Стоит ли играть в rage 2
Вкратце Rage 2 можно описать как «Doom с открытым миром». Шутерную часть игры разрабатывали id Software, и это заметно.
Вкратце Rage 2 можно описать как «Doom с открытым миром». Шутерную часть игры разрабатывали id Software, и это заметно. Динамика перестрелок, то, как они отдаются в пальцах, — один в один как в последней игре про Марс и демонов. А вот геймплей с покатушками на машине, исследованием локаций и посещением точек интереса делали в студии Avalanche авторы Mad Max и Just Cause. Это тоже бросается в глаза: и транспорт ведёт себя очень похоже, и структура миссий выглядит знакомо.
В Rage 2 полным-полно узнаваемых геймплейных элементов из вышеперечисленных игр. А кое-что явно подсмотрели в других проектах. Да и от себя разработчики немало добавили.
Постпостапокалипсис
Формально Rage 2 — это сиквел игры 2010 года, но общие у проектов только название да сеттинг. На словах геймплей первой и второй очень похож, это правда: есть глобальная карта, по ней раскиданы миссии, перемещаться между ними можно на транспорте, хотя основной экшен происходит, когда бегаешь на своих двоих. Но реализовано всё это совершенно по-разному.
Из машины тоже вполне можно пострелять по пешеходам. Или раздавить их к чертям собачьим!
Если в первой Rage игрока сразу брали за шкирку и тащили решать проблемы жителей пустоши одну за другой, то здесь нас отпускают на свободу сразу после завязки и принуждают к чему-то крайне редко. Стартовый ролик коротко напоминает о событиях первой части: на Землю упал астероид Апофис, наступил постапокалипсис, но часть людей уцелела в убежищах-ковчегах. И как раз один из таких выживших по сюжету оригинальной игры сумел накостылять Правительству и спустить с орбиты новую волну ковчегов.
Наш новый герой по имени Уокер — как раз из этой «второй волны». Он (или она — зависит от выбора вначале) всю жизнь мечтал пополнить ряды рейнджеров, элитных воинов в красивой броне, и уверенно двигался навстречу своей мечте. Но как только дело вплотную приблизилось к вступительным экзаменам, недобитки Правительства напали на поселение, где он жил, и почти всех там вырезали.
Чтобы рассмотреть своего героя, его можно посадить на мотоцикл и покрутить камеру. Настраивать внешность всё равно толком не дают. Зато скины на оружие и транспорт — это пожалуйста!
В рейнджеры пришлось вступать экстерном, сняв броню с погибшего товарища. Ну а дальше Уокера ждёт выход в большой мир: надо установить местонахождение главного злодея и в достаточной мере вооружиться, чтобы его устранить. После знакомства с тремя ключевыми персонажами, которые займутся разработкой плана мести, героя надолго предоставят самому себе: прежде чем сюжет продвинется вперёд, нужно набить репутацию у каждого из троицы. Как именно — дело ваше. Хватайтесь за любые миссии, какие вам по нраву: у них есть цветовая маркировка, так что всегда будет понятно, на кого именно вы сейчас работаете.
Глаза разбегаются
В первой Rage реального открытого мира не было: маленькая карта представляла собой скорее сеть узких коридоров, соединяющих ключевые локации. Кое-где были разбросаны собираемые предметы, а на дорогах регулярно спавнились враги, чтоб игроку не было скучно добираться из точки А до точки Б.
Здесь ситуация совсем иная. Открытый мир и правда огромный и насыщенный, по нему разбросаны десятки точек интереса, а перемещаться можно не только по дорогам, но и напрямую, срезая путь. Карта разделена на шесть районов, и каждый оформлен в своём стиле — от песчаных пустынь на юге и болот в центре до тропических джунглей на севере.
Не такие уж и пустые эти пустоши. Вон лес какой вымахал!
В каждом районе есть мирное поселение, которое служит игроку базой: там можно закупиться снаряжением, разузнать что-то, набрать квестов. Последнее, кстати, опционально — большую часть заданий всё равно можно выполнить, просто наткнувшись на них в ходе исследования карты. По сути квестодатель просто делает на ней пометку, чтобы вы могли двинуться туда целенаправленно.
Перестрелки тоже не похожи на те, что были в первой Rage. Там они довольно неспешные, и это ещё тогда вызывало закономерное удивление. Дескать, игра же от id Software! Кто, как не они, должен специализироваться на динамичном экшене? Впрочем, это было как раз после третьего Doom…
К счастью, с той поры вышел ещё и перезапуск Doom (2016), и стрельба в Rage 2 чертовски похожа на стрельбу именно там. Вплоть до знакомых ощущений от оружия, двойного прыжка и добивания в ближнем бою, если у врага осталось мало здоровья.
У дробовика в Rage 2 любопытный альтернативный режим стрельбы. Дробь сливается в одну пулю, которая летит строго по прямой и сбивает противника с ног. Почти снайперка, только без прицела
Но на этот узнаваемый каркас навесили много новых фишек. Например, Уокер владеет суперспособностями типа кинетического толчка, просветки врагов сквозь стены, рывка в сторону или удара по земле с уроном по радиусу. А в наследство от оригинальной Rage ему достался ещё и дефибриллятор, способный раз в несколько минут предотвращать мгновенную гибель героя. Враги же по-прежнему носят доспехи и шлемы, которые нужно сбить, прежде чем пули начнут вредить их здоровью.
Кроме того, герой распоряжается гранатами, аптечками, дронами-беспилотниками и способностью «форсаж», которая набирается во время убийства противников, а при активации резко повышает вашу огневую мощь на несколько секунд. Во всех этих функциях легко запутаться, но, к счастью, на игрока их вываливают далеко не сразу. Как раз пушки, суперспособности и многочисленные апгрейды к ним нам и предстоит собирать по всей карте, выполняя побочные задания.
У каждого персонажа в игре есть имя, и среди них встречается немало «пасхальных». Например, этот тип, что сидит на унитазе, гладит крысу и смеётся, — полный тёзка творческого директора студии id Software
Апгрейду в Rage 2 поддаётся чуть ли не всё на свете. У каждой суперспособности есть по три уровня развития, а у снаряжения и оружия аж по пять, причём для последнего порой придётся выбирать из двух вариантов: скажем, дробовик либо быстро перезаряжается, либо вмещает двенадцать патронов вместо шести, а автомат либо увеличивает скорострельность, либо лучше пробивает броню.
Апгрейдиться у хирурга может и сам Уокер: так он повышает свою живучесть, длительность действия «форсажа» и наносимый урон. Вдобавок в игре целых четыре древа развития, где открываются дополнительные перки: убирается урон от падения с высоты, включаются разного рода радары и трекеры, увеличивается вместительность рюкзака и так далее. На всё это тратятся разные ресурсы: где-то нужны просто деньги, где-то — минерал под названием фелтрит, а где-то — редкие запчасти, выпадающие из боссов и спрятанных сундуков.
Выдав очередное оружие или способности, игра обязательно включит краткое обучение в таком вот голографическом проекторе
Наконец, есть у вас ещё и транспорт, который тоже можно коллекционировать и прокачивать. Основным средством передвижения станет машинка под названием «Феникс», оснащённая крайне болтливым искусственным интеллектом (в русской версии у него почему-то одесский выговор). Но по мере выполнения заданий и угона техники у бандитов вы сможете разжиться и мотоциклом, и бульдозером, и танком, и даже вертолётом.
Вертолёт экономит уйму времени. Быстро перемещаться можно только к городам, гонкам и шоу «Убей мутанта», так что приобретение это очень ценное!
Куда бы вы ни пошли, чем бы полезным ни занялись — вы всегда будете ощущать прогресс, получая за очередной квест если не новую способность или пушку, то хотя бы возможность что-нибудь улучшить. Хотя делать это вовсе не обязательно: игра без проблем проходится до самого конца с пистолетом, автоматом да дробовиком (особенно если вы игровой журналист, которому игра досталась за пару дней до падения эмбарго). Никаких искусственных ограничений типа уровней противников в Rage 2 нет, но чем больше вы посетите интересных мест, прежде чем двигаться по основному сюжету, тем быстрее сляжет финальный босс.
Видов оружия в игре всего восемь, но каждое апгрейдится разными способами. При этом прелести, например, вот этого пистолета я так и не осознал: левой кнопкой мыши мы помечаем врага, правой — взрываем, но как-то неубедительно. Уж лучше взять простой и понятный дробовик
Ну а заняться на карте очень даже есть чем. Разработчики из Avalanche явно прислушались к жалобам на излишнее однообразие миссий в своих играх. Понятное дело, большая часть проблем решается стрельбой. Но стрельба эта может быть очень разной: если вас загоняют в коридоры, игра окончательно превращается в форменный Doom — вплоть до того, что начинают играть похожие саундтреки. А вот под открытым небом перестрелки уже ближе к перестрелкам в Just Cause и, неожиданно, в Serious Sam 3.
Пойти туда, пойти сюда
Видов врагов не очень много, но они отличаются манерой ведения боя. Если против вас выступает банда рейдеров-Хмырей, то это самые простые и понятные противники: их много, они стреляют и кидают гранаты. Если это банда Саванов, возиться придётся дольше: они закованы в броню. Мутанты неприятны тем, что из них после смерти не сыплются фелтритовые батареи, которые не только выступают ресурсом для апгрейдов, но и восстанавливают вам здоровье. Вдобавок они чаще сражаются врукопашную, а каждый пропущенный удар на секунду отнимает у вас способность стрелять.
«Извините, был напуган!» А вообще это просто последствия удачно брошенной гранаты. Человек шесть полегло, не меньше
Временами будут встречаться боссы с полоской здоровья, к которым нужно подбирать отдельную тактику. И если для мутантов-переростков она сводится к «уклоняйся рывками и поливай свинцом», то кибернетическим громилам уже нужно стрелять по уязвимым точкам, а при сражении против охранных башен — перепрыгивать через энергетические кольца и прятаться от их залпов в укрытии.
По мере расширения и улучшения арсенала перестрелки будут становиться всё легче и легче. Но ими одними дело всё равно не ограничивается, иногда игра предлагает и подумать головой. Например, если рейдеры облюбовали башенный кран и выставили караул на подвешенном грузе, под которым порой проходит патруль, то зачем лезть на них в открытую? Лучше просто прокрасться в кабину и этот самый груз уронить.
Этот громила из бесхитростных. Отпрыгиваем от всего, что он в нас швыряет, и не жалеем патронов в ответ
Впрочем, стелса как такового тут нет. Есть перк, позволяющий наносить пятикратный урон выстрелом исподтишка, но использовать его обычно удаётся только раз за бой — прятаться Уокер всё равно не умеет.
Зато есть охота на караваны, и это, пожалуй, самые сложные, но зато очень азартные миссии. Чтобы заполучить добычу, надо сначала преследовать автоколонну на своей машине, отстреливая на ходу весь транспорт сопровождения. А потом и сражаться с самим грузовиком, который тоже неплохо оснащён и редко подставляет под пули уязвимые точки.
Сложность тут в том, что надо и не отстать, и не погибнуть, и уберечь достаточно патронов, чтоб хватило до самого конца погони. Хотя «Феникс» устроен так, что не взрывается после получения критического урона: можно успеть выйти из машины, починить её и снова нагнать колонну. Главное — не ввязаться попутно в перестрелку с каким-нибудь ещё противником, который как раз проезжает мимо.
Починка машины — ещё одна из способностей героя. Очень удобно: совершенно бесплатно, да и не надо мчаться к гаражу
Случайных событий на карте предостаточно. Бродят вражеские патрули (при встрече двух отрядов разных фракций они тут же начинают месить друг друга), ездят мирные жители и фургончики торговцев. Временами к вам может подкатить лихач и предложить спонтанную гонку, а иногда по небу пролетает метеорит, в месте падения которого можно будет собрать немало фелтрита.
Из стационарных развлечений доступны гонки-дерби и реалити-шоу «Убей мутанта» — привет из первой части. В них тоже зарабатываются ресурсы, а владельцы шоу ещё и запускают по всей карте воздушные шары, которые можно сбивать и подбирать выпадающие из них ящики.
Трасса для дерби. Один раз нас загонят туда по сюжету, но в остальном гонки — занятие добровольное. Там можно, например, автозапчастей заработать
И это далеко не всё, чем можно заняться в заново заселённых Пустошах. Боевик очень грамотно подстёгивает к тому, чтобы игрок постоянно сталкивался с чем-то интересным: как только вы добираетесь до какой-нибудь важной точки, становится видно следующую. Когда добираетесь до следующей — ещё одну, и так далее. Вышел ты, допустим, на квест, по ходу решил заехать куда-то ещё, потом подцепил ещё одно задание — и незаметно для себя зачистил с полдюжины локаций. В город-то всё равно особого повода возвращаться нет, разве что патронов докупить — все остальные действия, включая крафт и апгрейды, доступны в любой момент.
Доктора Квасира вы можете помнить по первой части, где он уже был старым и странным. Как он до сего дня дожил, гадают даже игровые персонажи
Впрочем, по поселениям всё равно интересно бродить, изучая местный уклад жизни. То и дело вокруг возникают сценки: то близнецы поссорятся из-за одинаковой одежды, то прохожие начнут тыкать палками в чьё-то спящее тело, проверяя, живое ли оно.
Чтобы понимать, что происходит в Rage 2, играть в первую часть совершенно необязательно, но если вы её всё же помните, вас ждёт немало отсылок: от узнаваемых мест до знакомых персонажей, которые немало изменились за прошедшие в игре тридцать лет. Впрочем, самое главное изменение произошло всё-таки с модой на одежду. Если вы помните женские наряды из оригинальной Rage, то… забудьте. Эта волна и сюда докатилась.
Так теперь выглядит главная площадь Источника, крупнейшего города Пустошей. Догадываетесь, памятник кому там стоит?
Тени исчезают в полдень
Построена Rage 2 на графическом движке APEX, что странновато: всё же id Software знаменита как раз-таки тягой к продвижению новых технологий. Но, как вы, вероятно, помните, разработанный ими для первой Rage движок id Tech 5 нагло подгружал текстуры прямо у игрока на глазах — и продолжает это делать, несмотря на возросшую мощность компьютеров. Парадоксально, но APEX страдает очень похожим недугом: с опозданием прорисовывает тени.
Но в остальном он недурно справляется с задачей. Мир по-честному бесшовный, входы-выходы в города и подземелья работают свободно и без подзагрузок. Возможно, они хитро замаскированы под езду на лифте или неспешное открытие ворот, но в глаза это не бросается и по атмосфере не бьёт. Зато пейзажи порой встречаются просто фантастические!
Ночь в Пустошах, утро в Пустошах… Кстати, у каждого района карты своя цветовая кодировка — это тоже помогает ориентироваться
Особо интересных историй Rage 2 не рассказывает. Сюжет тут, по заветам Кармака, как в порнофильме: есть — и ладненько. Но зато сеттинг необычный, а перестрелки и покатушки очень приятные — особенно с учётом того, что очерёдность прохождения миссий можно свободно выбирать самому. А благодаря тому, что разработчики намерены развивать игру, ежемесячно подкидывая в неё новый контент, хватить её должно надолго — может, даже до выхода следующей Doom.
Почти за месяц до E3 компания Bethesda пригласила нас в Швецию на анонс тогда ещё неведомого AAA-шутера. Оказалось, что речь о сиквеле Rage.
Почти за месяц до E3 компания Bethesda пригласила нас в Швецию на анонс тогда ещё неведомого AAA-шутера. Но уже через пару дней после этого анонс за них сделал канадский Walmart. Оказалось, что речь о сиквеле Rage — игры id Software 2011 года. Теперь конференция Bethesda на Е3 завершилась, журналисты успели опробовать демоверсию, а я наконец могу поделиться с вами впечатлениями от той же демки, которую нам показали в Стокгольме ещё в середине мая, в офисе компании Avalanche. Разница в том, что в Швеции глава id Software Тим Уиллитс рассказал о проекте чуть подробнее, чем на презентации в Лос-Анджелесе. Да и интервью у него и у арт-директора Rage 2 Джереми Миллера я успел взять.
Перед демонстрацией нам показали штаб-квартиру студии: она занимает два этажа большого офисного здания в центре Стокгольма, и на обоих этажах работают именно над Rage 2. Кстати, по тому же адресу квартирует и Paradox Interactive. Нам бегло показали отделы, которые занимаются сюжетной, визуальной, звуковой и другими составляющими игры, а заодно рассказали об этих аспектах работы. Например, о том, как в Avalanche подходят к созданию открытого мира.
Сначала разработчики придумывают некое место и подводят под него какую-нибудь жизненную историю. Кто может там жить, как он там оказался? Какие там могут быть вещи, в том числе и полезные для игрока? В каких обстоятельствах вы сможете попасть сюда — и тут нужно несколько вариантов, ведь мир открытый, мало ли откуда вас занесёт в эту локацию.
Только когда ответы на все вопросы будут найдены, художники начинают визуализировать это место и придавать ему внешнюю индивидуальность. Концепт-артами подобных локаций полностью увешана одна из стен студии, но, к сожалению, фотографировать внутри офиса журналистам запретили.
Как это работает?
Тим Уиллитс настаивает, что сеттинг игры некорректно называть постапокалипсисом. По его словам, речь идёт уже о «постпостапокалипсисе», поскольку после событий первой части прошло тридцать лет, планета потихоньку восстанавливается и зеленеет. В итоге получается «постпостапокалиптическая песочница с фирменным боевым стилем id Software и безумным экшеном» — именно так Уиллитс определяет новый проект. Ну а главным девизом разработки стало сделать игру «в разы безумнее Rage».
По словам разработчиков, Rage 2 — не столько продолжение, сколько Rage версии 2.0, где студия наконец-то может осуществить то, что задумала ещё для первой игры. Просто в тот момент не хватало ресурсов, движка для полноценного открытого мира и так далее. Теперь же им ничто не мешает, так что со второй попытки они (в теории) представят нам именно то, что хотели выкатить ещё восемь лет назад: знаменитый «ид-софтверный» хаос перестрелок от первого лица в любом месте, где игроку вздумается.
Цвет настроения — розовый. Такие вот тут ожидаются закаты
Тим Уиллитс любовно называет такой подход «first-person shooterverse» — «вселенная стрельбы от первого лица». Тем не менее «совсем как раньше» Тим не хочет — отсюда и родилась идея сделать мир, цветовую гамму и вообще всё, что связано с Rage 2, абсолютно безумными. Скажем, тот же розовый цвет разработчики выбрали потому, что именно его в подобном сеттинге ожидаешь встретить меньше всего. Насколько его присутствие будет обосновано сюжетом, глава студии не уточнил.
Тут начинаются вопросы. Допустим, можно попробовать выкрутить на максимум боевую систему. Благо после Rage id Software неплохо повеселилась с перезапуском DOOM, и Тим Уиллитс прямо заявил, что опыт этого проекта активно используется в Rage 2. А как быть с окружением?
Здесь на сцену выходит студия Avalanche. Как вы, возможно, помните, открытый мир в первой Rage, мягко говоря, не получился. По сути, это были просто коридоры между отдельными закрытыми локациями, с загрузками и слабыми зачатками дополнительного контента вроде редких скучных стычек с бандитами.
У шведов же опыт создания живых бесшовных миров гораздо больше: тут вам и Just Cause 3, и близкий к Rage 2 Mad Max — с постапокалипсисом, открытым миром и машинами. Проблемы были у обеих игр, но я не могу назвать ни одну из них однозначно провальной. К тому же недостатки проектов не касались атмосферы, взрывов и общего уровня безумия — в этом плане Avalanche давно вышли в высшую лигу. Поэтому насытить мир Rage 2 сумасшедшими активностями и отмороженными персонажами им труда не составит.
И, конечно, в новой игре уже не ждите никаких коридоров и стен — мир будет большим, бесшовным и с кучей активностей. По словам разработчиков, в создании открытых миров они руководствуются таким кредо: «Если ты это видишь, значит, ты можешь до этого добраться, ткнуть в это чем-нибудь и получить ответную реакцию». После таких слов я теперь жду в Rage 2 пасхалку в духе «Готики 2»: подходишь к краю карты, а там стоит древний «вольво», за рулём которого сидит единственный на всю игру ходячий мертвец, готовый выпить с главным героем за старые времена и рассказать про жизнь до падения метеорита.
Кстати, об автомобилях. Машины в Rage 2 будут гораздо важнее, чем в первой части. Основной транспорт героя, «Феникс», можно будет кастомизировать как визуально, так и геймплейно: менять пушки и другие активные элементы. Что касается остальных машин, тут подход у студий следующий: «Если у этого есть колёса — это можно угнать». И не просто сесть за руль, а привезти в свой гараж и использовать в дальнейшем, разве что кастомизировать не получится. Доступны и гоночные машины, и танки, и ещё чёрт знает что — типов колёсной техники тоже стало гораздо больше. А вот можно ли залезть в меха из трейлеров, разработчики не признаются.
А что с историей?
Зато они охотно делятся сюжетными подробностями. Напомню, что к концу первой части главный герой победил злобное Правительство (на самом деле нет), вызвал из-под земли поды с другими выжившими колонистами, а заодно вернул на планету капсулы, которые всё это время висели на орбите. И если в подземных подах были люди, то в «космических» среди прочего содержалась некая биомасса, чьё назначение — вылечить планету после катаклизма. Примерно тридцать лет вокруг «космических» капсул росли и развивались живописные биомы, и именно они, а не каменные пустоши, ждут нас во второй части Rage. Отсюда и «постпостапокалипсис».
Пока биомасса делала своё дело, из «подземных» капсул вышли колонисты «второго поколения», среди которых и протагонист новой игры — рейнджер Уокер. К началу повествования весь его городок Вайнлэнд выжгло Правительство — то самое, которое мы (как выяснилось) не добили в первой Rage.
Как единственный выживший, Уокер садится в любимую машину «Феникс» и отправляется скитаться по миру, чтобы, во-первых, отомстить, а во-вторых, сделать что-нибудь полезное. По пути он встречает несколько персонажей, знакомых нам по первой части. Например, доктора Антонина Квасира, который ранее создавал мутантов для Правительства, а теперь исправился, присоединился к сопротивлению и готов нам помогать. Наверное. По крайней мере, в демоверсии именно он периодически жужжит герою советы по радиосвязи. И Уокер отвечает — это единственный, кроме Бласковица, герой игр id Software, у которого есть голос.
А можно потрогать?
Демоуровень застаёт нас в разгаре выполнения задания этого самого доктора: нужно принести ему нетронутый образец биомассы с «космической» капсулы. На орбите как раз осталась одна такая, поэтому нужно пробраться в центр управления полётами (разумеется, там ошиваются бандиты) и обмануть местную электронику, чтобы капсула среагировала на неавторизованный приказ и вернулась на землю. Уровень камерный, никаких прелестей открытого мира оценить не дают. Ну а шутеры id Software делать умеют, уж это мы знаем, пусть даже скорости тут гораздо ниже, чем в DOOM. Поэтому единственное новое впечатление от этой демоверсии — это система способностей.
Поскольку Уокер — «колонист второго поколения», вещества «нанотриты» из первой части работают в его теле по-другому. Раньше герой просто возрождался после смерти. Здесь же с помощью нанотритов можно активировать различные суперспособности. Как подсказывают разработчики, можно будет вообще не развивать эту область и играть по-старому (изначально доступен только Dash — обыкновенный стрейф). Однако, судя по всему, толку в таких самоограничениях немного.
Различные способности, которые показали в демо и на презентации: Shatter, Overdrive, Slam и некая дистанционная атака, которая притягивает врагов, а потом подкидывает их в воздух. Не исключено, что её можно будет использовать в качестве трамплина для Slam, чтобы нанести больше урона
В демоверсии герою доступны три способности, кроме стартового стрейфа. Shatter — мощный силовой толчок, который рвет в лоскуты некоторых незащищённых или повреждённых врагов на расстоянии пары метров от игрока. Отлично комбинируется с тем самым стрейфом и успешно заменяет рукопашную атаку. Она есть и сама по себе, но в сражениях с прокачанными и бронированными противниками эффект от неё чуть ли не отрицательный. А так если и не убьёшь, то хотя бы разметаешь врагов и успеешь заложить пару патронов в дробовик.
Slam позволяет прыгнуть и сильно ударить кулаком по земле, создавая разрушительную волну в небольшом радиусе от героя. Помните финальные кадры первого геймплейного трейлера, когда герой прыгает с кулаками на меха? Это та самая атака. Как подсказывают разработчики, чем выше прыжок, тем больше разрушения, так что самое милое дело — налететь на столпившихся на земле врагов этажа так с третьего.
Наконец, есть ещё Overdrive — шкала, что заполняется по мере того, как вы кромсаете врагов на кусочки. Чем меньше времени прошло между убийствами двоих врагов, тем больше очков к «овердрайву» вы получите. Ну а при активации заполненной шкалы ваше оружие начинает наносить урон примерно в четыре раза выше обычного (а ещё изображение на экране становится вконец кислотным). И тут уже совершенно неважно, в какую там броню закованы противники, сколько их, как они вооружены. Им. Просто. Хана.
Открытый мир точно будет бесшовным, а сюжет — нелинейным. Но при этом основная концовка одна.
Команды из id Software и Avalanche работают над игрой примерно в равной степени, но, разумеется, над разными её аспектами. Само собой, стрельба и всё, что с ней связано, в основном ложится на id, а открытый мир — на Avalanche. Но многие вещи компании делают совместно, и это касается в числе прочего и нарратива.
Над проектом работает только часть сотрудников обеих компаний. Проще говоря, активная работа над Rage 2 не означает, что где-то в недрах id Software параллельно не корпят над второй DOOM.
Из первой игры в Rage 2 перекочуют острые как бритва метательные бумеранги — они занимают тот же слот, что и гранаты. Обратно в руку они не возвращаются.
Обещанные «элементы игры-сервиса, но без лутбоксов» будут выражаться в постоянной поддержке, регулярных обновлениях и новом контенте.
До сиквела не доберутся снаряды разных типов. Их место займут апгрейды и способности героя.
Героев проработали глубже, чем в первой части, а некоторые поступки протагониста будут менять состояние мира и геймплейные возможности. Например, если мы уничтожим правительственный конвой, в той области смогут начать работать торговцы, у которых найдутся и улучшения для ваших способностей. Брать их или нет — решать вам, и в зависимости от этого решения будет меняться геймплейная составляющая.
Мы столкнёмся сразу с несколькими враждебными фракциями: мутанты, бандиты, Правительство и, возможно, кто-то ещё. Стили боя со многими из них будут разные. Например, те же мехи есть только у одной из группировок.
Тим Уиллитс отказался подтверждать или опровергать наличие мультиплеера или кооператива в игре. На момент интервью главным для него было сделать достаточно качественного развлекательного контента для одного пользователя.
Уходить от драки — не в стиле героев id Software. Так что если уж вы ввязались в бой, положите как можно больше противников.
А можно подумать?
С одной стороны, будущее Rage 2 кажется относительно безоблачным. Две студии, которые знают своё дело, объединяют усилия в работе над крупнобюджетным проектом. С другой… ничего нового и даже просто свежего в концепции и геймплее Rage 2 я пока не вижу. Открытый мир так и не показали, поэтому тут вообще пока не о чем говорить — но, по опыту прошлых игр, Avalanche пока есть куда расти в этом направлении. Ну а экшен — это стандартный, выверенный свинцовый ад от id Software, просто теперь ещё и с «кислотным» налётом сверхспособностей.
Кровища — обязательный элемент шутеров id Software. Rage 2 не стала исключением
Вроде бы и правда намечается большой рост на фоне первой части. Но скажу честно: я не думаю, что нужны сверхъестественные усилия, чтобы сильно вырасти над оригинальной Rage. Ведь проблема первой части была не столько в отсутствии средств, сколько в том, что id Software зачем-то занялись совершенно новой для себя областью — открытыми мирами, продуманными историями и прописанными персонажами.
Вторая же часть вроде как делается по марксистскому принципу: «от каждого по способностям, каждому по потребностям». Так что теперь фанатов смертельной вакханалии «квейков», «думов» и ранних «вольфенштейнов» ждёт новая вспышка свинцового бешенства от id Software (правда, скорости тут гораздо ниже, чем в том же DOOM), а любителей приключений, историй и случайных событий на больших локациях — несколько десятков часов в открытом мире от Avalanche. Хватит ли этого, чтобы игру вспомнили хотя бы через год после релиза? Лично я в этом пока сомневаюсь.
Проект выходит весной 2019 года. До тех пор мы ещё наверняка услышим о нём на других выставках — например, на августовском QuakeCon. Может быть, там нам покажут какие-то другие уровни, и тогда судьба проекта станет чуть яснее.
Оправдывать плохую игру — это пустая трата времени, и моего, и вашего. Оправдывать GOTY 10 из 10 — это просто не интересно, такие игры как третий Ведьмак или God of War не нуждаются ни в чьей защите, у них и так всё хорошо.
Оправдывать спорные проекты — вот это занятие, я считаю, любопытное. Rage 2 очень спорная: на Metacritic 38 положительных оценок от игроков против 27 отрицательных, в Steam, на данный момент, две с половиной тысячи обзоров, складывающихся в смешанное мнение.
Последние пару дней я в неё играю. Сначала просто от нечего делать, потому что ничем другим себя занять не мог. Играть хотелось, а всё пройдено. Но, со временем, потому что игра. Нормальная. Просто нормальная, и мне не скучно, не жалко, не обидно и не стыдно оставаться в ней подольше.
И чем больше я играл, тем больше замечал проблем, но, по какой-то странной причине, они не портили мне игровой процесс. А в какой-то момент в объективных минусах игры я начал замечать её же преимущества. Какие?
Высокие системные требования
Когда я попытался запустить Rage в первый раз — она просто не включилась. Во второй, в третий и так далее разы ничего не менялось. Затем я обнаружил, что в лаунчере Bethesda можно проверить компьютер на совместимость с требованиями. Вывод, который мне выдала система, вы можете увидеть на иллюстрации выше.
Я давно уже знал, что машинка моя не вытягивает современные релизы. Со временем смирился с тем, что прохожу игры не просто на минималках, а ещё и разрешение скидываю до 720p, но до последнего надеялся, что хоть как-то да поиграю. Rage 2 оказалась беспощадна.
К счастью, у моей девушки ПК намного солиднее. Далеко не топовая конфигурация, собиралась посреди майнерского бума, поэтому видеокарта бралась втридорога, но, в целом, полная закупка всего с нуля обошлась примерно в пятьдесят тысяч рублей.
И, пересев за этот компьютер, я понял, почему Rage 2 не должна быть менее требовательной. Потому что она красивая! Главное — обновить драйвера и автомасштаб разрешения в настройках графики выключить, а сам масштаб выкрутить на 100%, тогда не будет никакого "мыла".
Rage 2 — это как "Трансформеры" — тупо, но зрелищно. Яркие далёкие пейзажи, куча боевых спецэффектов, отличная детализация мира! Вы можете зайти в случайный барак, ткнуться носом в случайную кучу мусора и разглядеть каждую клавишу на какой-нибудь раздолбанной клавиатуре. И урежь разработчики всё это в угоду демократичности системных требований, и игра потеряет львиную долю своего фана. Из блокбастера Майкла Бэя превратится в мокбастер студии Asylum.
Все задания и квесты — сплошная стрельба
И это правда! Следуете ли вы в Rage 2 по главному сюжету, препятствуя бешеному тирану захватить мир, или помогаете отыскать пропавшую дозорную, или возвращаете надежду отчаявшемуся отцу семейства — ваша задача всегда будет заключаться в полной зачистке какой-нибудь локации.
Зачастую "какой-нибудь локацией" оказывается обычный бандитский лагерь, который найти и расстрелять можно без всякой сюжетной подоплёки. А ведь однообразие — непримиримый враг геймплея! Но только если вы не в Rage 2. Или DOOM.
Все про это уже говорили! Стрельба здесь просто чумовая. Стрелять хочется, стрелять приятно. Яркие спецэффекты, за которые придётся расплатиться высокими системками, вкупе с идеально подобранным звуком, обеспечивают мощное погружение в схватку. И это я опускаю нудные рассуждения о том, как новое оружие и обретённые способности будут постоянно обновлять и дополнять следующие бои!
И во всей этой шутерной котовасии вам не захочется, чтобы враги заканчивались. И то, что любое задание, любой квест, любая активность в игре представляет из себя в 99% случаев стрельбу — это здорово. Потому что стрельба не просто вам не надоест — вам всегда её будет мало.
Сюжет — говно
Сперва давайте разберёмся — что мы имеем ввиду, говоря "сюжет". Потому что, если речь о какой-то глобальной сюжетной линии, то и в Last of Us с этим проблемы. Герои бегают от одного логова Цикад к другому, чтобы снова и снова услышать, что принцесса в другом замке. В этом плане сюжет в Rage 2 — не говно. Он просто очень незатейливый: помоги трём ветеранам, чтоб они помогли тебе прийти к главному злодею и убить его.
Если же копнуть глубже, и за "сюжет" брать нарративный дизайн в целом, т.е. проработку персонажей, отдельные сцены, мастерство диалогов, раскрытие лора, то да, Rage 2 — кал. Слушать обитателей местных пустошей полезно разве что сценаристам и писателям. Диалоги здесь — это наглядное пособие, как никому и никогда не стоит их писать.
Но знаете, в Sekiro тоже характеры не особо запоминаются, лор не впечатляет, а общение — не самая сильная сторона редких дружелюбных встречных. Суть игры — в хардкорности и интересных боях. Ровно также, как и в Rage 2.
Это чистокровный шутер, сделанный в традициях игр прошлого века. И он не кажется ничуть устаревшим в 2019-ом, просто, если вы привыкли игры проходить только ради сюжета — вы её не поймёте. Здесь не сработает включить сложность полегче и пробежать игру, в основном глазея по сторонам и залипая в кат-сценки. Здесь с самого начала лучше выбрать "Хардкор", чтоб хорошенько попотеть в любой схватке.
Но почему то, что сюжет — кал, делает игру лучше? Да просто потому что он не отвлекает. Не нужно смотреть ролики или вчитываться, вслушиваться в каждое слово очередного брифинга. Не тратьте на это время и внимание, потому что, грубо говоря, в любой момент игры, в диалоге ровно с любым персонажем, вы услышите что-то вроде: "Бла-бла-бла, сходи и убей всех!". Поэтому скипайте всё, идите, и убивайте всех.
Не стоит своих денег
Для меня — стоит. Я — огромный любитель сюжета, всё равно умею получать кайф в Rage 2. Чувствую себя эдаким Джоном Уиком, машиной для убийства, станком по выдаче сочных хэдшотов! Мне весело, мне драйвово, мне залипательно. Я хочу дописать этот текст поскорее, чтобы вернуться туда и добить недобитые лагеря.
Rage 2 — это отличная стрельба, слишком много взрывных спецэффектов и бездумное прохождение сюжетной линии. Это просто аттракцион жёсткого шутинга. Это нормальное современное развлечение для современных ПК.
Тем не менее игра не делает никаких попыток притворяться, что она — что-то большее, чем бездумный шутер. Начиная с сюжета, персонажей, мира, структуры заданий и всего остального игра явно смотрим на все это таким образом:
Ведь основной упор был сделал именно на шутерную составляющую. С этой точки зрения Rage 2, это улучшенный, дополненный Doom с его безумными, стремительными перестрелками, непрекращающимися взрывами, кучу способностей, фирменный дробовик, который имба в любой игре от id Software, беспрерывно льющая кровь и эйфория от своей мощи, крики врагов от боли.
Все эти ощущения Rage 2 старается поддерживать на постоянной основе, чтобы все сводилось к одному — убивать, не думая ни о чем. К примеру, активация способности Форсаж, увеличивает ваш урон и скорость восстановления здоровья, что практически делается вас Халком на короткое время. И серьезно, как же приятно это нажимать на курок под Форсажом впервые, ощущения – превосходны. И это касается не только оружия, у вас также есть различные способности, которые варьируются от обычных типа двойного прыжка, который должен стоять в нашем крутом костюме по умолчанию, до боевых, к примеру, послать врагов в воздух мощным кинетическом ударом и размазать их в лепешку ударом сверху.
Хорошим плюсом является то, что у способностей нету длинного коулдауна, что позволяет их использовать практически все время.Прибавьте к этому различные режимы стрельбы вашего оружия, комбинирование способностей и полное безумие во время стрельбы и получится просто а****но.
Абсолютно все в вашем арсенале улучшается от снаряжения, способностей, оружия и машины, хотя прокачивать можно только дефолнтную, что совершенно странно, а если я хочу может быть на танке порезвится… вот блиин и тут облом…… для этого даже не надо искать верстак, все делается прямо из меню, используя поистине смешное количество ресурсов. К примеру, улучшая двойной прыжок, вы сможете ненадолго зависать в воздухе. Улучшая снаряжение, вы можете уменьшить урон от пуль, взрывов или увеличить скорость перезарядки пушек и т.д. и все тому подобное. Также по сюжету нужно найти трёх лидеров, у которых есть свои проекты, которые прокачиваются, улучшая каждый аспект вашей деятельности: бой, крафт, технологии.
И для этого всего нужны ресурсы, которые добываются в открытом мире. Конечно вам никто не запрещает пройти всю игру, не прокачивая абсолютно ничего или же только самое необходимое, что дается по сюжету.
Мир Rage 2 велик, что конечно плюс по сравнению с первой частью, в том, что он — большой, разнообразный и цельный, но чаще всего именно эти вещи ему и мешают. Он безжизненный, и жизни ему не придается куча побочных однотипных заданий, суть который сводится к тому, чтобы поубивать всех и вся. Игра очень редко предложит вам сделать, что-то еще кроме этого. Поэтому кроме поиска Ковчегов, который дают новые способности и оружия, а также обзательный гринд репутации для основного сюжета, которая качается уж очень быстро, именно в Rage 2 у меня не возникало желания побродить где-нибудь еще и заняться, чем-то другим. У него нет на данный момент ничего, что придает ему чуточку уникальности. У Far Cry есть симуляция «природы», в которой вы бездельничаете и она создает нестандартные ситуации.Fallout дает вам множество квестов и побочных заданий, которые интересны своим мини историями и персонажами на основе вашего выбора. Мир Borderlands переполнен индивидуальностью, странными персонажами и обещанием добычи, и все это побуждает вас исследовать. А у Rage 2 есть это
RAGE 2 не имеет ничего подобного и он похож сразу на все. Своим токсичным фиолетовым цветом на последний Far Cry, своими машинами на Mad Max, песками на Fallout, и нету того, что бы ее выделило.
И поэтому его открытый мир ощущается как дань моде последних лет. Вождение может быть увлекательным, но оно нужно только чтобы, добраться из пункта А в пункт B. Либо участвовать в гонках, либо же привет их Mad Max сражаться с автоколоннами, борьба с которыми абсолютно не нужно для сюжета, но нужно для гринда.
Не помогает то, что физика во время вождения также немного противоречива. Включивши нитро, вы реально почувствуете форсаж, но простейший удар в скалу или в дерево, а также в любую постройку может привести вас к немедленной остановке или же подбробить вас в воздух.
Поэтому на данный момент, открытый мир — это шаблон, черновик, в котором потом благодаря плану развития игры появится что-то интересное ну и или что-то для гринда. Я бы простил бы его ( открытий мир ) если бы его было интересно исследовать, и если бы RAGE 2 провела сюжетную кампанию через все биомы, где были бы уникальные миссии, чего собственно нет. Возможно, самый разочаровывающий аспект всей игры — это то, как быстро закончится основной сюжет. Вы можете его завершить за несколько часов, или даже меньше, что особенно разочаровывает в шутере с открытым миром и делает открытый мир еще более бессмысленным. Также не помогает то, что сама история не интересна, не запоминается, а карикатурный злодей и вовсе навевал скуку, что иногда я просто пропускал катсцены, благо их можно пропустить.
Что мы имеем в конце: отличная основа игры в виде шутерной составляющей, и хотел бы я вам сказать, что в игру стоит играть только ради нее. Но так нельзя говорить. Rage 2 от Id Software предлагает именно, то, что вы ожидаете: мясо, эйфорию и кучу драйва, помогает скрасить время в ожидании Doom.Но Rage 2 от Avalanche Studios предлагает большой, скучный открытый мир с короткой компанией, которая не гарантирует то, что после ее прохождения вы захотите играть в нее дальше. Здесь много удовольствия от самой стрельбы, здесь реально от этого много экстаза и если вы хотите погрузится в нее полностью, приготовитесь к тому, что вам нужно будет играть дозированно, иначе эта «посредственность» погубит ваше удовольствие. Ведь по закону тем больше мороженное ты за раз ешь, тем меньше удовольствие приносит тебе каждое следующее, что ты кушаешь. То же самое и с Rage 2.
Читайте также: