Wow темный лабиринт тактика
Cabal Cultist - имеет способность Kick, как у роги (прерывание заклинания и блокировка всех заклинаний из школы магии на 4 секунды).
Cabal Acolyte - моб-прист, лечит и дает Power Word Shield другим мобам.
Cabal Warlock - использует Shadowbolts и DoT. Имеет неэлитного пета.
Cabal Deathsworn - моб-воин, имеет Shadow Cleave (атака трех целей одновременно с увеличенным уроном). Кастерам не подходить близко.
Cabal Assasin - появляются, когда вы бьете группы мобов перед вторым боссом, причем обычно нападает на кого-то из кастеров. На героической сложности, если его сразу не снять любым способом, может за несколько секунд убить свою цель. Поэтому вся группа должна быть готова использовать мгновенные заклинания контроля (Frost Nova, Deathcoil и т.п.), чтобы снять ассасина с цели, а дальше разобраться с ним, как обычно.
Cabal Shadow Priest - использует Mind Flay (прерывать с помощью Counterspell, Shield bash, Kick и т.п.), Shadow Word Pain.
Cabal Ritualist - может быть кастером или ассасином. У кастеров какая-то одна школа магии (Arcane/Fire/Frost), у ассасинов есть Gouge - stun на 4 секунды.
Cabal Fanatic - может фиксироваться на цели, даже если у танка выше агро. Снять моба с такой цели можно только таунтом.
Cabal Spellbinder - использует Mind Control. Необходимо сразу же прерывать это заклинание (Shield Bash, Counterspell, Kick и т.п.).
Cabal Summoner - вызывает дополнительных мобов взамен убитых. Этого моба надо убивать первым или держать в контроле. Впрочем, заклинание вызова читается достаточно долго, его несложно прервать.
Cabal Zealot - на 30-35% жизни превращается в зеленую Core Hound, которая бьет достаточно больно.
Fel Overseer - демон, бьет очень больно, использует Mortal Strike (до 8000 урона по хорошо одетому танку на героической сложности), Charge и AoE Fear, иммунен к любым заклинаниям контроля. Танк должен быть все время под Tremor Totem/Fear Ward, иначе моб, прогнав танка в AoE Fear, скорее всего убьет кого-то из кастеров.
Malicious Instructor - демон, бьет несильно, но очень часто, использует непрерываемую Shadow Nova (AoE Shadowbolts), вешает на текущую цель дебафф Mark of Malice, который повышает получаемый игроком урон. Как и Fel Overseer, иммунен к заклинаниям контроля.
Ambassador Hellmaw (Босс становится активным после смерти всех Cabal Ritualists в зале и начинает ходить по комнате)
AoE Fear - все в радиусе 40 ярдов разбегаются в страхе. Босс использует эту способность каждые 25-30 секунд. Эффект можно снимать с помощью Dispel Magic.
Acid Spray - АоЕ плевок ядом перед собой, понижает броню попавшим в радиус плевка и накладывает Nature DoT. Эффект нельзя снять ничем, кроме Ice Block. Поэтому босса надо держать спиной к группе.
Charge - charge в случайную цель.
На героической сложности босса надо убить за 3 минуты, иначе он получает Enrage и убивает танка с одного-двух ударов. На нормальной сложности такого ограничения нет.
Blackheart the Inciter - Это один из самых сложных боссов не только в SL, но и вообще в таких инстансах 70 уровня. На нем нужен очень высокий DPS, но это лишь одно из условий победы. Очень много зависит от удачи.
Incite Chaos - каждые 40 секунд вся группа попадает в Mind Control на 15 секунд и игроки случайным образом бьют друг друга. Босс в это время пассивно наблюдает за дракой. Когда действие контроля проходит, агро босса сбрасывается и он пару секунд бегает вокруг, после чего атакует случайную цель.
War Stomp - отбрасывает всех игроков в радиусе 15 ярдов назад и наносит около 1500 damage, частично сбрасывает агро
Charge - charge в случайную цель
Убивать его можно двумя способами, в зависимости от состава группы. При высоком DPS босса можно просто тупо забить, не обращая особого внимания на его атаки. Если же у группы DPS не очень высокий, то придется долго и нудно долбить босса, пить Mana/Healing Pots и надеяться, что в процессе Mind control никто не умрет и босс не использует способности игроков, восстанавливающие ману или, наоборот, тратящие слишком много маны.
В любом случае, действия группы в первые 20 секунд (а именно через столько времени после пулла пойдет первый MC) должны быть одинаковы. Танк бежит к боссу и тащит его к стенке, чтобы его не отбрасывало. На это уйдет секунд 5-7. В это время все остальные потихоньку бьют босса, давая танку набрать агро, и, как только танк будет близко к стенке, разряжают свои DPS способности, которые имеют достаточно долгую перезарядку, но длятся не дольше 10-15 секунд (вроде Rapid Fire, Recklessness и т.п.). Это необходимо, чтобы снять боссу как можно больше жизни до первого МС, и чтобы босс не использовал эти способности во время МС. Скорее всего кто-то сорвет агро - не страшно, босс бьет по танку всего на 600-700 damage. За пару секунд до МС хантер (если есть в группе), должен поставить Frost Trap - это уменьшит вред от MC, так как игроку потребуется больше времени, чтобы доползти и ударить другого игрока.
Когда МС кончается, босс еще пару секунд бегает вокруг. За это время хилер должен подлечить группу, а танк - взять босса и по мере возможности оттащить его обратно к стенке. DPS пока не вмешивается (единственное, что можно сделать - использовать First Aid).
А вот дальше начинаются вариации. Предположим, у вас группа с высоким DPS. Действуем тем же образом, что и в первый раз - разряжаем все, что осталось, включая и более долго действующие способности (Deathwish, 30-секундные тринкеты и т.п.), так как теперь промежутки между МС будут не менее 40 секунд. К моменту второго МС у босса должно оставаться не более 55-60% жизни.
После третьего МС кастерам скорее всего придется пить Mana Potions, так как маны уже не будет. Но этих 40 секунд должно хватить, чтобы с оставшимися (и частично перезарядившимися) способностями добить босса, или хотя бы довести его до 6-8% жизни.
С низким DPS, но хорошим хилом тактика больше зависит от удачи, так как во время МС босс может использовать все нужные способности хилеров (с долгой перезарядкой), и вам не хватит хила уже после 4-го МС. Здесь придется пить больше Potions и надеяться сохранить способности непотраченными при МС. Рекомендую все-таки использовать первую тактику и подбирать группу соответственно.
Если использовать Ice Block или Divine Shield перед МС, вы не будете атаковать группу. Варлок также может поставить суккуба в Defensive Mode, и после МС получить Seduction. Тогда он не будет никого бить.
На героической сложности бой проходит по такой же схеме.
Grandmaster Vorpil - При высоком DPS - очень легкий босс. При низком - убить можно, но требуется очень толковый танк и хороший контроль. При пулле ставит вокруг 5 порталов, из которых начинают вылезать Voidwalkers, которые медленно ползут к боссу. Чем дольше вы бьете босса, тем чаще они появляются и тем быстрее движутся. У них очень мало жизни (около 2000), но, добравшись до босса, они взрываются, нанося всем в радиусе 10 ярдов около 1500 shadow damage, плюс к этому взрыв лечит босса на 4% жизни. На этих мобов работают любые заклинания замедления (в т.ч. Frost Nova) и Banish, они не бьют игроков, а тупо ползут к боссу.
Rain of Fire - каждые 40 секунд босс переносит всю группу на алтарь, где он стоял изначально, возвращается туда сам и в течение 10 секунд использует огненный дождь вокруг себя, наносящий по 1000 damage в секунду. Заклинание не перебивается, можно только уйти из зоны поражения.
Shadow Bolt Volley - 1500 shadow damage по всем игрокам в радиусе 30 ярдов.
На героической сложности босс периодически ставит одного игрока в Banish.
Обычно на этом боссе ставят хантера или мага убивать Voidwalkers. Впрочем, на это дело сгодится любой класс с неплохим DPS, но лучше ranged, чтобы доставать все 5 порталов издалека. Босс начинает бой, как только вы подойдете к нему достаточно близко.
Танк должен держать босса около книги, лежащей перед алтарем. Назначенный убивать Voidwalkers делает свою работу, отстреливая подходящих мобов (а если таковых в данный момент нет, то и стреляя по боссу), в то время как задача остальных членов группы - выдать по боссу максимальный DPS, при этом не сорвав агро с танка, и держа наготове замедляющие и АЕ заклинания. Конечно, надо сразу выбегать из Rain of Fire и во время его действия melee dps убивают вылезающих мобов. Все это достаточно просто, пока у босса не останется 25-30% жизни.
К этому моменту мобы начнут появляться из порталов уже намного чаще и двигаться быстрее, убивающий их игрок может не справляться с потоком мобов. У группы и танка появляются дополнительные задачи - помимо работы по боссу группа должна замедлять Voidwalkers любыми доступными способами, а танк - маневрировать с боссом так, чтобы держать его подальше от подползающих мобов. Весь DPS (в том числе игрок, убивавший мобов) может переключиться на босса, положившись на мастерство танка и замедляющие заклинания, либо же немного снизить DPS по боссу, но гарантированно убивать мобов. Какой способ выбрать - решать вам в зависимости от состава группы.
Murmur - На этом боссе от всех игроков требуется хорошая реакция, секундное промедление вполне может привести к вайпу. Тактика боя на нормальной и героической сложности существенно отличается, но если вы научитесь бить его по-героически, нормальная сложность не составит для вас никакого труда. Босс стоит внутри кольцевого бордюрчика, не двигается с места, и он довольно большой по размеру, то есть вы можете стоять достаточно далеко, и при этом находиться в melee range. Желательно иметь установленный аддон Deadly Boss Mods или любой другой, позволяющий контролировать дистанцию между игроками.
Sonic Boom - вокруг босса начинает мигать белое кольцо, через несколько секунд волна поражает всех, кто находится внутри бордюра (и чуть дальше - точное расстояние вы поймете сами) на 80% жизни, и накладывает DoT, снимающий еще 15% жизни за 6 секунд. Также этот эффект замедляет пораженных игроков на 90%.
Resonance - если у босса нет никого в melee range, он использует на всех игроков DoT, наносящий по 2000 nature damage и повышающий получаемый игроками nature damage на 2000. Если группа получила этот DoT - скорее всего, это вайп.
Touch of Murmur - на игрока кладется дебафф-бомба, через 10 секунд после наложения игрок взрывается, получая и нанося всем в радиусе 10 ярдов 4000 nature damage, после взрыва игрока подбрасывает в воздух и он получает дополнительный вред от падения. На героической сложности босс еще и телепортирует всех остальных игроков к тому, кто получил бомбу.
Shock Wave - босс бьет всех, кто находится за бордюром, на 8000 damage. Эта способность не может быть использована во время чтения Sonic Boom и в течение 4 секунд после него. На этой особенности строится вся тактика. Способность есть у босса только на героической сложности.
Существует единственно возможная тактика, одинаково хорошо позволяющая пройти босса на героической и нормальной сложности, ее мы и рассмотрим. Группа должна расположиться звездой внутри кольцевого бордюра, на максимальном melee range от босса. Места занимать придется уже в бою, первым атакует танк. Такое расположение позволит вам держать дистанцию более 10 ярдов между игроками (что важно для Touch of Murmur), и в то же время не попадать под Shock Wave. Обязательно запомните точку где вы встали - после Sonic Boom и Touch of Murmur вам надо будет возвращаться точно на это место. Через 10-12 секунд после начала боя пойдет первый Touch of Murmur - потеха начинается.
Touch of Murmur - всех перенесло к игроку с бомбой - немедленно вернулись на прежние места. Босс прозрачный - через него можно бегать.
Sonic Boom - выбежали из круга - дождались волны - сразу же вернулись на прежние места.
Весь бой строится на моментальной реакции игроков на эти две способности босса. Если вы успеваете на них реагировать - вы никогда не получите ни Resonance, ни Shock Wave. На нормальной сложности босс не будет переносить группу к игроку с бомбой, но необходимость мгновенно убегать из-под Sonic Boom все равно остается. Так что - реакция, реакция и еще раз реакция!
Суперский данж! Наверное, мой любимый! Разнообразные боссы, интересные пулы трэш-мобов, вообщем, не соскучишься.
Чтобы попасть внутрь надо иметь при себе ключик, который выбивается с последнего босса в Сеттеке, или иметь в пати рогу со скиллом открывания замков 350. Перед дверью есть вендор, торгующий разными реагентами. За дверью небольшой зал, где можно взять пару квестов в данж. Берем квесты и, не обращая внимания на мобов, дерущихся перед входом, заходим в данж.
В первом зале пулы из 2-3 мобов, отдельное внимание стоит уделить мобам по имени Acolyte. Они умеют лечить своих товарищей, поэтому сажаем их в КК и убиваем в конце пула. Будет интересное место с двумя варлоками: вокруг одного из них бегает собака (Felhound) и имп, второй проводит строевую подготовку с 5 импами. Их можно выпулить по отдельности, при этом их «питомцев» надо валить в первую очередь, особенно собаку, так как она умеет кидать на кастеров Spell Lock (вредная ботва, типа, сайленса).
Итак, что же умеет наш двухголовый друг?
Умеет он вот что: далеко отбрасывает от себя всех милишников, в том числе, естественно, и танка. При этом наносится дамаг в 1-2к. Периодически срывается с танка, подбегает к рандомному члену пати, дает по голове на 1,5к дамага и вдобавок стунит на короткое время. После этого к танку возвращается далеко не всегда. И, наконец, (напряженная тишина в зале) примерно каждые 30 сек. орет, что пришло время (нет, не пить Херши) веселья «Time for fun. » после чего помещает всю пати под майнд контроль на 15 секунд. Во время этого тотального десматча вы поймете на что В САМОМ ДЕЛЕ способен ваш перс)).
Особенной тактики нет. Немного может помочь первоначальное расположение пати. Танк попой к стене – чтобы не отбрасывало. Мили ДПС за спиной босса. Хилер, в зависимости о вида рейндж ДПСов, должен расположиться или подальше от них (например, от шама) или, наоборот, поближе (например, к ханту). Старайтесь все абилки с кулдауном поюзать до 1 вопля «Time for fun. », иначе они все равно поюзаются только уже против ваших сопартийцев или просто в пустоту. Роги перед боем должны скрепя сердце отмыть яды с клинков. Этот бой – тот самый случай, когда ваш дамаг, который вы с такой гордостью демонстрировали окружающим на писькометре, может привести к вайпу всей группы. После выхода группы из майнд контроля агро обнуляется, поэтому НИ В КОЕМ СЛУЧАЕ не бейте босса и не занимайтесь лечением себя или сопартийцев, пока танк не восстановил агро на боссе. Прихватите с собой банки с маной и здоровьем, а также бинты в достаточном количестве. И еще одна немаловажная вещь – если вы умерли во время боя, не лежите! Появляйтесь духом на кладбище и бегите в данж со всех ног. Вполне можно успеть добежать и помочь добить мерзкого огра.
Справились? Завалили? Поздравляю! Можете считать, что Шадоу Лаб, практически, пройден. Дальше все намного проще.
Когда забьете босса – откроется дверь за ним. Пробегаем по коридору, там могут вылезти из невидимости скелеты, но они не элитные и не страшные. В комнатке, куда приведет нас коридор, обнаруживаем еще одну девушку, кучку мобов в дальнем конце комнаты, о чем то беседующих у костерка, а также пару кучек костей: одну в правом ближнем ко входу углу, а вторую в левом дальнем углу. Как только кто-то из пати влезет на кучу костей по скрипту появятся 4-5 не элитных скелетов. Забить их труда не составляет, главное не совместить пул мобов или девушки со спавном скелетов.
Проходим комнату, поднимаемся по коридору и приходим ко входу в зал, в дальнем конце которого висит в воздухе квестовая книга и стоит 3 босс. По залу ходят кучки элитников по 4 штуки, забить которых не составляет труда. Стоит отдельно сказать только о Zealot’ах – они кастуют Shadow Bolt’ы и, когда у них остается мало здоровья, превращаются в здоровых зеленых собак. Маги могут применить на этих мобах Spellsteal, когда они превращаются в собак, после этого минутка смеха для сопартийцев обеспечена)). C правой стороны зала на костях тусуются скелеты, пулятся всей толпой, гасятся АоЕ. На костях с левой стороны – тоже скелеты, но они, как и в предыдущей комнате, появляются, когда кто-нибудь войдет на кости. Зачистите их на всякий пожарный случай. Переходим к третьему боссу.
Прежде всего, не пытайтесь взять квестовую книгу, не убивая босса, - он на вас сагрится. Когда начнете бить босса, он откроет несколько порталов, из которых периодически будут вылезать адды и ме-е-едленно ползти к боссу. Если доползут, то взорвутся на 1,5к дамага всем кто рядом с ними и подлечат босса на 3-4% от его жизни. Когда у босса останеться около 15% от его жизни, количество вылезающих аддов резко увеличится. Кроме того, босс периодически будет суммонить всю пати на то место, где он стоит в начале боя и кастовать Rain of Fire – АоЕ каст небольшого рейнджа, снимающий примерно по 900 хп каждую секунду.
Собственно про Мурмура. Очень простой босс, но только если все действуют четко и организованно.
Мурмур – мечта всех рейндж ДПСов. Он стоит как приклеенный на том месте, где начинается бой, никуда не отойдет и на агро с рейндж ДПСов не сорвется. Единственное, что может угрожать рейндж ДПСам и хилеру пока жив танк – дебафф Murmur’s Touch. Повисев на вас секунд 15 он взорвется, нанесет дамаг около 2,5к подкинет вас высоко в воздух и, если в радиусе 10 ярдов от вас кто-нибудь окажется, то нанесет дамаг и ему и засайленсит его на 10 секунд. Поэтому в начале боя расположитесь как указано на схеме, подальше друг от друга. Если вас не хиляют – спокойно бинтуйтесь. Танку и мили ДПСам сложнее. Периодически Мурмур начинает кастовать АоЕ каст – Соник Бум (Sonic Boom, СБ), об этом выскакивает предупреждение в чате, а к Мурмуру начинают сбегаться какие-то круги. НЕМЕДЛЕННО после того как он начнет кастовать эту дрянь танк и мили ДПСы отбегают от него в направлении, указанном на схеме. Каст длится 3,5 сек. за это время необходимо успеть выбежать немного за бортик, ограждающий круглую площадку, внутри которой стоит Мурмур вначале боя. Сразу после каста танку надо вернуться к Мурмуру и продолжить его танковать. Если не успеть убежать от СБ, то он снимет около 85-90% жизни и повесит дебафф, который в течение 5 следующих секунд снимет еще 10-15% жизни. Кроме того, дебафф снижает скорость передвижения на 5 секунд на 90%. Если танк недостаточно быстро вернется в мили после СБ (не успел или попал под СБ и получил дебафф на скорость передвижения), то Мурмур скастует на всех членов пати спелл Resonance, который прилетит на 2000 натур дамага сразу и повесит дебафф, увеличивающий получаемый натур дамаг на 2000. То есть следующий такой спелл прилетит уже на 4000 дамага. Если же танк быстро вернулся после СБ и продолжил танковать, то все отлично – Мурмур кидает Resonance только если с ним долго нет никого в мили. Если танку удается убегать из под СБ и быстро возвращаться к Мурмуру, то у вас не будет никаких проблем.
Ниже нарисована схема расположения партии в начале и во время боя. Цифрой 1 обозначен Мурмур. Где танк и где мили ДПС объяснять не буду – сами не маленькие, поймете. Стрелками от танка и мили ДПСа нарисовано направление, в котором им надо убегать во время Соник Бума. Сереньким цветом выделен бортик, недалеко за который необходимо успеть выбежать Танку и мили ДПСу за время каста.
Wowhead Client — это небольшая программа, с помощью которой мы поддерживаем базу данных в актуальном состоянии. Пользователи Wowhead Client получают доступ к дополнительным инструментам на сайте.
Две основные цели Wowhead Client:
Он устанавливает и обновляет аддон Wowhead Looter, который собирает данные, пока вы играете! Он загружает собранные данные на Wowhead, помогая поддерживать базу данных в актуальном состоянии!Вы также можете использовать Wowhead Client, чтобы просматривать выученные рецепты, выполненные задания, собранные ездовые животные и спутники и полученные звания!
Wowhead Client — это небольшая программа, с помощью которой мы поддерживаем базу данных в актуальном состоянии. Пользователи Wowhead Client получают доступ к дополнительным инструментам на сайте.
Две основные цели Wowhead Client:
Он устанавливает и обновляет аддон Wowhead Looter, который собирает данные, пока вы играете! Он загружает собранные данные на Wowhead, помогая поддерживать базу данных в актуальном состоянии!Вы также можете использовать Wowhead Client, чтобы просматривать выученные рецепты, выполненные задания, собранные ездовые животные и спутники и полученные звания!
Читайте также: