Sleeping dogs брюс ли
Ситуация со Sleeping Dogs напоминает историю Золушки. В своем первоначальном обличье True Crime: Hong Kong молча протирала полы и чистила картошку, а потом и вовсе угодила в темный погреб. Все переменилось с неожиданным появлением доброй феи в лице Square Enix, которая спасла игру от мачехи Activision, отмыла, приодела и вывела в люди. Продолжая аналогию, в Sleeping Dogs легко заметить следы бедного прошлого: ей неуютно в дорогом платье, она так и не избавилась от неуклюжей походки и легкого акцента, как и не привыкла к новому имени и глянцевому лоску. Но все это только прибавляет ей очарования. Sleeping Dogs прямо-таки светится жизнелюбием и энергетикой, которые могли появиться только после чудесного спасения.
Детство, отрочество, юность
Сценарий игры явно был написан под впечатлением от культового кино про мафию и знаменитых гонконгских боевиков, рассказывающих об опасной работе копов под прикрытием, — «Круто сваренные», «Двойная рокировка» (многие знакомы с ремейком Мартина Скорсезе, «Отступниками»), «Тайный агент», «Протеже» и других.
Вэй Шень вместе с сестрой рос в неблагополучном районе Гонконга и уже в раннем детстве узнал, как опасны городские улицы. Впоследствии почти все его приятели, которым повезло отпраздновать восемнадцатый день рождения, стали мелкими рэкетирами и ворами, а самые упорные пробились в высшую лигу — Сун-Он-Йи, одну из ключевых гонконгских триад. Вероятно, Вэя ждала такая же судьба, если бы не ряд обстоятельств. Его старшая сестренка Мими рано начала взрослую жизнь — еще подростком пристрастилась к наркотикам и быстро пошла по рукам в бандитском сообществе. Видя, как погибает дочь, Маргарет Шень увозит ее и брата в Сан-Франциско, подальше от прошлого. Вот только она упустила из виду, что Гонконг не единственное место в мире, где можно достать наркотики. Через какое-то время Мими умирает от передозировки, а Маргарет с горя совершает самоубийство. Мальчик Вэй остается совсем один в незнакомой стране.
Спустя годы жажда расплаты и праведный гнев приводят его в полицию, где талантливый Шень быстро становится одним из лучших офицеров. Неудивительно, что, когда руководство решает начать тайную операцию в Гонконге, среди всех азиато-американцев на роль агента под прикрытием выбирают именно Вэя. Так начинается наше приключение.
Яростный Кулак и Быстрая Нога
В свое время главным геймплейным отличием True Crime: Streets of LA от GTA: Vice City был упор на бои. Sleeping Dogs осталась верна традициям. Драться приходится невероятно часто. Такое чувство, что в Гонконге нельзя выйти в магазин за рисовой лепешкой, чтобы на тебя не напал десяток обильно татуированных мужчин с лысыми черепами.
Обновленная боевая система очень напоминает Batman: Arkham City. Базовая механика такая же — удар и контрудар. Как и в Бэтмене, игра обозначает момент, когда враг хочет вас ударить, и если в эту секунду нажать на кнопку контратаки, то Вэй Шень перехватит удар или пробьет на опережение. Правда, если в Arkham City это происходило очень плавно, то в Sleeping Dogs анимации переключаются с ощутимой задержкой. Помимо базовых ударов, можно использовать с десяток разнообразных комбинаций. Чтобы выучить новый прием, нужно предварительно отыскать древнюю статуэтку в форме одного из символов китайского гороскопа — Быка, Крысы и так далее. В благодарность за подарок учитель научит вас с легкостью ломать руки и ноги, бить с лету ногой в голову и многим другим полезным упражнениям. При этом во время тренировки мастер постоянно выкрикивает что-то вроде «Слабак!», «Девчонка!» и «Я бы уложил тебя одним мизинцем, вонючий америкашка!».
Практически на каждом уровне полно активных объектов, которые позволяется использовать в бою. Противника можно закинуть в мусорный бак или жаровню, швырнуть в телефонную будку, для верности ударив ногой в грудь, избить дверью автомобиля, засунуть головой в кондиционер или мясорубку (с характерным кровавым фонтаном), сбросить с крыши, толкнуть в электрический щит и, в конце концов, просто стукнуть головой о стену. Еще в драке можно использовать нож или монтировку. Как и в Streets of Rage, у оружия есть невидимый индикатор прочности, в среднем его хватает на семь-восемь ударов.
Дом, не милый, но дом
Родина встречает полицейского настороженно: старые знакомые подозрительно всматриваются в лицо, задают неудобные вопросы и очень аккуратно рассказывают о своих делах. Оно и понятно — человек только приехал из Америки, а уже бросается в самую гущу событий, высказывает свое мнение по поводу и без, проявляет большой (и явно нездоровый) интерес ко внутренним конфликтам триад. Чтобы усыпить бдительность бандитов, придется не раз и не два перешагивать через себя: рэкетировать торговцев на рынке, похищать людей, угонять машины — словом, заниматься рутинными делами мелкого преступника. Потихоньку нам начинают доверять все более ответственные задания.
Структура «из грязи в князи» хорошо зарекомендовала себя в GTA-играх. Работает она и здесь: когда из дешевой квартиры наконец переезжаешь в роскошные апартаменты в центре города, пересаживаешься с мопеда на шикарный Lamborghini (в игре нет лицензированных автомобилей, но черты известных образцов угадываются безошибочно) и надеваешь костюм за пятизначную сумму — испытываешь пошловатое удовлетворение.
Опять же, если сравнивать с GTA, Sleeping Dogs совсем другая по ритму и геймплею, она иначе себя подает. Прежде всего, здесь практически нет раздражающих дыр в сюжете и миллиона бестолковых персонажей. Мы все любим юмор Rockstar, они умеют создавать запоминающиеся образы и абсурдные ситуации, но делают это слишком прямолинейно и без всякой меры. Вспомните GTA 4: потрясающее начало обещает комичную, но в то же время серьезную историю эмигранта с темным прошлым, а в итоге выливается в беспробудную сельскую дискотеку с растаманами, латентными гомосексуалистами и прочими клоунами. Даже неплохой финал не смог вытянуть игру из бездны сценарного ада.
В Sleeping Dogs проблемы другого толка. В частности, несмотря на солидный хронометраж (даже если не отвлекаться на дополнительные миссии, прохождение займет около пятнадцати часов), игра не успевает как следует раскрыть характеры персонажей, к ним не успеваешь привязаться, а это катастрофически важно для местной истории. Сценаристы не сделали плавных переходов между основными драматическими композициями, все очень грубо и предельно сжато — вот завязка, вот развитие, вот кульминация, вот финал. Яркий пример (осторожно, спойлер!): однажды главный герой помогает невесте преступника в организации свадьбы. Девушка появляется в кадре буквально на пять минут и не то чтобы успевает нас очаровать, а ее жених и вовсе почти всю игру докапывается до Шеня, вызывая сплошную неприязнь. Буквально в следующей же миссии, когда их убивают, главный герой почему-то теряет рассудок и чуть ли не на коленях клянется отомстить за супружескую пару, чего бы это ему ни стоило. Вместо потрясения (или чего там хотели добиться авторы) испытываешь только недоумение. И таких моментов здесь достаточно.
Поймите правильно — в игре хорошая, классическая история копа под прикрытием: герой потихоньку прикипает душой к бандитам и начинает видеть полутона, мир перестает быть для него черно-белым; пусть и неосознанно, но он оправдывает выбор преступников и остро реагирует на попытки коллег-полицейских привести его в чувство. Все это в игре есть. Соответствующие сцены хорошо сыграны и поставлены, персонажи выглядят, двигаются и разговаривают как нормальные люди (озвучка в игре потрясающая, подробнее об актерском составе можете прочитать во врезке неподалеку). Но между событиями не хватает маленьких мостиков, дополнительных мотивов и бэкграунда, чтобы можно было без натяжек сказать: «Верю!»
При этом миссии очень хороши. Как правило, специфика «полицейских» и «бандитских» заданий существенно различается. Например, одна из «сестер» триады просит вас ненасильственными методами сместить временного босса, наркомана Говарда «Два подбородка» Цао. Для этого мы пробираемся в его охраняемый особняк, где разбиваем древние вазы, меняем время на часах и переставляем рояль, чтобы суеверный толстяк поверил, что в доме завелись приведения, и от страха посильнее налег на героин.
Помогая HKPD, мы занимаемся привычными полицейскими делами: устанавливаем жучки и камеры, прослушиваем разговоры, определяем положение преступников по сигналу телефона и ловим сутенеров на «наживку» — красивых девушек.
Городок
United Front Games удалось воссоздать крайне убедительный образ Гонконга и его обитателей. Конечно, это не точная копия, но получилось очень атмосферно. Особенно впечатляет город дождливой ночью: машины и асфальт блестят от воды, у всех без исключения намокает одежда, некоторые прохожие раскрывают зонты, а те, у кого под рукой ничего не оказалось, пережидают непогоду под мало-мальски широким навесом. Дождь в Sleeping Dogs выглядит настолько круто, что хочется выйти из машины и медленно идти, разглядывая все вокруг. Ощущения в этот момент испытываешь примерно такие же, как в начале Mafia 2, когда Вито бредет домой во время снегопада под Let It Snow в исполнении Дина Мартина. Чистая магия.
К слову, начало в Sleeping Dogs тоже красивое. В одной из первых миссий Шэня отправляют на рынок выбивать деньги из торговцев. В это время в городе проходит небольшой фестиваль: на сцене выступают артисты в характерных костюмах драконов, людей развлекают факиры. Везде яркие неоновые вывески, аккуратные стилизованные фонарики, в палатках продают зеленый чай и лапшу. Тут и там можно услышать кантонский диалект, кто-то рассказывает сплетни (порой чрезмерно откровенные) на ломаном английском, фотографируются туристы. После бесконечной Америки в видеоиграх восточный Гонконг воспринимается просто как глоток свежего воздуха.
Но самое замечательное, что в этом красивом городе есть чем заняться. На сегодняшний день Sleeping Dogs — едва ли не самая грамотная игра в открытом мире. Здесь не приходится по десять минут реального времени ехать до миссии, а выполнение дополнительных заданий геймплейно обосновано. Помогая браткам угонять машины и собирать долги, вы повышаете уровень авторитета. Чем он выше — тем круче шмотки и машины вы сможете купить (а их много, и они действительно красивые). Накрывая наркопритоны, вы прокачиваете очки полиции, на которые покупаются различные улучшения (увеличение меткости, урона, продолжительности slo-mo и так далее). Даже еда и напитки, купленные у торговцев, не только восстанавливают здоровье, но и временно усиливают характеристики персонажа.
Резюмируя, хочется сказать банальную вещь: как же все-таки здорово, что Square Enix подобрали проект. Благодаря им мы увидели одну из лучших игр этого года — красивую, увлекательную и, что немаловажно, колоритную. Теперь ждем игр про Мумбаи, Токио и Владивосток.
В магазинах одежды, помимо самых обычных шмоток, которые могут изменить лишь внешний вид героя, также можно найти одежду, относящуюся к определенному комплекту. Если надеть все предметы из такого комплекта, можно получить определенный бонус. Если вас это заинтересовало, представляем вам ассортимент "сетов" в магазинах игры Sleeping Dogs!
Примечание: Чтобы увеличить скрин, щелкните по нему правой кнопкой мыши и из контектсного меню выберите пункт "Открыть картинку в новой вкладке".
Эта публикация удалена, так как она нарушает рекомендации по поведению и контенту в Steam. Её можете видеть только вы. Если вы уверены, что публикацию удалили по ошибке, свяжитесь со службой поддержки Steam.
Этот предмет несовместим с Sleeping Dogs™. Пожалуйста, прочитайте справочную статью, почему этот предмет может не работать в Sleeping Dogs™.
Этот предмет виден только вам, администраторам и тем, кто будет отмечен как создатель.
В результатах поиска этот предмет сможете видеть только вы, ваши друзья и администраторы.
В моей поездке в Гонконг с целью посмотреть на Sleeping Dogs, даже я сам не находился в том состоянии подвешенности, в котором находилась когда-то сама игра. Страх ко всему, что связано с состоянием полета заставлял мое сердце трепетать даже когда я смотрел за фрисби. А уж сказать как мне было страшно за игру после стольких переносов, смены команды разработчиков и даже ее закрытия - все это не описать словами. Эта игра была мертва. С ней было покончено. Капут. Она почила в бозе.
Для тех кто не знает о чем идет речь, напомню вкратце ее историю. В августе прошлого года почти перед самой сдачей в печать, Activision мановением руки прикончили True Crime: Hong Kong, сказав устрашающее: "не достаточно хороша для того, чтобы выйти на свет". Упс. Но словно какой-то злодей из фильма о супер-героях, проект вновь воскрес и избежал своей участи, только сменив имя на какое-то более таинственное.
В городе, где родился Брюс Ли, я провел несколько часов в каком-то совершенно фантастическом ресторане, парящем над городом, увидев три миссии из игры, попутно сопровождаемой комментариями разработчиков.
На первый взгляд игра не слишком пестрит инновациями: привычная для подобных игр мини-карта расположена снизу слева, мы можем угонять машины, на что с удивлением наблюдают прохожие, ну и само управление заставляет вспомнить почти все проекты с механикой открытого мира. Но здесь все-таки не обходится без дополнительных деталей - привычную механику постарались прикрутить к системе ближнего боя и паркура.
В первом задании мне пришлось пуститься в погоню за врагом, улепетывающим через кишащий народом рынок, и в конце-концов я его нагнал на одной из крыш, куда сбежались и другие разбойники. Вместо примитивного "щелкайте по кнопке, чтобы бежать", система паркура считывает окружающие предметы, позволяя нам грациозно перемахнуть через очередной прилавок, расталкивая на пути зевак, причем, само управление довольно плавное.
Как только мы приближаемся к очередному препятствию, нужно вовремя нажать Х, и таким образом мы либо прокатываемся под столом, либо перепрыгиваем через него, не сбавляя скорости. Не сказать, чтобы интерактивность зашкаливала, но в целом это довольно неплохая прибавка, которая хорошо вписывается в акробатику игры и стильную боевую систему, основанную на различных боевых искусствах.
Настигнув беглеца на крыше, невольно вспоминаешь Arkham City, только здесь вместо Бетмена нас ждет крутой татуированный китайский парень. Еще одно сравнение напрашивается как только начинается бой.
Легкие и сильные удары можно связывать в комбо, вы можете обезоруживать врагов, над теми кто готовится нанести удар загорается символ, таким образом мы можем контратаковать.
Не сказать, чтобы боевка была настолько же гладкой как у Rocksteady и даже малейшая промашка может сразу вклиниться в ваш ход сражения. К тому же, поскольку, вы являетесь простым копом, у вас не получится отлететь на 15 метров в сторону, избегая удара - это выглядит реалистично, но все же сковывает возможности из схожей системы.
Правда, можно сделать поблажку, если осознать, что в большинстве сендбокс игр нету даже десятой части такой рукопашной боевки. Джефф О'Коннелл комментирует: "Мы нашли уместным сделать достаточно глубокую боевую механику, которая неплохо вписывается в образ копа под прикрытием, оперирующего в Гонконге, тем более что сейчас весьма распространен вид спорта смешанных боевых искусств".
Отличие тут еще в том, что мы можем воздействовать с предметами окружения: схватив негоднико, мы подтаскиваем его к подсвеченному красным цветом объекту и начинаем колотить его голову, захлопывая дверцу холодильника, или кромсаем суппостата каким-нибудь строительным инструментом.
Как и в прошлых частях True Crime, мы стоим на стороне закона и в лице Вей Шена нам предстоит проникнуть в подпольную криминальную организацию Триад. "Сегодня можно найти множество книг, фильмов и шоу о полицейских, но почему-то игр с ними в главной роли вышло крайне мало".
Сопоставляя различные игры с открытым миром, видно что есть у них общего, но ключевым связующим элементом все же является сюжет. Ну посудите только сами - как выглядит Red Dead Redemption со своей душераздирающей историей семьи, в сравнении с каким-нибудь Saints Row The Third с историей о. ниочем.
United Front Games в курсе дела. "Мы черпали вдохновение из фильма Отступники. Там отличный слаженный сюжет, отлично проработанные персонажи - именно то, что мы хотели бы увидеть в своей игре. В сюжете будет много неожиданных поворотов, история не является детской, вы встретите много интересных персонажей".
Конечно, громкие слова, но все же приятно замечать, что этому аспекту уделяют должное внимание. Если Sleeping Dogs сможет передать хотя бы половину повествования картины Скорцезе 2006 года, то мы будем счастливы.
Похоже, что Activision ошиблись, прекратив существование такого замечательного проекта, измеряя его какими-то весьма абстрактными понятиями о качестве. Хотя, уже сейчас видно, что игра явно не претендует на лавры главенствующего в своем жанре. Но даже если Square так и не получат своего претендента на пост GTA, то перед нами будет как-минимум очень интересный проект с открытым миром.
Вместо того, чтобы изобретать новое, United Front Games хотят переработать уже привычные нам наработки жанра, и хотя бы в плане рукопашных боев или перестрелок (которые включают в себя эпизоды слоу-моушена), это им вполне удалось. Вы наверняка захотите потратить 30+ часов своей жизни для того, чтобы получить удовольствие от игрового процесса, сюжета и знакомства с персонажами.
Итог один - ждать и смотреть что получится в итоге. Но уже сейчас намерения и идеи создателей внушают крайнюю степень доверия и надежды. К тому же, что же может пробудить нас от летней спячки, как не игра, в которой можно отпиливать врагам части лица?
«В Англии есть пословица — «не трогайте спящую собаку», да и в Китае наверняка найдется похожая! Почему у нас собак несколько, а не одна? Видите ли, в нашей игре полно темных личностей, и, скажу вам по секрету, всех их лучше не трогать», — так представитель Square Enix объяснил нам смену названия их нового проекта.
Sleeping Dogs, то есть «Спящие псы», — именно так теперь зовется игра, некогда известная как True Crime.
История рождения (и перерождения) проекта довольно неординарна. В двух словах: сначала вышла первая True Crime, затем ее продолжение — это были неплохие подражатели Grand Theft Auto второго эшелона: не настолько масштабные, как сама GTA, и не столь нарочито дурацкие, как, например, Saints Row. Благодаря мощной поддержке издателя Activision играм все же удалось найти свою аудиторию.
Но два года назад серию решили перевести в высшую лигу. Ремейк, снова названный True Crime и порученный канадцам из United Front Games, позиционировался как ААА-боевик — с открытым миром, продвинутой боевой системой, оригинальной механикой погонь, а главное — сильным сюжетом про полицейского под прикрытием и еще более мощным сеттингом. Действие разворачивалось в охваченном войной триад Гонконге.
А потом проект закрыли.
Но United Front повезло. Проект подобрал японский гигант Square Enix (у них, как недавно выяснилось, дела идут отлично — во многом благодаря последней Final Fantasy и Deus Ex: Human Revolution). Вряд ли стоимость этой сделки когда-нибудь раскроется — нам удалось узнать лишь, что Activision даже не пытались продать близкую к финалу разработку, а попросту закрыла почти готовый проект. Лазутчики Square все же нашли нужных людей и договорились о покупке. Так лондонское подразделение японского издателя получило в свое распоряжение почти законченную игру.
По словам представителей United Front, они не хотели называть свое детище True Crime. Просто концепция показалась боссам Activision подходящей, чтобы вписать в серию, — а так это был самодостаточный проект, рожденный из желания сделать настоящий гонконгский боевик, а не сиквел по заказу.
Итак, место действия неизменно. Это Гонконг.
Важно понимать, что перед нами не просто набор декораций. На сегодняшний день сеттинг игры кажется ее основным достоинством — и поверьте, тут есть чем гордиться. Условный азиатский город или хотя бы китайский квартал — часть обязательной программы современных экшенов, но мало кто относится к передаче национального колорита со всей ответственностью. Самый свежий пример — Шанхай из Deus Ex, где о том, что вы теперь в Азии, можно догадаться разве только по иероглифам на постерах.
Дизайнеры Sleeping Dogs подошли к оформлению города по-другому. Это самый настоящий Гонконг — не адаптированный под западного игрока, а такой, какой есть. Грязный ночной рынок, дешевые забегаловки, порт, причал, узкие улицы — атмосферность места действия, уровень его проработки можно сравнить с тем, что мы видим в GTA 4 или Mafia. Азиатский разрез глаз тут не только у традиционного босса триад и его прихвостней, а вообще у всех. Разработчики делают настоящий гонконгский боевик и не боятся испугать изнеженного зрителя персонажами неевропейской внешности. И главный герой — тоже азиат.
Его зовут Вэй Шэнь. Он служит в полиции Гонконга, но, судя по всему, когда-то был заправским гопником. Крутой нрав, татуировка во всю накачанную спину — герой словно напрашивается, чтобы его внедрили в банду, особенно если учесть, что давний друг Шэня как раз работает на триаду. Тут сразу намечается традиционная история о том, как честный коп становится преступником, но, кажется, все не так просто. Разработчики не спешат раскрывать тайн — по обрывкам информации можно сделать вывод, что у Шэня в одной из бандитских разборок погибла семья и сотрудничать с триадой он не станет ни при каких условиях.
Пользуясь знакомством с упомянутым бандитом, Шэнь внедряется в группировку. Одна из первых миссий приводит героя в мясную лавку, заправляет которой до жути фактурная китаянка средних лет (примерно вот такая). Она ловко разделывает тесаком мясные туши, а если потребуется — то и татуированных боевиков триад. По заданию этой дамы Шэнь отправляется на поиски мелкого проходимца из противоборствующей группировки и находит его — на задворках рынка (прямо за палаткой, откуда тот торгует пиратскими сотовыми).
Тут нам наконец демонстрируют геймплейный эпизод — погоню. Трусливый мерзавец пускается наутек, едва завидев нашего героя; мы бросаемся его догонять. Начинается постановочный эпизод в духе Assassin’s Creed: Шэнь бежит по узким улицам, распихивая локтями случайных прохожих, карабкается по карнизам и ловко прыгает с крыши на крышу — преследуемый паршивец в долгу не остается, выбирая извилистые пути отхода и ухитряясь толкать прохожих так, чтобы они перекрывали нам путь. Наконец мы загоняем его на крышу. У беглеца не остается выхода, кроме как дать Шэню бой.
Девушки, дедушки, бабушки, да и вообще почти все персонажи в игре — с татуировкой дракона.
Драки в Sleeping Dogs — еще один повод ждать эту игру. С тех пор как жанр beat ‘em up незаметно мутировал в слэшеры, иногда жутко хочется от души засадить кому-нибудь ногой с разворота, не отрывая головы и не выпуская кишок. Те, кто скучает по доброму сеговскому махачу, найдут в Sleeping Dogs долгожданную отдушину.
С виду драки больше всего напоминают о каком-нибудь Streets of Rage для Megadrive. Герой молотит врагов кулаками и подручными предметами, выполняет захваты и подсечки, а главное — всегда может двинуть ногой по лицу. Ударить могут и вас — и вот тут дает о себе знать одна очень необязательная и оттого еще более приятная особенность Sleeping Dogs: нокдаун. Каждый раз, когда враг все-таки исхитряется заехать герою по голове, экран очень выразительно вспыхивает и раздается глухой звон — даже если здоровью нанесут несущественный урон, за такую обиду вы точно захотите отомстить!
Другая важнейшая особенность боевой механики — контекстные удары. Этот аспект недавно был превосходно отработан в Batman: Arkham City — там можно невзначай треснуть противника головой об стену или поймать пущенный кем-нибудь стул и швырнуть его обратно. В Sleeping Dogs контекстные движения — это краеугольный камень боевой системы. В каждой драке вы в обязательном порядке запихиваете какого-нибудь бандита головой в вентилятор или хотя бы скидываете с крыши. С одной стороны, выглядит все это несколько громоздко — чтобы закинуть соперника на оголенные провода, Шэнь может битую минуту методично тащить его через весь уровень, что серьезно вредит ритму схваток. С другой — это по-настоящему новый тип боевой механики, когда вы постоянно пользуетесь элементами окружения, ежесекундно проламывая эти элементы головами ваших врагов. Забить дверью машины или дверцей багажника, придавить оконной ставней, утопить в унитазе, сбросить с моста, ударить крышкой мусорного бака, а потом в этот же бак забросить тело — вот крошечная доля того, что вы сможете сделать в игре с вашими несчастными врагами.
When True Crime was originally released in 2003, the open-world genre was a much less hostile place than it is now. Of course, Grand Theft Auto was (and still is) the dominant force, but there were very few other competitors for the crown. Fast forward almost a decade and the genre has exploded, with pretty much every sub-genre catered for, whether it's historical (Assassin's Creed and Red Dead Redemption), fantastical (Batman: Arkham City) or downright outrageous (Saints Row: The Third).
Which begs the question, where does Sleeping Dogs lie? Having played through a handful of missions (more of which you can read in IGN's previous play-through), it feels like a mix of Assassin's Creed's free-running, the free-flowing combat seen in Rocksteady's Batman and the nitro-fuelled racing of Need for Speed.
Importantly, developer United Front Games didn't want Sleeping Dogs to feel like a series of different games bolted together, but instead wanted all of its elements – the on-foot exploration, the hand-to-hand combat, the driving and gunplay – to flow seamlessly from one to the other. "In the blink of an eye you can punch someone in the face, vault over cover, grab a gun and jump on top of a car to hijack it," explains Alastair Cornish, external director of Sleeping Dogs at Square Enix. "You can then drive off, lean out of a window and fire at the tyres of another car to take it out. It's all seamless and it all uses a unified control scheme that's easy to pick up and use, yet has a lot of depth."
It's a lofty ambition, but one that looks like it's currently on track. Certainly, when it comes to smashing faces Sleeping Dogs has definitely learned from the best and owes a lot to Batman: Arkham City. Attacks are easy to string together, plus an icon flashes over an enemy's head they're about to attack, enabling you to counter more easily. Sounds familiar, eh?
While the mechanics are similar, though, Sleeping Dogs is much more violent. "The brutal melee combat is one of the things that really stands out in Sleeping Dogs," thinks Cornish. "It's got the free-flowing, improvisational feel to it that you might see in a Jackie Chan movie and you can use almost any element of the environment as a weapon, flowing from one enemy to the next. And unlike Batman, which I previously worked on, in Sleeping Dogs you can horribly skewer people on exposed metal pipes and beat them to death with fridge doors, with 101 other nasty ways to kill an enemy."
Some of the takedowns are truly shocking; heads can be sliced open with circular saws, you can electrocute bad guys by shoving their faces in fuse boxes, or fry them alive by body-slamming them onto a gas stove and look on as they writhe in agony.
It's ultra-violent, but it fits in perfectly with the over-arching story that brings everything together: "The story is always a tricky thing to get right in an open-world game but we think the developers have really knocked it out of the park," says Cornish." It's an undercover cop story, which you don't really see that often in games, even though it's well represented in movies. But importantly, Sleeping Dog's story is adult." This is in reference to the over-the-top takedowns, but also the previously unreleased scene we saw in which the lead character is tied up and tortured. It's nothing less than brutal, with Wei Shen punched repeatedly and worked on with power tools before the pain gets too much and he blacks out. Naturally a battered and bruised Wei eventually exacts his revenge, cutting the rope around his wrists before dispatching his captors in spectacular fashion, smashing one's face into a urinal and drowning him in his own urine.
Sleeping Dogs is much more than just a violent brawler though, as we mentioned earlier. Negotiating the busy streets of Northpoint – the game's equivalent of Kowloon – can be tricky, with cars and crowds blocking the path to your objective. That's where Wei's agility comes in: "The free-running is key to Sleeping Dogs," admits Cornish. "There aren't that many games that do it – Assassin's Creed is probably the closest, but we're going for a street level vibe so it feels grittier as you scramble through crowds and vault over market stalls." Indeed, there are moments when Sleeping Dogs feels exactly like Assassin's Creed, as you push past people, climb up buildings and vault objects. Timing is essential however: mistime a jump and you'll have to scrabble to regain your grip; mess up a shoulder barge and you'll end up on the floor rather than pushing quickly through the crowd.
Then there's the driving. According to Cornish it's "the best driving in a sandbox game in terms of handling, but it's also got the unique aspect of the ram-mechanics, which give it a much more arcade feel and almost bring some of the melee combat feel into the driving." Certainly, the latter part of the statement is true. The handling is sharp and responsive, and the ram boost is the four-wheeled equivalent of kicking someone in the face. Time it right and your target will flip on its roof and spin out of control; get it wrong and you're left eating the dust of your opponents.
However, whether it really is the best driving experience in any sandbox game remains to be seen. At this point it's definitely promising and the race we were challenged to felt tense and exciting. But the key to games like this – big, sprawling open worlds bursting with life – is that they strike the right balance of freedom and focus. You want to feel like you're free to do almost anything you want, in whatever way you want, but at the same time there needs to be an element of direction, a feeling of progression, and that your achievements are rewarded with bigger and better things. Let's hope Sleeping Dogs' bite is as bad as its bark when it's released later this year.
Chasing cars
По ходу игры вам не раз и не два придется гнаться за преступниками. Паркур в Sleeping Dogs совсем не раздражает, даже наоборот — доставляет сплошное удовольствие. Вэю, в отличие от грузного Нико, любые стены даются с легкостью, он высоко прыгает, быстро плавает, бегает и при этом никогда не устает.
Что касается перестрелок, то здесь все не так радужно. Оружие деревянное, враги тупые, везде напиханы идиотские баллоны со взрывчаткой — словом, скучно. Ситуацию немного спасает slo-mo: можно красиво выпрыгнуть из-за укрытия в рапиде и аккуратно навесить всем хедшоты.
Эффект замедленной съемки также включается, если выскочить на полном ходу из машины с пистолетом в руке: Вэй Шень грациозно переворачивается на спину прямо в воздухе и метким выстрелом эффектно взрывает бензобак. На этом акробатические трюки не заканчиваются. Как и в Just Cause, в Sleeping Dogs можно перепрыгивать с машины на машину: Вэй сначала заваливается на крышу, а потом двумя ногами выбивает водителя со своего места.
Такие голливудские приемы заметно прибавляют погоням динамики. Жаль только, ездить в игре совсем неинтересно — у автомобилей напрочь отсутствуют такие понятия, как вес и динамика. Это не GTA 4, где практически единственной претензией был слишком длинный тормозной путь у большинства машин. Это не Mafia 2, где физика, наоборот, была чрезмерно сложной (хотя многим пришлась по душе). В Sleeping Dogs автомобили ведут себя как утюги на льду. Не имеет значения, играете вы на клавиатуре или на геймпаде, — при малейшем нажатии кнопки машина резко дергается в сторону. Ни о какой плавности нет и речи, все повороты проходятся исключительно на ручном тормозе.
Но, даже учитывая все вышесказанное, вы вряд ли захотите вылезать из автомобиля. Почему? В Sleeping Dogs просто фантастический лицензированный саундтрек. Может, диджеи на радио и не такие талантливые, как в GTA 4, но зато музыка подобрана бесподобно: Kasabian, Deep Purple, Queen, The Who, Duran Duran, Doom, аутентичные китайские поп-баллады, техно, хаус, транс и другая популярная электронная музыка. Но это еще не все. Sleeping Dogs — первая на нашей памяти игра, в которой можно на бешеной скорости гнать по шоссе и отстреливаться от членов триад под Арама Хачатуряна, Дмитрия Шостаковича и Клода Дебюсси. Удивительно, но великие произведения классиков замечательно ложатся на происходящее.
Читайте также: