Как в блендере сохранить файл в формате fbx
Последнее время на 3д стоках часто просят выкладывать модели в формате Blender. В данном видео я покажу как экспортировать вашу модель из 3ds Max в Blender. Расскажу про нюансы с которыми столкнулся.
Комментарии (31)
обзор на две кнопки? ) аддон работает как часы с вирэем. такой же аддон у них и на синьку и на майку. любой конвертер нужно доводить руками ) но в целом это однозначно быстрее чем с нуля.. Важный момент, экспорт и импорт должен быть в одинаковых единицах измерения все правильно.по этому я и выбрал obj так как там настройка есть для этого. и только по этому? но ведь единицы измерения есть и в FBX в "Advanced Options" вкладке, странно что вы этого не знали.
p.s. Конвертер, что выше, тоже работает на основе FBX.
. а если и камеры по пути нужно перетащить ? (а это частая практика).
нет. не только. я в видео сказа почему. текстуры не цеплял.
Про единицы измерения я знаю. не путайте единицы измерения и масштаб.
Странно, что из комментария в комментарий вы хотите кого-то в чем-то уличить.
Обзор на 2 кнопки, странно что вы не знали. что еще?
Не заколебало?
И ковертер твой платный.
Зато как ни спроси что-то конкретное, от силы знают 5-10% на форуме.
я не первый раз замечаю как ты, Саша, странно реагируешь с пеной на вполне адекватные вопросы, в которых ты явно не до конца ещё разобрался.. а уж тем более в Blender. не любишь конструктивную критику - не выкладывай контент..
не пытайся доказать преимущества в OBJ перед FBX (их просто нет), доказывай это тем 5-10% форума.. ты так и не ответил - камеру с её детальными настройками как перенесёшь ? vladimir.drobzhev90 ниже всё верно сказал.
1. Я на примере перевел тяжелый объект в 5 лямов через obj при этом fbx всякую фигню выдавал и текстуры не подгружал.
это просто пример. я не претендую на лавры. Пример работает? работает. все. тем более без всяких скриптов, аддонов и прочего.
2. про камеру. Еще раз внимательней. речь шла про подготовку файла для стоков.
камеры не было необходимости переносить
3. Первый комментарий вполне нормальный. человек предложил сделать обзор на аддон. не вопрос. я не знал. отлично. будем знать. спасибо.
Твои комменты язвительные. Или мне так показалось. Если показалось. то все ОК.
Когда выпустишь за год более 70 уроков и видео, бесплатно. поймешь о чем я
Сейчас готовлю новостной выпуск уже 2 дня потратил. Раздражительный, лучше не цепляться к моим словам.
Когда выпустишь за год более 70 видео бесплатных и уроков поймешь о чем я.
Наше сообщество токсичное на комментарии, это уже на автомате реакция. Если я не прав, прошу прощения. Каждый день выдаю на канале бан. И там есть за что. И за оскорбления, неуважение и прочее.
1 - ты перевёл группу объектов а не объект, не путай. группу в 5 лямов это по меркам сцен ни о чём.. всякую фигню потому что ты не разобрался с настройками экспорта, отсюда ты и пошёл по пути OBJ.
2 - для стоков из Scanline ?? Пусть - возможно кто-то в максе всё ещё пилит в скайлайне для стоков 3д объекты.. Логично же что люди будут интересоваться про камеру - ты не думал об этом? В чём токсичность ?
3 - Саша когда ты зарелизишь 70 проектов таких как. поймёшь что это всё дичь! и просто твои отговорки.. отдохни, возьми отпуск - сделай уже что-то, чтоб не сгореть.. тут все при работе, не повод всё так воспринимать.
там все одним мешем.
да scanline, ибо открывает в любом софте эти маты.
я не просто так что-то делаю. и в разном софте работал.
Спасибо. но без одобрения контента обойдусь.
это видео не ради хайпа снимал. смешно просто про это да же говорить.. Все разбаловались уже. Все разжуй и по полочкам раскидай.
З.Ы.
твои проекты не видел никто кроме тебя и твоих заказчиков. А мои уроки и видео все смотрят.
Плюс я каждый день с людьми общаюсь. Давай не будем сравнивать коммерческие проекты и образовательный контент
чем можно переконвертировать модель из .blend в .fbx или .x? чтобы можно было сделанную в блендере модель загрузить в XNA.
Собственно, папа .blend'а - Blender.
А разве плагина для экспорта в x нету? С fbx думаю будет проблема, он вроде как проприетарный, по-этому очень сомневаюсь, что есть плагин для блендера. А вообще прикол, автодоска рекламирует fbx как промежуточный формат, а XNA его вроде юзает как игровой.
то ест нужно искать плагин к блендеру (может кто-нибудь сразу знает ссылку)? а fbx тоже в блендере можно както создать , в одном из туторов было написано, что файл fbx в исходниках создали в блендере
Sergey Makeev
Считаешь раз есть SDK, то сам формат не проприетарный?
UJ A L L * (E)
Так вроде в блендером идёт плагин для x. fbx можно только текстовый, хз. есть под него плагин или нет.
Booster
> А разве плагина для экспорта в x нету? С fbx думаю будет проблема, он вроде как
> проприетарный, по-этому очень сомневаюсь, что есть плагин для блендера
К чему рассуждения, запустил Блендер и все увидел - есть и .fbx и .x и многое другое, как работает - не скажу, не пробовал.
а как в блендере 2.49а сохранять-то в эти форматы?? через Export? тогда почему у меня в нем только VRML 1.0, DXF и STL?
>тогда почему у меня в нем только VRML 1.0, DXF и STL?
Нет скриптов, не стоит питон, и т.д. Где брал блендер и как ставил?
Не знаю, что там у тебя за Blender у меня 2.48 под Linux, помимо перечисленных тобой еще 23 варианта (3ds, fbs, ac, dae, xaf, off, x, lwo, xsi, obj . ) и столько же в импорте.
у меня с офф. сайта последняя версия под венду, тока я не понял что значит буква a (альфа чтоль, мож поэтому нет ничего. тока зачем альфу выложили на главной). насчет питона, вроде он как бы ставился вместе с блендером, но чет в консоли блендера написано not installed python found , хотя скрипт makehuman запустился. Блин, а у кого-нить есть 2.49 версия, там у всех нет экспорта нормальных форматов или только у меня??
UJ A L L * (E)
> тока я не понял что значит буква a
Багфиксы после основного релиза.
>у меня с офф. сайта последняя версия под венду
Зип, или инсталлер? Питон отдельно ставил?
>Блин, а у кого-нить есть 2.49 версия, там у всех нет экспорта нормальных форматов или только у меня??
Может, и еще у кого невезучего нет. У всех работает.
Booster
>Считаешь раз есть SDK, то сам формат не проприетарный?
Считаю, что наличие SDK позволяет сделать поддержку этого формата в любом нужном софте.
А проприетарным является практически любой формат, это не значит что он закрытый
> он вроде как проприетарный, по-этому очень сомневаюсь, что есть плагин для блендера
Объяснишь тогда, почему ты сомневаешься что есть плагин для блендера ?
SDK недостаточно ? Разрабов блендера пугает страшное слово проприетарный ?
у меня инсталлер, а питон сам ставился когда я ставил блендер
>у меня инсталлер,
При инсталляции спрашивалось, куда ложить общие данные, скрипты и т.д. Что выбирал?
Из вариантов - Application Data/Installation dir/%HOME% dir. Если ставил в Application Data одним юзером (скажем, админом), а запускаешь другим, возможны грабли.
В этой статье речь пойдёт про импорт статичной геометрии из Blender в CRYENGINE 5.2 посредством FBX, что позволит довольно легко, не смотря на обилие текста и картинок ниже, интегрировать свои модели и текстуры в движок.
Примечание: Для понимания изложенного в статье необходимы базовые знания по работе с Blender и CRYENGINE 5. Так же хорошо будет ознакомиться с экспортом в движок из 3D max, нюансами по системам измерения для корректного отображения размеров в движке и Material Editor для настройки материалов и подключения текстур.
Вступление.
Импорт моделей в виде FBX-файла можно осуществить с помощью инструмента FBX Import, который появился ещё в Cryengine 3, но имел крайне скудный функционал, который не мог быть полной заменой специальных плагинов для 3D max и Maya. В те времена экспорт моделей из других 3D-пакетов (Blender, Cinema 4D, MODO и подобных) был практически невозможен, что являлось огромным минусом.
К тому моменту в других движках схожего с Cryengine уровня уже была реализована возможность импорта геометрии и анимаций с помощь FBX, Collada и прочих универсальных форматов. Наконец Crytek, взглянув на конкурентов, осознали острую необходимость инструмента, который сообщество требовало около 4-х лет, и в CRYENGINE 5 FBX Import получил бурное развитие, безмерно порадовав разработчиков. Теперь пользователи Blender, MODO, Cinema 4D и прочих подобных программ получили возможность спокойно интегрировать свой контент в CRYENGINE.
Примечание: Если продолжать тему по использованию свободного ПО для работы с движком, то есть способ добавлять свои текстуры в движок без использования Photoshop и плагина Crytif, с ним можно ознакомиться в соседней статье этого блога.
Краткий обзор функционала инструмента FBX Import.
Инструмент FBX Import позволяет импортировать в CRYENGINE 5 статичную геометрию, анимации и скелеты. Кроме импорта FBX-файлов возможен импорт .dxf, .dae, .obj, и .3ds, однако, формат FBX более предпочтителен.
Примечание: В этой статье мы рассмотрим только импорт статичной геометрии в виде FBX-файла.
По умолчанию FBX Import можно найти во вкладке Tools в верхней панели инструментов CRYENGINE 5.
Примечание: Изображения кликабельны.
FBX Import имеет графический интерфейс, который позволяет осмотреть импортируемую геометрию в окне просмотра и настроить её свойства прежде, чем она будет преобразована в формат геометрии для движка (для статичной геометрии это .cgf).
Пример импорта статичной геометрии.
В этом примере произведём экспорт модели будильника из Blender в FBX-файл, а потом импортируем его в CRYENGINE 5. Модель будет содержать в себе два уровня детализации (Level of Detail = LoD) и физическую прокси, которая служит для просчёта столкновений. Финальный результат будет выглядеть так:
1. Подготовка модели.
Для наглядности развёл в разные стороны основную модель (Alarm_clock), LOD`ы (LOD1, LOD2) и физическую прокси (proxy), но при экспорте в FBX они должны быть в нулевых координатах и их точки вращения (Pivot Point) должны быть в одной общей позиции.
Смотрим на правую часть скриншота, а именно на панель Outliner (в правом верхнем углу).
Финальный вид перед экспортом в FBX-файл, где Alarm_clock, $LOD1_Alarm_clock, $LOD2_Alarm_clock и proxy расположены в нулевых координатах, и их Pivot Point расположены в одном и том же месте:
2. Экспорт в FBX.
- Выделяем основную модель, в данном случае это Alarm_clock.
- File / Export / FBX.
1.) Указываем имя и путь до желаемой папки, куда будет сохранён FBX-файл.
ВАЖНО: FBX-файл должен быть в той же папке, куда будет сохраняться статичная геометрия в виде cgf-файла, которая будет использоваться непосредственно в движке для размещения на уровне. У меня это \Assets\objects\props\home_stuff\alarm_clock.
ВАЖНО: Корректный экспорт геометрии возможен только в директории папки Objects. Пример: Assets\objects\ и далее любая иерархия папок на латинице. Если у вас нет папки Objects, то её необходимо создать вручную и далее любую желаемую иерархию папок внутри неё.
2.) Проверяем настройки FBX. В Verison должен быть выбран FBX 7.4 binary.
3.) Производим экспорт, нажав кнопку Export FBX.
3. Импорт FBX в CRYENGINE.
Конечной целью ниже описанных действий станет создание мультиматериала, подключение в него текстур и сохранение геометрии в формат статичной геометрии движка .cgf, что позволит размещать модель на уровне.
Примечание: Изображения кликабельны.
I. Запускаем инструмент FBX Import / Static geometry
II. В появившемся окне инструмента Import Static geometry жмём File / Import:
III. В появившемся окне Select file to import необходимо выбрать желаемый FBX-файл и нажать кнопку Import:
IV. Если на предыдущих этапах всё сделано правильно, то после непродолжительной загрузки можно будет увидеть примерно такое:
В данном случае это модель того самого будильника alarm_clock с набором LoD`ов и физической прокси, её как раз и наблюдаем. Красный цвет объекта означает, что на модель не назначен движковый материал с текстурами, это нам ещё предстоит.
4. Настройка импортируемой геометрии.
Сначала рассмотрим свойства нашего объекта, для этого более подробно изучим интерфейс:
1.) General settings:
2.) Conversion Settings:
В моём случае получается вот так:
proxy = Physics Proxy
Physics Proxy не отрисовывается движком, но всё ещё участвует в просчёте столкновений, поэтому теперь будильник ничего не закрывает.
В этой статье не будем заострять внимание на описании параметров свойств объекта, в этом примере их стандартные значения оптимальны. Самостоятельно ознакомиться можно в официальной документации.
Примечание: Тип физикализации default несовместим с physical proxy (no draw) при применении в одном мультиматериале, так как они по сути дублируют друг друга.
Примечание: При переключении LOD`ов физическая прокси продолжает использоваться, поэтому её не нужно делать для каждого LOD отдельно.
Здесь предлагают сохранить ранее настроенный мультиматериал в виде mtl-файла. Файл нужно сохранить в туже папку, куда будет сохранена модель в формате статичной геометрии .cgf, который у нас получится после всех манипуляций в FBX Import. Если не сделать этого, то материал не подцепится к модели. У меня это та же папка, куда сохранял FBX-файл \Assets\objects\props\home_stuff\alarm_clock. Название mtl-файла желательно делать таким же, какое оно будет у .cgf. В этом примере это alarm_clock. Для подтверждения сохранения mtl-файла нужно нажать кнопку Save.
После недолгой компиляции мы сможем найти созданный материал в Material Editor, который можно открыть через Tools / Material Editor:
Вот так выглядит созданный материал:
А в окне Import Static geometry будет так:
5. Сохранение геометрии в формат статичной геометрии .cgf.
Наконец сохраним настроенную модель, а потом будем настраивать подматериалы.
3.) Название стоит указать такое же, как называется mtl-файл мультиматериала. У меня это alarm_clock.
4.) Жмём Save.
5.) Получаем результат:
6.) Вот так в движке:
На вид всё хорошо: LOD`ы и прокси подцепились, материал есть.
6. Настройка мультиматериала и подключение текстур.
1.) Открываем Material Editor и находим ранее созданный мультиматериал. Картина будет примерно такая:
2.) Подключаем заранее заготовленные текстуры к каждому подматериалу, кроме proxy, так как она не отрисовывается:
Вот так у proxy:
На этом всё, модель импортирована и полностью настроена для размещения на уровне в виде статической геометрии.
Официальный видео-урок по импорту FBX в CRYENGINE V:
P.S. Помимо альтернативного способа добавления своих моделей с помощью FBX Import есть возможность добавления своих текстур без использования Photoshop и плагина Crytif, где вместо них применяется Krita или любой другой желаемый 2D графический редактор, который способен сохранить текстуру в формат tif.
3 отзыва к статье “Экспорт 3D моделей из Blender в CRYENGINE 5.2. FBX Import.”
Подпишитесь на автора, если вам нравятся его публикации. Тогда вы будете получать уведомления о его новых статьях.
Отписаться от уведомлений вы всегда сможете в профиле автора.
[SIZE=4]Во этой части урока мы закрепим практикой материал, изложенный в первой части. Для этого загрузим с данного сайта модель в формате STL, проверим ее размеры, размножим и слегка поиграем положением и масштабом. Сохраним полученные модели в один файл для одновременной печати и распечатаем их. В итоге у нас должно получится что то похожее на КДПВ. Итак, приступим.
[SIZE=4]Запускаем Blender и выбираем в главном меню File → Import → Stl (.stl).
[SIZE=4]Переместим дубликат модели в новое место с помощью группы Location блока Transform (я переместил на 70 мм по оси X) и еще немного уменьшим дубликат установив в каждом из полей группы Scale блока Transform значение 0.4. Масштаб всегда будет рассчитываться относительно исходной открытой модели (той, что высотой 190 мм).
[SIZE=4]Сохраним наш проект выбрав в главном меню программы File → Save As.
В появившемся окне выбираем папку для сохранения, вводим название (я назвал akiko_1) и нажимаем на кнопку Save As Blender File.
Читайте также: