Заброшенный туннель сталкер
Одна из северных локаций Зоны. Пожалуй, самая жутковатая и атмосферная локация в игре. Не стоит забывать и об опасности, которая здесь таится на каждом шагу. Монолитовцы, военные, радиация, аномалии, мутанты и пси-излучение - обстановка вокруг никак не располагает к нормальному существованию на этой локации.
Южный блокпост
Небольшой блокпост "Монолита" с четырьмя бойцами. В деревянных ящиках рядом со сторожкой можно найти патроны и артефакты, а в самой сторожке можно взять парочку аптечек и патроны.
Мёртвый лес
Радиоактивный лес. Полностью повреждён радиацией, а местами и аномалиями. В центре леса можно найти упавший вертолёт, а по окраинам иногда попадаются артефакты.
У южного входа в лес на позиции снайпера можно найти долговский комбинезон - ПСЗ-9д "Броня Долга".
Северо-восточный блокпост
Хорошо оборудованный блокпост "Монолита". Обычно здесь несут службу шесть монолитовцев. Два из которых имеют уникальное оружие - противотанковый гранатомёт и снайперскую винтовку.
В вагончике у блокпоста можно найти бронекостюм "Берилл-5М".
Тоннель
Старый заброшенный тоннель, уходящий куда-то далеко под землю. Возможно, что он ведёт в путепровод. Однако проверить это не представляется возможным - дверь, ведущая в сам тоннель закрыта. Эта дверь находится в небольшом помещении в конце тоннеля (западная его часть). Попасть туда можно после ввода пароля - 1287975.
Дальний блокпост
Небольшой блокпост в тупике тоннеля. Скорее всего это место используется в качестве небольшой базы, т.к. туда ведёт только одна дорога, да и та упирается в закрытый бункер. Подтверждает теорию о базе "Монолита" и тот факт, что здесь можно встретить монолитовца в экзоскелете с ГП-37 и рангом "Мастер".
Перекрёсток
Большой перекрёсток, соединяющий дорогу к Антеннам и дорогу в Припять. Именно здесь происходит столкновение "Долга" со "Свободой" после отключения "Выжигателя мозгов" в лаборатории Х10.
Северный блокпост
Небольшой блокпост перед переходом в Припять. Этот блокпост (а точнее переход в Припять) защищён не только монолитовцами, но и излучением от "Выжигателя мозгов". Поэтому проникновение в Припять без посещения лаборатории Х10 равносильно смерти. Однако опытные сталкеры знают: большое количество аптечек и быстрый бег могут помочь попасть в Припять без лишних телодвижений.
Антенны
"Радарный" аналог ЗГРЛС "Дуга". Военные антенны, переделанные О-сознанием в некий "барьер", который предотвращает проникновение противника на северные локации - Припять и ЧАЭС.
Интересен тот факт, что одна из пяти антенн покосившаяся и не работает. Вполне возможно, что при полностью исправных пяти антеннах уровень пси-излучения на локации был бы более высокий.
Подскажите как выбраться из секретного тоннеля? Упёрся в глухую стену и не могу найти выход !
Секретный туннель? Попробуй развернутся и идти обратно..
Что "да"?! Тонель-выход из Х-16? И где ты там тупик нашол? Если надо,то карту распишу.
Не знаю какой 16 или не 16 ? Написана задача - Выбратся через секретный тоннель . Дошел до тупиковой стены .Стрелка на радаре показывает движение вперёд а передомной стена и обломанная лестница на верх .Куда дальше не знаю?
Я понял!Рядом с телом Призрака Есть люк вниз-спускайся туда.
Он про другую лестницу.Помнишь момент где спускаешься вниз по лестнице а в конце она обломана,чтобы наверх забратся нельзя было?Это ближе к месту где Призрак лежит.
Лестница желтая вверх а там наверху какие то лестничные пролёты .Рядом ещё вход в туалет из красной плитки .Этот тоннель иосле лестниц из сеток с несколькими уравнями в центре которых какая-то прозрачная булькающая колба наверху.
А ты сходи.. прогуляйся сперва.
Потом всё поймёш. Может быть.
Мой вопрос был не об этом.Про контролера в пещере я давно знаю!Ной говорил про тоннель и волну монстров.Тоннель если кто не знает,это-ход с двумя выходами!один может быть к примеру на затоне а другой вообще в припяти.И один контролер не очень похож на волну.Если кто не знает пожалуйста не пишите ничего!
это случайно не тоннель к сноркам? как к верталёту ещё идти
Тоннель если кто не знает,это-ход с двумя выходами!
СПАСЫБА КЭП!
Эх. нормального ответа нет,если я говорю ложную инфу,извини.
1)Туннель где куча аномалий и труп друга кардана.
2)Туннель про контролёра.
3)Выход к самолёту "Скат".
Другого не знаю,ещё помню был такой прикол,на юпитере нашёл туннель,может глюк,но там 8 артефактов было и дофига снорков,полтергейстов.
Этот КПК сделан для тех кто сначала стреляет, а потом спрашивает. так вот, если ты первый раз играешь и застрелил Ноя, то тебе трудно будет узнать про аномалию-телепорт на южное плато возле северного(горящего) хутора. Поэтому, подобранный КПК и дает маркер на эту аномалию.
Screen Shot
ты чуток преувеличиваешь, в одном аномальном поле не больше 3 артефактов генерится. И где это ты дофига полтергейстов нашел? Их два на всю игру и то на Затоне. Ты вобще про оригинальную игру подумал?
1.В начале игры появляемся мы на локации «Восточный каньон» в небольшой будке (там, где заброшенная деревня).
2. Восточный каньон: На этой локации много радиоактивных зон, так что надо следить за дозой облучения. Гейгер у нас есть с самого начала игры (он проверяет только уровень собственного заражения, для этого надо поместить его на пояс. Уровень заражения будет отображаться в виде полоски на худе). Сразу после захода в игру у нас в ПДА есть 3 задания:
1) Следовать на сигнал ПДА
2) Найти торговца
3) Узнать тайну возникновения Зоны.
Выполняем первые два. Вообще на этой локации можно выполнить 7 заданий:
1. "Найти артефакт", выдаёт Крохобор
2. "Принести Кейс", выдаёт Крохобор. При взятии кейса, чел который его дал просит довести до базы, соглашаемся.
3. "Принести пробы воды" - набрать воды, выдаёт эколог Полубояринский на базе в зелёном костюме (он в главном здании на первом этаже).
4. "Найти Макса", выдаёт сталкер по кличке Влад Волк, на той же базе в подвале около бильярдного стола. Не спешим искать Макса, его нет на этой локации.
5. "Найти ПДА" - Найти ПДА Серого, выдаёт Мордер (он недалеко у оврага, отмечен на карте в ПДА заданием "Следовать на сигнал ПДА")
6. "Принести добро из схрона в пещере", выдаёт Мордер после сдачи ему ПДА Серого. Пещера совсем рядом, если спустится с обрыва в овраг, прямо возле костра, где говорили с
Мордером, то направо как раз в этом овраге.
7. "Найти тоннель" - найти тоннель, ведущий на «Водохранилище», тоже выдает Мордер. Задание засчитывается при переходе на «Водохранилище»
3. Водохранилище: Тут много зверья и всего один квест – здесь тот самый Макс, которого надо найти для сталкера в необычном костюме. Макс сидит в домике, немного не доходя до
моста с рельсами с левой стороны, если идти со стороны восточного каньона.
5. Затон. Здесь тоже много кровососов и другой утвари (без пулемёта очень будет трудно). На затоне можно выполнить несколько заданий:
1. "Найти документы", которое выдаст Гронт. Гронт обитает на Скадовске (это большой корабль, который лежит примерно в центре локации). Гронт посылает за документами и пушкой гаусса.
Всё это добро лежит в подземельях электростанции (аномалия Железный лес) на самом нижнем уровне, где проводились испытания большой лазерной установки. Найти электростанцию не трудно, к ней ведут линии электропередач. Территория электростанции большая, и там много зверья и контролёр. После того как забрали документы и гаусс пушку, можно забрать инструменты в той же электростанции, но на первом этаже. Можно также на обратном пути заглянуть в хижину Ноя и подобрать там арбалет и стрелы (они позже будут очень нужны). Хижину Ноя найти
тоже не трудно - это один из ржавых кораблей, который лежит недалеко от бетонных сооружений.
2. Это цепь 3 последующих заданий, возникающих друг за другом. Первое и второе выдает Борода на Скадовске.
а) Сначала бежим за запиской от Казбека, берем ее и отдаем Бороде (местонахождение записки отмечено в ПДА)
б) Бежим на тоже место и уничтожаем бандитов. Главное, чтобы сам Казбек не умер (этого достичь иногда бывает очень трудно). Говорим с Казбеком.
в) Далее, по заданию Казбека выносим всех бандитов (задание засчитается тогда, когда мы убьем самого главного). Потом можно хорошо поискать и найти много стоящего.
6. Чёрное озеро. Тут надо найти группу «Драконы». Главный их, Ибрис (он в дальнем кирпичном домике в чёрных очках), даёт задание на убийство Клоуна. Задание надо выполнять быстро, так
как Клоун может погибнуть в аномалиях или от лап мутантов. Клоуна можно найти так: если вернуться в место перехода на локацию, встать спиной к забору и лицом к базе «Драконов»,
то надо двигаться вправо вдоль этого заборчика. По правую руку будет сначала забор, потом просто земля, а по левую руку будут всякие здания. Потом земляная преграда перейдёт в
бетонный заборчик, и как только он заканчивается, ещё чуток пройти дальше, и будет низкий туннель. Проходим через туннель, и вскоре перед нами должен бегать Клоун недалеко от
деревеньки. Проще говоря, Клоун будет идти по дороге с Запада локации на Юго-восток. С убитого Клоуна надо снять флешку и отнести её Ибрису. Также Ибрис дает задание
на поиск документов в Х10. Всё, теперь возвращаемся на Юпитер.
7. Завод Юпитер. Надо найти переход в подземелья (задание «найти путь на другой берег»). Переход в одном из зданий завода Юпитер. Надо найти упавший вертолёт, потом шахту грузового
лифта (только не прыгайте в саму шахту) – это и есть переход в подземелья.
8. Подземелья. Там кромешная темнота, даже с фонариком и ПНВ дальше 7-8 метров ничего не видно. Бежим сначала в Припять. Переход из подземелья (Найти переход можно так: бежим через все подземелье до самого конца, как только упремся в завал, поворачиваем налево, там будет проход, заходим туда и поднимаемся вверх по лестнице).
9. Восточная Припять. В самом начале стоит поставить метку на карте, чтобы потом долго не искать переход обратно в подземелья. Как только заходим на локацию, нам поступает сигнал SOS от монолитовца по кличке Кирил Саурон. Идем к монолитовцу, он просит довести его до пристани. Доводим. Плюс этого задания в том, что все монолитовцы для ГГ теперь нейтралы. Возвращаемся в подземелье и ищем переход в Рыжий лес (он находится в самом большом зале. Если бежать вдоль левой стенки, то мы вскоре упремся рубку управления. Заходим туда. Переход на первом этаже возле железной двери под лестницей.
10. Рыжий лес. Тут можно выполнить 5 заданий:
1. Сначала находим Лесника, он просит 10 хвостов псевдособак.
2. "Найти вещи" - найти вещи друга в Припяти, тоже дает Лесник
3. "Поговорить с Кромом" - поговорить с Кромом на счет Стрелка, тоже выдает Лесник. Местонахождение Крома отмечено у нас в ПДА (на карте Лиманска)
4. "Найти арбалет" - найти арбалет Ноя на Затоне, выдает Ной
5. "Найти ПКМ" - Выдает Джагер (сидит рядом с Ноем). Перед походом за ПКМ надо поговорить с Аллигатором. (если у вас к этому моменту уже имеется ПКМ, то можно его отдать Аллигатору,
а можно и сходить за ним, это уж сами решайте)
Все персонажи находятся в окрестности хижины лесника. Если вдруг не хватает собачьих хвостов, то их можно подсобрать на локации «Тёмный бор», переход как раз недалеко от каменоломни, где
мочили контролёра. Когда сдали квесты, пора на «Армейские склады», переход найти несложно: если вернуться к туннелю, откуда мы впервые пришли на локацию «Рыжий лес», и всё время идти по дороге, не сворачивая, в заповедник, то вскоре наткнёмся на переход на «армейские склады»
11. Армейские склады. Здесь ни с кем ни о чём не говорим, ничего не подбираем, ничего не разбиваем – просто идём в сторону перехода на «Бар» и перед заборчиком, где выход с территории, сворачиваем налево и так вдоль забора вверх на горочку до перехода на «Пустые земли».
12. Пустые земли. Здесь можно выполнить 2 задания. Оба выдаёт сталкер (он единственный человек на этой локации). Найти его просто: как вышли из перехода, то прямо по карте идет дорожка. Идем вдоль неё, на развилке поворачиваем направо и до опушки, где домик стоит, там он и живёт. Чтобы получить первое задание, надо у него спросить, где искать "Джокера", вот, собственно, это и будет первым заданием.
Найти "Джокера" непросто, подсказки в диалоге ничего не дают. Если встать у входа в домик, где живёт этот сталкер, лицом ко входу и развернуться немного влево (так, чтобы смотреть на
угол дома) и включить карту, то прямо по линии нашего взгляда на карте будет два больших пятна: озеро и карьер. Вот так и двигаем к этому карьеру. Если встать лицом к карьеру, то как раз к северу от него будет поле артефактов. Джокер маленький, и его плохо видно, так что придётся поднапрячься. У меня он был примерно в центре этого поля. Как нашли Джокера, возвращаемся к странному сталкеру.
Он забирает "Джокер", а в обмен просит ещё достать ему 10 стоп снорков (этого добра там хватает). Отдаем ему стопы снорков, а он отдает нам "Джокер". Теперь на «Свалку». Попасть туда просто, переход в конце тропинки, которая в сторону идет Свалки (напротив того перехода, из которого мы пришли на «Пустые земли»).
13. Свалка. Ни с кем не говорим, никого не трогаем и сразу бежим на «Кордон».
14. Кордон. Здесь можно выполнить несколько квестов от Волка и получить задание у Сидоровича. Идём к Сидору, он отправит по спецзаданию на «Агропром» (но туда мы пойдём позже). Сначала
к Волку и берём задание спасти Шустрого. Выполняем. Теперь перед походом на Агропром надо сходить на «Болота», для того чтобы выполнить задание по поиску группировки «Чистое небо» (переход будет, если бежать к базе военных по правому краю локации вдоль забора).
15. Болота. Здесь главное - найти проводника, он в противоположной части локации примерно напротив перехода, через который мы зашли на Болота (район рыбацкого хутора). Он сидит возле лужи недалеко от забора. Проводник проведёт нас на базу «Чистое небо» после разговора с Холодом (торговец у барной стойки), задание по поиску Чистого неба будет считаться выполненным. Этот же персонаж даст 2 задания:
1. "Найти инструменты" - (сталкеры говорят, что есть на Механизаторском дворе, но я не знаю. не проверял. у меня они были). Еще может быть вылет при сдаче инструментов на 1.3 патче.
2. "найти сталкеров" - найти следы пребывания Чистого неба в Лиманске.
Всё, теперь на Агропром. Идём через свалку, где у нас автоквест помочь сталкерам отбиться от бандитов. Этот и последующая пара квестов идут ещё с оригинальной игры.
16. Агропром. При заходе на Агропром сразу автоквест помочь сталкерам отбиться от военных. Помогаем, говорим с Кротом и отправляемся в подземелья Агропрома. Отстреливаем там бандитов.Там я и нашел оружие Долговца, то, которое с интегрированным гранатометом. Задание на его поиск выдает Зулус в Баре "100 ренген". Но оружие должно находится в Темной долине (видимо какой-то баг, ну да ладно). Забираем информацию с флешки Стрелка и выбираемся из подземелий. Идём за документами. Забрали документы и теперь через Свалку в Бар. По дороге нас встречают Долговцы и просят помощи, помогаем им и получаем разрешение на проход в Бар.
17. Бар. Найти здесь можно только 4 индивидуальных квеста:
1. "Найти сталкера" - найти сталкера по кличке Горпун на Армейских складах. Выдает Зулус в Баре "100 Ренген"
2. "Найти оружие Долговца" - найти оружие Зулуса, потерянное в Темной долине. (Только перед походом в Темную долину я спустился в подземелье Агропрома и нашел его там)
3. "найти фамильное ружье" - найти ружье на Дикой территории. Выдает Охотник в баре.
4. "Найти РГ-6" - найти РГ-6 на Армейских складах. Выдает Воронин. К Воронину можно попасть только после прохождения лаборатории Х16!
. и еще много обычных заданий, вида: принести хвост собаки или убить сталкера.
Первым делом отдаём документы Бармену и получаем новое задание "Попасть в лабораторию Х18". Идём в тёмную долину.
18. Тёмная долина. При переходе нам встретится долговец и попросит помощи, но в процессе он может забежать в аномалию (при каждой загрузке игры месторасположение аномалий меняется). Сначала идём на заброшенную стройку (что на севере локации), разбираемся с бандитами и с трупа Борова снимаем код. Далее идем на фабрику, выносим бандитов и спускаемся в лабораторию Х18.
23. Лиманск. Тут можно получить 1 задание от наёмника Крома, но сначала ищем следы пребывания чистого неба (надо обыскать труп Чистого неба под мостом. Если он живой и просто ходит по локации - это глюк игры, просто проигнорируйте это задание). Далее идем на базу к наемникам и говорим с Кромом. Он дает нам задание на убийство Рябого. Идем на радар через рыжий лес и армейские склады.
Как только заходим на локацию, видим Наемника, он просит довести его до одного места (оно отмечено на карте). Пройдя несколько десятков метров, наблюдаем трагическую смерть этого наемника не пойми от чего. Обыскиваем труп, там находим именной жетон и ПДА. Берем все. Оказывается, что этот наемник и является предателем по кличке Рябой. После этого идем в Припять и выполняем задание Лесника. Надо найти вещи старого друга Лесника. Идем в гостиницу, ищем номер 26. Заходим, берем его вещи (заодно и находим декодер, он понадобится нам для открывания двери в саркофаге) и идем обратно в Лиманск, по пути заскочив к Леснику. Дальше идём на Генераторы через Госпиталь (переход в Госпиталь дальше по карте за недостроенным зданием).
23. Госпиталь. Пустая локация, её надо просто пройти. Для избежания возможных вылетов не делаем сохранений в промежутке от того как получили награду за выполнение первого задания Крома и выхода из локации Госпиталь.
25. Саркофаг. Наша задача: попасть в Бункер управления монолитом, вход через проём с лампочкой, вверх по железной лестнице и направо. Здесь-то нам как раз и понадобится декодер – он откроет дверь в Бункер управления.
26. Бункер управления монолитом. Идём в другой конец коридора и доходим до двери, которая заперта, и открыть её можно, бросая на верхнюю петлю болты (процедура может быть долгой). Как пробрались в комнату с генератором, можно разбить синие лампочки и перестрелять полтергейстов. Тут снова запертая дверь на выход, и победить её можно теми же болтами. Выходим на ЧАЭС.
27. ЧАЭС. Ну, тут вообще всё предельно просто, единственное задание, которое висит в ПДА «узнать судьбу Лебедева». Бежим по телепортам до того места, где разорванные трубы, и между ними кран спустил платформу с ящичками. Справа перепрыгиваем на здание, спускаемся вниз по лестнице и бежим в обратную сторону строго под трубами, метров через 100 будут камни, и между ними труп этого самого сталкера Лебедева. Дальше обратно к домику с лестницей, вылазим на трубы и по телепортам добегаем до концовки игры, дальше нас выводит в фриплей….
Читайте также: