Sega mega drive 2 схема платы
Регистр передатчика последовательного интерфейса порта 2
Адрес: A10014h.
Тип: запись.
Назначение разрядов.
Регистр аналогичен регистру передатчика последовательного интерфейса порта 1.
Регистр приемника последовательного интерфейса порта 2
Адрес: A10016h.
Тип: чтение.
Назначение разрядов.
Регистр аналогичен регистру приемника последовательного интерфейса порта 1.
Регистр управления последовательным интерфейсом порта 2
Адрес: A10018h.
Тип: запись/чтение.
Назначение разрядов.
Регистр аналогичен регистру управления последовательным интерфейсом порта 1.
Регистр передатчика последовательного интерфейса порта 3
Адрес: A1001Ah.
Тип: запись.
Назначение разрядов.
Регистр аналогичен регистру передатчика последовательного интерфейса порта 1.
Регистр приемника последовательного интерфейса порта 3
Адрес: A1001Ch.
Тип: чтение.
Назначение разрядов.
Регистр аналогичен регистру приемника последовательного интерфейса порта 1.
Регистр управления последовательным интерфейсом порта 3
Адрес: A1001Eh.
Тип: запись/чтение.
Назначение разрядов.
Регистр аналогичен регистру управления последовательным интерфейсом порта 1.
Пример работы с игровым пультом
Способ взаимодействия программного обеспечения с дополнительными устройствами, подключаемыми к игровой приставке, как видно из приведенного выше описания, может варьироваться в очень широких пределах. В принципе вполне допустима процедура, которая позволит программе работать с пультом от другой игровой приставки, например DENDY. Разумеется, при этом потребуется заменить разъем пульта.
Чтобы лучше понять принципы программирования устройств ввода/вывода, изучите приведенную ниже процедуру на языке ассемблера, которая считывает состояние кнопок игрового пульта, подсоединенного к разъему CONTROL 1, и возвращает его основной программе в регистре D0.
3.3. Принципиальная схема
Этот раздел посвящен описанию аппаратного обеспечения и принципов работы игровой приставки SEGA MEGA DRIVE. Приведены подробные принципиальные схемы и сведения об используемых микросхемах и их возможной замене.
По сигналу низкого уровня на входе RES (вывод IС1/18) производится начальная установка процессора (см. раздел, посвященный архитектуре приставки).
Работа процессора синхронизируется тактовым сигналом частотой 7,6 МГц, поступающим на вход CLK (вывод IC1/15).
Большая часть сигналов центрального процессора выведена на 64-контактный разъем подключения картриджа. Кроме того, на отдельные контакты разъема подаются сигналы от системного контроллера игровой приставки, в частности сигналы строчной и кадровой синхронизации. Чтобы процессор начал выполнять программу, записанную в картридже, на контакт В32 должен поступить сигнал низкого уровня, для чего внутри картриджа этот контакт обычно соединяют с общим проводом. Часть сигналов системы выводится на разъем расширения. Разводка сигналов на разъемах игровой приставки изображена на рис. 3.16.
К центральному процессору подключается ОЗУ объемом 64 Кб, которое может быть выполнено на двух микросхемах объемом 32Кх8 или на четырех микросхемах объемом 16Кх8. В игровой приставке
РИС. 3.16. Разъемы игровой приставки SEGA MEGA DRIVE
Следует сразу же отметить, что схема ВЧ модулятора игровой приставки SEGA MEGA DRIVE не стандартизирована и зависит от фирмы-изготовителя.
Принципиальная схема одного из возможных вариантов модулятора представлена на рис. 3.18.
Модулятор получает сигнал изображения от видеопроцессора и аудиосигнал от звукового процессора и формирует из них полный телевизионный ВЧ сигнал в одном из метровых диапазонов.
На высокочастотном транзисторе Q1 выполнен задающий генератор, который формирует несущую частоту телевизионного канала. Обычно рабочая частота генератора приставки находится в пределах 170-230 МГц и определяется контуром L1, СЗ. Настройка частоты производится путем изменения индуктивности катушки L1.
Поднесущую звука для полного телевизионного сигнала формирует генератор на транзисторе Q2. Его выходной сигнал модулируется звуковым сигналом, поступающим через цепь R1, С4 с выхода AUDIO OUT на базу транзистора Q2.
В зависимости от страны-изготовителя частота генератора составляет 5,5 или 6,5 МГц. Точная подстройка частоты сигнала поднесущей осуществляется вращением сердечника трансформатора Т1 или изменением емкости конденсаторов С7 и С11.
Смеситель на транзисторе Q3 формирует полный высокочастотный телевизионный сигнал. На вход смесителя поступает сигнал задающего генератора, низкочастотный видеосигнал с выхода игровой
приставки и сигнал ПЧ звукового сопровождения с вторичной обмотки трансформатора Т1. ВЧ сигнал через согласующую цепь С14, L2 поступает на выходной разъем RF OUT приставки.
3.3.4. Игровые пульты
Стандартный игровой пульт для приставки SEGA MEGA DRIVE содержит подвижную крестовину и шесть отдельных кнопок. Внутри пульта установлена бескорпусная микросхема коммутатора. При отсутствии оригинальной микросхемы можно использовать TTL-коммутаторы, соответственно скорректировав схему.
Принципиальная схема стандартного пульта приведена на рис. 3.19. Здесь вместо бескорпусной микросхемы применяется аналогичная схема из двух 4-разрядных коммутаторов типа 74НС157 (аналог К555КП11). Это позволит разобраться в особенностях работы пульта, а при необходимости самостоятельно изготовить его из доступных элементов.
На 9-контактный разъем, к которому подключается пульт, выведены семь шин, способных работать и на ввод, и на вывод, а также две шины питания: +5 В и GND.
При использовании стандартного пульта контакт Р6 зарезервирован для вывода сигнала переключения коммутатора, а шины Р5 - Р0 - для ввода сигналов о состоянии соответствующих кнопок.
Таким образом, для получения сведений о состоянии всех кнопок пульта необходимо дважды прочитать информацию из порта. Сначала на контакте Р6, подключенном к выводу 1 микросхем IC1 и IC2, устанавливается высокий уровень напряжения, и передается состояние кнопок С, В, RIGHT, LEFT, DOWN и UP. При этом нажатой кнопке соответствует низкий уровень напряжения на выходе. Затем на контакте Р6 устанавливается низкий уровень и считывается состояние кнопок START, А, MODE, X, Y и Z. Резисторы, расположенные в пульте, предназначены для формирования напряжения высокого уровня на соответствующем выходе при ненажатой кнопке. В варианте с бескорпусной микросхемой эти резисторы отсутствуют.
3.3.5. Блок питания
Блок питания игровой приставки SEGA MEGA DRIVE отличается очень простой конструкцией. Функционально его можно разделить на внешний сетевой адаптер и внутренний стабилизатор.
Принципиальная схема сетевого адаптера игровой приставки SEGA MEGA DRIVE приведена на рис. 3.20.
Рис. 3.18. Принципиальная схема ВЧ модулятора игровой приставки SEGA MEGA DRIVE
Рис. 3.19. Принципиальная схема стандартного игрового пульта приставки SEGA MEGA DRIVE
Задача внешнего сетевого адаптера - преобразование переменного напряжения 220 В в постоянное напряжение 9-11 В, поступающее на внутренний стабилизатор приставки. В качестве адаптера может служить любой выпрямитель, формирующий напряжение 9-11 В и рассчитанный на ток не менее 1,2 А.
От внешнего адаптера нестабилизированное постоянное напряжение поступает на внутренний стабилизатор игровой приставки.
Принципиальная схема внутреннего стабилизатора SEGA MEGA DRIVE представлена на рис. 3.21.
На выходе стабилизатора формируется постоянное напряжение +5 В. В стабилизаторе используются две аналогичные схемы, которые выполнены на микросхемах AN7805. Каждая из них подает питание на свою часть процессорного модуля. Схема является стандартной и в дополнительном описании не нуждается.
Рис 3.20. Принципиальная схема сетевого адаптера игровой приставки SEGA MEGA DRIVE
В данном разделе приводится перечень наиболее часто встречающихся при эксплуатации игровой приставки SEGA MEGA DRIVE неисправностей, а также алгоритмы их поиска и методы устранения.
Приставка не включается
Возможные причины: неисправность блока питания или внутреннего стабилизатора; короткое замыкание или обрыв цепей питания; неисправность картриджа или процессорного модуля. Алгоритм поиска неисправности:
1. Проверить выходное напряжение сетевого адаптера. Если оно выходит за пределы 9-12 В, заменить сете вой адаптер. Практика показывает, что наиболее часто выходят из диоды выпрямительного моста. Если адаптер полностью вышел из строя, то подойдет любой источник питания с выходным напряжением 9-11 В, обеспечивающий ток нагрузки 1,2 А.
2. Отключить от процессорного модуля пульты, картридж и модулятор, после чего проверить блоки игровой приставки на отсутствие коротких замыканий. Если короткое замыкание обнаружено, проверить выходное напряжение внутренних стабилизаторов приставки. При возникновении короткого замыкания часто проводников в цепи питания, поэтому следует тщательно осмотреть платы и удостовериться в целоcnности проводников.
3. Если короткого замыкания нет, проверить внутренний стабилизатор игровой приставки. Напряжение на выходе стабилизатора должно быть в пределах +5+0,1 В. Если напряжение выходит за указанные границы, в стабилизаторе следует заменить микросхему AN7805 (аналог КР142ЕН5А) и проверить конденсаторы сглаживающего фильтра.
4. Включить приставку без пультов, модулятора и картриджа. При этом на выходном разъеме VIDEO OUY должен появиться низкочастотный видеосигнал. Наличие выходного сигнала свидетельствует о неисправности пульта или модулятора.
5. При отсутствии выходного сигнала проверить кварцевый генератор Х101 и цепь формирования видеосигнала. Исправность этих элементов свидетельствует о необходимости замены всего процессорного модуля.
Приставка работает нестабильно
Возможные причины: неисправность внешнего сетевого адаптера или внутреннего стабилизатора; загрязнение контактов разъема для подключения картриджа.
Алгоритм поиска неисправности:
1. Проверить выходное напряжение сетевого адаптера. Часто сбой возникает из-за недостаточной нагрузочной способности адаптера, поставляемого в комплекте с игровой приставкой. Проблема решается подключением более мощного источника питания.
2. Проверить надежность контактных соединений в разъемах приставки. Разъем подключения картриджа осмотреть особенно тщательно и при необходимости протереть спиртом.
3.Проверить внутренний стабилизатор игровой приставки. Рекомендуется установить микросхему
РИС. 3.21. Принципиальная схема внутреннего стабилизатора напряжения игровой приставки SEGA MEGA DRIVE
стабилизатора на радиатор с достаточной площадью рассеивания (около 10 см2).
4. Возможным способом решения проблемы является установка в цепи питания дополнительных конденсаторов номиналом 100 мкФ х 16 В И 0,01 мкФ на каждой плате приставки и в картридже.
Не работает пульт
Возможные причины: ОБРЫВ В СОЕДИНИТЕЛЬНОМ КАБЕЛЕ ИЛИ ПЛОХОЙ КОНТАКТ В РАЗЪЕМЕ; ЗАГРЯЗНЕНИЕ КНОПОК; НЕИСПРАВНОСТЬ МИКРОСХЕМЫ ПУЛЬТА. Алгоритм, поиска неисправности:
1. Проверить целостность соединительного кабеля И надежность соединений в разъеме. В случае выхода из СТРОЯ разъема заменить его (вместе с ответной частью) на любой 9-контактный разъем, имеющийся в наличии.
2. Очистить контактные площадки пульта и проверить работоспособность микросхем, замыкая площадки любым токопроводящим предметом.
3. Проверить прохождение сигналов от микросхемы контроллера ввода/вывода IC7 до разъемов. При обрыве проводников восстановить их и проверить прохождение сигнала.
4.0тсутствие сигналов на выходах микросхемы IC7 свидетельствует о неисправности контроллера ввода/вывода или системного контроллера. В таком случае необходимо заменить плату процессорного модуля целиком.
5. Проверить выходной сигнал микросхемы, установленной в пульте. При отсутствии сигнала заменить микросхему или пульт.
Не работают некоторые кнопки управления
Возможные причины: ЗАГРЯЗНЕНИЕ ПУЛЬТА ИЛИ НЕИСПРАВНОСТЬ МИКРОСХЕМЫ. Алгоритм поиска неисправности:
1. Протереть спиртом плату пульта и резиновую прокладку с токопроводящими площадками.
2. Если неисправны токопроводящие площадки на резиновой прокладке, восстановить их, наклеив кусочки фольги. Удобнее использовать фольгу от сигаретных пачек: она имеет бумажную основу, что обеспечивает лучшее приклеивание к резине.
З.Токопроводящее покрытие на плате воссоздается с помощью очищенного монтажного провода.
4.Проверить прохождение сигналов от микросхемы контроллера ввода/вывода IC7 до разъемов. В случае обрыва проводников восстановить их и проверить прохождение сигнала.
5. Если все контактные площадки исправны, заменить микросхему, установленную в пульте, или весь пульт.
Отсутствует ВЧ сигнал на выходе модулятора
Возможные причины: ИЗМЕНЕНИЕ НАСТРОЙКИ ГЕНЕРАТОРА; НЕИСПРАВНОСТЬ ЗАДАЮЩЕГО ГЕНЕРАТОРА ИЛИ СМЕСИТЕЛЯ.
Алгоритм поиска неисправности:
1. Убедиться, что неисправный элемент находится в схеме ВЧ модулятора, проверив наличие видео и аудиосигналов на НЧ выходе. Отсутствие какого-либо из этих сигналов свидетельствует о неисправности процессорного модуля.
2. Если нет ни звука, ни изображения, то наиболее вероятна неисправность задающего генератора. Для проверки генератора следует измерить частоту выходного сигнала: она должна находиться в диапазоне 170-230 МГц. Отсутствие выходного сигнала позволяет сделать вывод о необходимости замены транзистора Q1. В случае выхода частоты генератора за указанные пределы необходимо проверить элементы СЗ, С5, Сб, С8, L1.
3. Убедившись в исправности задающего генератора, проверить смеситель (транзистор Q3), а также согласующую цепь С10, С13, R1.
4.Отсутствие звукового сигнала при нормальном изображении свидетельствует о сбое генератора поднесущей частоты. В этом случае проверить соответствие частоты генератора телевизионному стандарту (5,5 или 6,5 МГц) и при необходимости подстроить генератор вращением сердечника трансформатора Т1. При отсутствии сигнала на выходе генератора заменить транзистор Q2.
2015-9-29 21:01 Sega
Попалась в руки не рабочая игровая приставка Sega MegaDrive выполненная всего лишь на одной микросхеме TecToy TCT6705. Не работала она из-за микротрещин в пайке разъемов для джойстиков и плохого контакта в переключателе региона и формата тв сигнала. Быстро восстановив, захотелось сдуть все радиодетали с платы и срисовать схему. К тому же, в интернете ещё не было схемы сеги на аналогичных микросхемах. На фотке можно заценить как выглядела плата до разборки.
Убить приставку было не страшно, поэтому распаивал без страха В результате разборки получилась небольшая кучка запчастей.
Самым сложны было выпаивание слота картриджа. Выпаивал специальной иглой диаметром 1.0 мм, но она быстро забилась, поэтому пришлось греть феном, Плата чуть погнулась, но после распайки, она снова выпрямилась.
Плата с двух сторон в отличном качестве ниже, это то ради чего всё это затеивалось.
Распиновка разъема переключения региона и формата тв сигнала.
По плате срисовал схему. Спасибо, модератору с форума Emu-Land, Rumata за консультации и подсказки.
Было приятно обнаружить то, что сигнал M3 распаян, а это значит, что TCT6705 поддерживает режим MARK III, т.е. клон способен запустить игры Sega MasterSystem или Sega GameGear. Но кроме этого, при запуске игры Water Margin не отображаются спрайты персонажей игры и врагов. Из-за чего это происходит смогут объяснить только хакеры. Видимо что-то не поддерживает этот процессор, а значит производители что-то урезали и этот клон не полностью повторяет железо оригинальной Sega MegaDrive 2.
После удачной разборки, я также удачно собрал всё на место. Электролитический конденсаторы расположил с обратной стороны, по высоте подходят идеально и сверху не мешаются. Приставка заработала с первого включения. Больше ничего от неё мне не нужно. Отдам какому-нибудь своему знакомому.
Данный вариант клона потребляет 40 мА без картриджа. С картриджем 60 мА, но это зависит от картриджа. Микросхема TCT6705 явно придумана для использования в портативных клонах. Её напряжение питания 3.3в ну и низкое потребление тока только подтверждают это. Кроме этого в разных вариантах приставки MegaDrive Portable используются аналогичные микросхемы той же серии TCT67xx.
Схема в формате PDF.
Внимание! Копирование, в том числе частичное, запрещено!
Нашел тут на свалке MD2, китайский клон начала нулевых на SM801-A1. Корпус не бит, и даже гарантийная пломба магазина не вскрыта. Внутри все в хорошем состоянии, следов ремонта соответственно тоже нет, раз корпус не вскрывали.
Стабилизатор работает, выдает 5.09 вольта. Звук есть, а вот с изображением беда. И сдвинуто по строкам, и по кадрам бежит. цвета все радугой идут. Проверял на телевизоре, и делал захват через EasyCAP. Переключатели приставки ничего не меняют. Пример захваченного изображения приложил, по телевизору такое же.
Пробовал разные блоки питания. Взял у друга его, рабочую Сегу, все нормально, и через телек и через изикап.
Можно конечно выбросить. Но есть дома небольшая коллекция картриджей под эту систему, хотелось бы и саму консоль заиметь. Ну и хотел пару популярных в сети трюков провернуть, вроде разгона и RGB мода.
Что можете посоветовать?
matrasa Я бы начал с конденсаторов и обвязки видео декодера если он есть
Добавлено after 4 minutes 34 seconds:
Женя1986 у вас порт пробили наверное поэтому и отпояли ))можно кстати мултиметром проверить один порт потом второй относительно 5в и минуса )))
_________________
С Уважением Дмитрий
romaoo1, А какие конденсаторы. все или только электролиты? Прозвонил керамику, коротящих вроде нет. Вот вроде как схема, отвечающая за кодирование s-video чипа в композитный.
первым делом электролиты они за 20 лет уже наверняка пустые (((там красным правильно помечены ))
заодно и у микросхемы литы по питанию поменять не мешало бы
там их не так много
можно транзисторы проверить их тоже могло статикой убить (
_________________
С Уважением Дмитрий
Оказалось, приставка была не рабочая с рождения. Резистор R65, его тупо не поставили китайцы. Причем он не выпаян, никаких следов кустарной пайки нет. Опять же, заводские пломбы были на месте.
Интересно, что корпус был обклеен наклейками от жвачек. Видимо владелец использовал ее исключительно как элемент интерьера.
Невероятное что-то.Купить нерабочую консоль с заводскими пломбами, и не предпринять действий по возврату продавцу.
пломбы сдаланы после попытки ремонта и неудачи. для попытки возврата. резистор скоре отваолся или выпаян умелцем .
вообще страно это а в 1 приставке наверно убили порт хотя там есть ESD pfobnf по портам но от подачи туда скажем питания 12в оно не пасает
Добавлено after 2 minutes 11 seconds:
в те годы приставка была весма относително дорогой. и никто не стал бы держать дома брак и не пойти менять или чинить
_________________
Мудрость(Опыт и выдержка) приходит с годами.
Все Ваши беды и проблемы, от недостатка знаний.
Умный и у дурака научится, а дураку и ..
Алберт Ейнштейн не поможет и ВВП не спасет. и МЧС опаздает
и таки теперь Дураки и Толерасты умирают по пятницам!
Plane B — плоскость фона. Отображает тайловую графику при помощи тайловых карт.
Plane A — плоскость переднего плана. Отображает тайловую графику при помощи тайловых карт. Window subplane — подплоскость для Plane A, графика которой не скроллится с остальной плоскостью.
Каждая строка тайлов рендерится столбец за столбцом. Тайлы на каждой плоскости могут иметь приоритет: высокий или низкий.
Тайлы для спрайта, отрендеренные в обычном формате (4x4 тайла)
1 спрайтовая плоскость
Отрисовывает спрайтовую тайловую графику.
Внутри консоли спрайты рендерятся в обратном порядке, т.е. каждый столбец тайлов рендерится по строкам.
Спрайты располагаются в виртуальном пространстве 512x512 пикселей, где координаты (128,128) совпадают с верхним левым углом телеэкрана.
Genesis одновременно может отображать на экране до 80 аппаратных спрайтовGenesis может отображать примерно 20 спрайтов в одной растровой строке, при большем количества возникают проблемы с переполнением спрайтов и они перестают отображаться.
Для аппаратных спрайтов размеры ограничены (w x h), где w — ширина, h — высота, принимающие значения 1-4 тайла.
Спрайты больше размеров аппаратных спрайтов можно получить при помощи нескольких спрайтов.
Как и в случае с плоскостями, тайлы для спрайтов могут иметь низкий или высокий приоритет. Спрайты с низким приоритетом отображаются под тайлами с высоким приоритетом других слоёв. (На самом деле всё немного сложнее, но в целом концепция такова).
Тайлы для спрайта внутри консоли рендерятся в спрайтовом формате (перемещённые и размером 4x4 тайла)
Наглядное представление приоритета слоёв плоскостей
Источник: Genesis Software Manual
VDP CRAM ("Color RAM" — «цветовое ОЗУ»)
4 строки палитр, в каждой из которых 16 цветов
Каждый цвет имеет глубину 4bpp (4 бита на пиксель)
Первый цвет — это прозрачный цвет графики тайлов
Строки палитр могут рендериться в слегка более светлых или тёмных цветах при включении режимов highlight или shadow
Sega Genesis имеет 2 плоскости тайловых карт: плоскость фона («Plane B») и плоскость переднего плана («Plane A»). В зависимости от типа машины (NTSC или PAL) и используемого видеорежима (H40 или H32), полноэкранная тайловая карта будет занимать в ширину 32 или 40 тайлов и в высоту 28 или 30 тайлов. Каждый тайл состоит из изображения размером 8x8 пикселя, а каждый пиксель соответствует индексу цвета (0-15). Строго говоря, window plane является подплоскостью Plane A; её графика не скроллится с остальной частью Plane A. Плоскости можно использовать множеством разных способов, например, для полноэкранных слоёв переднего плана и фона, или для техники, которой знамениты многие игры для Sega Genesis: параллаксного скроллинга. Выполняя скроллинг отдельных строк тайлов на плоскостях с разной скоростью, можно создать иллюзию глубины. Тайлы на тайловых картах разных плоскостей могут иметь параметр приоритета: высокого или низкого. Этот параметр определяет, где должны отображаться спрайты (которые тоже имеют высокий или низкий приоритет), под тайлом, или над ним.
VSRAM (Video Scroll RAM — видеопамять скроллинга)
Слои Plane A и Plane B могут иметь тайловые карты плоскостей скроллинга размером (w x h), где w — ширина в тайлах, h — высота в тайлах. Каждый из размеров может быть равен только 32, 64, или 128 тайлам. Эти плоскости скроллинга «прокручиваются внутрь/наружу» активного разрешения экрана (размер определяется типом машины и режимом H32/H40). Плоскости скроллинга размерами 128x64/64x128 и 128x128 недопустимы. По умолчанию части VRAM по стандартным адресам VRAM 0xC000 и 0xE000 отображаются как «мусорные тайлы», но на самом деле каждый пиксель в этих «мусорных тайлах» компактным образом кодирует тайловую карту VSRAM. Пользователь никогда не должен записывать в эти «мусорные тайлы» настоящие тайлы, иначе возникнут странные графические баги/сбои, замедления, или мусорные тайлы начнут отображаться на плоскостях скроллинга. Плоскости могут использовать 1 из 3 режимов скроллинга: по растровой строке, по тайлу, или по блоку (секции из 2x2 тайлов). Каждая плоскость может скроллиться одновременно по горизонтали и вертикали.
Тайлы одновременно могут использовать только 1 из 4 строк палитр. Каждая строка палитры содержит 16 цветов. Первый цвет зарезервирован под прозрачный цвет, который рекомендуется делать розовым (255,0,255) (RGB). Чтобы сохранять в игре целостность стиля, для отдельных элементов можно выделить 1 или 2 палитры. Например, строка палитры 1 может использоваться для персонажа игрока, а строка палитры 2 — для элементов UI. Для отрисовки врагов, фонов и других изменяющихся элементов можно использовать различные палитры.
Для оптимального использования цвета на этом скриншоте применяется две палитры, по одной для каждого слоя плоскости тайловых карт. Два первых изображения — это отдельные слои (Plane B и Plane A), а третье — готовое полноэкранное изображение, на котором обе плоскости объединены. Так как каждый тайл одновременно может использовать индексированные цвета только из одной строки палитры, применение такой схемы изображения с двумя плоскостями позволяет обеспечить количество цветов, недоступное для изображения с одной плоскостью.
Существуют две популярные техники работы с палитрами — циклическая смена палитр (palette cycling) и растровые эффекты (raster effects). Благодаря смене цвета определённых элементов в отдельной строке палитры каждые несколько кадров можно реализовать такие эффекты, как водопад, пульсирующее освещение, и так далее.
Анимация
Бегущий бронированный минотавр-футболист из Zombie Football League
В большинстве игр графика анимируется, а не является простыми статичными спрайтами. Постепенно изменяя кадры спрайтов, можно создать иллюзию движения, и использовать её для отображения ходьбы, атак и так далее. Художникам игр для Sega Genesis необходимо было помнить о количестве спрайтов и тайлов каждой анимации, чтобы слишком большое количество не привело к замедлению игры. Создание анимации спрайтов часто превращается в поиск компромисса между стремлением к низкому количеству спрайтов и созданием убедительного движения; особенно это относится к анимациям на Sega Genesis.
Сегодня среди разработчиков ROM-хаков Sonic the Hedgehog распространена техника под названием "Dynamic Pattern Load Cues" (DPLC). Она заключается в динамической загрузке тайлов для спрайтов во VRAM на лету вместо хранения всех тайлов для кадров спрайтов во VRAM одновременно. Очень часто детализированные спрайты (например, спрайты главного героя), занимают слишком большое количество тайлов во VRAM, используемых для кадров спрайтов. Если загружать в видеопамять только те тайлы, которые необходимы для текущего отрисовываемого кадра спрайта, можно экономить ограниченную память VRAM и занять её другой тайловой графикой. К сожалению, тайлы, используемые для DPLC, необходимо распаковывать в ROM, чтобы загрузка во VRAM была быстрой и не замедляла игру. (Распаковка сжатой графики тратит ресурсы процессора и занимает слишком много его циклов.) Функции спрайтового движка SGDK (в файле заголовка <sprite_eng.h>) обычно используют техники DPLC для вырезания неиспользуемых тайлов.
Игры для SEGA GENESIS, которые стоит изучить
Существует множество красивых игр для Sega Genesis, из которых можно почерпнуть различные техники и спецэффекты. В том числе:
Рекомендуемые инструменты для отладки и создания графики
Поиск хорошего ПО для создания ретро-графики, разделения пиксель-арта на тайлы и снижение количества цветов до 4bpp может оказатся сложной задачей. Ниже представлен список рекомендуемого ПО для создания ретро-графики, а также специализированных эмуляторов, позволяющих пользователю изучать содержимое VRAM и плоскостей.
Спрайты
Спрайт позы Эшли из Coffee Crisis
Спрайты в Sega Genesis задаются как изображения с размером (w x h), где w — ширина в тайлах, а h — высота в тайлах, которые могут принимать значения 1-4 тайлов. Каждый спрайт одновременно может использовать только одну строку палитры. Аппаратные спрайты могут иметь максимальный размер 4x4 тайлов. Sega Genesis может обрабатывать до 80 экранных спрайтов, по 20 спрайтов на одну растровую строку, однако чтобы избегать тормозов, лучше не достигать этого предела. Чтобы обойти ограничение на размеры аппаратных спрайтов, многие игры используют несколько спрайтов, собирая из них одного персонажа/объект. Принцип создания классического пиксель-арта заключается в том, чтобы выбрать достаточно большое разрешение для обеспечения нужной детализации и читаемости изображения, но достаточно малое, чтобы его можно было легко анимировать. Вся графика тайлов Sega Genesis всегда должна делиться на 8 пикселей, чтобы соответствовать размерам тайлов. Спрайты могут зеркально отображаться по горизонтали («hflip») и/или по вертикали («vflip»), а также иметь флаг высокого или низкого приоритета. Этот параметр определяет, должен и спрайт отображаться под или над тайлами других плоскостей (которые также имеют параметр высокого или низкого приоритета). Аппаратные спрайты также могут иметь значение «link»; каждый спрайт должен иметь собственное уникальное значение link. Среди прочего, оно влияет на отрисовку: спрайты с низкими значениями link отрисовываются поверх спрайтов с высокими значениями link.
Пример эффекта циклической смены палитр для мерцающих полос Берсерка в Zombie Football League
Растровые эффекты заменяют все или некоторые цвета строки палитры после определённой растровой строки. Мы не будем подробно рассматривать эту технику, но по сути она заключается в замене части всех цветов CRAM после прохождения электронного луча телевизора определённой горизонтальной строки развёртки. Эта техника полезна для реализации смены палитр для объектов, находящихся под водой. В частности, она используется для подводных цветов уровня Labyrinth Zone в игре Sonic the Hedgehog.
Читайте также: