World of warcraft достижения
Осенью World of Warcraft, одна из самых известных и старейших онлайновых ролевых игр, отметит свою семнадцатую годовщину. Сложно даже подсчитать, сколько испытаний выпало на долю игроков за эти годы. Но речь, разумеется, не про баги и отчаянные скачки баланса — речь об испытаниях самых буквальных: рейдах и рейдовых боссах. По традиции жанра MMORPG, это самые сложные и трудоёмкие активности, требующие не только солидной подготовки каждого игрока, но и слаженной работы всей команды.
Но если пытаться определить, какие из рейдовых боссов World of Warcraft оказались самыми серьёзными противниками, приходится учитывать массу факторов. Босс боссу рознь, и каждый по-своему портит игрокам жизнь: один владеет сложными механиками и коварными трюками, а другой полагается исключительно на мощь и огромный запас HP. Вдобавок игра не стоит на месте, герои постоянно развиваются и становятся сильнее — и обитатели Наксрамаса, которые некогда доставили массу проблем первым рейдерам, ныне убиваются чуть ли не с одного удара.
В итоге мы решили включить в свой рейтинг тех боссов, которые сильнее всего нам запомнились. По разным причинам: как самые сложные, как самые впечатляющие — или, наоборот, как самые разочаровывающие.
Йогг-Сарон, Ульдуар (Wrath of the Lich King)
Если говорить о по-настоящему сложных сражениях, то мало какое может сравниться с «Йогг-Сарон +0» — убийством финального босса Ульдуара без поддержки Хранителей титанов. Это достижение поначалу выглядело совершенно невыполнимым, ведь освобождённые нами в ходе рейда помощники увеличивали наносимый рейдерами урон, запас здоровья, скорость и исцеление, снижали получаемые повреждения и даже могли спасти от смерти.
Одно и тоже редкое достижение получили две разные гильдии, и обе могут считать себя первыми
История побед началась со скандала. Рейд Ульдуар открылся 14 апреля 2009 года, а 26 июня гильдия Exodus показала скриншот убийства босса и получения достижения «Один во тьме» — за убийство без помощи хранителей. Но очень скоро выяснилось, что рейдеры попросту использовали эксплойт: на самом сложном этапе безликие создания, противостоять которым без хранителей считалось невозможным, попросту не реагировали на игроков. «Находчивых» рейдеров забанили, достижение и трофеи отобрали, убийство босса без хранителей вновь стали считать невозможным. Пока малоизвестная тайваньская гильдия Stars не доказала обратное: 7 июля она всё-таки сумела совершить убийство без помощи хранителей. На это у рейдеров вроде бы ушло более 500 попыток — хотя местами пишут о паре тысяч проб. Китайский язык сложный.
К’Тун, Ан’Кираж
Тогдашний лидер гильдии Elitist Jerks старательно всё просчитал, и у него получилась безрадостная картина: для победы всему рейду нужно было выдавать около 230 тысяч единиц урона в минуту. При доступном уровне прокачки и максимально мощном снаряжении задача была сложной, но реальной — если бы рейду не приходилось постоянно отвлекаться на призванных монстров, бегать от луча и путешествовать в желудок босса. В общем, пришёл к выводу автор, в изначальном виде босс был в принципе неубиваемым и, вероятно, к нему должна была прилагаться механика дополнительной помощи NPC.
Рейдеру можно верить: его звали Йон Хаззикостас — с 2016 года он является директором World of Warcraft, а до этого трудился в Blizzard геймдизайнером и ведущим дизайнером схваток. В компанию он поступил в 2008 году — через пару лет после публикации своих расчётов.
К’Тун появился в игре 23 января 2006 года, и уже в феврале на него начали ходить рейды. А патч, серьёзно ослабляющий босса, вышел 26 апреля — и в первый же день после этого древний бог пал. Очень скоро эту победу записали на свой счёт все мало-мальски подготовленные рейды. Но этим уже никто особо не хвастался: захватывающий кошмар рассеялся, босс стал заурядным.
Рагнарос, Огненные просторы (Cataclysm)
В числе самых сложных и коварных боссов старожилы WoW обычно сразу называют Рагнароса. Этот огненный лорд-элементаль действительно задал жару опытным рейдерам. Причём дважды: в классической игре он обитал в Огненных недрах в самом сердце Чёрной горы. Но там Рагнарос был «призывным» боссом: для его появления требовалось выполнить целый ряд условий, и большинство гильдий попросту игнорировало эту возможность. В результате эту версию босса впервые убили лишь через 154 дня после открытия рейда.
А вот в Огненных просторах — рейде эпохи «Катаклизма» — Рагнаросу досталась роль финального босса, так что обойти его уже никак не получалось. Рейдерам поневоле приходилось ввязываться в длинный и изматывающий бой. Особо сложных механик у Рагнароса не было, однако его разнообразные огненные атаки требовали предельного внимания и точного позиционирования всех до единого участников рейда. А ведь сохранять полную концентрацию в течение аж 20-30 минут не так-то просто! Вот и результат: на первое убийство новой версии лорда-элементаля ушло более пятисот попыток.
Интересный факт: в 2019 году Blizzard на время вернула самых памятных боссов «классики» в честь пятнадцатилетия World of Warcraft. И Рагнарос оказался самым сложным и опасным боссом события «Воспоминания об Азероте».
Король-лич, Цитадель ледяной короны (Wrath of the Lich King)
Тем не менее сам финальный рейд дополнения Wrath of the Lich King вышел отличным: в меру сложным, прекрасно оформленным, насыщенным важными для мифологии событиями и откровениями. В нём отлично показало себя главное нововведение: героический режим рейдового подземелья. И даже нелепые ограничения сыграли на руку тем, кто не мог тратить на игру по десять часов в день, — впрочем, со временем их всё же отменили навсегда.
Битва за первое место в рейдовой гонке завершилась скандалом, о котором до сих пор не забыли. Первым с Королём-личом справился рейд гильдии Ensidia, возглавляемый легендарным Кунгеном. Но радость была недолгой: Blizzard забанила всех рейдеров на 72 часа, лишив их достижений и трофеев. По весьма спорному поводу: за использование разбойником инженерных Саронитовых бомб в ходе сражения. Благодаря игровому багу они не только наносили дополнительный урон, но и восстанавливали отколотые Артасом куски платформ, что давало рейду намного больше простора действий. После этого лидером гонки стала гильдия Paragon, но о правомерности наказания «Энсидии» в сообществе спорят и по сей день.
Принц, чьё имя когда-то шептали леса Лордерона, в доспехах Короля-лича, Шлеме господства и с Ледяной скорбью в руке отлично справился с ролью финального босса дополнения. Не случайно Артас стал одним из героев цикла сражений «Воспоминания о Скверне, льде и пламени» — игрового события в честь пятнадцатилетия игры.
Поклонники Wrath of the Lich King надеются на встречу с самым известным Королём-личом в Тёмных землях. Но, к счастью, Blizzard пока не торопится выбрасывать на стол свой главный козырь: уж очень велик риск всё испортить второпях. Мы ведь помним, что случилось с Н’Зотом.
Так уж вышло, что издали последний живой бог смотрелся намного внушительнее, чем вблизи
Финальный ролик «Битвы за Азерот» с рекордным соотношением лайков и дизлайков Blizzard предпочла скрыть с канала
Королева Азшара, Вечный дворец (Battle for Azeroth)
Возвращение Азшары стало одним из главных событий целого дополнения
Впервые мы повстречались с Азшарой ещё в классической WoW: к тому времени её королевство уже ушло под воду, и о ней напоминала только локация Азшара в Калимдоре. И лишь события «Катаклизма», всколыхнувшие весь Азерот, заставили королеву показаться на поверхности. В подземелье «Источник вечности» она даже выступает одним из боссов, однако сражаться нам приходится не с ней, а с её слугами: сама Азшара тогда была слишком сильна для каких-то там героев Азерота.
В локации Азсуна события «Легиона» позволили нам окунуться в прошлое и узнать, чем обернулся гнев королевы для подданных бедного принца Фарондиса. Но в подземелье «Око Азшары» нам вновь пришлось иметь дело не с самой королевой, а с её воплощённым гневом.
И вот, наконец, на горизонте появилось дополнение «Битва за Азерот» — и Blizzard выбрала Азшару одной из ключевых фигур грядущего сражения. Мы даже смогли попасть в некогда затопленный город Назжатар, а со временем и войти в дворец королевы.
Азшара встретила рейдеров с поистине королевским «гостеприимством». Битва с ней была напичкана механиками, которые заставляли всех рейдеров до единого постоянно следить за тем, что происходило на площадке, быстро перемещаться и переключать своё внимание на постоянно меняющиеся цели. Чего стоила одна только парочка мини-боссов — Айтанель и Керана, — за чьим настроением надо было внимательно следить, чтобы свести истосковавшихся влюблённых вместе или же развести их подальше, пока те охвачены плохими воспоминаниями. Или приказы королевы, которым абсолютно каждый должен был чётко повиноваться, чтобы ни в коем случае не перепутать: стоять или двигаться, держаться особняком или бежать в толпу, заходить в лужи или не делать этого. Не говоря уж о наборе печатей, за которыми нужно было пристально следить, — и это лишь небольшая часть того, с чем приходилось сталкиваться в бою.
Это, разумеется, далеко не все боссы, которые заслуживают места в списке самых запоминающихся противников из World of Warcraft. Скоро мы продолжим наш рассказ о величайших рейдовых подвигах в истории WoW. А пока предлагайте в комментариях: кто, по-вашему, обязательно должен попасть во вторую часть рассказа?
Недавно мы внесли некоторые изменения в систему достижений в World of Warcraft: Mists of Pandaria. Теперь достижения будут привязаны к учетной записи. Эта статья поможет в них разобраться и избежать недопонимания.
Здесь мы расскажем о наших планах, и вы сможете найти ответы на множество вопросов. В целом, мы никогда не хотели, чтобы вы играли тем или иным персонажем лишь потому, что у него множество достижений. Скажем, если у персонажа А есть Аметистовый протодракон, то у вас может пропасть желание играть персонажем Б, у которого его нет. Или если у персонажа А есть почти все достижения из рейда «Душа Дракона», вы, возможно, не захотите участвовать в рейде персонажем Б, упуская достижение. Разнообразие персонажей — это хорошо, достижения — тоже прекрасно, и мы не хотим, чтобы одно мешало другому.
Помните, в этом и заключается вся суть нововведений. Мы могли ввести дополнительные очки достижений, которые давались бы за получение одного и того же достижения разными персонажами. Но это лишь привело бы к тому, что вам пришлось бы играть только тем персонажем, у которого больше очков достижений, и пришлось бы, сломя голову, гоняться за достижениями всеми персонажами на учетной записи. Это лишило бы смысла саму идею привязки достижений к учетной записи.
Большинство достижений будет распространяться на всю учетную запись
Это означает, что вам достаточно сделать все необходимое только один раз. Заработав достижение одним персонажем, вы обнаружите его и у всех остальных. Тем не менее, получив это достижение другим персонажем, вы получите положенное поздравление. Мы решили, что вам будет приятно наблюдать за основными вехами развития персонажа: получение 80-го уровня, первая победа над рейдовым боссом или достижение совершенства в выбранной профессии. Да и поздравления от других игроков должны вас порадовать. Тем не менее, это просто будет напоминанием о достижении, которое уже есть на вашей учетной записи.
Большинство отдельно взятых достижений надо будет от начала и до конца выполнить одним персонажем
Если вы начали зарабатывать достижение одним персонажем, вы не сможете закончить этот процесс другим (есть и исключения, дочитайте до конца). Нам не кажется правильной идея развить одного персонажа до 60-го уровня, другого — до 20-го и получить достижение «80-й уровень». Или, например, если уж вы начали исследовать Тысячу Игл одним персонажем, то и закончите исследование им же.
Помимо обычных, в игре есть и метадостижения.
Для их получения нужно сначала получить ряд других достижений. Один из самых известных примеров — «Долгое и странное путешествие». Такие достижения распространяются на всю учетную запись. То есть, можно получить достижение «Чудесный садовник» одним персонажем, а «Страж огня» — другим, и это не помешает вам получить метадостижение. Согласитесь, иначе это выглядело бы как-то странно: все требуемые достижения есть, а «Долгого и странного путешествия» почему-то нет. Опять-таки, если исследовать Тысячу Игл надо одним персонажем, то исследовать Калимдор можно всеми персонажами.
Есть ряд достижений, которые можно будет выполнить лишь совместными усилиями ваших персонажей.
Они делятся на две категории. Первые в принципе невозможно выполнить одним персонажем. Например, достижение за развитие всех персонажей учетной записи до 90-го уровня (это просто пример, такого достижения может и не быть). Вторая категория — достижения, которые просто слишком тяжело выполнить одним персонажем: например, 2500 ежедневных заданий или 250 000 почетных побед. Тут помогут совместные усилия различных персонажей.
Мы планируем, что все награды, полученные за те или иные достижения (ездовые животные, питомцы, титулы и т. д.), будут доступны для всех персонажей учетной записи.
Пока что я не могу этого обещать: чтобы воплотить все эти идеи, надо как следует поколдовать, но мы работаем над этим. Пока еще обсуждается вопрос ограничений по уровню, чтобы ваш гном второго уровня внезапно не оказался «Защитником расколотого мира» просто потому, что это достижение заработал шаман 90-го уровня. Вот когда гном дорастет до 80-го уровня, тогда можно будет и пощеголять почетным званием. Также нельзя будет использовать питомцев, ездовых животных и титулы другой фракции. Они не пропадут, просто будут отображаться только у соответствующих персонажей. Возможно, по мере доработки системы мы добавим и еще какие-нибудь исключения.
Вот в таком направлении будет развиваться система достижений. Впрочем, мы не считаем, что это окончательный вариант. Думаю, по мере исследования этой системы участниками бета-тестирования и получения от них отзывов, мы будем продолжать вносить изменения.
Представляем новый профиль персонажа на сайте. Когда вы заходите в профиль персонажа, вам наверняка хочется, чтобы там было все, что вы так любите в World of Warcraft, — невероятные достижения, редкие питомцы, прогресс в рейдах, боевые успехи в PvP и многое другое. И это еще не все: новый профиль отлично выглядит как на компьютере, так и на смартфоне или планшете — куда бы вы ни отправились, ваши достижения всегда будут с вами.
Что нового?
Персонаж
На главном экране с актуальным дизайном будет представлен обзор практически всего, что может вам понадобиться. Кроме того, информация в точности соответствует представленной в игре, так что теперь новые сведения будет не только проще получить, но они станут более логичными и значимыми. Вы будете получать такие же всплывающие подсказки по экипировке, как в игре, — сведения о чарах, трансмогрификации, самоцветах, усовершенствованиях и характеристиках. Правда красиво? Прокрутите немного вниз — там вы найдете таланты, прогресс в рейдах и обзор PvP. Об этом — далее.
Достижения
Хотите узнать, насколько вы приблизились к заветной цели — получить все достижения в какой-то области? Легко! На панели достижений (разумеется, у вас их много) можно узнать, каковы ваши успехи в любой из выбранных областей. Больше того, вы даже можете посмотреть, когда каждое достижение было получено. И конечно, вы будете видеть все достижения, которые еще не получили, так что сможете заранее продумать свою стратегию успеха.
Коллекции
Здесь вы увидите, какие питомцы вас сопровождают в данный момент, а также полную коллекцию питомцев. В атласе питомцев ваши очаровательные и смертоносные спутники представлены во всем своем великолепии. Так же, как и в игре, в начале списка питомцев расположены те, которых вы выбираете чаще всего. Кроме того, они отсортированы по уровню. На второй вкладке вы найдете всех своих верховых животных — они расположены по степени редкости. Эти списки станут отличным подспорьем в ситуациях, когда, например, вам достается что-то чрезвычайно редкое, вы создаете нового питомца или получаете его, обыскав труп босса, который был очень зол и никак вам не давался; или когда вы только что завершили трудное задание и получили в награду то, о чем давно мечтали. Теперь вы найдете все это здесь.
Рейдовый прогресс
Хотите посчитать, сколько раз вы победили Джараксуса? Нет проблем. Прогресс в рейдах показан начиная с первоначальной версии World of Warcraft и далее по каждому дополнению вплоть до текущего момента. Если вы хотите вспомнить все детали своих приключений, то можете также узнать, сколько раз вы убили каждого босса и в каком режиме. Цвет полоски соотносится с уровнем прогресса: зеленый означает, что вы победили всех боссов в данном подземелье. Что ж, чистая работа!
Все мы сражаемся за общее дело! Ну ладно, не все. Кто-то очень любит убивать героев других игроков — и это тоже хорошо. Если это про вас, то этот раздел точно вас заинтересует: здесь отображаются уровни престижа и чести, а также ваш рейтинг и количество побед. Помните, когда вам нужно было убить по 500 представителей каждой расы для заданий серии «Заклятый враг»? А теперь представьте, как будет выглядеть ваш счетчик побед после всего этого. За Орду! За Альянс! Убивайте других и радуйтесь — ни в чем себе не отказывайте!
Репутация
ЕСЛИ ЧТО-ТО ПОШЛО НЕ ТАК
Если ваш персонаж не отображается на странице профиля, войдите в игру, а затем выйдите. Обновите страницу профиля (на это может потребоваться несколько минут) — и вот он перед вами во всем своем великолепии.
Нам известно, что некоторые особые символы и буквы отображаются не совсем корректно. Мы работаем над исправлением этой неполадки.
А что думаете вы?
Если у вас есть идеи, что можно изменить, улучшить или добавить, расскажите об этом в комментариях. Нам очень интересно ваше мнение!
Шесть лет, или девятьсот игровых дней: столько потребовалось магу под ником Xirev, чтобы выполнить все существующие достижения в World of Warcraft. Для справки: у него их 3759, от простых, которые засчитываются автоматически по мере развития героя, до требований наподобие «убить 250 тысяч игроков».
Свой поход за достижениями он начал с дополнения «Гнев Короля-Лича», которое вышло в 2008 году. Тогда Xirev был казуальным игроком и просто хотел заполучить маунта получше, но не мог позволить себе оплатить недешёвые услуги тренера верховой езды. И тогда он решил выполнить необходимые достижения, чтобы за них получить транспорт и автоматическую разблокировку нужного уровня умения. Теперь у него 424 маунта и 30 персонажей максимального уровня: все классы за Орду и за Альянс и несколько «запасных» магов. До выхода обновления «Легион» он проводил в игре пять-шесть часов, затем это время увеличилось до десяти, а порой и больше. И всё это время он посвящал зарабатыванию достижений.
В настоящее время в World of Warcraft 3314 достижений. Это число постоянно меняется: появляются новые «ачивки», а старые перемещаются в раздел «Достижения наследия», и игроки уже не могут их заработать.
В числе самых трудных игрок называет достижение «А сумка могла бы быть и побольше», для которого надо собрать целый список редких предметов на Вневременном острове. А самыми неприятными для него были достижения за битвы питомцев, одно из которых требует победить пять тысяч игроков.
В настоящее время Xirev исполнилось 23 года, и осенью он начнёт учёбу в шведском университете. Он предполагает, что скоро у него не будет столько времени на игру, и гонку за достижениями он приостановит.
Я обещал себе, что смогу расслабиться, когда получу все достижения. Но я ничего такого не чувствую. В игре всё ещё есть что добывать и чем заниматься, а в будущем обновлении появятся новые «ачивки». Но сейчас я больше намерен думать о реальной жизни и реальных достижениях.
Аргус Порабощённый, Анторус, Пылающий Трон (Legion)
Само сражение не отнести к самым запоминающимся или сложным: у гильдии Method на первое убийство титана ушло 320 попыток — это довольно средняя цифра для «финалок». Но зато зашкаливала эпичность происходящего, подогреваемая незабываемым саундтреком. Вдобавок под конец появлялась уникальная механика взаимодействия со смертью: павшие рейдеры превращались в духов и могли воспользоваться деревом Эонар для воскрешения. А самое яркое переживание нам подготовили напоследок: видя провал своих планов, обезумевший Саргерас всадил свой меч в планету Азерот, но тут же был пленён освобождёнными титанами.
У победы были видимые и осязаемые последствия: вначале рейдеры, а затем и все остальные могли видеть в Силитусе тот самый меч Саргераса (к слову, он до сих пор там торчит, пока Blizzard думает, как с ним поступить). Последствия этой грандиозной перемены ландшафтного дизайна стали затравкой для следующего дополнения, Battle for Azeroth. А мы смогли увидеть завершение истории как Пылающего легиона, так и Иллидана: мятежный эльф взял на себя миссию стражника Саргераса. А нам поручил доставить Тиранде и Малфуриону письма, в которых дополнительно разъяснял свои мотивы и тепло прощался с миром World of Warcraft. Все долги оказались выплачены, все сюжетные линии — закрыты, и мы покидали «Легион» с чувством завершённости. Повторно его испытать нам пока что не довелось.
Читайте также: