Существует ли аватар в реальной жизни
Какие тайны выдают о нас наши аватары
Mar. 31st, 2011 at 9:16 PM
«Комсомолка» определила 10 самых популярных видов аватар среди сетевых пользователей .
Разобраться в проблеме нам помогла практический психолог Ольга Минчик.
Широкие массы, не вхожие в виртуальные миры, впервые услышали об аватаре из одноименной фантастической киноленты Джеймса Кэмерона, вышедшей на экраны в 2009 году. Однако слова аватар, аватара, аватарка, ава прочно осели в нашем лексиконе гораздо раньше - вместе со стремительным внедрением всевозможных сетевых сервисов. В общем понимании за аву принимают любое
изображение, картину, фото для персонализации пользователя в чатах, электронных журналах, форумах, социальных сетях, порталах или блогах. Существует даже целая псевдонаука - «аватаристика», позволяющая проводить психологическое толкование по тем картинкам, которые пользователи используют для собственного отождествления.
«Комсомолка» решила провести собственное исследование и попыталась выяснить, о чем говорят авы крымских интернет-пользователей. Для этого мы изучили аватарки 350 человек в возрасте от 20 до 50 лет в социальной сети «ВКонтакте». На основе наблюдений мы условно выделили 10 основных типов аватар. Исследование «КП» не претендует на истину в последней инстанции, но некоторые любопытные тенденции и совпадения имеют место и могут быть полезны для психологического анализа.
Сразу отметим, что в большинстве случаев аватарка просто служит украшением профиля пользователя. Однако немалая часть жителей «виртуальных сетей» с помощью авы желает либо донести остальным точную картину своего внутреннего содержания или статуса, либо подчеркнуть индивидуальные черты своего характера. Как бы то ни было, аватара - это больше, чем просто картинка. Значение аватары - это глубокое сравнение с собой, однако несколько деформированное, поскольку этот мир виртуальный. На аватару не вешают что попало или что придется, а подают то, чем хочется поделиться с окружающими. Их выбирают сознательно или бессознательно, но всегда - исходя из неких душевных помыслов. Авы делятся на притягивающие и отталкивающие, однако их общая конечная цель - завладеть вашим вниманием.
Тип 1. Лицо или фигура в полный рост - люблю себя и уважаю
Наиболее распространенная категория аватарок. Одни не заморачиваются на частой смене профиля: повесили аву, так она и висит; другие меняют фото в среднем раз в месяц, третьи, самые редкие, меняют авы через день.
Изображение лица часто говорит о том, что человек по жизни активен, не прибегает к маскировке, готов смотреть в лицо проблемам и хочет быть в центре событий. Фото человека в полный рост может свидетельствовать о том, что человек любит обращать на себя внимание и показывать свою доминантность. Условно говоря, «вот он я - принимайте меня таким».
Тип 2. Части тела - набор сигналов
На аватарах можно увидеть любые конечности: ноги, руки, грудь, голову, попу и, в тяжелых случаях, - половые органы. Девушки любят демонстрировать красивые длинные ноги, подчеркивать объем груди и контуры пятой точки; парни - напрягать бицепсы и указывать на атлетическое телосложение. Каждая часть тела - это конкретный сигнал. Вывешивая подобные картинки, люди концентрируют внимание других на том, что соответствует их внутренним проявлениям. Расположение конечностей также может поведать о человеке немало интересного. Взять, к примеру, руки: кулаки означают агрессию, а ладони - открытость. Хотя нередко демонстрация частей тела со стороны девушек всего лишь дань моде и подражание гламурным образам из ярких фотосессий в глянцевых журналах.
Тип 3. Секси-герлз и настоящие мачо - говорят о проблемах в личной жизни
Вытекает и плотно пересекается с предыдущим типом. Каждая женщина считает себя богиней красоты, а мужчина - эталоном чертовской обаятельности и сексуальности. У девушек губки бантиком, ахи-вздохи читаются уже во взгляде, различные фотовариации с эротическим нижним бельем - все ведет к вечной теме сексуальных взаимоотношений. Представители мужского пола в долгу не остаются, смело демонстрируя обнаженные торсы, накачанные кубики пресса, при этом страстно морща лбы, как бы придавая огонь своему взгляду. Но аватарки эротического типа не всегда означают желание секса, порой это лишь элемент флирта и виртуального заигрывания. Картинка с красивыми трусиками, подчеркнутой грудью и прочими привлекательными выпуклостями служит блестящим фактором притяжения мужского внимания. Но если виртуальный показ нижнего белья говорит об интересе к сексуальным темам, то прямой показ причинных мест независимо от пола проливает свет на проблемы в сексе.
Тип 4. Счастливые родители и влюбленные пары - утверждаем новый статус
Размещая семейно-архивные фото вместе с детьми, счастливые папашки и мамашки обычно хотят поделиться со всем миром своей радостью, наглядно показать своих чад. Презентовать себя как пару и подчеркнуть серьезность своих отношений стремятся и влюбленные половинки. В обоих случаях главное то, что этими снимками человек подчеркивает серьезную трансформацию своего «я» в обществе, указывает на свое место и роль в этом мире, а также психологическую неотделимость от человека, с которым он изображен на фотографии. Если молодой человек вдруг стал отцом, то для дворовых друзей он может быть и останется Вадиком, Петей или Сашей, но в его жизни появились значительные перемены, с которыми отныне нужно считаться.
Тип 5. «Хоббиты» - маскировка неудовлетворенности
Аватары, демонстрирующие увлечения, хобби, пристрастия и успехи, достигнутые в этом направлении. Например, если парень спортсмен, на аве часто присутствуют медали, пояса и прочие награды. К таким успехам он мог целенаправленно идти всю жизнь, а мог добиться высот после того, как в школе получал тумаки от сверстников, и теперь нарочито подчеркивает свою состоятельность. Девушки, занимающиеся, к примеру, фитнесом или стрип-дэнсом, хотят отхватить комплименты по поводу собственной сексуальности, блестящей фигуры или мастерства исполнения отдельных сложных элементов занятий. Хотя в аватарах данного типа хобби может превалировать над личностью. Выставляя на первый план свои увлечения, в реальной жизни человек тем самым может перекрывать недостачу чего-то существенного и важного, того, что он не может иметь по каким-либо причинам.
Тип 6. Знаменитости - знак самоуверенности и целеустремленности
Тип 7. Мультяшки и графические рисунки - признак одиночества
Почему человек вешает на аватар мультяшного героя, однозначно сказать нельзя. В детстве юзер мог сам любить мультфильмы или внешне чем-то походить на самих героев. В рисунках важно обращать внимание на представленную сюжетную линию и цветовую гамму. Например, если рисунок веет средневековьем, человек может быть романтиком; некие абстрактные сюжеты укажут на одиночество; аватары из области фантастики - на склонность принимать происходящее близко к сердцу.
Ученым удалось с помощью электродов, введенных в головной и спинной мозг разных обезьян и соединенных между собой, им удалось добиться передачи двигательных нервных импульсов от одной особи к другой. Эта технология, похожая на ту, что была показана прежде в фантастическом фильме "Аватар" Кэмерона, может вернуть подвижность парализованным людям.
Напомню, что в ряде случаев паралич мышц происходит из-за того, что по нейронам спинного мозга просто перестают поступать сигналы из головного. Однако при этом двигательные нейроны головного мозга продолжают работать, то есть пациент все равно представляет какие-то движения, и нервные клетки посылают соответствующие сигналы, которые, увы, просто не доходят до мышц. Таким образом, если удается каким-то образом восстановить разорванную, например, в результате травмы, связь через спинной мозг, то паралич излечивается. Другое дело, что сделать это весьма и весьма непросто.
Ну а если попробовать пойти другим путем — например, тем, который предложил режиссер фильма "Аватар" Джеймс Кэмерон? Как мы помним, там сознание героя-паралитика было помещено в тело инопланетянина, который проблем с передвижением не испытывал. Таким образом бывший морской пехотинец Джейк Салли, страдающий параличом ног, мог управлять движениями своего аватара и путешествовать по планете, оставаясь при этом на месте.
Наверное, именно эта фантастическая история и вдохновила исследователей из Корнеллского и Гарвардского университетов (США), которыми руководил профессор Зив Уильямс, проделать один весьма любопытный эксперимент. В нем приняли участие два макака-резуса (Macaca mulatta), один из которых был абсолютно здоров, а второй страдал параличом верхних конечностей из-за повреждения спинного мозга, то есть не мог двигать руками. В отдел мозга первой обезьяны, отвечающей за движения верхних конечностей, были помещены электроды, которые соединялись проводом с другой парой электродов, что были имплантированы в соответствующий отдел спинного мозга обезьяны-паралитика. Таким образом в данном случае именно второе животное было "аватаром" первого — оно должно было выполнять те движения, о которых думала первая обезьяна.
Задача, которую ученые поставили перед обезьянами, была простой — перед обезьяной-паралитиком был помещен компьютер с мышкой. Ей нужно было передвинуть курсор в определенное место при помощи рук (выполнение этой задачи с помощью ног полностью исключалось условиями эксперимента), после чего и "аватар", и его оператор получали вознаграждение. Примечательно, что до этого оператор уже играл в подобную игру, то есть он очень хорошо знал, как нужно действовать для того, чтобы получить угощение. Осталось только понять, сможет ли он заставить силой мысли выполнить это действие своего "аватара".
В итоге у обезьян все получилось — обезьяна-оператор смогла двигать рукой своего собрата-паралитика так, что курсор всегда оказывался в нужной области экрана (после чего участники опыта с удовольствием предавались поеданию лакомств). И хотя в данном случае все движения происходили в одной плоскости, однако авторы работы уверены в том, что возможность манипуляции конечностью аватара во всех направлениях — это всего лишь вопрос времени. Они также считают, что использование подобных аватаров является переходный этапом при создании методики исцеления таких параличей — в перспективе эту технологию можно будет реализовать в пределах одного тела, то есть при помощи специальных имплантантов, имитирующих действие нервных цепочек.
Таким образом, по мнению профессора Уильямса, уже сейчас при лечении паралича можно проложить в теле пациента своеобразный обходной путь и передать импульсы из мозга на те спинномозговые нейроны, которые лежат после участка повреждения. При этом, поскольку больной будет все время думать о движении, эти нейроны получат уже готовый приказ — таким образом, им не нужно будет тратить время на дешифровку мозговых сигналов, как это происходит в случае со здоровом человеком, движения которого большей частью рефлекторны. И хотя, как показал опыт с обезьянами, в таком случае движение паралитика все равно будет более медленным, чем аналогичное здорового человека, однако сам факт, что оно вообще происходит — уже весьма и весьма большое достижение.
Как видите, вышеописанные результаты экспериментов по передаче "мыслей" между головным и спинным мозгом опираются на весьма обширные наработки. И, судя по всему, эти исследования имеют очень большие перспективы — ведь желающих навсегда избавиться от вынужденной неподвижности найдется немало…
Еще несколько лет назад виртуальных клонов людей можно было встретить только в кино, а первые реальные разработки воспринимались как что-то непрактичное. Сейчас их используют в бизнесе наравне с голосовыми помощниками. Рассказываем, как появились первые аватары, где их применяют и когда цифровые личности будут жить у нас дома.
Идея использовать цифровых аватаров в жизни и технологии их создания появились благодаря фантастическим фильмам. По сюжету ленты 2002 года «Симона» режиссер не может закончить съемки из-за конфликта с актрисой. Ему помогает программист, разработавший виртуальный симулятор S1mulation 0ne. С его помощью создают актрису Симону — S1m0ne, которая прекрасно справляется с задачей и получает «Оскар». В том фильме аватара играет модель Рейчел Робертс — делать трехмерных цифровых персонажей еще не умели.
Полноценные виртуальные персонажи впервые появились в «Аватаре» 2009 года. Режиссеру Джеймсу Кэмерону пришлось отложить выпуск фильма на 10 лет, пока не появились нужные технологии. В 2006 году над трехмерными героями и другими визуальными эффектами начала работать новозеландская студия Weta Digital, основанная режиссером «Властелина колец» Питером Джексоном — это был настоящий rocket science. Именно для «Аватара» команда создала технологию facial motion retargeting для переноса человеческой мимики на трехмерных героев и оборудование для захвата движения Light stage.
Автор технологий Марк Сагар получил за них две премии «Оскар» в 2010 и 2011 году, а затем перешел на работу в Оклендский университет. Там в течение нескольких лет он разрабатывал цифровых андроидов — 3D-модели с искусственным интеллектом, которые общались с людьми через веб-камеру и микрофон. В 2016 году Сагар запустил стартап Soul Machines и стал предлагать цифровых андроидов бизнесу.
3D-модель BabyX создана из изображений маленькой девочки. ИсточникПервым аватаром Soul Machines в 2017 году стала BabyX — 3D-модель полуторагодовалой дочери Сагара. С BabyX можно взаимодействовать как с настоящим ребенком: привлекать внимание, показывать картинки в книгах и просить прочитать слова. Благодаря искусственному интеллекту аватар обучается и реагирует на стимулы. Сагар спроектировал BabyX так, чтобы ее эмоции работали как человеческие: подобно выбросам нейромедиаторов в мозге.
Soul Machines предлагает компаниям продукты для создания собственных аватаров — HumanOS и Digital DNA Studio. Подобными технологиями занимаются и другие разработчики по всему миру, например американская ObEN, японская Sony и мы, SberDevices. Личности с искусственным интеллектом используют в качестве виртуальных ассистентов, сотрудников компаний и цифровых копий знаменитостей.
Сейчас есть два вида аватаров: реалистичные цифровые персонажи, которыми управляют люди, и полностью автоматизированные, взаимодействующие с человеком благодаря нейросетям.
Создают реалистичную 3D-модель. Если раньше лица и тела делали вручную, то теперь для моделирования графики есть множество автоматизированных программ — CAD. Например, на основе технологии подповерхностного рассеивания subsurface scattering получают реалистичную кожу.
Снимают актера, захватывая движения тела и мимику. 3D-модели делают подвижными с помощью компьютерной анимации CGI. Снимают актера-прототипа, чтобы потом передать его мимику и жесты аватару. Например, оборудование Марка Сагара Light stage захватывает движения, ориентируясь на отражения лучей света.
Захват мимики лица с помощью Light stage на съемках «Аватара». Фото: USC Institute for Creative Technologies
Подключают нейросети. Прежде всего искусственный интеллект используют для улучшения 3D-моделей: обученные на реальных изображениях нейросети делают аватаров реалистичными. Машинное обучение также помогает персонажу синтезировать речь, дает возможность ему понимать речь человека и развивать эмоциональный интеллект на основе поведенческих и речевых моделей людей.
Программируют игровой движок. Во время работы на экране или в устройствах виртуальной реальности аватаром управляют движки, как в компьютерных играх. Один из них — Unreal Engine, с помощью которого создавали игры Unreal Tournament и Warhammer 40,000.
В ближайшие 10 лет у сотрудников компаний на удаленке появятся цифровые аватары, прогнозирует глава компании XCOM Labs Пол Джейкобс. Вместо наблюдения друг за другом в Zoom сотрудники будут полноценно участвовать в совещаниях с помощью технологий виртуальной и дополненной реальности. Речь идет не только о 3D-моделях людей, но и о возможностях совместной работы аватаров: в виртуальном пространстве между участниками команды будут находиться изображения проектов и инструменты для работы с ними.
Возможно, через 10 лет так будет выглядеть собрание в офисе. Фото: Spatial.io
XCOM Labs, Apple и Google уже разрабатывают офисных аватаров. Развитие этого направления зависит от появления более компактных и мощных VR-устройств, а также от скорости внедрения стандартов связи 5G и 6G. По данным PwC, к 2030 году в мире около 23 млн человек будут использовать технологии виртуальной реальности на работе. Например, для совещаний, обучения и работы с клиентами. Для сравнения: в 2019 году такой возможностью пользовались меньше 1 млн. сотрудников.
Кроме того, с помощью искусственного интеллекта компании создают полноценную замену людям. Так, в 2018 году Швейцарский инвестиционный банк UBS представил цифрового клона регионального директора по инвестициям Даниэля Калта. Аватар работает консультантом и дает клиентам аналитику мировой экономики и отдельных рынков. С его помощью банк хочет изучить, насколько пользователям удобно получать разные услуги от виртуальных личностей.
Сам Даниэль Калт был впечатлен реалистичностью и навыками своего аватара. Кадр из презентации UBS. Источник
Аватары приходят на смену реальным персонам — амбассадорам брендов. Конечно, известные актеры, певцы и телеведущие хорошо представляют продукты широкой аудитории — но вне контракта с брендом они живут своей жизнью и обладают собственным публичным образом. В итоге острые высказывания и скандалы с участием амбассадоров сказываются и на имидже брендов.
Елену трудно отличить от настоящей телеведущей или блогерши. ИсточникСоздание подобных Елене аватаров может быть самостоятельным развлекательным бизнесом. Первыми виртуальными исполнителями в музыкальной индустрии стала группа Gorillaz, основанная в 1998 году. В клипах группа изображалась как 2D-анимация, а песни для нее сочиняли реальные люди. Тем не менее для каждого участника была разработана личность, а их творчество существовало в специально разработанной вселенной.
Lil Miquela — 19-летняя цифровая знаменитость. Источник
Сегодня существуют полноценные виртуальные знаменитости. Например, в 2016 году появилась Lil Miquela — цифровая личность, которая рассказывает о себе в соцсетях, выпускает музыку и снимается в рекламе модных брендов. В 2018 году Lil Miquela вошла в список 25 самых влиятельных людей интернета по версии журнала Time. Девушка-аватар представляет из себя 3D-модель, однако искусственного интеллекта у нее нет — поведением знаменитости управляют люди. Тем не менее ее успех вдохновил инновационных предпринимателей на создание полностью автоматизированных цифровых звезд.
Так появилась Shudu — модель компании The Digitals, у которой уже 7 знаменитостей, снимающихся в рекламе известных брендов. В 2019 году в подобные стартапы вложилась венчурная компания Betaworks. Она рассчитывает, что в ближайшем будущем цифровые звезды будут полностью работать на нейросетях: они сами смогут создавать «фотографии», писать тексты и общаться с поклонниками в соцсетях.
Shudu — виртуальная Instagram-модель. Источник
В 2020 году на выставке CES своих аватаров Neon представила лаборатория STAR Labs, принадлежащая Samsung. Судя по презентации, аватары получаются реалистичными, но продукты Neon пока не дотягивают до современных виртуальных ассистентов: они не смогут включить музыку или рассказать о погоде. STAR Labs позиционирует их как «компаньонов», которые смогут постепенно накапливать воспоминания и «наращивать» личность.
Neon — видео-чат-боты, которые выглядят и общаются как настоящие люди. Они умеют поддерживать беседу, учиться и проявлять эмоции. А в будущем они должны стать настолько развитыми, чтобы быть учителями, консьержами, финансовыми и медицинскими консультантами. Такие аватары, в отличие от большинства виртуальных ассистентов, будут «заточены» под решение конкретных задач. Но, по словам директора проекта Пранава Мистри, неоны смогут стать друзьями, сотрудниками и компаньонами, которые постоянно обучаются и сохраняют воспоминания.
Всё это заставляет задуматься о том, когда технология станет доступна большему количеству людей. По мнению Марка Сагара, после 2027 года аватары будут жить в домах и работать вместе с людьми — совсем как в сериале «Мир Дикого Запада». Домашних ассистентов с реалистичными образами уже создают, и технология становится всё более доступной — компании работают над тем, чтобы аватары могли помогать нам и в офисах, и в квартирах.
Отличная обобщающая статья для новичков на тему того, что все мы аватары.
Все мы аватары
Помните фильм «Аватар» режиссера Джеймса Кэмерона? Там показана технология, при которой душа человека может пребывать в теле «дикаря», местного жителя планеты Пандора, пока сам человек (его тело) находится в специальной капсуле. А как вам мысль, что это может оказаться правдой по отношению ко всем нам? И не в том смысле, что такими технологиями уже пользуются люди, а в том, что мы, люди, – те самые дикари, в которых пребывают души высших сущностей.
Почему тогда мы об этом не помним? И как вообще такое возможно? А в чем смысл такого долгого сна? Вопросов возникает много, постараемся осмыслить ответы на них по порядку.
Гипноз как инструмент поиска истины
Для начала необходимо сказать пару слов о методе, с помощью которого добыта информация данной статьи. Речь идет о регрессивном гипнозе. Во время гипноза человек (оператор) погружен гинологом в промежуточное состояние между сном и бодрствованием. Это позволяет оператору полностью оставаться в сознании и отдавать себе отчет об увиденных «картинках» и услышанной информации, а гипнолог при этом мягко ведет оператора по тем вопросам, которые с ним обговаривались до сеанса. Регрессивный гипноз помогает личности получать информацию от Высшего Я (ВЯ), Хранителей и других высших сущностей напрямую, а не интуитивно, как это делается в повседневной жизни.
Одним из наиболее известных гипнологов в сети является блог digitall_angell. Он собрал команду единомышленников, которых также обучил гипнозу, и вместе с ними ведет целенаправленную работу по «добыванию» концептуальной информации строения Вселенной, Космоса, Земли, Человека и т.д. непосредственно от Высших. Причем, исследователь не ограничивается однажды полученной информацией, а перепроверяет ее, задавая одинаковые вопросы разным операторам. И когда получается, что информация от разных людей совпадает, то сомневаться в ней не приходится. И пусть сейчас наука не признает данного метода – это всего лишь вопрос времени. А пока копилка интересных фактов продолжает пополняться, и уже сейчас их достаточно для тотального переосмысления принципов существующей реальности.
Эксперимент «Земля»
Итак, на основе информации, полученной через операторов в течение нескольких лет работы, вырисовывается следующая картина. Земля – это экспериментальная площадка, искусственно созданная матрица, школа для получения опыта души. Человек – физически проявленный в трехмерной реальности Земли носитель частички Высшего Я. Само ВЯ настолько многомерно, что ему невозможно полностью уместиться в физическом теле, существующем на столь низком вибрационном уровне. Поэтому сознание ВЯ делится на несколько «лучей» (частичек), которые одновременно могут проходить опыт в нескольких телах на Земле.
Само ВЯ при этом принадлежит сущности, на порядки более развитой, чем можем мы себе представить. Эта сущность может «жить» в семимерной реальности (напомним, мы живем в трехмерной), в двенадцатимерной – в зависимости от уровня имеющегося опыта. Чтобы хоть как-то это осмыслить, представьте себе жизнь персонажей комикса – плоский мир картинок (двухмерный), жители которого тоже плоские; посмотришь на них прямо – видишь персонажа, посмотришь со стороны – ничего не видишь, потому что нет объема. И нам, жителям трехмерного мира, легко представить, насколько наша реальность более развита, чем двухмерная. Но можем ли мы представить себе хотя бы четрырехмерную реальность, не говоря о семимерной и более?
Физически высшая сущность может находиться на космическом корабле-матке, где спит в капсуле и «снит» настоящую реальность. То есть вы сейчас читаете эту статью, а ваше Высшее Я посапывает на борту космического корабля и одновременно делит свое внимание на нескольких, таких как вы, «персонажей». Все мы аватары Высших. Они не могут спуститься сюда напрямую (низкие вибрации Земли слишком плотные для таких высокоразвитых сознаний), но местный опыт им необходим. Он ценен именно своей «низкоплотностью», отсутствием сверхспособностей, трудностью местных условий.
Когда-то оболочки Земли не были такими плотными, и Высшие могли работать здесь напрямую. Достаточно вспомнить существующие мифы (о лемурийцах, атлантах), чтобы допустить, что это реально. Известная библейская история о грехопадении Адама и Евы может быть отражением какого-то эксперимента, после которого оболочки Земли уплотнились, и человеческое тело стало таким, каким оно есть сейчас, – плотным. Изгнание из рая в этом случае можно рассматривать, как отправление человека в «самостоятельное» плавание из лабораторных условий, где он пребывал в виде энергоинформационного сгустка (души).
Кстати, змей-искуситель в этой истории тоже может иметь свою реальную подоплеку. Речь идет о цивилизации рептилоидов, имеющей паразитическую основу. Возможно, именно пришлые на когда-то безгрешную экспериментальную площадку «Земля» рептилоиды провернули миссию по понижению вибраций нашей планеты, что привело к «уплотнению» человеческих душ и невозможности дальнейшего прямого контактирования с Высшими (как это было в «раю»). С тех пор люди развиваются под присмотром паразитов, которые снимают особенные сливки с наших сильных эмоций, подталкивая человечество на развязывание войн и провоцируя всевозможные конфликты.
Чтобы навести порядок, чтобы понять, что здесь происходит, высшие сущности вновь и вновь прибывают на Землю, рождаясь в телах людей. Но паразиты без дела не сидят – «технология» реальности такова, что истинная память стирается, и сущность себя не помнит, воспринимая все за чистую монету, переживая эмоции наравне со всеми и наравне со всеми подкармливая своей энергетикой существующих на планете паразитов.
Осознание – путь развития
Многие сейчас «просыпаются», многим удается перестать реагировать на информацию с телеэкранов, но ограничения матрицы действуют в полной мере, паразитами изобретаются все новые, все более изощренные способы отъема энергии.
Как этому противостоять? Осознавать себя каждую секунду своей жизни, не делать ничего в порыве эмоций, контролировать свои эмоции, периодически останавливать поток мыслей и спрашивать себя «Что сейчас происходит?», «Что я чувствую?», «На что я так реагирую?», «Что я делаю? Для чего?».
Нужно помнить, что эмоции – это энергия, которой питаются наши 3D-надсмотрщики. И чем они негативнее, тем им вкуснее. Сильные светлые чувства повышают вибрации души и со временем делают нас «несъедобными». Так давайте же, раз все мы аватары, уморим их голодом и позволим нашей планете развиваться и совершенствоваться вместе с нами, повышая свои вибрации, свой уровень, чтобы потом, проснувшись на космическом корабле, нашим Высшим Я не было «мучительно больно» за… бесцельно потраченную энергию.
Поделитесь информацией с друзьями!
Небольшое пояснение на тему все мы аватары:
Читаем по теме Аватары / Миры / Воплощения:
Реальность многомерна, взгляды на неё многогранны. Здесь показана лишь одна или несколько граней, каждая из которых должна рассматриваться как частный случай, описанный через личную призму убеждений, миропонимания и доступных знаний рассказчика в текущем моменте. Эта призма может не совпадать с вашей или существенно отличаться от общепринятых концепций, ибо каждый имеет право на свое индивидуальное восприятие реальности и точку зрения. Частное мнение рассказчика не обязано отражать другие мнения, знания, ожидания и «прописные истины», ибо истина безгранична, а реальность постоянно меняется. Берем свое и оставляем чужое по принципу внутреннего резонанса
При использовании материалов ссылка на первоисточник обязательна. При нарушении чужой воли в любом виде вы даете прямое согласие на нарушение вашей воли и соглашаетесь с вытекающей ответственностью. Имейте уважение к чужому труду и собственному каналу.
Читайте также: