Wizardry 8 заклинания
Следопыт - в большинстве случаев муук, для меня - практически незаменимый член партии. Отлично среляет, может убивать с однго выстрела критом, причем, по субъективному впечатлению, в поздней игре данная штука работает довольно нередко. Всегда находится в режиме поиска, что позволяет находить кучу полезных предметов походя, порой - в самых неожиданных местах. Хорош в изучении мифологии, ибо имеет неплохую стартовую прибавку - стоит помочь ему докачать её очков до 60 (дальше сам) и вы всегда будете знать всё о своем противнике. С пятого уровня начинает учить заклинания алхимика. Мало того, что алхимия отлично качается в любом магазине зелий, так еще и на боевые скиллы тратить ему особо некуда - следовательно довольно быстро становится квалифицированным магом и поддерживает бригаду веселыми заклинаниями. Запаса здоровья средний, а поскольку лук оружие исключительно дальнобойное (как и арбалет) - лучшее место, с моей точки зрения - *тыл*, ибо и удар удержит лучше мага, и атаковать может все равно кого угодно. Впрочем, особо из него танка делать тоже не стоит, это все-таки не боец и долго держать удар ему не по нутру.
Самурай - бестолковый класс. Его профильная особенность "удар-молния" работает слишком редко, чтобы её можно было принимать во внимание. А когда работает - дико выжирает запасы выносливости, что не добавляет популярности данной фишке. Очень сильно зависит от эквипа и без дорого обмундирования - совсем кусок мяса. Не подверженность страху - глупость, уровню к двадцатому на меня страх не работал в принципе, за рееееедким исключением. Бонус к навыку меч - смешно, данный навык качается отлично и у бойца и у лорда и без всяких там бонусов. С 5ого уровня может учить заклинания мага, но ну его к лешему - лучше уж взять обычного мага, который может учить свои заклинания аж с самого 1ого уровня.
Ниндзя - обычно фельпурр, для тех кто желает странного и затачивается под проклятую Хи-трость - феечка. Могучий класс, идеальный для соло прохождения. Всё при нем - критический удар на ближний бой и на бросок, скрытность, пробой брони при броске, а с 5ого уровне на данный смертельный коктейль накладываются заклинания алхимика. Может раскачивать замки, ловушки и кражи что позволяет ему вполне успешно заменять штатного вора-взломщика, попутно аннигилируя врагов одного за другим. Пусть вас не пугает начальная слабость нидзи, свою силу он раскрывает по мере прокачки, ближе к выскоим уровням. Немного упорства и терпения - и у вас в руках чудо-машина смерти. В одной из игр, уже ближе к завершению, мой ниндзя имел убийств больше чем алхимик и псионик вместе взятые. Так-то.
Про интеллект и навыки неверно. Этот миф появился из-за присутствия в формулах функции целого числа и к интеллекту, как к таковому, отношения не имеет. Можно хоть с нулём всё прокачать. А на атаку интеллект влияет так, что можно считать, что и вообще не влияет =))
Набивает ли шанс молниеносного левая рука - доподлинно не известно (разумеется с учётом того, что в левой руке меч, а это только вакадзаси). Действия (например бег) не обязательно обнуляют шанс на прок, проходит бросок на остаток очков действия, чем остаток больше, тем шанс сохранить шанс (уж простите) выше. Смена оружия сбрасывает шанс (из-за изменения функции характеристики действия), каст заклинания (если это не первый ход) ничего не сбрасывает, на первом ходу шанс всегда 0, пропуск действия сбрасывает шанс (но тут скорее не из-за самого бездействия, а из-за автоматической защиты, которая это бездействие заменяет).
Однажды открытые изнутри двери отлично работают. В любом случае ТП от(или к) анпани бессмысленный, а у тиренгов всё равно чинить и ставить свой портал удобнее у пульта, а не в доме, мне как-то так кажется.
На класс брони много что влияет, все (или почти все ) состояния в игре, нагрузка и т.д. В целом, -5 +баф (если есть) при любом стартовом значении - это паралич/бессознанка.
Ну да ладно, надо же и подкинуть чего-нибудь =)
А знаете ли вы, что шанс досрочно "сбросить" эффект паутины зависит от силы персонажа, а дополнительные проверки на снятие эффекта происходят каждый раз, когда персонаж должен был атаковать.
[зарезервировано; раньше здесь была инфа о спецнавыках, но теперь ищите её ниже]В 4 экране персонажа, если кликнуть на треугольную стрелочку "Посмотреть защитные модификаторы", то справа будет строка "Поглощение урона".
Этот параметр показывает на сколько процентов уменьшается физический урон, получаемый персонажем в ближнем и дальнем бою. Магический урон этим параметром не уменьшается.
Пример №1
Создал персонажа с абилкой Сопротивление урону. Уровни (ранги) персонажа и проценты поглощения урона:
Примеры:
Живучесть =125 дает Поглощение урона +12%
Живучесть =80 дает Поглощение урона +8%
Живучесть =60 дает Поглощение урона +6%
Выводы:
Уровень персонажа не влияет на эту абилку.
Поглощение урона от этой абилки = Живучесть / 10.
Пример №2
Создал персонажа с абилкой Повышенное сопротивление урону. Уровни (ранги) персонажа и проценты поглощения урона:
1 ур. +9%
2 ур. +9%
3 ур. +9%
4 ур. +10%
5 ур. +10%
6 ур. +10%
7 ур. +11%
8 ур. +11%
9 ур. +11%
10 ур. +11%
11 ур. +12%
12 ур. +12%
13 ур. +12%
14 ур. +13%
15 ур. +13%
16 ур. +13%
17 ур. +14%
18 ур. +14%
19 ур. +14%
20 ур. и все последующие уровни - Поглощение урона +15%
Пример №3
Создал персонажа с абилками Повышенное сопротивление урону (1 уровень персонажа дал Поглощение урона 9%) и Сопротивление урону (Живучесть =60 дала Поглощение урона 6%). Уровни (ранги) персонажа и проценты поглощения урона:
1 ур. +15%
2 ур. +15%
3 ур. +15%
4 ур. +16%
5 ур. +16%
6 ур. +16%
7 ур. +17%
8 ур. +17%
9 ур. +17%
10 ур. +18%
11 ур. +18%
12 ур. +18%
13 ур. +18%
14 ур. +19%
15 ур. +19%
16 ур. +19%
17 ур. +20%
18 ур. +20%
19 ур. +20%
20 ур. и все последующие уровни - Поглощение урона +21%
Сопротивляемость (резисты к) магии
Предметы (броня, оружие, разное снаряжение) дают не более +125 к каждому резисту персонажа.
Какую прибавку к резистам дают заклинания - смотрите в теме "Заклинания".
За каждые 2 единицы Интеллекта, если Интеллект выше 80, персонаж получает +1 к сопротивлению Разуму.
За каждые 2 единицы Благочестия, если Благочестие выше 80, персонаж получает +1 к сопротивлению Чудотворству.
Примеры:
Интеллект 82-83 дает резист к Разуму +1
Интеллект 100-101 дает резист к Разуму +10
Интеллект 124-125 дает резист к Разуму +22
Скилы Волшебство, Теология, Алхимия, Псионика не дают бонусов к сопротивлениям.
Максимальное сопротивление магии Огня, Воды, Воздуха, Земли для человека-Мага в оригинальной (без модов) "Wizardry 8" =72 (это без учета предметов и действующих заклинаний):
1) базовое сопротивление человека =25;
2) абилка Мага +5;
3) Магия Огня/Воды/Воздуха/Земли =125 даст +12;
4) скил Железная воля =125 даст +30.
Максимальное сопротивление магии Разума, Чудотворства для человека-Мага в оригинальной (без модов) "Wizardry 8" =94 (это без учета предметов и действующих заклинаний):
1) базовое сопротивление человека =25;
2) абилка Мага +5;
3) Магия Разума/Чудотворства =125 даст +12;
4) скил Железная воля =125 даст +30;
5) Интеллект/Благочестие =125 даст +22.
Подвижность 90-125 дает КБ +2
Подвижность 80-89 дает КБ +1
Подвижность 20-79 дает КБ +0
Подвижность 10-19 дает КБ -1
Подвижность 1-9 дает КБ -2
Примечание:
В 4 экране персонажа, если кликнуть на треугольную стрелочку "Посмотреть защитные модификаторы", то справа будет строка "Подвижность". Это и есть бонус/штраф к КБ персонажа от его атрибута Подвижность.
Бард (Музыка=125, Сильные чары=125) кастует "Скорость" с Маршевых барабанов также хорошо как бард (Музыка=125, Сильных чар нет).
Малый щит (КБ +10):
Скил "Щит"=25 дал +1 КБ Малому щиту.
Скил "Щит"=50 дал +2 КБ Малому щиту.
Скил "Щит"=75 дал +3 КБ Малому щиту.
Малый щит (КБ +1):
Скил "Щит"=25 дал +1 КБ к Малому щиту.
Скил "Щит"=50 дал +1 КБ к Малому щиту.
Скил "Щит"=75 дал +1 КБ Малому щиту.
Малый щит (КБ +2):
Скил "Щит"=25 дал +1 КБ к Малому щиту.
Скил "Щит"=50 дал +2 КБ к Малому щиту.
Скил "Щит"=75 дал +2 КБ к Малому щиту.
Мои выводы:
Каждые 25 единиц скила "Щит" дают +1 КБ щиту, но если бонус КБ от скила превышает КБ от щита, то бонус КБ от скила уменьшается до КБ щита.
PS: также я однажды заметил, что у моих персонажей были щиты на +2 КБ и скил "Щит"=17, но они уже получали +1 КБ за навык "Щит" во время перехода в режим защиты в бою (вне этого режима скил переставал давать +1 КБ). Когда мои персонажи прокачали скил "Щит" до 25 бонус +1 КБ от скила просто стал постоянным (в режиме защиты в бою они не получали +2 КБ).
Мои эксперименты и выводы:
Книга благословения (цена=2000, наценка торговца =199%):
Общение=0, цена=3968
Общение=99, цена=3572, то есть -396 монет. 396/99=4 монеты за каждую единицу скила //это 0,2% от цены
книги
Общение=125, цена=3468, то есть -500 монет. 500/125=4 монеты за каждую единицу скила //это 0,2% от цены
книги
2000/100=20 монет //это 1% от стоимости книги
Вывод: каждая единица скила "Общение" снижает стоимость продаваемого NPC-торговцем предмета на 0,2%
от базовой стоимости предмета.
То есть:
Общение=25 снизит цену на 5%
Общение=50 снизит цену на 10%
Общение=75 снизит цену на 15%
Общение=100 снизит цену на 20%
Общение=125 снизит цену на 25%
Спецнавык (даётся персонажу при прокачке Силы до 100).
Даёт прибавку к Поражению рукопашным оружием и голыми ладошками (то есть безоружному персонажу)
Этот скил НЕ действует на стрелковое и метательное оружие.
Мои выводы:
При получении скила: Поражение +1 и за каждые 20 пунктов скила: Поражение +1.
Спецнавык (даётся персонажу при прокачке Интеллекта до 100).
Заклинания на сюзников:
Я тестировал (и мои выводы):
При получении скила сразу +5% к эффектам заклинаний "Скорость" и "Богатырь" и за каждые 5 пунктов скила ещё +1% к эффекту заклинания.
Заклинания на врагов:
Я тестировал (на уровне сложности "Легко"):
Маг 5 ур. (без Сильных чар) кастовал закл. "Армагеддон" (урон 20-20, Power=5) на монстров 5 ур.:
1. (резисты: Огонь=0, остальные =200): урон=100, 100, 100, 100.
Маг 5 ур. (Сильные чары=0) кастовал закл. "Армагеддон" (урон 20-20, Power=5) на монстров 5 ур.:
2. (резисты: Огонь=0, остальные =200): урон=101, 101, 101, 101.
Маг 5 ур. (Сильные чары=5) кастовал закл. "Армагеддон" (урон 20-20, Power=5) на монстров 5 ур.:
3. (резисты: Огонь=0, остальные =200): урон=102, 102, 102, 102.
Маг 5 ур. (Сильные чары=10) кастовал закл. "Армагеддон" (урон 20-20, Power=5) на монстров 5 ур.:
4. (резисты: Огонь=0, остальные =200): урон=103, 103, 103, 103.
Маг 5 ур. (Сильные чары=20) кастовал закл. "Армагеддон" (урон 20-20, Power=5) на монстров 5 ур.:
5. (резисты: Огонь=0, остальные =200): урон=106, 106, 106, 106.
Маг 5 ур. (Сильные чары=40) кастовал закл. "Армагеддон" (урон 20-20, Power=5) на монстров 5 ур.:
6. (резисты: Огонь=0, остальные =200): урон=111, 111, 111, 111.
Маг 5 ур. (Сильные чары=125) кастовал закл. "Армагеддон" (урон 20-20, Power=5) на монстров 5 ур.:
25. (резисты: Огонь=0, остальные =200): урон=132, 132, 132, 132.
Аналогично я протестил заклинание "Кислотный плевок".
Заклинания с предметов:
Барда с Сильными чарами=125 я уже тестировал (заклинание "Скорость с Маршевых барабанов) - Сильные чары не подействовали.
Теперь тестирую мага 5 ур. (Сильные чары=125), который кастует "Армагеддон" (урон 20-20, Power 5) с Шеста на монстра 5 ур.:
1. (резисты: Огонь=0, остальные =200): урон=100, 100, 100, 100, 100.
Мои выводы:
Сам факт получение спецнавыка "Сильные чары" при прокачке (когда прокачал Интеллект до 100 и в экране скилов персонажа появилось: Сильные чары =0) даёт +1% к урону заклинаний.
Плюс к этому каждые 4 единицы спецнавыка "Сильные чары" увеличивают урон заклинаний на 1%.
Итого: максимальный бонус (от: Сильные чары=125) будет: +32% к урону заклинаний.
Спецнавык "Сильные чары" не влияет на заклинания, кастуемые с шеста, муз.инструментов (прочие предметы не тестировал).
Спецнавык (даётся персонажу при прокачке Благочестия до 100).
Повышает сопротивляемость (резисты) ко всем 6 магическим стихиям.
Мои выводы:
При получении скила: +5 ко всем резистам и за каждые 5 пунктов скила: +1 ко всем резистам.
Спецнавык (даётся персонажу при прокачке Живучести до 100).
Уменьшает получаемый от физических атак урон на сколько-то процентов.
Урон от магических атак этот скил не уменьшает.
Мои выводы:
При получении скила: Поглощение урона +5% и за каждые 20 пунктов скила: Поглощение урона +5%.
Спецнавык (даётся персонажу при прокачке Ловкости до 100).
Увеличивает базовый КБ.
В 4 экране персонажа, если кликнуть на треугольную стрелочку "Посмотреть защитные модификаторы", при получении скила Раздвоение появится новая строчка "Рефлексы" - это и есть бонус к базовому КБ от Раздвоения.
Мои выводы:
При получении скила сразу Базовый КБ +1 и за каждые 20 пунктов скила ещё Базовый КБ +1.
Спецнавык (даётся персонажу при прокачке Подвижности до 100).
Я тестировал:
Движения змеи =125 дают: +13 к инициативе.
Движения змеи =100 дают: +11 к инициативе.
Движения змеи =50 дают: +6 к инициативе.
Движения змеи =20 дают: +3 к инициативе.
Движения змеи =10 дают: +2 к инициативе.
Движения змеи =0 дают: +1 к инициативе.
Мои выводы:
При получении скила сразу +1 к инициативе и за каждые 10 пунктов скила +1 к инициативе.
Спецнавык (даётся персонажу при прокачке Восприятия до 100).
Даёт прибавку к Поражению стрелковым и метательным оружием.
Этот скил НЕ действует на рукопашное оружие.
Мои выводы:
При получении скила сразу Поражение +1 и за каждые 20 пунктов скила: Поражение +1.
Примечание: тестировал только лук, другие виды дист.оружия не тестировал.
Абилка "Удар сквозь броню"
Орачин:
"она привязана к "фатальному броску". Т.е. ты получаешь и фатальный бросок, и авто-пробитие брони на бросках, если включен "фатальный бросок"."
"без фатального броска она не может работать"
"И игнорирует не базовый, а кб брони."
Чтобы стало нагляднее я протестил:
Мой монах-людоящер (нет Удара сквозь броню; скилы: Бр. и праща =12+3 (то есть +25%), Стр. бой =9, Меч =15, Бл. бой =12, Крит. удар =15) кидал сюрикены в краба с высокой бронёй (evasion AC=-25 и AC частей тела -25). Вот результаты атак:
1) сюрикены (без эффектов атаки): промах x13, нет урона x18.
Мой монах-людоящер (есть Удар сквозь броню; остальные условия такие же):
1) сюрикены (без эффектов атаки): промах x13, нет урона x18.
Мои выводы: Удар сквозь броню не сработал.
Мой монах-людоящер (есть Удар сквозь броню; остальные условия такие же):
1) сюрикены (эффект атаки: Умертвить =100%): промах x16, нет урона x14.
Мои выводы: Удар сквозь броню не сработал.
Мой монах-людоящер (есть Удар сквозь броню, есть Фатальный бросок; остальные условия такие же):
1) сюрикены (эффект атаки: Умертвить =100%): промах x26, фатальный удар x5, урон x2.
Мои выводы: Удар сквозь броню работает так как напечатал Орачин. То есть:
1. Только вместе с абилкой "Фатальный бросок".
2. Удар сквозь броню НЕ игнорирует базовый КБ, но игнорирует КБ частей тела при использовании метательного оружия..
Абилка "Стальной ум"
Я тестировал:
Мой персонаж (1 ур., Интеллект =20, все резисты =0) получал рукопашный урон от врага (1 ур.). Вот доп. условия и результаты атак врага:
1. Есть абилка "Стальной ум"; эффект атаки врага - Безумие=100%: урон x 15 раз.
2. Нет абилки; эффект атаки врага - Безумие=100%: (урон + безумие) x 9, урон x 6.
3. Есть абилка "Стальной ум"; эффект атаки врага - Завладеть=100%: урон x 15.
4. Нет абилки; эффект атаки врага - Завладеть=100%: с первого же попадания стал ренегатом.
5. Есть абилка "Стальной ум"; эффект атаки врага - Напугать=100%: (урон + напуган) x 8, урон x 7.
Мои выводы:
Абилка "Стальной ум" даёт иммунитет к эффекту "Безумие" (есть исключение - читай ниже) и ренегатству (эффекту "Завладеть"), но не даёт иммунитета к страху (эффекту "Напугать").
Болезнь (состояние персонажа)
Эксперимент №3
Краб (1 ур., эффект атаки: Наслать болезнь=100%) атаковал моего людоящера-бойца (1 ур., Живучесть =100, все резисты =0). Результаты атак: первый же удар дал: (урон + заболел)x1, затем все последующие удары давали только урон (персонаж всё это время оставался больным из-за первого удара врага). Тестировал 3 раза, начиная новую игру (26 ходов, 1 ход, 1 ход).
В другой раз этот же персонаж заболел от атаки краба, но убил краба на 3 ходу. Затем поспал 8 часов. Затем ещё 8 часов (во время сна потерял 1 очко подвижности, получил зуд, потерял 1 очко энергии). Затем ещё 8x3 часов. Затем ещё 8 часов (потерял 1 очко благочестия). Затем ещё 8 часов. Затем ещё 8 часов (получил тошноту). Затем ещё на 8 часов (потерял 1 очко энергии). Затем ещё 8 часов. Затем ещё 8 часов (получил безумие). Ещё 8 часов. Ещё 8 часов ("теряет здоровье из-за болезни" - это минус 1 НР, живучесть -1). Ещё 8x7 часов. Дальше тестить не стал (персонаж на тот момент был болен, раздражён, его тошнило, он был безумен).
Эксперимент №4
Всё то же самое, но у моего персонажа резист к воде =50. Начинал бой несколько раз; вот результаты первого нанесения урона: (урон + заболел)x3, урон x6. Далее мой заболевший персонаж убил врага и начал отдыхать: 8 часов, 8 часов (НР -2), 8x5 часов, 8 часов (ловкость -1), 8 часов, 9 часов (+безумие), 8x2 часов, 8 часов (НР -3), 8x10 часов. Дальше тестить не стал (персонаж на тот момент был болен, безумен).
Эксперимент №5
Всё то же самое, но у моего персонажа резист к воде =100: (урон + заболел)x1, урон x1 (дальше тестить не стал). Затем спал: 8x8 часов, 8 часов (НР -1), 8 часов, 8 часов (подвижность -1), 5X8 часов, 8 часов (ловкость -1). Дальше тестить не стал (персонаж на тот момент был болен).
Мои выводы:
Живучесть=100 не даёт иммунитета к болезни и не снижает шанс получить болезнь от атаки врага.
Резист к воде снижает шанс получить болезнь от атаки врага.
При резисте к воде 0-100 болезнь сама не проходит.
Пока болезнь не вылечена, все состояния, которые из-за неё получит персонаж (зуд, тошнота, безумие) являются постоянными.
- магия очень важна. В начале игры большее значение имеет атакующая магия, а в конце - защитно-восстановительная. Епископы-бишопы могут выучить заклинания всех сфер, но обучаются они аж в четыре раза медленнее. Вы получите возможность кастовать второго элементала (к накастованному магом), но, возможно, до конца игры не сможете выучить заклинание Resurrection. А это неудобно;
- очень полезная штука - воровство. И хорошие предметы добудете, и деньги заработаете;
- умение взлома замков обязательно для одного из основных членов группы. В то же время нет нужды прокачивать его до совершенства, пригодится спелл Knock Knock;
- на ранней стадии игры весьма полезно умение "Дыхание Дракона".
Для включения в группу строго рекомендуются представители классов: маг, механик, бард.
Короткие тактические советы
- следите за тем, чтобы партия не была перегружена или даже просто нагружена (вес должен быть белым). В противном случае эффективные статсы персонажей будут существенно снижены;
- всегда держите в готовности все доступные небоевые заклинания. Основные: Armorplate, Enchant Blade, Missile Shield, Magic Screen, X-Ray и Fire. Это прекрасный способ постоянной тренировки магических навыков. Аналогично тренируйте бардов и гаджетиров;
- сохраняйте игру почаще в файлах с разными именами и периодически - с уникальными;
- если существует возможность отдохнуть в безопасности - всегда ее используйте. Если же вы становитесь лагерем на открытом воздухе, то заранее расположите группу так, чтобы возможный удар пришелся по передним бойцам, а не с тыла;
- часто весьма выгодно заранее перейти в режим боя при виде приближающегося неприятеля. Это позволяет подобраться поближе к противнику, занять удобную позицию для обороны или нанести первым магические удары.
- во время боя с сильным противником иногда лучше сосредоточить все ресурсы на достижении победы, а не пытаться тратить ману и ходы на оживлении уже убитых персонажей группы. Если есть такая возможность - оживите их непосредственно перед нанесением финального удара по противнику;
- маневрируйте, старайтесь занять такую позицию, чтобы противник во время боя с группой был вынужден повернуться спиной к вашим союзникам - NPC или накастованным элементалам;
- экипируйте барду и гаджетиру все предметы, ускоряющие восстановление выносливости. В результате они смогут применять свои инструменты и устройства вовремя в каждом раунде. При генерации обеспечьте гаджетиру наличие женского пола, в этом случае она сможет использовать "Ожерелья Выносливости";
- некоторые локации старайтесь проходить без перерывов на сон, используя для восстановления маны магические нектары. В противном случае спавн монстров может надолго задержать продвижение группы;
- предметы, которые можно сделать на заказ у оружейника в Арнике, не отличаются супер-характеристиками. Поэтому если вы прошли уже большую часть игры, то их изготовлять просто нет смысла
Читайте также: