Используя графический редактор paint определите какой оттенок получится при заданных интенсивностях
Образовательные: формирование, систематизация и обобщение знаний по теме “Графический редактор Paint”, освоить работу мыши с помощью графического редактора Paint, знакомство с инструментом “Заливка”.
Развивающие: развитие приемов умственной деятельности (обобщение, анализ, синтез, оценивание), внимания, памяти, творческой активности.
Воспитательные: развитие познавательного интереса учащихся, основ коммуникативного общения, уверенности в собственных силах, аккуратность.
Базовые понятия и термины: графический редактор, файл, открыть файл, создать файл, имя файла, панель инструментов, инструменты рисования, рабочая область, строка меню.
1. Организационный момент – 1-2 минуты
2. Актуализация опорных знаний – 10 минут.
- Инструмент “Заливка” графического редактора Paint,
- Способы применения инструмента.
4. Физкультминутка – 2 минуты.
6. Контроль теоретических знаний – 5 минут.
7. Домашнее задание. Подведение итогов урока – 3 минуты.
1. Организационный момент
Сегодня мы с вами познакомимся с инструментом Заливка в графическом редакторе Paint. Выполним ряд работ, используя этот инструмент. Затем, накопив достаточно рисунков, мы соберем их в наш альбом, название которому вы придумаете сами. Придумать оригинальное название и оформление – ваше домашнее задание.
2. Актуализация опорных знаний
На предыдущем уроке мы знакомились с графическим редактором Paint. С учениками предлагается повторить выученный материал на прошлом уроке: что такое графический редактор, с каким графическим редактором они познакомились, как можно сохранить, открыть и создать новый файл.
Вопрос: Давайте попробуем восстановить в памяти интерфейс графического редактора <Рисунок 1>. Кто желает сделать это у доски? Схематично изображает на доске интерфейс редактора, подписывает основные элементы.
Ученикам предлагается выполнить раскрасить рисунок <Рисунок 2> с помощью карандашей и фломастеров за 5 мин. Учитель сообщает критерии оценивания для данного задания: аккуратность, правильно ли подобраны цвета, полнота выполненного задания. Ученики обмениваются работами со своими соседями и оценивают работы друг друга согласно критериям. После оценивания проводится обсуждение поставленных отметок.
3. Изучение нового материала
Прежде чем приступить к раскрашиванию в графическом редакторе Paint ученики слушают объяснение учителя о выборе и смене цвета заливки. Записывают название и назначение нового инструмента в рабочие тетради.
Заливка – закрашивает выбранным цветом замкнутый участок рисунка.
Выбор цветов – позволяет уточнить тот или иной цвет в рисунке.
4. Физкультминутка
Можно провести физкультминутку на основе повторения правил техники безопасности. Учитель называет “неправильно” правила, учащиеся, если согласны - вытягивают руки вверх, если не согласны – вытягивают руки перед собой или в стороны.
5. Закрепление и обобщение знаний. Практическая работа
Предстоит следующий этап: ученики работают за компьютером. Во время работы за компьютером надо быть предельно внимательным. Повторение правил техники безопасности.
- Не включать без разрешения оборудование.
- При несчастном случае, или поломке оборудования позвать старшего (преподавателя).
- Не трогать провода и разъемы (возможно поражение электрическим током).
- Не допускать порчи оборудования.
- Не работать в верхней одежде.
- Не прыгать, не бегать (не пылить).
- Не шуметь.
- Монитор должен располагаться на уровне глаз и перпендикулярно углу зрения.
Задание 1. Раскрашивание этого же рисунка <Рисунок 2> с помощью инструментов программы Paint.
Учителю нужно предварительно загрузить тот же рисунок на компьютер, чтобы ученики его открыли и разукрасили средствами Paint <Рисунок 2>. Далее им следует сохранить работу. Учитель предварительно должен создать папки для работ учеников на каждом компьютере на дисках С, например, под именем 5_класс. Учащиеся впоследствии запомнят, где находятся созданные ими файлы и в какую папку их необходимо сохранить.
Задание 2. Для сильных учащихся предлагается загрузить дополнительное задание <Рисунок 3>.
Необходимо найти все треугольники и залить их коричневым цветом, а все остальные фигуры оставить без изменения. Учащиеся должны определить какое животное получится. (Если задание выполнено правильно, получится верблюд).
Учащиеся сохраняют полученные результаты. Выключают компьютер.
После выполнения задания необходимо выполнить с учениками зарядку для глаз.
6. Контроль теоретических знаний
Ответить на тест предлагается учащимся на карточках, отмечают верные ответы, карточки подписывают, сдают учителю.
Выберите правильный ответ:
1. Графическим редактором называется программа, предназначенная для .
a) Редактирования вида и начертания шрифта
b) Создания графического образа текста
c) Работы с графическим изображением
2. Программа Paint запускается следующим образом
a) Пуск – Программы – Стандартные – Графический редактор Paint
b) Пуск – Программы – Графический редактор Paint
c) Программы – Пуск - Стандартные – Графический редактор Paint
3. Для создания нового файла в Paint необходимо:
a) Файл – Создать
b) Файл – Открыть
c) Рисунок – Очистить
4. К основным операциям, возможным в графическом редакторе, относятся .
a) Выделение, копирование, вставка
b) Карандаш, кисть, ластик
c) Наборы цветов (палитра)
5. При вставке из буфера обмена или из файла, где располагается вставленный фрагмент по умолчанию?
a) В левом верхнем углу экрана
b) В левом нижнем углу экрана
c) В правом нижнем углу экрана
6. При заливке фигуры другие области зальются в случае,
a) Когда контур фигуры непрерывен
b) Когда контур фигуры имеет разрыв
c) Когда контур фигуры имеет два последовательных разрыва на одной прямой
7. Домашнее задание
Придумать оригинальное название и оформление для альбома с рисунками, созданными в графическом редакторе Paint.
8. Подведение итогов урока
Примечание. Для выполнения практической работы можно использовать другие рисунки <Рисунок 4>, <Рисунок 5>, <Рисунок 6>, <Рисунок 7>.
Литература: Информатика и ИКТ. Учебник. Начальный уровень. Под редакцией Н.В.Макаровой.
Цель занятия: изучить способы представления текстовой, графической, звуковой информации и видеоинформации.
Сведения из теории:
А) Представление текстовой информации в компьютере
Нажатие любой алфавитно-цифровой клавиши на клавиатуре приводит к тому, что в компьютер посылается сигнал в виде двоичного числа, представляющего собой одно из значений кодовой таблицы.
Кодовая таблица — это внутреннее представление символов в компьютере.
В качестве стандарта долгое время использовалась таблица ASCII(American Standard Code for Informational Interchange — Американский стандартный код информационного обмена ).
Для хранения двоичного кода одного символа выделен 1 байт = 8бит. Учитывая, что каждый бит принимает значение 1 или 0, количество возможных сочетаний единиц и нулей равно 28 = 256.
Значит, с помощью 1 байта можно получить 256 разных двоичных кодовых комбинаций и отобразить с их помощью 256 различных символов.
Эти коды и составляют таблицу ASCII.
Для сокращения записи и удобства пользования этими кодами символов в таблице используют шестнадцатеричную систему счисления, состоящую из 16 символов — 10 цифр и 6 латинских букв: A, B, C, D, E, F. При кодировании символов сначала записывается цифра столбца, а затем строки, на пересечении которых находится данный символ.
ASCII-коды
Например, латинская буква S в таблице ASCII представлена шестнадцатеричным кодом — 53. При нажатии клавиши с буквой S в память компьютера записывается код 01010011, представляющий собой двоичный эквивалент шестнадцатеричного числа 53. Этот код может быть получен путем замены каждой шестнадцатеричной цифры её двоичным представлением. В данном случае цифра 5 заменена кодом 0101, а цифра 3 — кодом 0011. При выводе буквы S на экран, компьютер выполняет декодирование: на основании этого двоичного кода строится изображение символа.
Обрати внимание!
Любой символ в таблице ASCII кодируется с помощью 8 двоичных разрядов или 2 шестнадцатеричных разрядов.
Стандарт ASCII кодирует первые 128 символов от 0 до 127: цифры, буквы латинского алфавита, управляющие символы. Таблица выше отображает кодировку символов в шестнадцатеричной системе счисления.
Первые 32 символа являются управляющими и предназначены в основном для передачи команд управления. Их назначение может варьироваться в зависимости от программных и аппаратных средств. Вторая половина кодовой таблицы (от 128 до 255) американским стандартом не определена и предназначена для символов национальных алфавитов, псевдографических и некоторых математических символов. В разных странах могут использоваться различные варианты второй половины кодовой таблицы.
Каждой письменности выделен свой блок кодов. На сегодняшний день кодирование всех живых официальных письменностей считается завершенным.
В последнее время приступили к кодированию остальных письменностей нашей планеты, которые представляют какой-либо интерес: письменности мёртвых языков, выпавших из современного обихода, китайские иероглифы, искусственно созданные алфавиты и т. п.
Для представления такого разнообразия языков 16-битового кодирования уже недостаточно, и сегодня Unicode уже приступил к освоению 21-битового пространства кодов (000000-10FFFF), которое разбито на 16 зон, названных плоскостями.
Б) Представление графической информации в компьютере
Создавать и хранить графические объекты в компьютере можно двумя способами: как растровое или как векторное изображение. Для каждого типа изображения используется свой способ кодирования.
Растровое изображение представляет собой совокупность точек, используемых для его отображения на экране монитора.
Информационный объём растрового изображения (V) определяется как произведение числа входящих в изображение точек (N) на информационный объём одной точки (q), который зависит от количества возможных цветов, т. е. V=N ⋅ q.
При чёрно-белом изображении q = 1 бит (например, 1 — точка подсвечивается и 0 — точка не подсвечивается). Поэтому для хранения чёрно-белого (без оттенков) изображения размером 100x100 точек требуется 10000 бит.
Рассмотрим, сколько потребуется бит для отображения цветной точки: для 8 цветов необходимо 3 бита; для 16 цветов — 4 бита; для 256 цветов — 8 битов (1 байт).
В таблице ниже представлено кодирование цветовой палитры из 16 цветов.
Разные цвета и их оттенки получаются за счёт наличия или отсутствия трёх основных цветов (красного, синего, зеленого) и степени их яркости. Каждая точка на экране кодируется с помощью 4 битов.
Описание цвета пикселя является кодом цвета.
Количество бит, отводимое на каждый пиксель для представления цвета, называют глубиной цвета (англ. color depth ). От количества выделяемых бит зависит разнообразие палитры.
Наиболее распространенными значениями глубины цвета являются 8, 16, 24 или 32 бита.
Чем больше глубина цвета, тем больше объем графического файла.
Векторное изображение представляет собой совокупность графических примитивов. Каждый примитив состоит из элементарных отрезков кривых, параметры которых (координаты узловых точек, радиус кривизны и пр.) описываются математическими формулами.
Для каждой линии указываются её тип (сплошная, пунктирная, штрих-пунктирная), толщина и цвет, а замкнутые фигуры дополнительно характеризуются типом заливки.
Информация о векторном рисунке кодируется обычным способом, как хранятся тексты, формулы, числа, т. е. хранится не графическое изображение, а только координаты и характеристики изображения его деталей. Поэтому для хранения векторных изображений требуется существенно меньше памяти, чем растровых изображений.
В). Представление звуковой информации в компьютере
Звук представляет собой непрерывный сигнал — звуковую волну с меняющейся амплитудой и частотой.
Чем больше амплитуда сигнала, тем он громче для человека. Чем больше частота сигнала, тем выше тон.
Частота звуковой волны выражается числом колебаний в секунду и измеряется в герцах (Гц, Hz).
Количество бит, отводимое на один звуковой сигнал, называют глубиной кодирования звука. Современные звуковые карты обеспечивают 16-, 32- или 64-битную глубину кодирования звука.
При кодировании звуковой информации непрерывный сигнал заменяется дискретным , то есть превращается в последовательность электрических импульсов (двоичных нулей и единиц).
Процесс перевода звуковых сигналов от непрерывной формы представления к дискретной, цифровой форме называют оцифровкой.
Важной характеристикой при кодировании звука является частота дискретизации.
Частота дискретизации звука — это количество измерений громкости звука за одну секунду.
Чем больше частота и глубина дискретизации звука, тем более качественным будет звучание оцифрованного звука.
Самое низкое качество оцифрованного звука, соответствующее качеству телефонной связи, получается при частоте дискретизации 8000 раз в секунду, глубине дискретизации 8 битов и записи одной звуковой дорожки (режим «моно»).
Самое высокое качество оцифрованного звука, соответствующее качеству аудио-CD, достигается при частоте дискретизации 48000 раз в секунду, глубине дискретизации 16 битов и записи двух звуковых дорожек (режим «стерео»).
Необходимо помнить, что чем выше качество цифрового звука, тем больше информационный объем звукового файла.
Существуют различные методы кодирования звуковой информации двоичным кодом, среди которых можно выделить два основных направления: метод FM и метод Wave-Table .
Метод FM ( Frequency Modulation ) основан на том, что теоретически любой сложный звук можно разложить на последовательность простейших гармонических сигналов разных частот, каждый из которых представляет собой правильную синусоиду, и, следовательно, может быть описан кодом.
Разложение звуковых сигналов в гармонические ряды и представление в виде дискретных цифровых сигналов выполняют специальные устройства — аналогово-цифровые преобразователи ( АЦП ).
Преобразование звукового сигнала в дискретный сигнал: a — звуковой сигнал на входе АЦП; б — дискретный сигнал на выходе АЦП .
Обратное преобразование для воспроизведения звука, закодированного числовым кодом, выполняют цифро-аналоговые преобразователи ( ЦАП ). Процесс преобразования звука представлен на рис. ниже. Данный метод кодирования не даёт хорошего качества звучания, но обеспечивает компактный код.
Преобразование дискретного сигнала в звуковой сигнал: а — дискретный сигнал на входе ЦАП; б — звуковой сигнал на выходе ЦАП .
Таблично-волновой метод ( Wave-Table ) основан на том, что в заранее подготовленных таблицах хранятся образцы звуков окружающего мира, музыкальных инструментов и т. д. Числовые коды выражают высоту тона, продолжительность и интенсивность звука и прочие параметры, характеризующие особенности звука. Поскольку в качестве образцов используются «реальные» звуки, качество звука, полученного в результате синтеза, получается очень высоким и приближается к качеству звучания реальных музыкальных инструментов.
Звуковые файлы имеют несколько форматов. Наиболее популярные из них MIDI , WAV , МРЗ .
Формат MIDI ( Musical Instrument Digital Interface ) изначально был предназначен для управления музыкальными инструментами. В настоящее время используется в области электронных музыкальных инструментов и компьютерных модулей синтеза.
Формат аудиофайла WAV ( waveform ) представляет произвольный звук в виде цифрового представления исходного звукового колебания или звуковой волны. Все стандартные звуки Windows имеют расширение WAV .
Формат МРЗ ( MPEG-1 Audio Layer 3 ) — один из цифровых форматов хранения звуковой информации. Он обеспечивает более высокое качество кодирования.
Г) Представление видеоинформации в компьютере
Когда говорят о видеозаписи, прежде всего имеют в виду движущееся изображение на экране телевизора или монитора.
Преобразование оптического изображения в последовательность электрических сигналов осуществляется видеокамерой. Эти сигналы несут информацию о яркости и цвете отдельных участков изображения. Они сохраняются на носителе в виде изменения намагниченности видеоленты (аналоговая форма) или в виде последовательности кодовых комбинаций электрических импульсов (цифровая форма).
Процесс превращения непрерывного сигнала в набор кодовых слов называется аналого-цифровым преобразованием.
Это сложный процесс, состоящий из:
- дискретизации , когда непрерывный сигнал заменяется последовательностью мгновенных значений через равные промежутки времени;
- квантования , когда величина каждого отсчёта заменяется округлённым значением ближайшего уровня;
- кодирования , когда каждому значению уровней квантования, полученных на предыдущем этапе, сопоставляются их порядковые номера в двоичном виде.
По своей сути видеофайл — это набор статичных изображений, меняющих друг друга с определенной частотой. Каждое статичное изображение является отдельным кадром видео. Это действительно так, если мы говорим о несжатом видео. Однако в таком формате никто не хранит фильмы.
Дело в том, что несжатое видео занимает на диске очень много места.
Каким же образом полнометражный фильм (а то и несколько) умещается на одном компакт-диске или флеш-накопителе?
Дело в том, что, в основном, видео хранят в видеофайлах, в которых применены различные алгоритмы сжатия информации. Благодаря этим технологиям видеофайл можно сжимать в десятки и сотни раз практически без потери качества картинки и звука.
AVI (Audio Video Interleave) — это контейнерный формат, что означает, что в нём могут содержаться аудио/видео, сжатые различными комбинациями кодирования.
AVI файл может содержать различные виды компрессированных данных (например, DivX для видеоинформации и MP3 для аудио), в зависимости от того, какой кодек используется для кодирования/декодирования. В файле с расширением AVI может храниться несжатое видео, видео в форматах DV , MPEG-4 , DivX , Xvid и даже MPEG-1 и MPEG-2 . Кроме того, файл формата AVI может, например, содержать в себе только звук. То есть файлы формата AVI являются контейнером для хранения данных различного типа.
Контейнер — это файл с каким либо расширением, служащий для хранения в цифровом виде преобразованной аналоговой информации. Контейнер является файлом некоего стандарта, в котором одновременно может содержаться несколько различных типов информации.
DivX широко используется для сжатия компьютерных видеофайлов и файлов DVD , чтобы они помещались на стандартный CD.
MPEG (Moving Picture Expert Group) — формат, предназначенный для сжатия звуковых и видеофайлов для загрузки или пересылки, например, через Интернет.
Разработан Экспертной группой кинематографии , которая занимается разработкой стандартов кодирования и сжатия видео- и аудиоданных. Существуют разные стандарты MPEG : MPEG-1 , MPEG-2 , MPEG-3 , MPEG-4 , MPEG-7 . Например, MPEG-4 — стандарт, благодаря которому фильмы можно кодировать в хорошем качестве при низкой скорости передачи данных. Стандарт MPEG-4 в основном используется для вещания, записи фильмов на компакт-диски, видеотелефонии (видеотелефон) и широковещания, в которых активно используется сжатие цифровых видео и звука.
Практические задания:
Задание №1.
Задание №2. Используя таблицу символов, записать последовательность десятичных числовых кодов в кодировке Windows для своих ФИО, названия улицы, по которой проживаете. Таблица символов отображается в редакторе MS Word с помощью команды: вкладка Вставка→Символ→Другие символы
В поле Шрифт выбираете Times New Roman, в поле из выбираете кириллица. Например, для буквы «А» (русской заглавной) код знака– 192.
Задание № 3. Запустить БЛОКНОТ . С помощью дополнительной цифровой клавиатуры при нажатой клавише ALT ввести код, отпустить клавишу ALT . В документе появиться соответствующий символ. Используя стандартную программу БЛОКНОТ , определить, какая фраза в кодировке Windows задана последовательностью числовых кодов:
Графический редактор Paint позволят создавать, изменять и просматривать рисунки. Рисунок, созданный в Paint, можно вставить в другой документ или использовать как фоновый рисунок рабочего стола. Paint позволяет также просматривать и изменять фотографии, снятые сканером.
Графический редактор Paint позволяет создавать и редактировать изображения в форматах BMP, JPG, GIF.
Для того чтобы рисовать, закрашивать, менять цвет, делать надписи, стирать и т.д. в Paint необходимо выбрать нужный инструмент. Для этого используется палитра инструментов. Необходимо щелкнуть на кнопке с нужным инструментом. После этого выбранная кнопка будет находиться в нажатом состоянии. Курсор мыши также изменит свою форму. Перемещение курсора по рабочей области при нажатой левой кнопке мыши приводит к использованию инструмента и изменению рисунка. При отжатой кнопке мыши происходит простое перемещение курсора без изменения рисунка.
Панель инструментов Paint
К арандаш - при нажатой левой кнопки мыши за курсором мыши рисуется его след выбранного цвета толщиной 1 пиксел. При отпущенной левой кнопке след не рисуется.
Кисть - действие похоже на карандаш, но можно менять форму кисти - кружок, квадратик, линия и др.
Распылитель - рисование с эффектом распыления краски.
Ластик - для стирания части рисунка. Можно менять размер ластика. Удаленный участок будет закрашен цветом фона.
Заливка - позволит закрасить выбранным цветом внутреннюю часть произвольной замкнутой области. Для этого требуется выполнить щелчок в любой точке внутри области. Если область не является замкнутой, то закрасится вся рабочая область.
Линия - предназначена для рисования прямой линии (отрезка) выбранного цвета и толщины. Концы отрезка - места, где была нажата и отпущена левая кнопка мыши.
Кривая - предназначена для рисования гладких кривых линий, соединяющих заданные точки, выбранного цвета и толщины. Сначала проводят прямую линию, затем при нажатой левой кнопке мыши кривую можно дважды изогнуть в указанных направлениях.
Прямоугольник - используется для рисования закрашенных и незакрашенных прямоугольников и квадратов. Требуется нажать на левую кнопку мыши, перенести курсор в иную точку и отпустить кнопку. Возможные режимы - “только рамка”, “рамка и заполнение”, “только заполнение”.
Многоугольник - рисование многоугольников. Для рисования первой стороны требуется перетащить курсор при нажатой кнопке. Для построения следующих сторон можно щелкать мышкой в вершинах многоугольника.
Эллипс - рисование эллипса, вписанного в намеченный прямоугольник. Можно выбрать режим (см. прямоугольник).
Округленный прямоугольник - рисование прямоугольника с округленными вершинами.
Загрузите редактор Paint (Пуск / Программы / Стандартные / Paint) .
Создание рисунка.
Для создания нового рисунка применяют пункты меню Файл-Создать. После этого в рабочей области окна появится белый прямоугольник, на фоне которого и работают. Если рисунок, который ранее находился в рабочей области, не был сохранен, то перед его уничтожением ПК задаст вопрос: “Сохранять изменения в файле . ” с вариантами ответа “Да”, “Нет” и “Отмена”. Выбор варианта “Отмена” приведет к отмене команды создания рисунка.
Просмотрите команды меню.
С помощью меню Вид удалите и восстановите набор инструментов для рисования, Палитру.
Рассмотрите (используя всплывающие подсказки) каждый инструмент. Опробуйте работу каждого инструмента.
Используя инструмент Прямоугольник , нарисуйте на листе восемь непересекающихся прямоугольников (окон) примерно одинакового размера.
Для этого: необходимо после щелчка по кнопке Прямоугольник нажать левую кнопку мыши в левом верхнем углу изображаемого окна, протащите мышь до правого нижнего угла и отпустите кнопку. Повторите эти действия восемь раз, меняя положение углов прямоугольников.
В первом прямоугольнике (окне) опробуйте работу инструмента Карандаш , во втором – Кисти (выбирая разную ширину и срез кисти в панели под набором инструментов и разные цвета на палитре). В третьем окне проведите несколько прямых разной толщины, используя инструмент Линия .
Для проведения строго горизонтальных или вертикальных линий, или линий под углом 45 градусов, держите нажатой клавишу Shift.
В других окнах нарисуйте пересекающиеся прямоугольники (всех трех типов), эллипсы (при нажатой клавише Shift - окружности), скругленные прямоугольники, многоугольники (при рисовании многоугольника щелкайте мышью в каждом его углу).
В последнем окне опробуйте построение кривых:
Для этого:
Выберите в наборе инструментов.
Выберите ширину будущей линии под набором инструментов .
Выберите цвет будущей линии на палитре .
Чтобы нарисовать прямую линию, перетащите указатель.
Установите указатель мыши в средней части линии и протащите мышь до получения нужной кривизны. Попробуйте построить кривую с двумя точками перегиба.
Для выбора основного цвета используйте левую кнопку мыши, а для выбора фонового цвета - правую.
Чтобы отменить изменение, выберите Отменить в меню Правка. Пользователю разрешается отменить три последних изменения.
В различных окнах опробуйте работу:
Заливки (разными цветами),
Распылителя (разных цветов и типов),
Ластика для стирания графических элементов (разных размеров),
измените масштаб : увеличьте изображение вдвое , в 6 раз , вернитесь к исходному масштабу.
Выберите инструмент Надпись , и в двух разных окнах сравните варианты прозрачной и непрозрачной надписей (выбирается под инструментами) ; измените тип шрифта, размер, начертание с помощью панели атрибутов текста (в меню Вид ).
Используя команды меню Рисунок , опробуйте другие возможности графического редактора: растяжение и наклон изображения, отражение, поворот, обращение цветов.
Выделите прямоугольную область, например, в виде двух нарисованных прямоугольников (окон), с помощью инструмента Выделение ; используя контекстное меню скопируйте эту область в буфер , затем вставьте в нижнюю часть листа (после щелчка Вставить копия выделенной области появляется в левом верхнем углу листа, откуда мышью перетаскивается в нужное место).
Опробуйте по аналогии работу инструмента Выделение произвольной области . Выделенная область может быть скопирована или перенесена не только на данный лист, но и в любой другой документ (позволяющий встраивание графики, в частности, в документ WordPad ).
Просмотрите расположение рисунка на листе бумаги ( Файл / Предварительный просмотр ).
Сохраните рисунок полученный документ в папке с номером вашей группы.
Для этого: в меню Файл выберите Сохранить как, сохраните в своей папке. Просмотрите свойства файла. Обратите внимание на расширение и значок.
Лабораторная работа №1
Команды свободного рисования
Цель: познакомить учащихся с командами (инструментами) графического редактора позволяющими создавать на экране произвольные фигуры: Кисть, Карандаш, Распылитель, Ластик и методами работы с ними.
Загрузите графический редактор Paint.
Нарисуйте предложенные линии, используя инструмент Карандаш, сохраните рисунок в своей папке под именем Карандаш.bmp.
Загрузите графический редактор Paint.
Нарисуйте предложенные линии, используя инструмент Кисть, выбирая различные формы и размеры кисти.
Сохраните рисунок в своей папке под именем Кисть.bmp.
Задание 3. Используя инструменты Карандаш и Кисть, написать на экране графического редактора свое имя и фамилию. Сохраните рисунок в своей папке.
Лабораторная работа №2
Рисование стандартных фигур
изучить команды (инструменты), позволяющие создавать на экране изображения стандартных геометрических фигур: Линия, Кривая, Эллипс, Прямоугольник, Скругленный прямоугольник, Многоугольник.
Запустите графический редактор Paint (Пуск-Программы-Стандартные-Paint).
1. Нарисуйте пять линий из одной точки: при этом для каждой линии измените цвет и толщину.
2. Нарисуйте точный круг, для этого удерживайте клавишу Shift вместе с инструментом овал. Выполните заливку круга.
3.Нарисуйте точный квадрат (удерживайте клавишу Shift), выполните заливку квадрата.
4. На цветовой палитре выберите два цвета: левой и правой кнопкой.
5.Выберите инструмент распылитель и научитесь рисовать попеременно двумя цветами, удерживая при этом, то левую, то правую кнопку мыши.
6. Нарисуйте закрашенный овал: для этого щелчком левой кнопки выберите цвет границы, а правой – цвет фона.
7. Выполните тоже для прямоугольника.
8. Нарисуйте три кривых линии: при этом для каждой линии измените цвет и толщину.
9.Выберите инструмент кривая, проведите линию и вытяните ее в месте изгиба, нажмите клавишу Enter.
Сохраните созданный документ в своей папке.
Задание 2.
Используя только инструменты Линия и Многоугольник, нарисовать предложенный рисунок.
Нарисовать рисунок, используя только инструмент Эллипс.
Сохранить рисунок под именем Чебурашка.bmp в своей папке.
Нарисовать рисунок, используя только инструменты Прямоугольник и Скругленный прямоугольник. Сохранить рисунок под именем Телевизор.bmp в своей папке.
З адание 5.
Нарисовать рисунок, используя только инструмент Кривая. Сохранить рисунок под именем Речка.bmp в своей папке.
Нарисовать домик, солнце, траву, машину…
1. С помощью инструмента Линия провести линию горизонта.
2. Инструментом Эллипс нарисовать тучки и солнце. Лучи солнца рисуются с помощью инструмента Линия.
3. Выделить одну тучку и, перемещая, наложить на солнце.
4. С помощью инструмента Карандаш нарисовать птиц.
5. С помощью инструмента Прямоугольник и операции копирования нарисовать один дом. И, скопировав его, получить изображение второго дома.
6. С помощью инструмента Кривая нарисовать дорогу.
7. С помощью инструментов Эллипс, Прямоугольник и Скругленный прямоугольник на свободном месте поля рисунка нарисовать машину. Выделив ее, наклонить на 10 0 и переместить в нужное место рисунка.
8. С помощью инструментов Эллипс, Прямоугольник и Многоугольник нарисовать деревья.
9. Раскрасить рисунок с помощью инструмента Заливка (где можно элементы изображения рисуются заранее заданным цветом).
10. Инструментом Распылитель выполнить цветы на траве.
11. Сохранить рисунок под именем Домик.bmp в своей папке.
Лабораторная работа №3
Команды перемещения и копирования в редакторе Paint
Цель: повторить работу с командами пункта меню Файл и Правка.
Загрузите графический редактор Paint. Повторить интерфейс графического редактора.
Создайте рисунок, сохраните в своей папке под именем Клумба.bmp.
Выделите изображение цветка. Скопируйте его в область клумбы. Перетащите его в область клумбы. С помощью операций выделение, перемещение и копирование создайте на экране изображение цветочной клумбы.
Сохраните файл под именем Цветочная клумба.bmp в своей папке.
З агрузите графический редактор Paint.
Создайте рисунок, сохраните в своей папке под именем Лес.bmp.
С помощью операций выделение, перемещение и копирование создайте на кране картинку с изображением грибного леса.
Сохраните файл под именем Грибной лес.bmp в своей папке.
Лабораторная работа №4
Работа с блоками изображения. Изменение свойств
изучить команды изменения свойств изображения и атрибутов рисунка (пункты меню Рисунок и Вид).
Построить геометрический орнамент.
Сохранить рисунок под именем Орнамент.bmp в своей папке.
Элемент орнамента
1. Нарисовать прямоугольник.
2. Нарисовать полосу внутри прямоугольника.
3. С помощью инструмента Ластик удалить лишние линии.
4. Нарисовать на свободном поле рисунка круг и переместить его внутрь полосы.
5. Скопировать полученный фрагмент и отразить справа налево.
6. С помощью операции копирования составить орнамент.
7. Оформить крайние элементы рисунка в соответствии с образцом.
8. Раскрасить рисунок.
Лабораторная работа № 6
Создание надписей
Цель: научиться создавать надписи.
Разработать рисунок приглашения и ввести текст приглашения. Сохраните в своей папке Приглашение.bmp
Выполнить следующий рисунок. Сохранить в своей папке под именем Песенка.bmp
1. При помощи инструмента Линия нарисовать лесенку и нотный стан.
2.Инструментом Эллипс нарисовать овалы.
3.Кистью или Карандашом нарисовать скрипичный ключ.
4.Выполнить надписи и, выделяя их, перемещать (копировать) в нужное место.
Лабораторная работа № 7
Создание визиток
Цель: научиться создавать визитки.
Чтобы нарисовать прямоугольник или квадрат:
Чтобы нарисовать прямоугольник, выберите в наборе инструментов. Чтобы нарисовать скругленный прямоугольник, выберите в наборе инструментов.
Выберите цвет границы прямоугольника на палитре.
Чтобы заполнить фигуру, выберите цвет, используя правую кнопку мыши, а затем выберите тип заполнения под набором инструментов.
Чтобы нарисовать прямоугольник, перетащите указатель по диагонали в нужном направлении.
Задайте размер файла 5х9 см. Для этого задайте атрибуты файла Рисунок-Атрибуты
Используя панель инструментов, вставьте прямоугольники или другие фигуры
Чтобы ввести и отформатировать текст
Выберите в наборе инструментов.
Создайте надпись: перетащите указатель по диагонали, а затем выберите шрифт, начертание и размер. (Вид-Панель атрибут текста)
Установите указатель внутрь надписи и нажмите кнопку мыши, а затем введите текст.
Размеры и положение надписи могут быть изменены пользователем.
Чтобы изменить цвет текста, выберите нужный цвет на палитре.
Чтобы разместить текст на цветном фоне, выберите в наборе инструментов. Чтобы выбрать другой фоновый цвет, укажите на нужный цвет на палитре и нажмите правую кнопку мыши.
Задание 1. Сделать визитку.
Ключ:
1. Установить размеры экрана, выполнив команду Рисунок -> Атрибуты.
2.Напечатать название фирмы, выбрав шрифтовое оформление, выделить этот текст, повернуть на 270 0 и переместить к краю визитки.
3.Отделить напечатанный текст.
4.Выбирая шрифтовое оформление, напечатать фрагменты текста переместить их по ее полю.
5.Завершить оформление визитки, разделив части текста.
Задание 2: Создайте визитки по образцу.
Лабораторная работа № 7
Повторяющиеся элементы. Симметрия.
Задание. Нарисуйте изображение бабочки.
Для рисования крыльев провести вертикальную линию.
В верхней части линии сделать 5 горизонтальных засечек на расстоянии 1 см друг от друга.
Совместить указатель мыши с самой нижней засечкой и нарисовать окружность справа от линии.
Совместите указатель мыши со следующей засечкой и нарисуйте круг большего размера.
Повторите действие для остальных засечек.
С помощью инструмента дуга нарисуйте крылья.
Получите левое крыло с помощью копирования.
Лабораторная работа № 8
Творческая работа
Цель: проверить навыки работы с графическим редактором Paint.
Выполнить рисунок по одной из указанных тем, используя все возможности графического редактора Paint.
ТСО: современный компьютерный класс, ММК, локальная сеть.
ПО: Paint, PowerPoint, модель RGB.
Ход урока
1. Организационный момент (приветствие, вступительное слово учителя, постановка целей и задач — 2–3 мин.). В ходе урока ученики заносят предлагаемые учителем записи в тетради.
Слово учителя. В нашей жизни мы постоянно сталкиваемся с изображением, цветным и черно-белым. Для получения цвета используются различные технологии: для получения печатного изображения одна технология, для изображения на экране монитора — другая. Например, при работе на компьютере мы постоянно видим цветное изображение.
Вопрос. А как получается тот или иной цвет, который мы видим? Давайте попробуем ответить на этот вопрос.
2. Объяснение нового материала (слово учителя с демонстрацией на примерах — 20 мин.):
Вопрос. Ребята, вспомните, как на уроке рисования вы, смешивая краски, получали новые цвета. Какие краски вы использовали, какие цвета получили?
Возможные варианты ответа: желтый + синий = зеленый, красный + зеленый = коричневый.
- Сами не подозревая, вы уже знакомы с цветовой моделью, которая используется и для создания печатной продукции (газеты, журналы, плакаты, открытки, флаги и т.д.).
- Цветовая модель — это способ разделения цвета на составляющие его компоненты: основные и дополнительные цвета, при смешении которых образуются другие оттенки.
- Цветовая модель CMYK используется для подготовки печатных изображений на бумаге и материале.
- В полиграфии существует трудность с получением черного цвета. Поэтому в цветовой модели CMYK черный цвет выделен как самостоятельный цвет. Основными цветами в этой модели считаются – Cyan (голубой), Magenta (пурпурный), Yellow (желтый), blacK (черный).
- Возьмем чистый лист бумаги и нарисуем два круга одинакового цвета; дадим высохнуть краске. Затем на один из кругов нанесем краску того же цвета и дадим высохнуть краске. Повторим операцию несколько раз. В результате мы заметим, что круг, на который мы наносили краску несколько раз, намного темнее второго круга, где краска нанесена единожды. Чем больше краски на бумаге, тем темнее (тусклее) изображение. Увеличение количества краски приводит не к увеличению зрительной яркости, а наоборот к ее уменьшению.
- Схема образования цветов имеет огромное значение во всех компьютерных программах, работающих с цветом.
Вопрос. Ребята, перечислите, в каких программах можно работать с цветом изображения.
- Сначала, ребята, давайте рассмотрим процесс получения цветного изображения на экранах мониторов и телевизоров. Мы уже говорили с вами об устройстве монитора. Электронно-лучевая пушка излучает 3 луча трех основных цветов: красного (Red); зеленого (Green) и синего (Blue). Они накладываются один на другой. Возникают новые цвета или оттенки основных цветов. Этот процесс называется цветовой моделью RGB.
Вопрос. Кто из вас догадался, почему она так называется?
- RGB - наиболее простая и распространенная цветовая модель. В этой модели работают все мониторы и телевизоры.
- Цвета располагаются именно в той последовательности, как перечислено в цветовой модели: на первом месте всегда стоит красный, затем зеленый и последним идет синий цвет.
- RGB – трехканальная цветовая модель.
- Каждый их компонентов может принимать одно из 256 значений, от максимальной интенсивности 255 до минимальной 0.
- Наглядно это можно продемонстрировать, используя программу (Приложение 1) “Модель RGB”.
- Давайте же рассмотрим более подробно, как получается тот или иной цвет. Возьмем 3 фонарика и три прозрачных пленки красного, зеленого и синего цветов. Где значение 0 — фонарик выключен; 255 — фонарик включен. Вставим пленки перед прожекторами фонариков для получения цветного изображения. Представим, что мы выключили свет, затемнили окна. Находимся в полной темноте. Включим фонарики и наведем их на стену. В результате получим 3 цветных круга (красный, зеленый и синий).
- Теперь соединим лучи фонариков. В результате получим белый круг.
- Разведем лучи фонариков так, что бы часть кругов все еще пересекалась.
- Теперь выключим фонарики — в результате получим черный круг.
- Мы рассмотрели получение цвета максимальной яркости. А что произойдет, если поставить две пленки одинакового цвета? А десять? Мы теряем яркость изображения. Каждая из цветных пленок задерживает часть света, излучаемого фонариком.
Если взять все три цвета половинной интенсивности, то получим оттенки серого.
(200, 200, 200) — светло-серый, стремится к максимальной яркости
3. Закрепление пройденного материала (практическая работа — 20 мин.)
Задание 1. Определение цвета в формате RGB
- (255, 0, 0)
- (0, 255, 0)
- (0, 0, 255)
- (255, 255, 255)
- (0, 0, 0)
- красного и зеленого;
- зеленого и синего;
- красного и синего.
Определите, какой цвет будет получен в результате смешения двух цветов половинной интенсивности: - красного и зеленого;
- зеленого и синего;
- красного и синего.
- квадрат (205, 44, 100);
- прямоугольник (0, 230, 69);
- круг (30, 30, 30);
- овал (200, 100, 20);
- треугольник (10, 10, 10);
- трапецию (50, 50, 50).
Фронтальный опрос учащихся по новой теме:
Вопросы. Что такое цветовая модель? Для чего она нужна? С какими цветовыми моделями мы сегодня познакомились? Как получаются цвета в цветовой модели RGB?
Читайте также: