Самая высокая точка wow
Осенью World of Warcraft, одна из самых известных и старейших онлайновых ролевых игр, отметит свою семнадцатую годовщину. Сложно даже подсчитать, сколько испытаний выпало на долю игроков за эти годы. Но речь, разумеется, не про баги и отчаянные скачки баланса — речь об испытаниях самых буквальных: рейдах и рейдовых боссах. По традиции жанра MMORPG, это самые сложные и трудоёмкие активности, требующие не только солидной подготовки каждого игрока, но и слаженной работы всей команды.
Но если пытаться определить, какие из рейдовых боссов World of Warcraft оказались самыми серьёзными противниками, приходится учитывать массу факторов. Босс боссу рознь, и каждый по-своему портит игрокам жизнь: один владеет сложными механиками и коварными трюками, а другой полагается исключительно на мощь и огромный запас HP. Вдобавок игра не стоит на месте, герои постоянно развиваются и становятся сильнее — и обитатели Наксрамаса, которые некогда доставили массу проблем первым рейдерам, ныне убиваются чуть ли не с одного удара.
В итоге мы решили включить в свой рейтинг тех боссов, которые сильнее всего нам запомнились. По разным причинам: как самые сложные, как самые впечатляющие — или, наоборот, как самые разочаровывающие.
Рагнарос, Огненные просторы (Cataclysm)
В числе самых сложных и коварных боссов старожилы WoW обычно сразу называют Рагнароса. Этот огненный лорд-элементаль действительно задал жару опытным рейдерам. Причём дважды: в классической игре он обитал в Огненных недрах в самом сердце Чёрной горы. Но там Рагнарос был «призывным» боссом: для его появления требовалось выполнить целый ряд условий, и большинство гильдий попросту игнорировало эту возможность. В результате эту версию босса впервые убили лишь через 154 дня после открытия рейда.
А вот в Огненных просторах — рейде эпохи «Катаклизма» — Рагнаросу досталась роль финального босса, так что обойти его уже никак не получалось. Рейдерам поневоле приходилось ввязываться в длинный и изматывающий бой. Особо сложных механик у Рагнароса не было, однако его разнообразные огненные атаки требовали предельного внимания и точного позиционирования всех до единого участников рейда. А ведь сохранять полную концентрацию в течение аж 20-30 минут не так-то просто! Вот и результат: на первое убийство новой версии лорда-элементаля ушло более пятисот попыток.
Интересный факт: в 2019 году Blizzard на время вернула самых памятных боссов «классики» в честь пятнадцатилетия World of Warcraft. И Рагнарос оказался самым сложным и опасным боссом события «Воспоминания об Азероте».
Король-лич, Цитадель ледяной короны (Wrath of the Lich King)
Тем не менее сам финальный рейд дополнения Wrath of the Lich King вышел отличным: в меру сложным, прекрасно оформленным, насыщенным важными для мифологии событиями и откровениями. В нём отлично показало себя главное нововведение: героический режим рейдового подземелья. И даже нелепые ограничения сыграли на руку тем, кто не мог тратить на игру по десять часов в день, — впрочем, со временем их всё же отменили навсегда.
Битва за первое место в рейдовой гонке завершилась скандалом, о котором до сих пор не забыли. Первым с Королём-личом справился рейд гильдии Ensidia, возглавляемый легендарным Кунгеном. Но радость была недолгой: Blizzard забанила всех рейдеров на 72 часа, лишив их достижений и трофеев. По весьма спорному поводу: за использование разбойником инженерных Саронитовых бомб в ходе сражения. Благодаря игровому багу они не только наносили дополнительный урон, но и восстанавливали отколотые Артасом куски платформ, что давало рейду намного больше простора действий. После этого лидером гонки стала гильдия Paragon, но о правомерности наказания «Энсидии» в сообществе спорят и по сей день.
Принц, чьё имя когда-то шептали леса Лордерона, в доспехах Короля-лича, Шлеме господства и с Ледяной скорбью в руке отлично справился с ролью финального босса дополнения. Не случайно Артас стал одним из героев цикла сражений «Воспоминания о Скверне, льде и пламени» — игрового события в честь пятнадцатилетия игры.
Поклонники Wrath of the Lich King надеются на встречу с самым известным Королём-личом в Тёмных землях. Но, к счастью, Blizzard пока не торопится выбрасывать на стол свой главный козырь: уж очень велик риск всё испортить второпях. Мы ведь помним, что случилось с Н’Зотом.
Так уж вышло, что издали последний живой бог смотрелся намного внушительнее, чем вблизи
Финальный ролик «Битвы за Азерот» с рекордным соотношением лайков и дизлайков Blizzard предпочла скрыть с канала
Аргус Порабощённый, Анторус, Пылающий Трон (Legion)
Само сражение не отнести к самым запоминающимся или сложным: у гильдии Method на первое убийство титана ушло 320 попыток — это довольно средняя цифра для «финалок». Но зато зашкаливала эпичность происходящего, подогреваемая незабываемым саундтреком. Вдобавок под конец появлялась уникальная механика взаимодействия со смертью: павшие рейдеры превращались в духов и могли воспользоваться деревом Эонар для воскрешения. А самое яркое переживание нам подготовили напоследок: видя провал своих планов, обезумевший Саргерас всадил свой меч в планету Азерот, но тут же был пленён освобождёнными титанами.
У победы были видимые и осязаемые последствия: вначале рейдеры, а затем и все остальные могли видеть в Силитусе тот самый меч Саргераса (к слову, он до сих пор там торчит, пока Blizzard думает, как с ним поступить). Последствия этой грандиозной перемены ландшафтного дизайна стали затравкой для следующего дополнения, Battle for Azeroth. А мы смогли увидеть завершение истории как Пылающего легиона, так и Иллидана: мятежный эльф взял на себя миссию стражника Саргераса. А нам поручил доставить Тиранде и Малфуриону письма, в которых дополнительно разъяснял свои мотивы и тепло прощался с миром World of Warcraft. Все долги оказались выплачены, все сюжетные линии — закрыты, и мы покидали «Легион» с чувством завершённости. Повторно его испытать нам пока что не довелось.
Йогг-Сарон, Ульдуар (Wrath of the Lich King)
Если говорить о по-настоящему сложных сражениях, то мало какое может сравниться с «Йогг-Сарон +0» — убийством финального босса Ульдуара без поддержки Хранителей титанов. Это достижение поначалу выглядело совершенно невыполнимым, ведь освобождённые нами в ходе рейда помощники увеличивали наносимый рейдерами урон, запас здоровья, скорость и исцеление, снижали получаемые повреждения и даже могли спасти от смерти.
Одно и тоже редкое достижение получили две разные гильдии, и обе могут считать себя первыми
История побед началась со скандала. Рейд Ульдуар открылся 14 апреля 2009 года, а 26 июня гильдия Exodus показала скриншот убийства босса и получения достижения «Один во тьме» — за убийство без помощи хранителей. Но очень скоро выяснилось, что рейдеры попросту использовали эксплойт: на самом сложном этапе безликие создания, противостоять которым без хранителей считалось невозможным, попросту не реагировали на игроков. «Находчивых» рейдеров забанили, достижение и трофеи отобрали, убийство босса без хранителей вновь стали считать невозможным. Пока малоизвестная тайваньская гильдия Stars не доказала обратное: 7 июля она всё-таки сумела совершить убийство без помощи хранителей. На это у рейдеров вроде бы ушло более 500 попыток — хотя местами пишут о паре тысяч проб. Китайский язык сложный.
К’Тун, Ан’Кираж
Тогдашний лидер гильдии Elitist Jerks старательно всё просчитал, и у него получилась безрадостная картина: для победы всему рейду нужно было выдавать около 230 тысяч единиц урона в минуту. При доступном уровне прокачки и максимально мощном снаряжении задача была сложной, но реальной — если бы рейду не приходилось постоянно отвлекаться на призванных монстров, бегать от луча и путешествовать в желудок босса. В общем, пришёл к выводу автор, в изначальном виде босс был в принципе неубиваемым и, вероятно, к нему должна была прилагаться механика дополнительной помощи NPC.
Рейдеру можно верить: его звали Йон Хаззикостас — с 2016 года он является директором World of Warcraft, а до этого трудился в Blizzard геймдизайнером и ведущим дизайнером схваток. В компанию он поступил в 2008 году — через пару лет после публикации своих расчётов.
К’Тун появился в игре 23 января 2006 года, и уже в феврале на него начали ходить рейды. А патч, серьёзно ослабляющий босса, вышел 26 апреля — и в первый же день после этого древний бог пал. Очень скоро эту победу записали на свой счёт все мало-мальски подготовленные рейды. Но этим уже никто особо не хвастался: захватывающий кошмар рассеялся, босс стал заурядным.
Королева Азшара, Вечный дворец (Battle for Azeroth)
Возвращение Азшары стало одним из главных событий целого дополнения
Впервые мы повстречались с Азшарой ещё в классической WoW: к тому времени её королевство уже ушло под воду, и о ней напоминала только локация Азшара в Калимдоре. И лишь события «Катаклизма», всколыхнувшие весь Азерот, заставили королеву показаться на поверхности. В подземелье «Источник вечности» она даже выступает одним из боссов, однако сражаться нам приходится не с ней, а с её слугами: сама Азшара тогда была слишком сильна для каких-то там героев Азерота.
В локации Азсуна события «Легиона» позволили нам окунуться в прошлое и узнать, чем обернулся гнев королевы для подданных бедного принца Фарондиса. Но в подземелье «Око Азшары» нам вновь пришлось иметь дело не с самой королевой, а с её воплощённым гневом.
И вот, наконец, на горизонте появилось дополнение «Битва за Азерот» — и Blizzard выбрала Азшару одной из ключевых фигур грядущего сражения. Мы даже смогли попасть в некогда затопленный город Назжатар, а со временем и войти в дворец королевы.
Азшара встретила рейдеров с поистине королевским «гостеприимством». Битва с ней была напичкана механиками, которые заставляли всех рейдеров до единого постоянно следить за тем, что происходило на площадке, быстро перемещаться и переключать своё внимание на постоянно меняющиеся цели. Чего стоила одна только парочка мини-боссов — Айтанель и Керана, — за чьим настроением надо было внимательно следить, чтобы свести истосковавшихся влюблённых вместе или же развести их подальше, пока те охвачены плохими воспоминаниями. Или приказы королевы, которым абсолютно каждый должен был чётко повиноваться, чтобы ни в коем случае не перепутать: стоять или двигаться, держаться особняком или бежать в толпу, заходить в лужи или не делать этого. Не говоря уж о наборе печатей, за которыми нужно было пристально следить, — и это лишь небольшая часть того, с чем приходилось сталкиваться в бою.
Это, разумеется, далеко не все боссы, которые заслуживают места в списке самых запоминающихся противников из World of Warcraft. Скоро мы продолжим наш рассказ о величайших рейдовых подвигах в истории WoW. А пока предлагайте в комментариях: кто, по-вашему, обязательно должен попасть во вторую часть рассказа?
Большой гайд фармера ресурсов. Руда
Всем привет! Продолжая свой скромный блог о местах добычи ресурсов, хочу сегодня рассказать о том где достать как можно больше руды для Ваших нужд на просторах Азерота.
Так что поехали:
Медная руда — это сама низкоуровневая руда, но НЕ самая дешевая! Так что стоит на нее обратить внимание. А добывать Медную руду будем:
Дуротар отличная локация для добычи Медной руды, здесь есть много пещер, в каждой из них Вы обязательно найдете 3-4 места с залежами Медной руды.
Что тут говорить, безусловно эта локация является топовой для добычи Медной руды игроками Альянса. Пролетев всего 1 круг я собрал примерно 200шт Медной руды.
Это лучшие локации для добычи Медной руды, а сейчас давайте перейдем к следующему виду сего чуда природы это
Руины Альтерак воистину идеальное место для фарма Оловянной руды. На карте я отметил зоны красным и желтым. Когда в красной закончится руда просто идем в желтый периметр.
Это были лучше локации для добычи Оловянной руды, а мы двигаемся дальше
В Фераласе Вы найдете больше всего Железной руды. Так что рекомендую лететь сюда
Западные Чумные земли также очень не плохо место для добычи Железной руды. Рекомендую придерживаться этого маршрута
Этих мест Вам будет достаточно чтоб добыть много Железной руды, а дальше у нас
Пылающие степи отличное место для добычи Мифриловой руды. Тут можно собирать руду и в пещерах, но я рекомендую двигаться по этому маршруту
В Бесплодных землях Вам будет проще собирать Мифриловую руду, потому что локация ниже уровнем чем Пылающие степи. На карте я указал пещеру перед Ульдаманом, но туда советую идти если Ваш уровень намного выше чем уровень монстров которые там обитают, еще одним неудобством этой пещеры есть то что она как лабиринт и это может доставить некие проблемы при добычи Мифриловой руды. Рекомендую данный маршрут для фарма
Путь по Оскверненному лесу получился достаточно простым и можно сказать беззаботным, так что просто двигайтесь по этому пути и все будет отлично
Давайте я Вам покажу места добычи
Я уверен что Зимние Ключи является топовой локацией для добычи Ториевой руды только из-за того, что Вы найдете там очень много Богатых ториевых жил. Даже если Вы не будете двигаться по моему маршруту, Вам все равно удастся найди достаточно много Богатых ториевых жил.
Тут проще всего фармить Ториевую руду попросту потому, что траектория Вашего движения будет выглядеть примерно так
В Силитусе так же достаточно резонный фарм Ториевой руды. Тут есть много пещер в которых тоже есть руда, но я Вам не советую туда заходить потому, что там есть жуки, которых Вам придется убивать и есть возможность потеряться в самих пещерах. Так что лучше двигайтесь по этому маршруту
Конечно ее можно встретить и в других локациях Запределья, но советую добывать её именно тут
Награнд. Моя любимая локация. Но не только из-за того что тут много Адамантитовой руды, а еще потому, что это ну очень красивое место (думаю многие со мной согласятся). Так вот тут будем летать по следующей траектории, а места которые красным отмечены это пещеры,в которых Вы так же найдете залежи Адамантитовой руды
Пустоверть тоже ничем не уступает Награнду по количеству руды, разве что тут только 2 точки на карте, где в пещерах может быть руда.
После добывания руд на просторах Запределья, мы отправимся в Нордскол. Тут будем добывать
Ревущий Фьорд — это неприменно супер место для добычи Кобальтовой руды даже когда у Вас есть конкуренты на локации. Уверяю Вас, нодов хватит на всех.
Борейская Тундра отличная замена для Ревущего Фьорда, если Вам по каким-то причинам не нравится фармить руду в этом месте. Локации абсолютно не отличаются по количеству Кобальтовой руды. Так что выбор за Вами где летать и фармить
Дальше будем фармить
Хочу сразу сказать что во всех локациях, где Вы будете добывать Саронитовую руду, иногда будете встречать Титановую руду, она является топовой для WotLK контента и появляется хаотично.
Это лучшая зона для добычи Саронитовой руды. Появление новых мест рождения достаточно высокое. Правда фармить Вы сможете только между боями в данной локации.
Это отличная локация для добычи Саронитовой руды, только конкуренция может быть достаточно надоедливой. Да и если надоест тут летать спокойно может лететь на Озеро Ледяных Оков. А пока двигаемся по такому маршруту
Дальше у нас по списку руды из последнего аддона
Хиджал будет для Вас отличным местом для фарма, если Вы ненавидите Вайш'ир. По некоторым причинам люди ненавидят фармить руду в Вайш'ире.
Это отличное место для фарма Обсидиановой руды, потому что путь не большой и респавн быстрый.
Итак, что у нас осталось? Только
Так же как и с Титановой рудой, тут мы будем встречать редкую руду Катаклизма Колчедановая руда. А фармить Элементиевую руду будем в
Тут все достаточно просто, стараетесь двигаться по заданному маршруту, потому что тут больше всего залежей Элементиевой руды
Совсем скоро стартует бета-тестирование очередного крупного дополнения.
Совсем скоро Blizzard собирается открыть доступ к бета-версии World of Warcraft: Shadowlands на тестовом сервере. Как заверяет директор игры Ион Хаззикостас, дополнение уже доделано. Но следом начнётся процесс отладки, шлифовки, правки, настройки и полировки, который, как показывает практика, может затянуться на целые годы.
А пока что в целой серии интервью и трансляций команда World of Warcraft раскрыла огромное количество новых подробностей о Shadowlands. Вдобавок прессе дали доступ к особой тестовой версии игры: там можно было поближе познакомиться с некоторыми активностями для высокоуровневых игроков.
Сбежать и вернуться
Время победителей Легиона и спасителей Азерота прошло. Для обитателей загробного мира наш герой — не более чем диковинка, существо из плоти в краю духов. Куда больше их интересует другая особенность протагониста: он побывал в Утробе, откуда не возвращаются, но сумел сбежать. Теперь его так и зовут: выходец из Утробы.
Обстоятельства первого нашего визита в обиталище Тюремщика разработчики всё ещё держат в тайне. Но уже известно, что нам придётся не раз туда вернуться — только уже по поручению выбранного нами ковенанта. Утроба, как и Аргус, — место для высокоуровневых героев. Более того, на Аргусе нельзя летать, а в Утробе даже ездить на маунте не разрешают. Пешком, всё пешком!
Утроба — место безрадостное и неприветливое. Но уже хорошо, что не зелёное, как Аргус
Есть у здешних краёв и ещё одна досадная особенность. Довольно скоро подозрительная активность главного героя вызывает интерес Тюремщика, и теперь он обещает не спускать с персонажа глаз. Его взгляд постоянно преследует вас в Утробе, и любая деятельность заполняет полоску его внимания. Как только она упрётся в край — лучше пересидеть денёк в безопасном месте, ведь все силы местных армий будут брошены на ваши поиски. А в случае смерти вы потеряете половину добытой нелёгкими трудами стигии — местной «утробной» валюты, которая тратится на полезные возможности и усиления.
Так выглядит недремлющее око Тюремщика, пока вы ещё не начали убивать его стражей и освобождать невинные души
Где-то там, в труднодоступной глубине Утробы, нас ждут новые встречи с Сильваной. Создатели игры обещают, что её история ещё развернётся во всей красе — примерно так же, как нам в «Легионе» представляли Иллидана.
Сильвана станет не единственным поводом на время вернуться в прошлое
С камнем за плечами
В рамках тестового доступа нам позволили поближе познакомиться с ковенантом вентиров, обитающих в Ревендрете. Ревендрет — особое место: сюда попадают самые отчаянные грешники. И каждому «выдают» собственный могильный камень со списком всех проступков. Избавиться от него можно, лишь искупив свои грехи и заслужив покаяние, — а пока этого не случится, камнем могут завладеть другие, чтобы повлиять на грешную душу.
Нехватка анимы пагубно влияет на все территории: в Бастионе отключают центурионов, в Арденвельде Королева жертвует целыми деревнями, чтобы дать другим шанс выжить, а в Малдраксусе совсем редко делают големов. Анима нужна и в Ревендрете — много анимы, очень много анимы, море анимы! Ведь из-за её недостатка здесь уже разразился мятеж, и дворы воюют друг против друга.
Из всех дворов Ревендрета назвать нас союзниками решатся лишь жнецы принца Ренатала
У каждого из дворов вентиров — своя специализация по части грешников. Тех, кто при жизни внушал всем ужас, в Ревендрете пугают до икоты. Жадин постоянно дразнят чем-то желанным, но недостижимым. Сложнее всего снять грех гордыни: для этого жнецам нужно нечеловеческое терпение и особые обряды, которые, разумеется, требуют анимы. И в ходе завоевания доверия представителей дворов нам самим дадут проявить себя в пытках грешников. А результатом нашей деятельности должно стать объединение всех дворов под одним руководством.
Ковенанты не враждуют между собой напрямую, хотя и не прочь поспорить и померяться силой. Возможно, что со временем Blizzard изобретёт некие PvP-сценарии, основанные на гипотетическом противостоянии подразделений Тёмных земель.
Центр и сердце ковенанта: пульт распределения потоков анимы по территории
Побить или напоить
Умения, которые жалуют своим адептам различные ковенанты, в альфа-версии кажутся несбалансированными. Взять хотя бы врата тьмы вентиров: с помощью этого мгновенного телепорта можно легко обойти не только ловушки в Торгасте, но и некоторые схватки в подземельях. Но разработчики уверяют, что на картину надо смотреть в целом, ведь основное умение — лишь малая часть того, что становится доступно благодаря союзу с ковенантом.
Вскоре после вступления нам выдают первого медиума — это представитель ковенанта, с которым можно наладить связь душ. И в особой «душевной» панели можно выбрать усиления, которые заметно влияют на боевые качества героя.
У каждого медиума — всего несколько особых умений, всё прочее — лишь промежуточные шаги
Никуда не делся и тактический стол с миссиями наёмников. На этот раз их больше, чем в «Битве за Азерот», и они с самого начала различаются по мощи. Изменился и сам процесс сражения, а для окна результатов нарисовали новую анимацию. В списке наград, помимо золота и предметов на репутацию, появились эссенции для «Сердца Азерот» и экипировка для трансмогрификации. Да, знаковая для текущего дополнения «шея», похоже, остаётся, а вот порча покинет игру в момент выхода препатча. Не будут работать в Тёмных землях и азеритовые таланты брони.
Так теперь протекают сражения с участием наших наёмников на тактической карте
Главная цель ковенанта — создать хранилище анимы, наполнить его до краёв и распределять поток по окрестным подразделениям, чтобы их усилить. Аниму приносят особые души-наёмники, которых мы жестоко пускаем в расход, открывая особые усиления ковенанта. С помощью специального устройства можно выстроить сеть телепортов по Ревендрету, разблокировать новые миссии по сбору анимы, нанять специальных распорядителей. Самое продвинутое усиление требует 50 тысяч анимы, да и остальные не намного дешевле.
Можно не переживать, что образуется избыток каких-то ресурсов: ковенант съест всё, что накоплено
Но главное и основное занятие ковенанта вентиров — устройство балов. Все дворы некогда славились своими пышными вечеринками, и нам надо не посрамить Пепельный двор, доказав, что традиции прошлого по-прежнему в чести. Балы проходят в отдельном сценарии: за отведенный срок мы должны не только добиться полнейшего удовлетворения гостей, но и по возможности сделать приём тематическим. К примеру, многие приглашённые не прочь подраться на дуэли, и если вступить с ними в схватку, это сделает атмосферу более расслабленной. Если же хочется сделать упор на саму церемонию, то вместо битвы лучше предложить им чаю.
Поначалу площадка для вечеринок выглядит буднично, но это обязательно изменится с годами
За успешный приём положены награды. А по мере того, как герой будет совершенствоваться в искусстве церемоний, ему начнут открываться новые возможности: особые повара и развлечения для гостей. Специальные перки также позволяют приглашать новых распорядителей, менять костюмы, оборудовать Пепельный двор необычными аттракционами. И всё ради похвалы гостей! Ну и влияния, разумеется.
Подобные сценарии приготовлены и для других ковенантов. В Арвенвельде придётся ухаживать за ждущими перерождения душами, в Малдраксусе игроки смогут создавать для спасённых духов ужасающие тела, а кирии из Бастиона будут под нашим присмотром сражаться в боевых испытаниях.
Прощай, Первопроходец!
Ваши влияние и репутация у выбранного ковенанта в дополнении ставятся во главу угла. В частности, от них зависит, сумеете ли вы научиться летать. Если в предыдущих аддонах полёты разблокировались после выполнения целого ряда достижений, то теперь их привяжут к успехам героя в делах ковенанта. Но пока что неизвестно, насколько быстро эта возможность станет доступной.
Вдобавок именно ваша фракция ковенантов открывает вам доступ в Торгаст — бесконечную башню с различными видами испытаний. В Торгасте предстоит проводить очень много времени, ведь именно здесь проще всего добыть ресурсы, необходимые для создания легендарных предметов. Новая система заодно призвана вернуть значимость ремёслам, ведь для крафта желанной «легендарки» потребуется сотворённый кузнецом, портным, кожевником или другими мастерами предмет экипировки.
Полетать по собственной воле удастся не скоро, так что придётся довольствоваться сюжетными возможностями
Впрочем, пока что подробности переделки системы ремёсел остаются тайной, особенно если говорить о предыдущих тирах рецептов. Не так давно их разделили «по дополнениям», но с преобразованием системы прокачки эта система утратила смысл. Хотя представители Blizzard и обещают, что возможность добавлять в созданный предмет побочные усиления сделает мощными даже рецепты эпохи Катаклизма, верится в это с трудом.
Теперь процесс создания предметов будет выглядеть так
Изменение системы уровней и развития потянет за собой и ещё одно досадное для многих преобразование. Раз уж добраться до максимального уровня будет проще, рассудили дизайнеры, то и бонус к опыту с наследных предметов нам не нужен. Теперь комплект старательно собранной экипировки послужит лишь одной цели: избавить игрока, который развивает очередного твинка, от необходимости следить за переодеванием.
Но побочным персонажам всё-таки отчасти облегчили жизнь в плане ремёсел: все добытые «основой» рецепты легендарных эффектов будут доступны любому персонажу с аккаунта.
В Утробу в момент релиза дополнения попадут многие обитатели Азерота, но лишь наш герой сумеет выбраться самостоятельно. Прочим придётся помогать
Высказать Натаносу Гнилостеню всё, что давно хотелось, позволит его появление в роли мирового босса. Но пока что неизвестно, чем закончится бой: Blizzard тщательно скрывает свои синематики от посторонних
В ходе будущего бета-тестирования вы сможете увидеть практически всё, что здесь описано, воочию. Вдобавок участники беты смогут скрафтить свою первую легендарку и познакомиться с новой системой эпохальных ключей. А заодно побывать во всех режимах первого рейда под названием «Замок Нафрия» и узнать о новом режиме PvP с учётом способностей ковенантов и системы медиумов.
В ближайшее время Blizzard обещает выпустить пространный материал о том, как изменится игра в предварительном патче. И кто знает: вдруг нам ещё и назовут дату релиза Shadowlands? Ведь выпустить дополнение собираются осенью, а крупного повода для громкого анонса не предвидится, поскольку BlizzCon в этому году отменён.
Читайте также: