Titan quest удар щитом
С одной стороны, щит - такая простая вещь.. Но никто, и не задумывался какая сложная механика у этого типа экипировки.. Отнюдь не просто.
И так.
Щиты имеют три основных показателя.
1)Шанс блокировки. На мой взгляд, наиважнейшая из всех трех.
2)Базовый урон с щита, но если вы не используете Школу защиты вам эта характеристика ничего не даст, хотя я не говорю о тех моментах, когда щитом можно ударить и не имея этой школы, ибо это уже скорее баги анимации.
3)Время восстановления щита.( не отображается в описании щита)
Итак, обо всех 3 по порядку:
Каждый щит имеет определенное кол-во урона, причем фиксированного, т.е. всегда одного и того же, имея Защиту можно наносить удары щитом, в данном случае урон будет Базовый урон щита + урон самого умения, если таковой имеется, так же на урон с щита действуют +% к физическому урону, так что иной щит может бить не слабее какой-нибудь булавы, так же урон с щита можно увеличить, если вставить в него рункой Раковина с шипами, которую можно найти с крабов в IV акте. Так же от атаки щитом Наступление невозможно уйти(166% скорости бега персонажа), если при Калечении и Вихре персонаж сначала делает большой замах, то наступление просто с разбега бьет, замах там практически минимальный. Так же при атаке щитом берется в расчет скорость атаки оружием, а так же учитывается Наступательная способность, так что если ваша наступательная способность на 1000 меньше чем Оборонительная противника, то вы не сможете попасть по нему щитом.
Каждый щит имеет время восстановления 2.5-3.0 секунды, т.е. после удачной блокировки щит должен определенное время восстановиться, чтобы блокировать вновь. Это время можно уменьшить руной Черепашьего панциря, некоторыми вещами (легендарный щит Ансил), но полностью убрать время восстановления получиться только с Школой Защиты и умением Стена, которая при 12/8 дает аж -90% времени восстановления щита.
Щиты они на то и щиты, чтобы уметь блокировать урон, однако для многих остается непонятным, как щит умудряется блокировать некоторые атаки.
Итак, щит блокирует все, что относится к ударами милишным оружием, т.е. мечи, копья, топоры и т.д. А так же ЛЮБЫЕ летящие снаряды, стрелы, посохи, так же щит блокирует Шквал, Видения смерти, крик циклопов, дыхание тифона (огненные), струю Талоса, ибо эти скиллы классифицируются игрой как летящие снаряды.
Так же щит блокирует отрицательные эффекты (оглушение, замедление, заморозку и т.д.) и, вопреки распространенному мнению, ОН БЛОКИРУЕТ ЭФФЕКТЫ, РАСТЯНУТЫЕ ПО ВРЕМЕНИ (яд, кровотечение, горение), НО если эти отрицательные эффекты идут в совокупности с летящими снарядами (стрела с ядом, льдинки с обжигающим холодом) или милишным оружием (меч с замедлением).
Щит блокирует абсолютно любой вид урона, но блокирует особенно, как поглощение.
Т.е допустим нам нанесли оружием 1000 ед. урона, из них 800 ед. физического урона, 100 ед. проникающего, 100 ед. урона огнем, наш щит блокирует 750 ед. урона, он заблокирует 800-750=50 ед. физического урона и полностью проникающий урон и урон огнем, итого нам останется получить наши 50 ед. урона.
Щит не может блокировать AoE атаки, такие как Искажение реальности, Гром фолга или Талоса, кольцо Яугая, так же он не может блокировать атаки, как я их называю, «стеной», т.е. волны камнеточцев и поборников, волна Харона.
Так же блокировка щита учитывается после расчета резистов, брони, поглощения ( именно в таком порядке) так что имея перса с хорошими резистами и стабильным поглощением да при хорошем щите можно плевать на абсолютно всех лучников и милишников.
Частично, ресурс взят с фан-сайта игры.
Качнул круглую иконку удар щитом по максимуму, только мой перс нифига при этом щитом не бьет, рубит только топором. Иконка круглая, активировать умения как-то особенно вроде не нужно.В чем подвох?
Там процентный шанс на удар щитом, как у война с двумя мечами, он бьет щитом только редко, там в этой же колонке, только выше еще есть умения удара щитом, когда все прокачаешь будет нормально бить
Народ, я предлагаю в этой теме делиться опытом касательно влияния параметров чара на его игровые характеристики.
Например, за что отвечают Offensive Ability и Defensive Ability?
От чего зависит критический удар и его частота? Как он расчитывается?
Как считается дамаж наносимый чаром, допустим голый дамаж (чар без шмоток) равен 20, берем допустим меч с дамажем 100 и +30% дамажа, сколько будет общий дамаж? 156 или 150 или 130? А если взять еще и щит с +25% дамажа, эти 25% будут прибаляться к текущему дамажу или будут прибавляться к голому дамажу оружия?
И вообще все бонусы дамажа типа + ХХ% к чему прибавляются? Какая точка отчета?
Ну и все прочее в таком же духе.
Offensive Ability (OA) - увеличивает шанс нанести крит. удар.
Defensive Ability (DA) - уменьшает шанс того, что его нанесут Вам.
Кроме того: (это рассуждения с другого форума - пишут, что информация не до конца проверенная).
Шанс попасть melee = 95% + 0.05*(OA-DA). Т.е. при равных OA и DA шанс=95%, а не 100%, как написано в Knowledge. Превышение вашего DA над OA противника на 20 дает дополнительно 1% на "непопадание". Если у вас защита будет лучше на 1900, чем у моба нападение (что, ИМХО, нереально), то рукопашники по Вам не попадут
Шанс блока щитом melee = базовый% с щита + % от обилок и шмотья + 0,05(DA-OA).
В настройках TQ включи отображение критических ударов. Будут вываливаться в виде конкретных цифр при нанесении такового.
Решил написать своё видение по вопросу дамажа (можно критиковать и уточнять). Касаться это будет в основном воинов, т.к. у лучников и магов есть свои нюансы (я ими практически не играл, поэтому писать за них не хочу).
Базовый дамадж будет состять из дамаджа оружия, которое носишь + дамадж от силы (Тут где-то видел даже конкретные формулы - найду выложу). Немного будет добавлять дамаджа ловкость, но тут смотря, что за оружие (многие виды оружия, к примеру меч, имеют кроме физического дамаджа ещё и пирсинг дамадж, он же укол), а на него влиет и ловкость (хотя, как не странно, но сила на этот дамадж влияет больше. ). Вот из этих параметров и будет складываться базовый урон.
Дальше добавляется абсолютный урон (+ дамадж) с вещей, процентный (% дамадж) и на увеличения дамаджа будет влиять кокретные умения (это могут быть какие-то ауры - давать постоянную прибавку к дамаджу, пассивные уменя, которые также увеличивают дамадж на постоянной основе, автоматически срабатываемые умения - за них чуть далее отдельно и умения, активные (к примеру, форма Колосс), которые добавляют дамадж на время). По идеи все эти дамаджи уже будет расчитываться по отдельности и добавляться к базовому (тут я могу и ошибаться).
Что касается щита, то у него, как и у оружия есть свой чёткий дамадж - по нему будет считаться отдельно, по аналогии.
Теперь, есть ещё один нюанс. Как не странно, но косвенно на дамдж будет влиять такая характеристика, как время перезарядки. Ряд умений, которые добавляют дамадж срабатывают либо автоматически, либо вы их кастуете сами. Эти умения имеют время перезарядки, так вот если его уменьшить, то тем самым можно повысить частоту их срабатывания - а это также дополнительный дамадж.
Несколько моих мыслей на эту темы по поводу выбора оружия. На наносимый дамадж - влияет скорость оружия (тут и так всё ясно), но тут есть тоже нюанс. Оружие имеют ограничения на макс. скорость, поэтому большего дамаджа можно достичь на более медленном (с вещами + к скорости) оружием, но большим дамаджем (мечи не рулят).
И в дополнение - дамадж может существенно увеличиваться конкретным мобам (я видел эти параметры только в % - % к урону нежити, зверью, титанам и т.д.).
Опять такие не стиот упускать из виду и такие умения, которые ослабляют защиту противника - это тоже дополнительный дамадж.
Ну, вот вроде и всё. Дополняйте, критикуйте, уточняйте.
У меня с англ. тоже не очень. Выложил ссылки для того, что может кто-то почитает, а потом раскажет нам.
Краткий FAQ (Перевод с офиц. форума, если что-то не так уточняйте. Оригинал ссылка выше):
Сила (Strength):
Увеличивает физические повреждения. На ранних уровнях, позволяет получить большое повышение физических пореждений, особенно со скоростью нападения.
Позже, процентное повышение может увелить повреждения очень сильно.
Часть физического повреждения всегда будет проходит через броню (особенности отражения ударов бронёй - будет чуть позже).
Каждые 50 очков в Силу(Strength) добавляют 10% Физических повреждений (Physical damage) and +2 пункта Физических повреждений (Physical damage).
Ловкость (Dexterity):
Увеличивает проникающий урон (укол\Piercing damage ). Ловкость даёт намного меньшую прибавку к повреждениям, чем сила, но необходимо помнить, что проникающий урон полностью игнорирует броню.
Большинство оружия имеет маленький проникающий урон, поэтому на его раскачке мало кто сосредотачивает своё внимание. Может быть актуально для некоторых классов, у которых есть хорошие добавки к данному виду урона.
Ловкость также повышает умение атаковать (OA) и защищаться (DA). Но если сосредоточиться на повышении OA и DA непосредственно, можно получить больший выигрыш, чем на поднятии данного параметра за счёт ловкости.
В любом случае OA - повышает шанс нанесения критичесих ударов и их мощь.
DA - наоборот уменьшает шанс нанесения критического удара противником по вам.
Каждые 65 очков в Ловкость(Dexterity) добавляют 10% Проникающего урона (Piercing damage) и примерно +1.95 пунктов Проникающего урона(Piercing damage)
Интеллект (Intelligence):
Увеличивает Элементальные повреждения (Elemental damage). Также увеличивает Элементальные повреждения, действующие на протяжение некоторого времени. Элементальные повреждения - Огонь, Холод, Молнии и Frostburn/Burn.
Броня - никак не защищает от данного типа повреждений. Защтой против него является повышение соответствующих резистов.
Монстров имеющих абсолютный имунитет к любому виду повреждений - нет. Есть с очень сильной защитой от определённых видов повреждений.
Интеллект также повышает регенерацию энергии (Energy regen) и повзволяет носить специальную броню класса "Волшебника".
(elementalDamageDV * ((intelligenceDV / 650) + 1)) + (intelligenceDV*0.025)
Каждые 65 очков в Интеллект(Intelligence) добавляют 10% Элементального повреждения (Elemental damage), и примерно 1.625 пункта Элементального повреждения(Elemental damage) (Я не уверен, как далеко TQ держит десятичное число).
elementalDamageDV * ((intelligenceDV / 500) + 1)
Каждые 50 очков в Интеллект(Intelligence) добавляют 10% к длительности Элементальных повреждений (Elemental damage), распространение равномерно по продолжительности (да, Вы получаете большую премию к Burn/Frostburn!).
Это кусок моего чудо-наброска от чудо-гайда о завоевателе.
Он не дописан и вообще дописан не будет вероятно.
ПОДБОР ЭКИПИРОВКИ И ОРУЖИЯ:
Экипировка:
Броню(любую: кепку, футболку, перчатки, ласты) и щиты в начале игры следует искать желтые и зеленые дающие одновременно единицы и проценты восстановления здоровья. Как правило у таких вещей в названии присутствуют слова "регенерации", "восстановления". Поводом не взять и не надеть подобный предмет является только наличие на аналогичном слоте вещи с таким показателем как "+X очков ко всем умениям/ко всем умениям одного из ваших мастерств (Ратное дело, Искусство защиты)".
Бижутерия и артефакты:
Характеристики колец и амулетов в начале игры не принципиальны, хорошо иметь на них ед./% силы/ловкости/здоровья, но не обязательно, нашел - носи.
Артефакты тоже стараться собрать не стоит особенно в первом акте. В конце второго акта (или в течение его) стоит позаботиться о нахождении формулы и сборке такого полезного артефакта как "Духовная погибель", если вам это удасться без особых затрат времени - отлично, вообще даже стоит пофармить чуть-чуть египетского Телхина ради него. Дело в том, что артефакт будет годным аж до самой Легенды.
Середина игры (3 акт нормы - 1 акт легенды):
Оружие:
Тенденции сохраняются, ищем то, что быстрее бьет, в приоритете такие характеристики как:
% Скорости атаки/Всех показателей скорости
%/ед. Физического урона/Общего урона
% Урона переводится в жизнь (вампиризм, отжор)
%/ед. Снижения сопротивлений
%/ед Силы/Ловкости
Ед. кражи энергии за Х секунд
Остальные характеристики посредственны, разве что замедление скорости атаки врагов или тотальное их замедление может котироваться.
Экипировка:
+X очков ко всем умениям/ко всем умениям одного из ваших мастерств
%/ед. Силы/Ловкости/Здоровья
% Шанса уклониться от атаки/летящих снарядов
% Всевозможных сопротивлений (сопротивления по мере значимости: Физ урону> Проникающему=Урону здоровью=Силам природы[огонь, холод, молнии]>Оглушению=Замедлению=Яду=Кровотечению>Снятию умений>остальное.)
Бижутерия и артефакты:
Все то же самое, что на оружии и броне.
Соответственно, чем больше суммарно этих параметров на одном предмете, тем более он полезен нам.
Существуют 2 босса, которых стоит пофармить на Эпосе:
"Талос - первый автоматой" - "скрытый" босс, появляется на эпосе в 1ом акте на входе в лабиринт Миноса. Дропает некоторые неплохие шмотки, но шанс, как обычно посредственный.
"Титан Тифон - погибель Богов" - финальный босс 3его акта (в 2006 году всей игры), с ним вы познакомитесь еще на норме, на эпосе является источником выпадения некоторого количества полезных шмоток с наибольшим шансом.
Читайте также: