Сломанные земли в майнкрафт
/give @s minecraft:diamond_hoe делает мотыгу с одной прочностью. Ещё вроде бы у неё большой дамаг но это не точно. Вот так вот.
А можно по короче /give @s minecraft: diamond_hoe
> Вопрос философский. Если тебе нужно сломать лопату, кирку или топор, то просто зачаруй а эффективность 5 и копааааай, примерно за 2 минуты твоя проблема решится. Но если тебе не нужен инструмент, просто выкинь. А если сломать мотыгу, то встань перед блоком земли, на который поставь овцу и зажми на блок правую кнопку мыши, довольно хороший. Читать далееКью — это сообщества, в которых делятся знаниями и узнают новое. Расскажите, в чем вы разбираетесь, чтобы мы смогли найти для вас самые интересные вопросы.
Сравнение между обычным ландшафтом и началом края Далёких земель на X/Z 12,550,821 блоков от центра карты.
Место "стыка" двух крайних стен Далёких земель на X/Z 12,550,821/12,550,821.
Далёкие земли в Нижнем мире.
Далёкие земли (англ. Far Lands) — игровое пространство, которое было сгенерировано очень далеко от центра игрового мира — на его краю или в углу (пересечение краев). Расстояние от центра игровой карты к началу Далёких земель составляет 12,550,820 метров, а это приблизительно 31% окружности планеты Земля по экватору. Когда игроки своими действиями «заставляют» Далёкие земли генерироваться, начинаются ужасные лаги, а карта становится очень сильно искажённой. Однако, в 1.8 была добавлена граница мира.
Содержание
Как добраться в Далёкие земли [ ]
Добираться к Далёким землям без использования стороннего ПО очень тяжело и долго — на поход пешком уйдёт минимум 820 часов реального времени, то есть больше одного месяца непрерывной игры. Вместо этого можно нужным образом отредактировать файл level.dat, чтобы телепортироваться в требуемую точку игрового мира. Появиться при генерации нового игрового мира возле Далёких земель невозможно, так как они расположены очень далеко от его центра, где бы он ни был расположен.
Граница между нормальным игровым миром и Далёкими землями (это там, где ландшафт начинает генерироваться с искажениями) приходится на X/Z ± 12,550,821 от центра карты.
Крайняя граница, после которой Single Player Commands, очень легко добраться к Далёким землям при помощи телепортации в указанную точку игрового мира. Для этого следует включить консоль ввода команд (по умолчанию клавиша отображения окна чата Т) и написать в ней команду /teleport (или /t), а после неё указать координаты точки, в которой Вы хотите оказаться (X, Y, и Z). Например:
- Чтобы добраться к крайним Далёким землям следует написать: /tp @p 12550820 140 0 Перед этим убедитесь, что возможность полёта включена, а ущерб от падения отключен. Ведь Вы не знаете, где окажетесь после телепортации.
- Чтобы добраться к угловым Далёким землям (пересечение краев) напишите: /tp @p 12550820 140 12550820. Не забудьте отключить ущерб от падения.В современных версиях вводите:/tp @p 29999999 100 29999999.
К сожалению, во время телепортации может возникнуть тяжелый лаг (зависание/заморозка экрана), или даже аварийное завершение игры на аппаратно слабых компьютерах. Чтобы уменьшить время зависания, можно попробовать открыть консоль ввода команд или выйти в игровое меню паузы (Esc).
География Далёких земель [ ]
Схематическое обозначение крайних и Угловых Далёких земель.
Обе области Далёких земель (крайняя и угловая) сильно отличаются друг от друга. В обеих зонах любая пустота, которая находится ниже уровня моря, будет затоплена водой, за исключением природных пещер, образованных во время генерации ландшафта. Структура Далёких земель зависит от деревья больше не появляются, мобы не биомы, но они отличны один от другого только цветом травы и составом пород. Поверхность, расположенная на территории пустынного биома, будет покрыта песком, снежного — снегом, за исключением верхней части карты (потому что там нет места для снежного покрова). Деревья иногда будут нормально генерироваться, но их можно будет найти только в верхней части карты, где присутствует трава.
Руды можно найти только на высоте, которая не выше их Крайние Далёкие земли (повторяемые) [ ]
Граница крайних Далёких земель (это там, где Далёкие земли соприкасаются с обычным игровым миром) выглядит как стена высотой 127 блоков, усеянная множеством дыр, направленных перпендикулярно к ней. Эти отверстия очень глубокие, возможно, бесконечно глубокие, и кажется, что они имеют очень незначительные отличия между собой вне зависимости от того, насколько далеко игрок будет продвигаться дальше по карте. Эти дыры могут быть заблокированы частично или полностью, но вскоре эти завалы исчезают и открывается проход в никуда. Благодаря этим длинным дырам и однообразию структуры эту часть Далёких земель называют "Повторяемой" (The Loop). Эта "стена из швейцарского сыра" выглядит так же, как и на низких слоях карты — создаётся впечатление, будто в генераторе уровней случился какой-то сильнейший сбой, настолько сильно искажающий результат.
Угловые Далёкие земли (слоистые) [ ]
На углу, где соприкасаются две вертикальные стены, начинают генерироваться угловые Далёкие земли. В отличие от бесконечно длинных дыр в стенах на крайних Далёких землях, здесь ландшафт более "нормальный". Кажется, будто эта местность втиснулась в верхний край карты, что создало огромные плато из различных видов пород и горизонтальную слоистую структуру; за такой облик эта часть Далёких земель была названа "Слоистой" (The Stack). Каждый слой выглядит как гигантский плавающий континент, зависший над другим слоем, который находится в тени.
Количество слоёв не всегда одинаковое и может варьироваться от трёх до пяти. Слои можно сгруппировать по трём группам:
- Верхний слой. Этот слой расположен в самом верху карты. Иногда в нём встречаются незатенённые области ниже абсолютного верха карты. Технически этот слой состоит из блоков земли. В нижних частях этого слоя встречаются деревья и мобы, поскольку он принимает на себя почти всё освещение, которое падает на карту. Из-за нехватки свободного пространства, на самом верху карты не спаунятся деревья, мобы, цветы и пр.
- Слои земли. По форме этот слой более плоский, чем нормально сгенерированный ландшафт. Тут можно найти траву, несмотря на очень низкий уровень освещения. На уровне моря можно найти огромные парящие в воздухе пляжи с песком, сильно искаженные по форме. На этих слоях очень часто встречаются враждебные мобы из-за низкого уровня освещения. Очень редко в верхних слоях встречаются дыры, позволяющие солнечному свету попасть на эту местность. Пещеры, которые расположены на уровне этих слоев, могут быть сделаны из земли вместо камня. Потолки этих пещер могут состоять не только из земли и камней, но и из гравия.
- Затопленные слои. Как и слои из земли, эта местность преимущественно равнинная, но она по большей части состоит из камня. На высоте 30 блоков ниже уровня моря можно будет встретить блоки песка и песчаника. За исключениям угля, все другие руды можно найти только на этом слое (уголь можно найти и на более верхних слоях).
Иногда можно встретить огромные столбы из гравия, которые доходят до потолка верхнего слоя. Кроме того, на некоторых искаженных пляжах можно будет встретить столбы из песка, простирающиеся к самому низу карты несмотря на то, что песка там быть не должно. Угловые Далёкие земли имеют склонность к наличию почти идеальных диагональных линий, которые вырезаны внутри полов и потолков в слоях. Если их протрассировать (отследить их пути), то можно увидеть, что все эти линии пересекаются между собой в точке с координатами X/Z ±12,550,821. Это похоже на то, как крайние Далёкие земли имеют неизменный шаблон вдоль линий, перпендикулярных к их граням, но намного менее выражено.
В Нижнем мире [ ]
Крайние Далёкие земли в Нижнем мире выглядят так же, как и в обычном. Они состоят из адского камня с вкраплениями песка души. Светящийся камень можно найти в кораллоподобных структурах, свисающих с потолка, как и в обычном Нижнем мире. Потолок и пол карты, состоящие из коренной породы также присутствуют, как и океаны лавы на высоте ниже 31. Угловые Далёкие земли имеют структуру, идентичную к Далёким землям в обычном мире. У них есть набор слоёв, и слои ниже 31 блока от уровня моря заполнены лавой вместо воды.
В Нижнем мире не возникают ужасные лаги во время пребывания в Далёких землях и телепортации туда.
В Суперплоскости [ ]
Далёкие земли в плоском мире ничем не отличаются от обычных - при пересечении границы в 30.000.000 X/Z начинают генерироваться "ложные чанки". Деревни NPC не генерируются, мобы не спаунятся, из натуральных структур присутствуют только пещеры и каньоны (если их генерация включена в пресете мира).
Эффект Далёких земель [ ]
Самый заметный эффект Далёких земель, когда карта больше не успевает обновляться относительно движений игрока по ней.
Кроме того, иногда случается так, что песок или гравий начинают падать не одновременно или вообще не падают, иногда только один из четырех блоков начинает падать. Иногда песок или гравий может клонироваться(это свойство можно использовать для изготовления генератора песка или гравия). Это всё может происходить из за погрешности в числах с плавающей запятой, так как падающие блоки используют число с плавающей запятой для обозначения позиции расположения в игровом мире.
Погода не влияет визуально на далекие Земли, но с поверхностью могут происходить изменения. Молнии, которые попали в верхний слой карты, не создают огонь в месте попадания, а самих молний визуально не видно. Частицы, симулирующие капли воды, разбрызгивающиеся в стороны при попадании в поверхность, во время дождя имеют чёрный цвет вместо синего. Снег не восстанавливается на поверхности во время снегопада, потому что на верхнем слое для него нет места. Все эти эффекты можно встретить не только в Далёких землях, но и на территориях, расположенных очень высоко.
Так же, при прислонении к границе мира, можно заметить, что экран слегка краснеет.
В ранних версиях Minecraft [ ]
В текущих версиях Minecraft [ ]
Начиная с В карманном издании [ ]
Если с помощью модификаций телепортироваться слишком далеко, то будет казаться, что чанки обведены прозрачной линией, сквозь которую всё можно видеть. Камера легко трясётся в полёте, а при ходьбе — камера начинает так сильно трястись, что играть становится почти невозможно. Иногда бывает — если чанк не сгенерируется сразу, то он не сгенерируется никогда. Также, на координатах x/y/z 1.000.000 игрок может проходить сквозь блоки и сталкиваться с невидимыми стенами.
Далёкие земли (от англ. Far Lands) — игровое пространство, которое было сгенерировано очень далеко от центра игрового мира — на его краю или в углу (пересечение краев). Расстояние от центра игровой карты к началу Далёких земель составляет 12,550,820 метров, а это приблизительно 31% окружности планеты Земля по экватору. Когда игроки своими действиями «заставляют» Далёкие земли генерироваться, начинаются ужасные лаги, а карта становится очень сильно искажённой.
На углу, где соприкасаются две вертикальные стены, начинают генерироваться угловые Далёкие земли. В отличие от бесконечно длинных дыр в стенах на крайних Далёких землях, здесь ландшафт более "нормальный". Кажется, будто эта местность втиснулась в верхний край карты, что создало огромные плато из различных видов пород и горизонтальную слоистую структуру; за такой облик эта часть Далёких земель была названа "Слоистой" (The Stack). Каждый слой выглядит как гигантский плавающий континент, зависший над другим слоем, который находится в тени.
Снимал я на 1.5_01, чтобы показать старые далёкие земли. Они были подпилены Нотчем после 1.2.5, но это уже другая история :D И она будет тут кстати.
После ТП туда, назад - нельзя, майн крашится. Либо земли действуют странно, либо SPC кривой попался(хотя minecraft.jar я всё равно скачал где-то )
Мои путешествия с комментами без микра, к сожалению, потому что мне лень :D
Вторая и третья части будут с ним.
Видео:
Мод Advanced XRay - это еще один вариант известного чита ИКСРЕЙ который используется для поиска руд и других блоков, он позволяет посмотреть сквозь другие блоки и копать в нужном направлении. Читы подобного типа называют ВХ (Wallhack) или же просмотр сквозь стены.
Плюсы данного мода:
Мод не делает стены\блоки прозрачными, он подсвечивает желаемые блоки выбранным цветом, что удобно при игре.
Мод позволяет выбрать любой блок (даже из модов) и подсветить его любым цветом, быстро включать и отключать подсветку.
Минусы:
Иногда сложно заметить подсвеченный блок на дальнем расстоянии.
Другие версии XRay:
-
- самый первый икс-рей
- икс-рей текстурпак
- икс-рей для лайтлоадер
- иксрей для фабрика и форджа
Включена подсветка сундуков (данж)
Управление:
Открыть меню мода: Z, в новых версия G (можно изменить в настройках управления)
Включить\выключить - backslash (находится под кнопкой стирающей текст)
Как пользоваться модом:
Открыв меню мода, вы увидите список блоков, некоторые включены, некоторые выключены.
Для включения\изменения нажмите ЛКМ или Shift+левой кнопкой.
Для добавления другого блока - Add Block и выбирайте.
Как установить мод:
- Установи Forge или Fabric
- Установи все дополнительные моды если указано.
- Скачай мод и скопируй в .minecraft/mods
- В лаунчере запускай версию игры с форджем или фабриком.
1.7.10: fgtxray-1.7.10-1.0.8.jar [40,07 Kb]
1.8.9: fgtxray-1.8.9-1.1.0.1.jar [42,41 Kb]
1.9.4: fgtxray-1.9.4-1.0.9.jar [41,42 Kb]
1.10.2: xray-1.10.2-1.3.1.jar [89,71 Kb]
1.11.2: xray-1.11.2-1.3.3.jar [88,95 Kb]
1.12.2: xray-1.12.2-1.6.0.jar [119,56 Kb]
1.14.4: xray-1.14.4-2.0.3.jar [124,68 Kb]
1.15.2: xray-1.15.2-2.2.0.jar [126,46 Kb]
1.16.4: xray-1.16.4-2.6.0.jar [128,69 Kb]
Читайте также: