочая программа составлена в соответствии с Федеральным государственным стандартом начального общего образования второго поколения.
Вложение | Размер |
---|---|
1_klass.doc | 128 КБ |
2_klass.doc | 62 КБ |
3_klass.docx | 40.85 КБ |
4_klass.doc | 196 КБ |
Предварительный просмотр:
Программа по информатике
Рабочие программы составлены в соответствии с Федеральным государственным стандартом начального общего образования второго поколения.
Рабочая программа составлена в соответствии с нормативно-правовыми документами:
Федеральный компонент государственных образовательных стандартов начального общего, основного общего и среднего (полного) общего образования (приказ №1089 от 05.03.2004 г.)
Федерального государственного стандарта основного общего образования, утвержден приказом Министерства образования и науки Российской Федерации (приказ №1897 17.12.2010г).
Закон Российской Федерации «Об образовании» (статья 7)
Рудченко Т.А., Семёнов А.Л. Информатика: Рабочая программа: 1-4 классы, 2011г.
Программа разработана с учётом особенностей первой ступени общего образования, а также возрастных и психологических особенностей младшего школьника. При разработке программы учитывался разброс в темпах и направлениях развития детей, индивидуальные различия в их познавательной деятельности, восприятия, внимания, памяти, мышления, моторики и т. п.
Образование в начальной школе является базой, фундаментом последующего образования, поэтому важнейшая цель начального образования – сформировать у учащихся комплекс универсальных учебных действий (далее – УУД), обеспечивающих способность к самостоятельной учебной деятельности, т. е. умение учиться. В соответствии с образовательным Стандартом целью реализации ООП является обеспечение планируемых образовательных результатов трех групп: личностных, метапредметных и предметных. Программа по информатике нацелена на достижение результатов всех этих трёх групп. При этом в силу специфики учебного предмета особое место в программе занимает достижение результатов, касающихся работы с информацией. Важнейшей целью-ориентиром изучения информатики в школе является воспитание и развитие качеств личности, отвечающих требованиям информационного общества, в частности приобретение учащимися информационной и коммуникационной компетентности (далее ИКТ-компетентности). Многие составляющие ИКТ-компетентности входят и в структуру комплекса универсальных учебных действий. Таким образом, часть метапредметных результатов образования в курсе информатики входят в структуру предметных, т. е. становятся непосредственной целью обучения и отражаются в содержании изучаемого материала. При этом в содержании курса информатики для начальной школы значительный объём предметной части имеет пропедевтический характер. В результате удельный вес метапредметной части содержания курса начальной школы оказывается довольно большим (гораздо больше, чем у любого другого курса в начальной школе). Поэтому курс информатики в начальной школе имеет интегративный, межпредметный характер. Он призван стать стержнем всего начального образования в части формирования ИКТ-компетентности и универсальных учебных действий.
Основной задачей реализации содержания предмета является формирование у ребёнка:
- умения использовать информационные и коммуникационные технологии в качестве инструмента в профессиональной деятельности, обучении и повседневной жизни;
- умения анализировать объекты моделируемой области действительности, выделять их признаки, выбирать основания для классификации и группировать объекты по классам, устанавливать отношения между классами (наследование, включение, использование);
- умения выявлять действия объектов каждого класса и описывать эти действия с помощью алгоритмов, связывая выполнение алгоритмов с изменениями значений выделенных ранее признаков;
- умения описывать логику рассуждений в моделируемой области для последующей реализации её во встроенных в модель алгоритмах системы искусственного интеллекта .
По содержанию материал курса делится на 4 части:
• 1 часть - «Информатика 1» посвящена знакомству с правилами игры (допустимыми действиями и основными объектами курса) и первому знакомству с цепочками и мешками;
• 2 часть – «Информатика 2» в основном посвящена изучению цепочек, мешков, таблиц и приложению этих объектов к решению практических и прикладных задач;
• 3 часть – «Информатика 3» в основном посвящена изучению деревьев и программированию простейшего исполнителя.
• 4 часть – «Информатика 4» посвящена математическим играм, применению деревьев к решению различных задач и обобщению всего изученного материала.
Возможно различное распределение часов по темам с учётом вариативности изучения курса. Оно может быть увеличено в рамках общего числа часов отведённых на курс каждого года обучения. Знаком * помечены те вопросы и темы, которые рассматриваются только при компьютерном варианте изучения курса.
Понятие о правилах игры
Правила работы с учебником (листами определений и задачами) и рабочей тетрадью, а также тетрадью проектов. *Техника безопасности и гигиена при работе с компьютером. *Правила работы с компьютерными составляющими курса: работа с собственным портфолио на сайте, с компьютерными уроками.
Базисные объекты и их свойства. Допустимые действия
Основные объекты курса: фигурки, бусины, буквы и цифры. Свойства основных объектов: цвет, форма, ориентация на листе. Одинаковые и разные объекты (одинаковость и различие, для каждого вида объектов: фигурок, букв и цифр, бусин). Сравнение фигурок наложением.
Допустимые действия с основными объектами в бумажном учебнике: раскрась, обведи, соедини, нарисуй в окне, вырежи и наклей в окно, пометь галочкой. *Допустимые действия с основными объектами в компьютерных задачах: раскрась, обведи, соедини, положи в окно, напечатай в окне, пометь галочкой. *Сравнение фигурок наложением в компьютерных задачах.
Понятие области. Выделение и раскрашивание областей картинки. Подсчёт областей в картинке.
Понятие о цепочке как о конечной последовательности элементов. Одинаковые и разные цепочки. Общий порядок элементов в цепочке – понятия: первый , второй , третий и т. п., последний , предпоследний . Частичный порядок элементов цепочки – понятия: следующий и предыдущий . Понятие о числовом ряде (числовой линейке) как о цепочке, в которой числа стоят в порядке предметного счёта. Понятия, связанные с порядком бусин от конца цепочки: первый с конца, второй с конца, третий с конца и т. д. Понятия раньше/позже для элементов цепочки. Понятия, связанные с отсчётом элементов от любого элемента цепочки: второй после , третий после, первый перед, четвертый перед и т. д. Цепочки в окружающем мире: цепочка дней недели, цепочка месяцев. Календарь, как цепочка дней года. Понятия перед каждым и после каждого для элементов цепочки. Длина цепочки как число объектов в ней. Цепочка цепочек – цепочка, состоящая из цепочек. Цепочка слов, цепочка чисел. Операция склеивания цепочек. Шифрование как замена каждого элемента цепочки на другой элемент или цепочку из нескольких.
*Использование инструмента «цепочка» для построения цепочек в компьютерных задачах.
Понятие мешка как неупорядоченного конечного мультимножества. Пустой мешок. Одинаковые и разные мешки. Классификация объектов мешка по одному и по двум признакам. Мешок бусин цепочки. Операция склеивания мешков цепочек.
Основы логики высказываний
Понятия все/каждый для элементов цепочки и мешка. Полный перебор элементов при поиске всех объектов, удовлетворяющих условию. Понятия есть/нет для элементов цепочки и мешка. Понятие все разные . Истинные и ложные утверждения. Утверждения, истинность которых невозможно определить для данного объекта. Утверждения, которые для данного объекта не имеют смысла.
Латинские буквы. Алфавитная цепочка (русский и латинский алфавиты), алфавитная линейка. Слово как цепочка букв. Именование, имя как цепочка букв и цифр. Буквы и знаки в русском тексте: прописные и строчные буквы, дефис и апостроф, знаки препинания. Словарный порядок слов. Поиск слов в учебном словаре и в настоящих словарях. Толковый словарь. Понятие толкования слова. Полное, неполное и избыточное толкования. Решение лингвистических задач.
Основы теории алгоритмов
Понятие инструкции и описания. Различия инструкции и описания. Выполнение простых инструкций. Построение объекта (фигурки, цепочки, мешка) по инструкции и по описанию. Выполнение простых алгоритмов для решения практических и учебных задач: алгоритма подсчёта областей картинки, алгоритма подсчёта букв в тексте, алгоритма поиска слова в учебном словаре. Исполнитель Робик. Поле и команды (вверх, вниз, вправо, влево) Робика. Программа как цепочка команд. Выполнение программ Робиком. Построение и восстановление программы по результату её выполнения. Использование конструкции повторения в программах для Робика. Цепочка выполнения программы Робиком. Дерево выполнения программ Робиком. *Использование инструмента «Робик» для поиска начального положения Робика.
Понятие дерева как конечного направленного графа. Понятия следующий и предыдущий для вершин дерева. Понятие корневой вершины . Понятие листа дерева . Понятие уровня вершин дерева . Понятие пути дерева . Мешок всех путей дерева. Дерево потомков. Дерево всех вариантов (дерево перебора). Дерево вычисления арифметического выражения. Использование инструмента «дерево» для построения деревьев в компьютерных задачах.
Игры с полной информацией
Турниры и соревнования – правила кругового и кубкового турниров. Игры с полной информацией. Понятия: правила игры , ход и позиция игры . Цепочка позиций игры. Примеры игр с полной информацией: Крестики-нолики , Камешки , Ползунок , Сим . Выигрышные и проигрышные позиции в игре. Существование, построение и использование выигрышных стратегий в реальной игре. Дерево игры, ветка из дерева игры.
Математическое представление информации
Одномерная и двумерная таблицы для мешка – использование таблицы для классификации объектов по одному и по двум признакам. Использование таблиц (рабочей и основной) для подсчёта букв и знаков в русском тексте. Использование таблицы для склеивания мешков. Сбор и представление информации, связанной со счётом (пересчётом), измерением величин (температуры); фиксирование результатов. Чтение таблицы, столбчатой и круговой диаграмм, заполнение таблицы, построение диаграмм.
Решение практических задач
Поиск двух одинаковых объектов в большой совокупности объектов с использованием разбиения задачи на подзадачи и группового разделения труда (проект «Разделяй и властвуй»).
Изготовление телесной модели цепочки бусин и числового ряда (изготовление бусин из бумаги, нанизывание их в цепочку) (проект «Вырезаем бусины»)
Решение проектных задач на анализ текста и выделение из него нужной информации, в частности задач на сопоставление объекта с его описанием (мини-проекты «Работа текстом»).
Исследование частотности использования букв и знаков в русских текстах (проект «Буквы и знаки в русском тексте»).
Поиск двух одинаковых мешков среди большого количества мешков с большим числом объектов путём построения сводной таблицы (проект «Одинаковые мешки»).
Работа с большими словарями, поиск слов в больших словарях (проект «Лексикографический порядок»).
Сортировка большого количества слов в словарном порядке силами группы с использованием алгоритма сортировки слиянием, сортировочного дерева, классификации (проект «Сортировка слиянием»).
Изучение способов проведения спортивных соревнований, записи результатов и выявления победителя в ходе решения серии проектных задач и проведения кругового и кубкового турниров в классе (проект «Турниры и соревнования»).
Сбор информации о погоде за месяц, представление информации о погоде в виде таблиц, а также круговых и столбчатых диаграмм (проект «Дневник наблюдения за погодой»).
Построение полного дерева игры, исследование всех позиций, построение выигрышной стратегии (проект «Стратегия победы»).
Читайте также: