Самый первый игрок wow
Истории о том, что в некоторых странах гораздо выгоднее заниматься продажей внутриигровой валюты, чем ходить на настоящую работу, известны давно. Сохраняется ли тенденция в 2021 году? Можно ли зарабатывать на World of Warcraft и какие подводные камни ждут игроков, которые решат встать на скользкую дорожку?
С релизом каждого обновления численность игроков на серверах WoW повышается. Многие заходят в WoW впервые, другие возвращаются после длительного перерыва. Из-за постоянных накоплений золота от одного аддона к другому сравняться по капиталу с постоянно играющими пользователями новички не могут. Им остается либо тратить на игру колоссальное количество времени, либо донатить.
Официальный курс валют от Blizzard
Blizzard знает о существовании проблемы снежного кома и даже постаралась решить её — с выгодой для себя, разумеется. С 2015 года во внутриигровом магазине есть жетоны, которые можно купить за реальные деньги и продать на аукционе за золото. Легальный путь привлекателен для игроков из тех стран, где за нарушение пользовательского соглашения и нелегальные сделки купли-продажи можно неиллюзорно отхватить по закону, например в Корее. С появлением жетонов Blizzard поделилась мнением насчет продажи золота любым другим способом:
«Покупка золота у сторонних продавцов портит игру в целом. Чаще всего продаваемое золото было украдено со взломанной учетной записи. Жертвы подобных афер теряют возможность нормально играть и участвовать в развитии гильдий. Кроме того, сторонние компании, занимающиеся продажей золота, зачастую используют запрещенное программное обеспечение для добычи ресурсов, продают фальшивые коды для установки игр и наводняют общий чат своей рекламой. В итоге наносится большой ущерб всем игрокам».
Однако курс, по которому Blizzard позволяет покупать и продавать токены, довольно низок. На момент публикации статьи пользователь из СНГ платит за жетон ₽1 400. За это он получает чуть больше 164 тыс. золота в World of Warcraft. Да, курс плавающий, бывают моменты (обычно ближе к концу дополнений) когда за жетон можно выручить до 300 тыс. внутриигровой валюты, но нелегальный рынок также реагирует на спрос и снижает цены в нужный момент.
Как работают жетоны WoW? Скрыть
Проблема жетонов в том, что они не выгодны никому. Игрок, который тратит реальные деньги на жетон, рассчитывает получить много золота. На крупных «проверенных» биржах с хорошими отзывами за ₽1 400 он может выручить в два раза больше, а на некоторых популярных серверах — и в три. Я проверила больше десяти сайтов, на которых нелегально продается золото в WoW, и не нашла ни одного, где курс был бы аналогичен тому, что выставляет Blizzard. Это и понятно — иначе все они вымерли бы.
Продавцы золота бывают разные, но большинство сайтов сотрудничают с обычными игроками. Продажа чистой валюты — не самое прибыльное занятие в WoW: её трудно доставать и есть постоянный дефицит, но зато и на спрос никто не жалуется. Это легко проверить — в профиле продавца всегда указано, какую сумму он может предложить вам в данный момент. Я понаблюдала за динамикой: чаще всего заявленная сумма уменьшается в последующие несколько часов.
Чтобы продавать внутриигровую валюту, её нужно каким-то образом зарабатывать. Самые частые способы конверсии времени в золото:
- взлом аккаунтов и кражи;
- собирательство и профессии (нередко связаны с ботоводством);
- перепродажи и игры на аукционе;
- продажа внутриигровых услуг.
Торговля воздухом — платные услуги в WoW
Как в жизни, так и в WoW мы готовы платить за то, чтобы быть лучше других или хотя бы чувствовать себя таким образом. Система достижений и рангов в WoW поощряет более успешных игроков на продажу услуг тем, кто не может своими силами достичь вершин ладдера. Да, это обычный бустинг, как и в любых других многопользовательских играх.
В WoW продают буквально всё. Достижения, маунтов, ранг на арене, дейлики, повышение уровня, прохождение рейдов, экипировку, питомцев и даже услуги лекарей или танков. В одиночку бустить можно далеко не везде. В «двойку» на арене «новорожденного» игрока в WoW вам сводить удастся, но находить клиентов и обеспечивать стабильный результат будет не так просто, как кажется на первый взгляд.
Казалось бы, более полумиллиона рублей за экипировку персонажа — будет ли спрос на такие услуги? Не могу предоставить неоспоримые доказательства, так что поверьте на слово: да, такие услуги приобретают. World of Warcraft довольно старая игра, в ней встречаются геймеры, которые за 15 лет сколотили состояние и готовы тратиться. Обычно у таких людей нет свободного времени, поэтому они готовы платить.
Стоит посчитать: ₽500 тыс. — много ли это? Над персонажем будут несколько недель хлопотать 20 человек из рейдового состава. Спустя четыре недели, при доле везения, он получит лучшую экипировку. Каждый из участников потребует личное вознаграждение, и нехитрая математика приведет нас к такой формуле: ₽500 тыс. делим на 20, получаем ₽25 тыс. примерно за месяц. Уже не так сочно, как казалось на первый взгляд, хотя все еще неплохо.
Торговые чаты крупных городов в WoW забиты предложениями под завязку. С недавних пор Blizzard запретила использовать для этого ботов, но в каждой команде бустеров обычно есть ответственный глашатай, который рвет глотку персонажа 24/7 без нелегальных программ.
Стоит отметить, что далеко не все объявления о продаже внутриигровых услуг нелегальны. Торговля местами в рейде и подземельях за золото разрешена. Так гильдии и игроки могут зарабатывать золото на покорение следующего контента или покупку дорогостоящих маунтов. Нарушением лицензионного соглашения является обмен золота на реальные деньги с помощью посредников. Определить нелегалов среди продавцов услуг очень трудно, Blizzard может только отлавливать их по одному и очищать репутацию целительным банхаммером.
Насколько выгодно продавать услуги?
Стоимость закрытия рейда в начале контента может достигать сотен тысяч рублей. На момент публикации статьи рейд «Замок Нафрия» на эпохальном уровне сложности закрыли всего 44 гильдии в мире. Попадание в Зал славы — очень редкая и ценная ачивка, за которой охотятся все коллекционеры. В каждом рейдовом составе находится 20 человек, и для гильдии, которая уже справилась с финальным боссом Сиром Денатрием, продажа одного места — это не только вызов, но и хлеб.
Реалистичная цена похода на одного (первого и «легкого» по меркам опытных бойцов) босса — ₽15 тыс. С каждым последующим противником она растет. Сейчас убийство эпохального Денатрия, последнего босса, не только стоит космически, но и вообще не продается на русскоязычных реалмах — только на Западе. Некоторые чудаки специально переносят аккаунты на сервер, где им могут продать редкую услугу, тем самым привлекая внимание Blizzard.
Сейчас закрытие героического режима «Замка Нафрия» уже не представляет труда для опытных гильдий, некоторые набирают по пять-семь клиентов за один ран. Цена услуги соответствующая, и некоторые продавцы вообще ничего не стесняются. Это был первый же продавец в чате, у которого я решила поинтересоваться о цене, и он тут же написал цену в рублях. Безопасность «на уровне».
Расценки на получение звания гладиатора на арене также высоки. К тому же вам придется передавать аккаунт постороннему лицу, и никогда не знаешь, не решит ли он впоследствии воспользоваться этим в личных целях.
На более низких рангах воверы, которые соглашаются забустить нуба в «тройке», вынуждены играть против сильных бойцов, имея в команде слабое звено. Профит здесь куда больше, чем в рейдинге: делить добычу на двоих, а не на 20 человек, гораздо приятнее.
Продажа услуг по прохождению эпохальных ключей — золотая середина бустинга по цене и сложности контента. Из-за этого среди продавцов есть конкуренция, а значит, и демпинг и переманивание платежеспособных клиентов. Некоторые группы не только обеспечивают комфортное прохождение, но и подбирают экипировку по классу покупателя. Многие игроки «клюют» на такую фишку, ведь заработать не только ачивку и высокоуровневую добычу из недельного сундука, но и получить предмет здесь и сейчас очень приятно.
Получается, чтобы быть конкурентоспособным на рынке, группе из четырех человек (пятый слот займет покупатель) необходимо иметь несколько персонажей на аккаунте с разным типом брони — латами, кольчугой, кожей и тканью. И, какая мелочь, уметь играть на всех этих персонажах, чтобы проходить самые сложные подземелья вчетвером, не рассчитывая на урон от покупателя.
Быстрый заработок на продаже аккаунта
Пожалуй, быстрее всего заработать круглую сумму на счет можно с помощью продажи личного аккаунта. Если вы играли ещё «с настоящей классики», в «Короле-личе» выбивали Непобедимого, посещали старые BlizzCon или любили зарабатывать достижения, стоимость профиля может достигать нескольких десятков тысяч рублей.
Минусы такого заработка очевидны. Во-первых, аккаунт один, соответственно, и «зарплата» будет одна. Во-вторых, покупатель, скорее всего, будет забанен, а значит, вы еще не раз икнете, пока вас будут вспоминать матерными частушками — и это в самом благоприятном варианте развития событий. Если аккаунт был очень редкий и дорогой, вполне можно нарваться на принципиального покупателя, который решит «вычислить по айпи» горе-продавца.
Некоторые игроки крадут аккаунты, подбирая пароли или вычисляя старые и неактивные профили, на которых не стоит двухфакторная аутентификация. Я считаю, что только очень глупый человек поведется на покупку аккаунта по цене меньшей, чем стоит финальное дополнение World of Warcraft. Хотя, судя по количеству предложений на биржах, лох всё-таки не мамонт.
Легальные способы — сложно и долго
Есть и легальные способы зарабатывать реальные деньги с помощью World of Warcraft, но они не связаны с внутриигровой экономикой напрямую. Люди, которые готовы тратить на MMORPG много времени, обладают харизмой, способны обучать других людей или просто играют очень хорошо, могут попробовать себя в стриминге, блогерстве или коучинге.
Смотреть World of Warcraft на стримах довольно сложно. В MMORPG действия хаотичны и чаще всего не имеют конечного результата на длительной дистанции — минуту назад стример делал квест в Утробе, тут же переключился на сюжетное задание, а после пошел в рейд, где на протяжении нескольких часов повторяет одну и ту же комбинацию заклинаний. Казуальный зритель остается на такой трансляции только в том случае, если ему нравится сам ведущий.
Стримеру, в свою очередь, придется либо развивать навыки клоуна и тамады, либо довольствоваться низкими просмотрами. Исключениями могут быть профессиональные игроки из крупных гильдий или боги арены — им есть что показать и без клоунады.
Блогерам на YouTube с точки зрения адаптации зрителя к контенту проще, но готовить эфиры гораздо сложнее. И всё же предзаписанные видео по WoW более органичны. Автор берет узкую тему, например о заработке на собирательстве в Арденвельде, и делится полезной информацией. Заинтересованный темой пользователь оценивает сам продукт, и если он сделан хорошо, отклик будет сильнее.
В конце "эпохи" Warlords of Draenor количество игроков в World of WarCraft достигло своего исторического минимума - 5,6 миллионов подписчиков. Но выход аддона Legion очень заметно исправил ситуацию: в WoW сейчас вновь играют 12 миллионов человек.
В числе причин такого успеха указываются: новый игровой класс, обновленные и новые игровые механики, развитие канонического сюжета. И, конечно же, теперь в игре наконец-то появилась долгожданная система PvP-талантов. Разумеется, нельзя также забывать про то, что у игры очень большая база ностальгирующих поклонников.
Факт, как успешно разошлась игра в свои первые дни, не может не радовать.
В конце декабря 2009 года на сайте Gamasutra появился список лучших игр первого десятилетия нынешнего века. Самую верхнюю строчку в нем занял World of Warcraft. Тогда игра только отметила пятилетие и была на пике популярности — число подписчиков достигало одиннадцати миллионов.
Год назад WoW отметил пятнадцать лет со дня релиза. Для компьютерной игры, в которую до сих пор играют — пятнадцать лет это более чем почтенный возраст. Конечно, время расцвета пройдено, число активных подписчиков уменьшилось как минимум вдвое, но WoW по-прежнему остается одним из столпов жанра MMO.
Можно по-разному относится к игре, но безусловно, этот проект является значимым явлением, как для индустрии компьютерных игр, так и для других сфер. Чего только стоит тот факт, что через игру прошло около ста миллионов человек из самых разных стран.
Что еще можно добавить? У каждого игрока есть неповторимый опыт игры. Каждый игрок по своему открывал для себя мир Азерота, радовался удачам и огорчался поражениям. Победа над первым рейдовым боссом или соперником на арене, маунт, выбитый после сотни попыток или бисовый эпик, упавший на первом же кд. Мы находили новых друзей, ссорились и теряли старых. Да, это игра, но она давала нам вполне реальные переживания.
Со вселенной Warcraft я знаком с середины 90-х, а в World of Warcraft играю с 2008 — с перерывами, но тем не менее. В 2009 году я начал вести «Блог казуального геймера», где рассказывал о своем игровом опыте, давал оценки игре, общался с другими игроками, делал обзоры как актуального контента игры так и старого. Фактически это довольно подробная личная хроника моей жизни в Азероте и в этой серии материалов я хотел бы рассказать о наиболее интересных и значимых моментах.
Эти статьи рассчитаны прежде всего на тех, кто играл в World of Warcraft, но может быть и тем, кто не был знаком с проектом, эти материалы будут интересны. В первой статье из серии будет рассказано о том, каким был гейминг в 90-х и о том, как я познакомился со вселенной Warcraft.
Первое мое знакомство с компьютерными играми произошло в пионерском лагере в середине 80-х. Тогда это была игровая приставка, подключенная к черно-белому телевизору. Игра называлась «Теннис” и представляла собой две палочки, отбивавшие мячик. Чуть позже, уже классе в девятом, в нашей школе появился компьютерный класс с ПК «Агат». Тяжелые, кажется, чугунные клавиатуры, но уже цветной монитор и игра “Диверсия». Мы управляли зенитной установкой, которая сбивала парашютистов, прыгавших с вертолета.
В начале 90-х началась массовая компьютеризация тогда еще СССР и первыми персональными компьютерами стали «Поиски”, которые были клонами IBM на базе процессора 8088. На нем я и получал первый опыт работы с компьютером. Диплом оформлял в редакторе “Лексикон», писал программы на Basic и, конечно же, играл. Опять же, это были достаточно простые игры типа Arcanoid и Tetris. Что-то более серьезное, типа авиасимулятора F-15 Eagle ворочались на нем медленно, игра превращалась в слайд-шоу.
Первое железо, к которому я получил доступ и которое можно было назвать полноценным компьютером была «тройка». Тогда я работал в одном из НИИ при «Укрэнерго» и в один прекрасный день мне отдали в полное распоряжение компьютер на базе процессора 386 DX-40 с памятью аж в четыре мегабайта и монитором SVGA. Хорошо помню, как осваивал на нем Excel, когда это еще не было мейнстримом и, конечно же, начал пробовать новые игры.
Пара слов о том, как тогда, в начале 90-х игры вообще попадали на компьютер. Интернет тогда пребывал еще в зачаточном состоянии. В сеть я ходил через модем, подключенный к телефонной линии. Качества связи хватало только на то, чтобы пользоваться почтой, с переменным успехом серфить по сайтам и читать конференции FIDO. О том, чтобы качать игры и речи не было — получалось слишком дорого. Поэтому чаще всего играми менялись тогда еще дискетами 3.5”.
Конечно, все это было по большей части пиратской продукцией. В «лихие 90-е» покупать лицензию за 30-40 долларов было не по карману большей части населения. Да и честно говоря, в магазинах таким торговали редко, потому как спрос был так себе.
Касаемо игр, то популярностью пользовались сборники, на которые запихивали три-четыре десятка игр. Ужимались они за счет вырезания части контента, например, внутриигровых роликов. Игры шли в комплекте с «кряками», программами взлома. Правда, запустить такую игру было еще тем удовольствием. Чаще всего половина залитого на диск вообще никак не хотела запускаться, часто они вылетали без особой на то причины. Короче говоря, пиратская продукция, есть пиратская продукция.
Warcraft: Orc vs Humans мне принесли в архиве на трех или четырех дискетах. Была середина 95-го и к тому времени я уже успел пройти Dune II, одну из первых удачных игр в жанре Real Time Strategy (RTS). Не скажу, что первая часть произвела большое впечатление. Сюжет был примитивный и Dune II тут давала два корпуса форы, потому как опиралась на классический сеттинг фантастической серии. Помниться, разве что, смешное «заг-заг» да то, что эти зеленые уродцы пришли из какого-то другого мира. Справедливости ради, игра понравилась и когда на рынок попала вторая часть, я сразу ее купил. Вернее, купил в составе сборника игр. И вот тут началось действительно самое интересное.
Первое, что стреляло — это атмосферность, причем музыка здесь была главным фактором. «Your sound card works perfectly». Простые и запоминающиеся мелодии, которые прекрасно соответствовали тому, что происходило на экране. Геймплей, конечно же, стал интереснее, а графика симпатичнее, но что самое главное — в игре появилась история. Не знаю почему, но тогда из героев мне больше всего запомнилась Аллерия Ветрокрылая и Утер Светоносный. А еще в игре появились летающие существа и корабли. Игра захватывала по всем направлениям — бодрый геймплей под бравурные мелодии лихо тащил по сюжету. Я отыграл за обе стороны, получив массу удовольствия.
Весной 1996 я уехал в Европу на практику. Местом дислокации была тихая Дания, где я провел несколько месяцев. В местных магазинах продавалась, ясное дело, лицензионные игры. Только один раз я увидел на прилавке сборник карт для DOOM, но тогда мы с ребятами-стажерами так и не поняли, легальный это был товар или нет.
На выходные мы довольно много ездили по городам и городкам. В одном них, Тистеде, я наткнулся на диск с дополнением Warcraft II: Beyond The Dark Portal. Дело было до введения евро и стоила игра сто двадцать датских крон (порядка двадцати долларов). Почесав репу, я купил диск. Это был первый лицензионный диск с компьютерной игрой в моей коллекции. Хотя почему был? Он до сих пор есть. Обычный компакт, даже не в джевел-упаковке, вместо обложки — небольшая книжечка с артами и описанием сюжета.
Лицензионный диск с дополнением Warcraft II: Beyond the Dark Portal DeckvenДомой я вернулся в середине лета, но до Темного Портала добрался только осенью. 1996 год был богат на интересные релизы, чего стоил только выход первого Quake в конце июня. Потом я залип в X-COM, и только где-то к своему отпуску решил поставить игру. К тому в доме уже был «четверка», то есть 486 DX-66, на которой вполне сносно ворочался WCII.
Правда, сразу дело не заладилось и на ломаную пиратку лицензионное дополнение становится не желало. Пришлось покупать диск другую версию. Тоже ломанную, но не настолько сильно — она шла на отдельном диске, со всеми синематиками. Может показаться смешным, но именно тогда я увидел интро ко второму «варику», меня просто мурашки пробрали.
Та осень прошла под знаком Warcraft. Я прошел обе кампании полностью, очень сожалел, что контент кончился и даже попытался сделать несколько карт. Карты не получились и я распрощался с Warcraft на несколько долгих лет. Хотя сказать, что они были скучные нельзя — в конце года вышел первый Diablo, а весной 1998 выпустили первый Starcraft. Blizzard стала для меня студией номер один и поэтому релизов Warcraft III и Diablo II я ждал уже как преданный фанат.
В начале «нулевых» ситуация с играми стала сдвигаться в лучшую сторону. Время сборных солянок проходило, все большую долю на прилавках компакты с отдельными играми. Стали появляться лицензионные диски. Второй немаловажный момент — появилась русскоязычная игровая журналистика. Отношениям с игрожуром будет посвящена отдельная глава этой книги, здесь же только скажу, что основную информацию я получал именно из журналов.
Diablo II вышел летом 2000, в год, который я серьезно увлекся RPG. Baldur’s Gate, Planescape: Torment, Icewind Dale — в этой линейке действительно ролевых игр Diablo II был «белой вороной». Меня хватило всего на три недели ураганного хак’н’слеша с минимумом текста и максимумом лута.
Долгожданный релиз Warcraft III состоялся летом 2002. На диске с игрой оказалcя PDF с мануалом, где немало место было уделено лору игры. Хорошо помню, как я читал историю Саргераса, Пылающего Легиона, Короля-Лича и для меня открывался совершенно новый мир. Первые две войны между орками и людьми в Азероте оказались небольшими заварушками на фоне силы космического масштаба. Рамки вселенной расширились. История падения Саргераса и возникновения Пылающего Легиона выводили игру на новый уровень. Чувствовалось, что разработчики немало поработали и сделали задел на серьезное развитие серии.
В отношении других игровых аспектов игра тоже не подкачала. Вторая половина 90-х и начало «нулевых” для индустрии компьютерных игр были еще одним рубежом. Время спрайтов и изометрии проходило, 3D-движки становились новым словом, кардинально меняя как графику, так и требования к “железу». Warcraft III, который, как уже сейчас известно, разрабатывался параллельно с World of Warcraft, был первой игрой Blizzard на 3D-движке.
В ранних играх RTS (Real Time Strategy) было две расы, которые зачастую отличались только цветом юнитов. В Starcraft Blizzard смогли сбалансировать три уникальные расы и это было значительным шагом вперед по тем временам. В Warcraft III рас стало четыре, среди которых моей любимой стали ночные эльфы.
Как и предыдущие части, третья и дополнение The Frozen Throne были пройдены на ура. Сеттинг прочно занял свое место среди любимых фантастических вселенных, так как Средиземье и Дюна.
В декабре 2007 меня в очередной раз занесло на Петровку. Что я там искал уже не помню, но помню, что я там купил. А в тот день я купил пиратскую версию WoW. Хорошо помню, как продавец сказал, что это криво поломанная копия и нормально играть не получится. Я себя считал опытным геймером и поэтому пропустил его слова мимо ушей. Хотя стоит признать — парень был прав.
На диске была ванила версии 1.12.1. Разобравшись с установкой, я загрузил игру и создал воина-хумана. Дальше были поломанные квесты, отсутствие тренера, в которого можно было выучить навыки и пробежка из Элвиннского леса в Штормград. Побегав по пустой столице, я решил посмотреть другие локации и создал опять же воина, но дворфа. В стартовой локации обнаружились люди-квестодатели. Почесав репу я вышел из игры и понял, что не буду играть в эту ломанную версию, но твердо решил, что саму игру обязательно попробую.
После Нового года я походил по сетевым ресурсам, чтобы понять с чего начать. В результате понял, что надо брать Battle Chest. В начале 2008 в комплект входила оригинальная игра и дополнение The Burning Crusade, а также два мануала. В конце января я опять наведался на рынок и приобрел коробку. Кроме честа была куплена таймкарта на шестьдесят дней. Из прочитанного следовало, что для запуска игры нужно иметь активную подписку и только тогда можно было получить еще тридцать дней игрового времени.
World of Warcraft Battle Chest версии 2007 года DeckvenТаймкарта — это то, что заслуживает отдельного упоминания. Кредитка у меня тогда уже была, но без возможности проводить валютные операции. Webmoney Blizzard тогда еще не принимали. Уже от продавцов на Петровке я узнал, что есть простой вариант оплаты в виде таймкарты, которые без проблем продавались на рынке. Это была скретч-карта наподобие тех, что использовались для пополнения счетов мобильных телефонов. На карте была изображена ночная эльфийка, на задней стороне — закрытый защитной пленкой код. Сама карта паковалась в джевел-бокс.
Сейчас все это вызывает улыбку. Потом, когда я уже начал играть, у меня был запас из пары таких карт — покупал в прок, чтобы застраховаться от потерь из-за скачков курса. Напомню, дело было в 2008, когда играть можно было только на европейских серверах. Локализация игры состоялась только в августе того же года, но после нее я не конвертировал учетку и продолжал платить «европейскую» цену.
Несмотря на то, что игра была куплена в январе, я продолжал играть в Everquest 2 еще полтора месяца. Игра была оплачена, в принципе мне все нравилось, поэтому особо не спешил. Прошло еще полтора месяца, прежде чем я попал в Азерот.
С давних пор число активных подписчиков World of Warcraft является одной из самых животрепещущих тем для обсуждения игроками, ведь оно считается ключевым показателем положения дел в игре. Уже несколько лет разработчики не публикуют эти цифры, объясняя тем, что существуют иные, более показательные данные, демонстрирующие текущее состояние WoW. Поэтому игроки сами нередко берут инициативу в свои руки, пытаясь выяснить эти цифры всеми возможными способами.
Один из пользователей Reddit, Arkey, придумал хитрый, но в то же время простой способ вычислить текущее примерное число подписчиков WoW. Он решил соотнести популярность тех или иных ключевых связанных с игрой фраз, например "play wow", "shadow priest", "wow guide", в поиске по данным Google Trends с официальными цифрами о количестве активных подписчиков, выяснив закономерности в прошлом. А затем экстраполировал эту закономерность с данными о популярности запросов в настоящем (после того, как разработчики прекратили сообщать цифры). Проще говоря, он соотнес популярность поисковых запросов о WoW с числом подписчиков игры.
Получился у него вот такой график. Синие точки – официальные данные, желтые – предполагаемые данные на основе тенденций поиска, соединяющие некоторые из них красные стрелки – ошибки (чем больше длина полоски, тем значительнее ошибка).
Судя по нему, в начале Legion в игре было 10 млн. активных подписчиков, а затем это число упало и оставалось в районе 4 млн. до выхода следующего дополнения. На старте Battle for Azeroth оно вновь возросло примерно до 7 млн. и за пару месяцев к декабрю 2018 упало до чуть более 2 млн., каким предполагаемо остается и в эти дни.
Метод весьма интересен, но имеет несколько слабых сторон, а именно:
- Нередко игроки обращаются к поиску Google в начале дополнения, когда знакомятся с подготовленными разработчиками крупными изменениями и новинками. Позже поиском они начинают заниматься меньше, даже если продолжают играть, ведь все новое им уже хорошо известно. Однако не стоит забывать и о крупных патчах, когда появляются те или иные новшества, подталкивающие игроков вновь обратиться к Google.
- У некоторых игроков нет особого повода обращаться к Google, ведь те, кто следят за новостями, сейчас посещают в основном крупные всем известные новостные ресурсы и каналы, на которых помимо актуальной информации также нередко представлены всевозможные руководства и справочные материалы. К тому же, чаще поиском занимаются новички, а ветераны полагаются на уже имеющиеся об игре знания и опыт. В этом случае, однако, нужно понимать, что не все игроки следят за новостями и посещают соответствующие ресурсы, некоторые просто играют в свое удовольствие. И мы не знаем, как много тех или иных.
Но даже если мы и не можем назвать точные цифры, благодаря этому графику можно отследить общие тенденции роста и уменьшения числа игроков, а если точнее, заинтересованность людей игрой. Очевидно, она значительно возрастает в начале дополнения, затем постепенно снижается до выхода следующего, и после этого цикл повторяется.
Читайте также: