Сравнение карт гта
Не так давно на YouTube канале RED SIDE появилось видео, в котором сравнительно показаны размеры карт в играх с открытым миром.
Автор канала использовал для создания CINEMA 4D.
На создание ушел 31 день и 8 дней на рендеринг.
Хуйня какая-то, как он считал-то? В гта 3 микроскопическая карта, с чего это она больше фортнайта или ф4? Почему мафия 1 по размерам как гта са. В тру крайме ла не было такой огромной карты. Похоже он не учитывал масштаб от слова совсем. Например в дез стрендинг вроде как вся территория США, но на деле там масштаб 1 к 400.
Мафия 1 посчитана с большой загородной территорией,пустой,но действительно большой.А вот с ТруКрайм и правда странно получилось,играл в глубокой юности в это,и даже тогда казалось что мир маленький.
Сельская местность в мафии 1 все еще намного меньше чем в ГТА СА. Автор видео просто напросто не учел масштаб и посчитал по внутриигровым единицам. Но в таком случае нельзя сравнивать размер карт в играх с разным масштабом, видео не имеет никакого смысла.
Почему вы исключаете вариант, что он просто брал максимальную дистанцию в игре(С точки А в точку В) и зажимал клавишу W?А топик составил по затраченному времени на этот путь?Какие то масштабы, внутр. единицы. автор ролика даже не думал о таких вещах😁
Потому что я играл в эти игры, и представляю себе их карты. Такой способ замера во первых невозможен, т.к. на картах куча препятствий, во вторых предоставляет полностью бесполезные результаты, т.к. скорость перемещения персонажей может быть разная.
Со слов разработчиков же. Это реально никак не высчитать, так как миры и размеры везде разные, это же игры, нет единой системы мер. А примерно, ну вот разработчики так нам и заявляют, иногда это очень галословно. Проще было бы, если бы все состояло из кубов, как в Майнкрафте.
Вычислить можно, с достаточной точностью, если в играх есть хоть какой-то ориентир, который можно использовать как меру. Например, если в игре есть оружие из реального мира, можно взять длину этого оружия, которая известна. И на ютубе есть подобный контент и реальные сравнения размеров карт.
В Майнкрафте или Зельде оружие будешь брать? А в серии TES есть стволы или в ГТА мечи? Не, примерно-то что угодно можно сравнить, можно сравнивать даже два промежутка. Просто никто этим заниматься не будет, просто взяли данные разработчика, который им сказал площадь всей доступной карты, да и все. То есть длина*ширина. А это и бесконечные горы, моря, поля, и все, что между коридорчиками локальными.
высота камеры над землей как средний рост человека. примерно 170-180см, т.е. если в игре есть люди -можно посчитать с относительно небольшой погрешностью(около 10%) практически любые масштабы миров. ред.
Какой рост у Линка в Зельде и у гг в Майнкрафте?
около 170-180см. может немного меньше, больше. кто займется -пусть изучает, вычитывает.
А почему не 160 или 190?
Потому что это создаст лишние неудобства. Тебе нужно сравнить более менее адекватно, с погрешностью около 10 процентов, но точно не кратной, или нужны ебанутые цифры с потолка, как в видосе?
В видосе официальные данные от разработчиков, заниматься хуйней и расчитывать по своим каким-то предположениям роста людей еще хуже, чем принять на веру слова разрабов. А если главный герой 2,2 м или 1,5 м или вообще человеком не является и расы людей в игре нет и брать за объект сравнения нечего? Чем это лучше? Там может быть и больше 10% погрешность, а это невероятно много в отношении больших миров. А как высчитывать в какой-нибудь Ноу мен скай вообще не понятно, там же в космосе нельзя шагать, а как еще определять реальное расстояние?
Так на видосе погрешности кратные, по росту будут меньше. ред.
С чего ты взял? Можно мне расчеты, какая неточность в видео, чему она равна, а потом ту же карту, посчитаную по твоему принципу, и ее погрешность? Или ты просто "так видишь"? Видение Лехи Нилохова то конечно очень интересное, да не совсем.
Ну поиграй в эти игры и сам поймёшь очевидные перекосы
Я играл. Их нет. Еще аргументы есть?
ты играл. ты не понял. еще вопросы?
хз как играть нужно, чтоб согласиться с 9км2 у фолаута 4 и 39км2 у фолаута 3. ред.
ты играл. ты не понял. еще вопросы?
Почему я не понял. Объясни тогда.
хз как играть нужно, чтоб согласиться с 9км2 у фолаута 4 и 39км2 у фолаута 3.
Так, так и есть, там мир больше, просто менее проработан и иначе ты ничего не докажешь.
В Окарине взрослый Линк ниже некоторых хайлиек, в т.ч. Зельды. Рост Линка в Окарине ровно 170 (замер в колодце).
В БотВ он чуть выше Зельды (или она ниже), поэтому 170-180 достаточно однозначный диапазон.
Никогда не нравились опенворлды. Прям один из минусов, при выборе игры. Скучаю по компактным мирам типа Готики 2, за это как раз люблю Соулсборны. Всё рядом, все ручками сделано, секреты с душой расставлены.
Из последних опенворлдов Зельда понравилась, но она с натяжкой подходит под это (в рдр2 не играл, простите)
Просто в большинстве игр с открытым миром этот самый открытый мир сделан "чтобы был". Разработчики опасаются, что игроки не захотят покупать за 60 долларов шутер на шесть часов, поэтому делают опенволд, где сюжетных заданий на те же шесть часов, но они размазаны на тридцать-сорок часов "увлекательного" шароебинга по карте на газильярд квадратных километров
Согласен. У последних Ассассинов эта проблема + скучный и однообразный геймплей. Был бы это 1-2 проработанных города - было бы велеколепно. После часов 15 в игре мне больше хотелось обойти очередную битву, чем использовать одни и те же приемы в сотый раз. В итоге забросил Спартанского Ассассина очень быстро.
У меня вообще ощущение что Юбики порой делают "Маспо" от мира игр, то есть вроде и выглядит как ААА-игра, и по вкусу сходу не отличить, но если распробовать, то поймешь, что это продукт видеоигровой, с наполнением аналогичным натур
альному
Жесть, это как будто в альтернативной реальности, не верится что такое продавали.
Да, и сделан не огромной корпорацией с тысячами работников, а ИП Шубиным Ю.В.
Тысяча работников как раз и продуцирует то что мы видим. Очень наполнены контентом (3d модельки рисовать - задача хорошо параллелится) и куча кодеров которые не шарят как вся система работает и продуцируют тонну багов. Коллективная безответсвенность и незаинтересованость продуктом тоже типичная корпаротивная штука.
По твоей логике, игры, что выходят за пределы инди проектов, которые из своего кошелька финансируются и крупные ААА проекты это "типичная корпоративная штука", вот только почему-то она типичная для таких компаний, как Юбисофт. Не Рокстар, не СД Проджект Ред, не Ноти Дог, не Фром Софтвер, а Юбики - как обычно. ред.
Да, тут тонкий вопрос и, наверное, навешивание ярлыков. Есть компании где 500-1000 человек, но в культуре компании есть то что они не корпорация. Это значит что они стараются минимизировать весь корпоративный булщит вроде бюрократии, ненужных совещаний, всевозможных ограничений свобод сотрудников и нулевого доверия к каждому из них. А есть компании где 50 человек, но это уже "корпорация" до мозга костей с кучей бюрократии, маразмов, совещаний и перекладывания бумажек. И общая атмосфера влияет на то будет ли гореть сотрудник своей работой, будет ли он ответственен за качество или будет заметать мусор под шкаф.
Я не помню, как это называлось, но есть одна теория, что в компании с более 1000 сотрудников, она уже может вообще не взаимодействовать с внешним миром и у нее будет работа. Типа каждый делает не что-то конкретное, а приходит на работу с 9 до 18, где ему создают работу или он сам это делает, типа знаешь "если бабушка может писать письмо внучке целый день, она и будет это делать".
Заупстил вновь так-то недавно готику вторую. После 5+ лет перерыва, наверное. И мир там не сказать, что мал. Карта-то (особенно с Яркендаром в сумме) - немаленькая получается. Но при этом окружение не накидывает чувства пустоты. Надеюсь это не через фильтр ностальгии так.
Играется отлично, кстати. Даже лучше, чем ожидал.
Готика вообще эталонный RPG опен-ворлд. Достаточно большой мир, при этом собранный бережно и вручную, без тупой процедурной генерации и подстройки под уровень (привет обливион). Игра усложняется по главам при этом вполне есть возможность просочится в очень опасное место типа пещеры с драконом и получить там люлей. Опять же, можно подумать что Готика - это коридор по сюжету, но в рамках каждой главы есть сайд-квесты и вариативность куда ты можешь пойти, то есть признаки опен-ворлда присутствуют.
Ну кстати мне Туссент понравился размерами - есть центральный хаб и окрестности. Я даже вопросики все исследую. Основная карта слишком большая юзаю фастревел т. к. если видишь что тебе скакать 4 км по паутине дорог, ну нафиг.
Надеюсь, на новом поколении будут делать игры размером с Даггерфолл и наполнением как в Зельде. Чтоб можно было лет на пять залипнуть)
это будет самая скучная игра на всете
Для любителей игр от Юби, где всё усеяно знаками вопросиков и тебя ведут за ручку, да.
в таких играх надо сразу отключать индикаторы на картах
Ага, конечно, ведь у Юби игра именно так и зайдизайнена, чтобы ты мог сам найти нужные места (нет).
а орел на что? И карту можно легко зуммировать, многое видно и без отметок
И что тебе видно, когда по заданию нужно найти определенного человека? прилетаешь орлом в город и начинаешь всех сканировать?
идешь в таверну и спрашивашь. что ты как зумер-то? только через девайсы с миром взаимодействовать можно ? ред.
только через девайсы с миром взаимодействовать можно ?
В мире Юби- да. И как давно ты используешь слово "зумер"? С тех пор, как в интернете так стали говорить?)
Ага, можно еще неделю реального времени между квестами путешествовать, чтоб отыгрыш лучше ощущался. Ничего лучше вариативных коридорчиков Deus Ex так и не придумали. Там и наполнение не страдает, и вариативность, и времени не занимает больше чем нужно.
При чем тут отыгрыш? И лучше вариативных коридорчиков Deus Ex уже давным давно придумали и открытые проработанные миры, и забитые аттракционами коридорчики Колды.
Назови мне хоть одну хорошую опенворлд игру, которая проходится максимум часов за 20 и не состоит по большей части из перемещений между квестами.
Назови мне хоть одну хорошую опенворлд игру
Zelda, Skyrim, Ведьмак, второй Ассассин. Да, на остальные условия я не обращал внимания, потому что это главное для игры- быть хорошей.
Если ты большую часть времени перемещаешься между квестами - это трата времени. Если она проходится дольше чем за N часов (определите N в меру свободного времени) - это трата времени. Если игра тратит время зря - она плохая.
Если игра тратит время зря - она плохая
Игры - это трата времени => все игры плохие
Все-таки есть качество проведенного времени за игрой (и за игровой приставкой в моем случае). Иногда немножко печёт от крупных проектов, когда ты планируешь поиграть во что-то 1 час. Первый час за PS4 я половину времени создавал аккаунт в PS, а вторую половину смотрел интро в Horizon, геймплея там было примерно на пару минут. Благо потом игра реанимировалась, отдала управление и теперь можно в ней устраивать небольшие, но относительно качественные по геймплею игровые сессии в свободное время.
Ну тут нужно какое-то ПО которое будет генерировать контент само, хотя в качестве заготовок, которые потом будут доделывать руками. Все руками сделать с нуля просто нереально.
Нейросеть. Делает тебе карту размером с No man sky с сотней биомов и 20-тью тысячами святилищ, а ты потом выбираешь годные и допиливаешь)
нет ничего хуже искусственно генерируемого контента
Ты же понимаешь, что тут генерируется не контент, а его элементы, да? А саму игру будут собирать вручную.
наполнения как в зельде? но там. пустая карта, кроме вышок и блокпостов с 2008 года нет нихрена, игра совсем другим цепляет, уж точно не пустой картой в стиле раннего юби
Ну да, всего-то 140 святилищ, полтора десятка уникальных локаций, 4 абсолютно разных биома, сотни семян короков и десятки различных активностей, завязанных на механику. Действительно, чему там цеплять.
p.s. Когда Юби научатся делать игры, в которых не нужно расставлять знаки вопросов, чтобы хоть как-то подтолкнуть игрока исследовать мир, тогда и поговорим.
Конечно, всех сдерживали только старые процессор, видео и hdd
Ну, так говорят на каждой презентации) "Вот раньше у нас были ограничения, а теперь! Уж теперь-то мы вам покажем!"
Ну они показывают. Чуть выше разрешение, чуть больше текстурок, полигонов, а вот по геймплею пока как было, так вот и продолжается одно и тоже из года в год.
Спойлер,выиграл ,как всегда Майнкрафт. ред.
вообще то победил ноу мен скай
Космосимы,не спортивно использовать в данной теме имхо.
в котором сравнительно показаны размеры карт в играх с открытым миром.
Мне кажется, для сравнения использовали площадь одной из планет
Дополнено: нет, я ошибся. Досмотрел видос - посчитали хрен пойми что. С тем же успехом могли бы тогда теоритичесий предел площади карты майнкрафта помножить на все возможные сиды для генерации, ну а чо? ред.
А как они считали? Типа не площадь, а объем? Ведь там, что вниз, что вверх можно летать. Так это нечестно же.
Взяли цифры из заявлений самих разработчиков и красиво оформили - вот и всё.
А можно было бы просто попробовать дойти до конца мира майкрафта, и в таком случае он бы тоже победил, но, возможно, видоса небыло бы
а как же elite dangerous?
Еще в X3 были сектора 200 на 200 км. А их там емнип 50 с лишним.
Меня одного достали оупен ворлды? Ну что в них такого хорошего? Куда лучше маленький, но проработанный мир как в Deus ex mankind divided, prey, dark souls и т.д. В такие игры как dark souls я с удовольствием залипаю на долгие часы, а в оупен ворлде меня хватает максимум на 60 часов. По этой причине я уже почти три года прохожу ведьмак 3 хоть это и шикарная игра, и до сих пор не прошёл rdr2 хоть брал его по предзаказу на PS4. ред.
Мне наоборот скучны игры с коридорами. Почему я должен идти туда? А если я не хочу? А туда еще скрипты вставляют, и ты такой 😑 "да да, спасибо, очень неожиданно (нет)". Зато я сейчас еду на лошади в Ведьмаке, смотрю на местные красоты Велена, ночь уже, вижу кто-то идет в далеке, а это бандиты, не успеваю их завалить, как тут из кустов какая-то хреня выбегает на 5 лвлов выше, еще темно, сука, хп нет, мечи поломаны, ну что я пью ласточку и с криками "МАМА СПАСИ" в кувырках сваливаю потом на Плотве бегу до деревни, где в корчме покупаю хавку и вижу, как мужики дерутся, и спрашиваю чела "шо це таке", а он мне и предложил победить местного кузнеца и тут.
Вот про это опен ворлды. А коридоры создают одни и те же ситуации. Все кто играл в Калду МВ 4 ползали практически там же, где и все в Припяти и отстреливали ботов там же, где и все. Это скучно. Нужна высокая вариативность хотя бы. И чтоб за ручку не вели, а сам выбирал, что хочешь.
ползали практически там же, где и все в Припяти и отстреливали ботов там же, где и все.
А какая вообще разница где там кто-то ползал, если твой игровой опыт остается твоим? Это как раз таки хороший уровень геймдизайна, когда все так спроектировано, что направляет тебя куда надо и дает нужный игровой опыт. Причем тут именно вопрос левел-дизайна, не должно быть стрелок-указателей или карты с навигатором, есть куча тонких приемов как проектировать уровни чтобы игрок понимал куда идти, зачастую подсознательно. В свое время переходил старые добрые call of duty 1-2 по многу раз и да, во многих местах мой маршрут был одним и тем же, но каждый раз он был клевым. Процедурно сгенерированые пещерки вызывают ощущение "что эта пещека говно, что эта"
А какая вообще разница где там кто-то ползал, если твой игровой опыт остается твоим?
Когда им делишься с друзьями, оказывается неожиданно, что он не уникальные. При повторном прохождении ситуации точно такие же, отсюда вывод: игрулька на разок без напряга.
Это как раз таки хороший уровень геймдизайна, когда все так спроектировано, что направляет тебя куда надо и дает нужный игровой опыт.
А кто определяет "нужный" опыт? Откуда ты знаешь, что я хочу пройти по стелсу, мб я хочу перестрелять всех или пробежать или перелезть в кустах? Хороший гей-дизайн дает возможность выбирать, а не говорит "либо так, либо никак".
В свое время переходил старые добрые call of duty 1-2 по многу раз и да, во многих местах мой маршрут был одним и тем же, но каждый раз он был клевым.
В то время не было особо шутеров-то интересных , а игр с открытым насыщенным миром раз-два и обчелся. Ну уровня Ведьмак 3, РДР2, Кингдумкам и т.д. не было конечно. Зато уже тогда Калда была Калдой, которую все любят. Но после тех игр, что я выше написал - Калда уже не более чем шутерок на вечерок.
Процедурно сгенерированые пещерки вызывают ощущение "что эта пещека говно, что эта"
Ну, открытый мир из пещер говно да. Но это не так в РДР2 например. В Ведьмаке они есть, но получается как-то их сделать интереснее, ты просто так в пещеру не лезешь, там всегда "лихо завелося" или типа того. Да и под Новиградом они одни, под Веленом другие. А так да, вспоминаю Скайрим, так там постоянно одинаковые эти пещеры с драуграми, либо с мехами.
В сети уже в свободном доступе пиратская версия нашумевшей игры года GTA V. Мой друг уже весь день играет в нее на своем PS3, а у меня вот консоли нет, так что я решил просто написать пост.
Давно в голове была мысль сравнить карты, почему бы этого не сделать. Ведь обзор на игру я пока сделать не в силах. Сравнить карты без какого-то масштаба довольно сложная вещь, но если взять за основу ширину дороги, то можно понять примерно с чем мы имеем дело и насколько карта GTA 5 больше или меньше, чем другие.
Масштаб проебан полностью, все на глаз и интуицию.
GTA 1
Игра 1997 года сейчас нас не удивит большими масштабами своей карты, типичная квадратная для GTA карта с мостами и несколькими городами.
Во второй игре серии система карт была изменена, теперь вместо одной было сразу три карты. Это не значит, что места стало в три раза больше, как хотелось бы.
Если в первые две игры мало кто играл и помнит карты, то уже эта хоть немного, да в памяти осталась. 3,5 квадратных криминальных миль.
GTA Vice city
Помню эти пляжи; остров, где проводят съемки; особняк. Гениальная карта, спроектированная так, чтобы никогда не забылась.
Целых 5.67 квадратных миль игровой радости.
Gta San Andreas
В San Andreas была самая лучшая карта среди всей серии, не считая пятой гта, конечно. Нам давали три огромных города, кроме всего прочего, было куча всяких деревушек, полей, гор, леса. Здесь все можно было интуитивно запоминать. Не зря про ГТА говорят, что знают их лучше, чем свой город. Если быть совсем точным, то это где-то 13.9 квадратных миль или 36 квадратных километров.
GTA 4
Карты GTA4 после прошлой версии игры выглядят чуть скромнее. Нас избавили от деревенских забав, теперь в нашем распоряжении города, а если точне, то тот самый Либерти Сити, знакомый нам по первой игре серии. Всего лишь 6.8 квадратных миль.
Уже говорили, что карта GTA V похожа на черепашку-ниндзя. Я так не думаю, если только размерами, так как она точно не огромная, какой ее выдумывали ранее.
Судя по надписям и тщательному моему анализу, мы будем в городе Los Santos из San Andreas (первый город в игре). То есть карта гта 5 состоит из одного города из трех Сан Андреас. Значит ли это, что карта в три раза меньше, чем Сан Андреас? Нет.
Город более детальный и изменены окрестности, еще больше всяких побочных и более детальных лесов. Если верить математикам с пикабу, то карта ЖТА 5 по площади 51.33 квадратных мили, а это почти в 3,5 раза больше сеттинга в любимой всеми сан андреске.
Это хороший знак, что в новой GTA идут вперед к прогресс не путем уменьшения локаций. Судя по городу, он сразу будет весь открыт, что прям новшество по сравнению с другими версиями GTA.
После того, как в интернете появились первые кадры предполагаемой карты Grand Theft Auto 6, возникла необходимость не только проанализировать её, но ещё и сравнить с прошлыми частями. Именно этим мы сегодня и займёмся.
реклама
Сообщество GTAForums совместно с пользователем Reddit под ником ColonelPuffin любезно скомпоновало все размытые скриншоты с удалённого видео, предоставив фанатам полноценную карту GTA 6 в одной картинке с HD качеством. Напомним, что прошлый инсайд состоял из 5 картинок, на которых сложно было что-либо разобрать. Итак, готовая модель карты выглядит следующим образом:
Конечно, с ходу определить её настоящие размеры и сравнить их с размерами Grand Theft Auto 5 сложно. Облегчит задачу следующий снимок:На нём вы видите уже знакомую карту GTA 6. Наложенная на неё часть другого цвета – точные размеры GTA 5. Как видите, справедливо будет сказать, что новая игра практически в два раза больше, чем нынешняя. По крайней мере, по размерам. Модель от сообщества выглядит маленькой только по одиночке. В реальности карта будет и шире и длиннее. Кроме того, стоит обратить внимание и на дальний остров, соединенный с остальным миром длинным мостом. Таких мест в GTA 6 будет не меньше 3-х, если разработчики не решат добавить ещё несколько.
Уже через несколько дней на таких платформах, как Playstation 4, Playstation 5, ПК, Xbox Series X и Xbox One пройдёт официальный релиз долгожданной Cyberpunk 2077. Как показали первые тесты, игра находится не в лучшем состоянии: баги и ошибки преследуют стримеров на протяжении всего игрового процесса, однако это никак не повлияло на общее отношение к тайтлу.
реклама
Студия CD Projekt RED пользуется большим авторитетом, поэтому заранее "хоронить" игру, которая разрабатывалась 8 лет, никто не собирается. В то время, как многие геймеры задаются вопросом, насколько большим будет игровой мир по сравнению с другими известными играми, некоторые журналисты уже могут дать чёткий ответ. Если кратко, игра обещает быть огромной и полностью наполненной разнообразным контентом.
Читайте также: