Параметры сохранения dds в paint net
Внимание! Уроки расчитаны на пользователей, уже достаточно хорошо освоивших фотошоп. Различные вопросы типа "а где находится эта кнопачка. " здесь не рассматриваются.
Непосредственно перед практической работой с текстурами в игре необходимо ознакомиться с форматом ДДС. Научиться правильно открывать файлы, обрабатываеть и сохранять. У множества людей с этим трудности, поэтому и попробую рассказать все в деталях.
Для начала нужно убедиться, что в фотошопе установлен плагин dds от nVidia. Его можно скачать с моего сайта. После его установки мы получаем возможность работать с форматом .dds в фотошопе.
А теперь немного теории.
Необходимо ознакомиться с такими понятиями как режим формата ддс, альфа, мип-уровни (MIP-maps), скайбокс (cubemap).
Мип-уровни Представим себе старый запорожец. Вот мы подходим к нему вплотную. Ржавчина внизу кузова, трещины на стекле, покосившаяся ручка на дверце, царапина на крыле. все в максимальных деталях. Отходим метров на 30, уже видим все не так четко, можем различить ржавчину, но царапину на крыле уже не увидим. Отойдем еще на 50 метров. Там уж о деталях говорить не приходится, так как видим практически только очертания. отойдем еще на 100 м, и от запора остается только пятно на горизонте.
Примерно так и работают мип уровни. Если объект находится близко, к нему подставляется текстура максимального разрешения, при удалении от объекта текстура заменяется на ее копию, но меньшего разрешения, если еще дальше отойти от объекта, разрешение текстуры будет еще меньше. Это делается для того, чтобы не отрисовывать детали, которые мы все равно не увидим с расстояния, это позволит сэкономить ресурсы системы и избавит картинку от излишней четкости.
Текстура в формате .dds может содержать в себе несколько своих дубликатов но с разным разрешением. Например, если мы сохраняем текстуру с разрешением 512*512, так же автоматически в файл сохранится эта же текстура с разрешениями 256*256, 128*128, 64*64, 32*32, и т.д. обычно число таких текстур в одном файле достигает 13. И если вспомнить тот запорожец, то когда мы находимся к нему вплотную, на него наложена текстура 512*512, отойдем на 30 метров, разрешение текстуры изменится до 256*256, еще на 30 метров - уже 128*128, и при дальнейшем удалении от запора его текстура будет уменьшаться дальше.
Но далеко не для всех текстур нужны мип-уровни. Если взять например текстуры интерфейса, например кнопки, окна, иконки инвентаря. Мы ведь не можем отойти от них на 100 метров, значит и мип-уровни для них не нужны. Этой логике и нужно следовать, указывая в настройках, сохранять мип-мапы в файл или нет.
Альфа Текстуры перед сохранением в ддс всегда должны быть в формате RGB со сведенными слоями, т.е стандартная прозрачность в ддс не поддерживается. Ее роль играет альфа (A) - 4-й канал формата RGB. Обычно она используется, когда для текстуры необходимо установить прозрачные участки или другие дополнительные свойства. В сталкере на альфу так же может быть повешан глянец для статического освещения. Важно! Текстуры рельефа состоят из 4 каналов, поэтому альфа для них нужна всегда!
Если альфа отвечает за прозрачность, то яркость пикселя обратно пропорциональна прозрачности текстуры. То есть чем темнее участок альфы - тем прозрачнее текстура на этом участке. Если альфа отвечает за глянец, то текстура в тех местах, где альфа светлее, будет блестеть слабее, а в темных местах альфы - сильнее.
Для разных целей необходима альфа разной глубины цвета. Например для всех полупрозрачных объектов, которые должны отбрасывать тень - альфа 1-битная. (т.е. альфа состоит только из черного цвета и белого) К этим объектам относится листва деревьев, сетчатый забор, решетки на полу или потолке, трава. Для объектов, тень от которых не зависит от прозрачности - используется полноцветная альфа (8 бит).
Сохранять или не сохранять альфу в ддс и с какой глубиной цвета - можно указать в настройках при сохранении текстуры.
Режимы формата .dds формат поддерживает множество вариантов сохранения текстур разного количества каналов и их глубины цвета, так же он поддерживает сжатие. При работе с текстурами сталкера не нужно разбираться во всех режимах. Достаточно знать только эти:
Сжатие DXT всегда ведет к ухудшению качества текстуры, и при нескольких ее пересохранениях в сжатый формат качество падает до такого уровня, что ее уже нелья восстановить средствами фотошопа. Поэтому настоятельно рекомендую использовать сжатие только в самом последнем шаге, когда текстура полностью готова и не планируется ее дальнейшее изменение.
Сжатый формат DXT поддерживает только разрешения, кратные 8, т.е размеры сторон 8, . 64, 128, 256, 512. пикс. и т.д. поэтому не пытайтесь сохранять текстуру неподходящего разрешения, например 400х400, кнопка ОК в таких случаях будет серой.
При работе с любой текстурой необходимо точно знать, для чего и как она будет использоваться, чтобы обработать и сохранить ее с нужными параметрами.
А теперь практика.
Попробуем открыть любой файл в формате ддс. Если текстура содержит мип-уровни (MIP-maps), то вылезет такое окно:
Если мы ответили "нет", то открывается обычная текстура, как мы привыкли видеть. Обычно следует отвечать "нет", если конечно у вас нет желания редактировать каждый мип-уровень в отдельности. Лично я никогда этим не пользуюсь, и всегда нажимаю "нет". И Вам не советую. А если мы ответим "да", то перед нами предстанет что то типа этого:
Далее смотрим, есть ли у текстуры альфа, если есть, то и сохранять текстуру после обработки следует с альфой.
Для варианта текстуры без альфы используем (8:8:8 RGB) - для дальнейшей обработки, DXT1 (без альфы) - окончательный вариант.
После обработки нужно сохранить текстуру. Если обработка незначительная, и не было добавлено новых слоев, то используем меню "сохранить", а если созданы дополнительные слои, то удобно использовать "сохранить как. ", при этом сведение слоев производить не нужно.
При сохранении текстуры в ддс появляется вот это окно. Здесь много кнопочек, но разобраться здесь не трудно, так как разбираться во всех не нужно.
В группе "Mip-map generation" указывается, сохранять или нет мип-уровни в текстуру. первый флажок - сохранять, третий - не сохранять, а второй - это для спецов, тех, кто ответил "да" на вопрос "загружать ли мип-уровни" при открытии текстуры.
Далее идет несколько кнопок, позволяющих произвести более точную настройку работы плагина. Из них можно выделить:
Image options - позволяет настроить некоторые параметры сохранения текстур, например качество сохранения, сглаживание альфы, смена каналов местами и т.д. Так как эти опции не имеют прямого влияния на саму работу с форматом ддс, оставлю их вам на изучение методом тыка, понятней будет.
Sharpening - здесь можно изменить четкость мип-уровней. Режим легкого заострения (sharpen soft) позволит немного повысить детализацию объектов вдалеке. я всегда пользуюсь этим режимом.
Config - здесь настраивается работа плагина в целом. например если мы хотим отключить вопрос при открытии текстуры "загружать или нет мип-уровни", то нужно снять галку с опции "Ask to load mip-maps".
Теперь подробнее о некоторых специфических типах текстур:
Скайбоксы (cubemap) Это файлы в формате .dds, которые содержат в себе 6 разных текстур одинакового разрешения, и не имеют мип-мапов. Обычно используются для оформления небесного свода, построенного в виде куба. В фотошопе все 6 текстур для удобства работы выстроены в ряд, (например в Гимпе они расположены на разных слоях):
При сохранении скайбоксов необходимо указывать в "Save format" режим "cubemap", отключать мип-уровни и альфу. Ну вот и все, что необходимо знать по ддс smile Удачи в работе!
В сталкере, как и в остальных играх, существует технология мип-уровней. Основная цель этой технологии - сохранение разрешения текстуры при удалении от камеры и устранение некрасивого муара, который может появляться по мере приближения камеры к текстуре. Поскольку MIP-карты создаются заранее, данная технология мало загружает текстурную память, давая значительный выигрыш качества картинки и облегчая вычисления в реальном времени.
Мип уровни, которые создаются при увеличении/уменьшении изображения, следуют определённому алгоритму, который задает параметры для их создания. Здесь предоставлены основные фильтры мип-фильтрации, которые наиболее часто встречаются в современных 3Д-играх:
Хотелось изменить сетки прицелов для некоторых оружий. Так как некоторые ну уж явно были не по нраву.
Открыл с помощью фотошопа dds текстуру прицела. Отредактировал как нужно и нажал сохранить.
Но тут столкнулся с одной проблемой. При сохранении мне выдаёт кучу параметров и какие из них выбирать понятия не имею.
В итоге выбрал от фонаря параметры и сохранил.
Естестна при загрузке игры сразу вылет.
Вообщем то вопрос в том. Как сделать сохранение dds текстуры в исходном формате с сохранением исходных для файла параметрах? Либо как узнать свойства текстуры со всеми параметрами чтобы потом при сохранении выбрать нужные именно для сталкера? Рылся в поисковике, но так ничего путного не нашёл.
Sidorovich12
при открытии свойства сразу должны считываться и отображаться, ищи в фотошопе
Георгий Тимошин
Поконкретнее можно где именно можно прочитать свойства изображения? В фотошопе закладок куева туча и все обшаривать очень долго. Интересует именно формат сжатия dxt1, dxt3 или dxt5 наличие и количество mipmap.
А можно как то сделать чтобы не нужно было при сохранении выбирать вообще какие либо параметры, а просто сохранять в исходном формате? Просто выдают кучу настроек но нигде не написано что и как сохранять. Про файл инфу тоже нигде не нашёл.
Георгий Тимошин
Хммм. Понятно. А как в паинт нете альфа канал редактировать? Я всё перерыл но нихрена там не нашёл. В фотошопе есть, но при изменении альфа канала и попытке сохранения выбирвает ошибку о какой то неполадке с модулем форматов файлов. Честно сказать задолбался с этим. В одной проге нет инструментов, в другой невозможно сохранить.
Чувствую что для забугорного фотошопа нашу текстуру сохранить непосильная задача. У меня уже если честно опускаются руки. Паинт нэт вроде сохраняет нормально, но там не могу альфа канал нормально отредактировать. Иначе перекрестие прицела попросту не показывает.
Просто не могу понять почему нет проги которая бы сочетала бы в себе функции и инструменты фотошопа и умела бы сохранять текстуры нормально.
Георгий Тимошин написал:
Я вообще пользуюсь связкой WTV - DDS file viewer(для просмотра)
Я открываю dds текстуры для просмотра через стандартную системную прогу для просмотра изображений:)))
Никогда не повторяйте ошибок горе-мододелов.
1. Работа с текстурами в Фотошопе.
Фотошоп не предназначен для работы с игровыми текустурами, все плагины и нативная поддержка .dds лишь дань требованиям. Для создания dds-текстуры можно использовать фотошоп, но эта текстура будет лишь "билдом", которую надо еще оптимизировать под конкретное отображение в игре. Но нет, большинство мододелов как собрали текстуру в фотошопе, так в игру ее и пихают "а чо, ну видеопамять нагрузиццо на 2 гига, ну и чо, нарм, зато красива!".
На самом деле ни хрена ни красиво, наоборот - нееестественное выделение таких текстур на фоне оригинальных и/или оптимизированных.
2. Работа с текстурами с помощью конвертора nvDXT, DDS Converter или Paint.NET.
Три вышеуказанные программы почти никогда не используются мододелами. Первая - в качестве командных сценариев, чтобы батчить сразу сотни текстур за раз, вторая - то же самое, только с GUI и выбором настроек, а третья - для финальной оптимизации (обычно пейнт-дот-нет показывает текстуру без учета всяких цветовых профилей и конвертации RGB/CMYK и так далее, поэтому что видим там, видим и в игре). Т.е. созданные в фотошопе текстуры прогоняются через батч-конверсию, а затем каждая открывается в пейнт-дот-нете, доводится до ума и сохраняется финальная версия, в нужном режиме (dxt1a, dxt1c, dxt3, dxt5, но многие "мододелы" даже понятия не имеют, что это такое и чем эти форматы отличаются), с генерацией мип-мапов (или нет), а также настройкой альфа-канала.
Еще много чего можно написать, по поводу того, какие "моды" собираются на того же бедного сталкера. Когда видишь мод, в котором пару скриптов изменено, зато папка Textures весит 3 гига, потому что "мы забацале полый ритекстур всиго!", и исходя из того, что пошарпанный нативный калаш в руках гораздо более реалистичен, чем "афигенная текстура эмпэ-пять такая чОрная и тонированная". Все, короче, я молчу.
Читайте также: