Как сохранить файл blender в формате видео
Итак, у нас есть объект с материалом и наложенной текстурой – пора, наконец-то, отрендерить его! Рендерингом (или визуализацией) в компьютерной графике называют процесс перевода математической модели объектов в графическое представление. В Blender это делается путем проецирования вершин, составляющих объекты, на экранную плоскость и вычисления пикселей между ними путем растеризации полигонов.
Существует также другой подход – расчет траекторий лучей (или, как говорят специалисты, трассировка лучей). Для каждой точки растрового изображения проводится луч в некоем известном направлении (это может быть, например, вектор от позиции наблюдателя). Затем происходит перебор всех объектов-примитивов трехмерной сцены. Трассировщик проверяет луч на пересечение с примитивом и получает координаты точки пересечения. Если на сцене присутствуют источники света, проводятся дополнительные лучи от полученной точки к источникам света. На основании полученной информации (а также заранее определенных констант), вычисляется цвет пикселя в данной точке.
Blender использует трассировку лучей при расчете зеркального отражения и преломления. Кроме того, на основе трассировки лучей построен новый рендер-движок Cycles, который теперь также является частью Blender (впрочем, Cycles, будучи большой и достаточно сложной в освоении системой, выходит за рамки охвата этой книги).
Для построения проекции трехмерной сцены нам нужна виртуальная камера – объект, который, подобно реальной камере, будет «снимать» происходящее со своей точки обзора. По умолчанию Blender уже добавил на сцену одну камеру: вам остается только нажать клавишу F12 , и вы увидите рендер, сделанный через нее. Чтобы вернуться обратно к сцене, нажмите Escape.
Камеру можно перемещать и поворачивать, как и любой другой объект. Чтобы понаблюдать, как сцена видна через камеру, можно сменить вид: выберите в меню View → Camera. Теперь нажмите клавишу N и в появившейся левой панели инструментов найдите вкладку View. Поставьте галочку напротив Lock Camera to View. Рамка паспарту теперь станет красной, а камера будет привязана к точке наблюдения навигации. То есть, если вы повернете точку наблюдения средней кнопкой мыши, камера тоже повернется соответствующим образом – это позволяет быстро настроить камеру наилучшим для вас образом. Не забудьте только отключить этот режим привязки, когда закончите позиционировать камеру.
Настройки рендеринга находятся на той же панели свойств, в первой группе – Render. На вкладке Dimensions можно изменить разрешение финального изображения, а также указать процент масштаба финального изображения – это необходимо для быстрой визуализации маленьких промежуточных картинок. Сделав рендер клавишей F12 , вы можете сохранить его: выберите в меню Image → Save As Image… В диалоге выбора файла вы можете указать формат сохранения (PNG, JPEG, Targa, OpenEXR, HDR, TIFF и др.), коэффициент сжатия и другие параметры.
Добавим, что любое отрендеренное изображение можно не только сохранить, но и использовать внутри Blender для дальнейшей работы – в качестве текстуры для объекта или где-нибудь еще.
Если говорить о сохранении сцены, то это не совсем верно. На самом деле в одном проекте может быть несколько сцен. Весь ваш проект Blender сохраняет в файл с расширением .blend. Этот файл является неким архивом содержащим объекты, материалы используемые вами т.д.
Все команды сохранения, загрузки и т.д. доступны из меню File главного меню.
Начнем по порядку.
New (Ctrl+N) – создает новую сцену, а если говорить еще точнее, то открывает файл по умолчанию, в который уже добавлен куб, камера и источник света. Этот файл может быть вами изменен с помощью одной из следующих команд.
Open (Ctrl+O) – открывает окно выбора файла для загрузки.
В верхней строчке указывается путь к файлу, в нижней его название. Слева на панели Bookmarks можно добавить одну или несколько папок, где обычно хранятся ваши файлы. Кнопкой Open Blender File и происходит загрузка выбранного файла.
Open Recent (Shift+Ctrl+O) – показывает список ранее открытых файлов.
Revert– загружает сохраненную версию открытого файла.
Recover Last Session– когда вы закрываете Blender, он не спрашивает вас сохранить ли файл или нет, он просто закрывается. Так вот если вы случайно закрыли Blender, то эта команда открывает последний закрытый файл.
Recover Auto Save– по умолчанию Blenderв процессе работы периодически сам сохраняет ваш проект (это можно настроить в User Preferences). Эта команда загружает последнюю автоматически сохраненную версию файла.
Save (Ctrl+S) – сохраняет файл с текущим именем.
Save As…(Shift+Ctrl+S) - открывает окно сохранения файла.
Верхняя строка – путь к файлу. Нижняя – имя файла. Если строка имени файла (как на рисунке) закрашена красным, это означает что файл с таким именем уже существует в этой папке. Кстати клавишами «+» и «-» на цифровой клавиатуре к имени файла добавляется и увеличивается или уменьшается соответственно порядковый номер.
Save Copy (Ctrl+Alt+S) – так же как и предыдущие команды сохраняет файл, но с некоторым отличием. Например, у вас открыт файл с именем «test.blend», вы используя данную команду сохраняете файл с именем «profit.blend», а открытый файл остается с именем «test.blend».
Save Startup File (Ctrl+U) – сохраняет текущий файл как файл по умолчанию, который загружается при вызове команды New. Если вы например, каждый раз удаляете все (куб, камеру, источник света) из новой сцены, то сохраните пустую сцену как файл по умолчанию и теперь при загрузке новой сцены не придется этого делать.
Load Factory Settings– если вам нужно вернуть первоначальный файл по умолчанию и настройки пользователя, эта команда то, что нужно.
Link (Ctrl+Alt+O) – открывает окно, с помощью которого можно открыть файл, где находится объект (материал и т.д.) и подгрузить этот объект в наш текущий проект. Когда вы выбираете файл, он раскрывается как архив и становятся доступны для выбора все элементы находящиеся в нем.
Выбрав из папки Object какой-нибудь объект (материал и т.д.), то его копия добавляется в нашу сцену. Причем эта копия связана с оригиналом, т.е. изменить ее нельзя, но если изменить оригинал, то его копии тоже примут все изменения.
Append (Shift+F1) – аналогична команде Link, только копия объекта (материала и т.д.) не связана с оригиналом.
Importи Export – импортирование в нужный формат или экспорт.
External Data:
Подразумевается что вы всегда работаете на своем компьютере и, думаю в целях экономии, внешние файлы (текстуры и т.п.), используемые в наших работах не сохраняются в файле .blend. Поэтому когда вы захотите открыть ваш файл на другом компьютере, то он будет не полон. В данном случае нужна команда Pack All Into .blend, которая запаковывает все используемые внешние файлы (текстуры и т.п.) в .blendфайл. А команда Unpack All Into Files распаковывает все упакованные файлы во внешние. Можно включить (поставить галочку) команду Automatically Pack Into .blend, которая будет автоматически запаковывать все файлы.
Подписаться Бесплатная «Серебряная» новостная рассылка . Подписчиков RSSЗа последние 60 дней ни разу не выходила
Статистика
Основы Blender - Открытие, Сохранение и Прикрепление Файлов
Открытие, Сохранение и Прикрепление Файлов
В Blender так же как в других 3D программах есть функции Открытия и Сохранения файла, однако с некоторыми исключениями. Другие программы используют команды "import" и "insert" для того, что бы открыть или добавить сцену. В Блендере есть подобные функции - "Open" и "Append". Если вы хотите добавить в свою сцену объекты (лампы, камеры, материалы и т.д.) из другого файла Blender (.blend) - Вам нужно использовать команду "Append". Если вы хотите использовать в Блендере сцены, созданные в других программах - Вы можете использовать команду "Open".
Blender поддерживает типы файлов VRML (.wrl) и .DXF. Это прекрасно, потому что большинство 3D программ использует эти типы файлов, в качестве экспорта работы. Blender замечательно работает с экспортированными файлами из других программ. Практически никогда не бывает проблем с экспортированными моделями.
Команда Сохранения
Когда вы впервые начинаете работать с Blender, кажется почти невозможным понять, как сохранить свою работу. Файл интерфейса практически аналогичен старому MS-DOS. Кроме того, каждый раз, когда вы сохраняете работу в существующий файл, происходит резервное копирование этого файла, резервная копия сохраняется с новым расширением (.blend1). Вот что вы увидите, когда нажмете команду Сохранить "Ctrl S":
Команда Прикрепить
Когда Вам нужно вставить в вашу сцену какой-либо объект из другого файла Blender(.blend) - Вам необходимо воспользоваться функцией "Append", которую можно найти в выпадающем меню "File". После этого вам необходимо указать Блендеру, где ваш .blend файл находится(указать путь к файлу). Вы можете вставить в свою сцену такие объекты как: камеры, лампы, меш-объекты, прочие объекты, а так же материалы и текстуры и т.д. Чаще всего используется поле Object (см. рисунок). Для добавления в сцену объектов, материалов, текстур и анимации. Правой Клавишей Мышки (ПКМ) кликните по любому объекту в поле Object для того, чтобы его выбрать(или отменить выбор). Нажатие кнопки "A" выделит все объекты. После того, как вы выверите объект нажмите на кнопку "Load Library" в правом верхнем углу экрана.
Первоначальная настройка для видеомонтажа в Blender
Первым делом в шаблоне окон выбираем Video Editing (в качестве альтернативного способа выбора можно несколько раз нажать Ctrl-клавиша вправо-влево).
Включаем Video Editing в наборе окон
В появившемся наборе окон желательно левое верхнее окно поменять на тип Свойства, что в дальнейшем нас избавит от необходимости каждый раз переключаться к первоначальному набору окон с целью настроек параметров видеокодирования.
Меняем левое верхнее окно на тип Свойства
Добавление видеофайлов
В нижнем окне Редактор видеоряда выбираем пункт меню Добавить. В открывшемся контекстном списке выбираем пункт Фильм.
Добавляем видеофайл в окно Редактора видеоряда
Местоположение видеофайла определяется зелёным ползунком, т.е. там где зелёный ползунок будет установлен, там и будет начало видеофайла. Выставить зелёный ползунок в окне Редактор видеоряда можно при помощи ЛКМ или при помощи параметра Текущий кадр в окне Временная шкала расположенного чуть ниже. Впоследствии изменить местоположение начала видеоряда можно перемещая его ПКМ или выбрав его и нажав горячую клавишу G или в правой части окна в закладке Правка ленты выбрав параметр Нач. кадр.
Нижняя шкала деления в окне Редактор видеоряда отображает либо время в секундах, либо количество кадров. Для переключения между этими режимами отображения, можно воспользоваться горячей клавишей Ctrl-T (курсор должен располагаться в этом же окне).
Начало видеофайла в окне Редактор видеоряда определяется местоположением зелёного ползунка
Зелёная полоска №1 обозначает звуковой ряд. Синяя полоска №2 обозначает видеоряд. Если их длинна не совпадает, то это говорит о неправильно заданном параметре Частота кадров в секунду - №3 окна Свойства.
Рассинхронизация аудио- и видеофайлов в окне Редактор видеоряда
Выставляем значение частоты кадров в окне Свойства. Величина зависит от технических характеристик устройства, на котором производилась запись. По этой причине, желательно использовать исходный материал с одинаковыми характеристиками как частоты кадра, так и его линейными размерами (ширина, высота, пропорции).
Задаём частоту кадров нашего видеоролика
Выставляем ползунок в место вставки следующего видеофайла. Через пункт меню Добавить вставляем следующий видеофайл выбрав пункт Фильм.
Вставка следующего видеофрагмента
Время показа видеоролика ограничено стандартными настройками программы (№1) и составляет 250 кадров (порядка до 10 сек.). Для увеличения времени показа выставляем значение кадров в поле №2 окна Свойства или окна Временная шкала.
Ограничение времени видеоролика
Линейные размеры видеоролика можно задать в параметре Предустановки визуализации окна Свойства. При этом может сброситься параметр частоты кадров, его проверяем ещё раз на предмет рассинхронизацией видео дорожки со звуковой дорожкой.
В закладке Вывод окна Свойства (расположено ниже) в параметре Папка №1 - задаётся место сохранения финального видеоролика. В параметре Формат файла № 2 - задаётся формат кодирования видеоролика. По умолчанию видео кодируется в последовательность отдельных кадров с расширением ".jpg", т.е. в обычные картинки.
Настройки параметров вывода
Для кодирования в видеоформат необходимо выбрать тип кодека. Кодеки поддерживающие видео расположены в правом крайнем ряду. Кодеки "AVI JPEG" и "AVI Raw" не поддерживают звук. Поэтому видеоролики со звуком следует кодировать в "H.264", "MPEG", "Ogg Theora" или "Xvid".
Выбор типа кодека для видеоролика
После выбора кодека звук еще не будет по умолчанию добавляться в видеоролик. Необходимо звук активировать, выбрав звуковой кодек в параметре Аудиокодек закладки Кодирование.
Выбор звукового кодека
Для начала кодирования видеоролика нажимаем Анимация (в начале окна Свойства).
Запуск начала кодирования видеоролика
Если возникает необходимость сплошной видеоматериал поделить на части, каждую из которых затем можно будет разместить в различных местах или удалить, то для этого необходимо выбрать ПКМ полосу аудио- или видеотрека, выставить ползунок на место предполагаемого реза, нажать горячую клавишу K (от англ. "knife" - нож).
Читайте также: