Rome total war масштаб соединений
Давайте я сначала быстро пройдусь по сути вопроса.
У некоторых фракций вместо лучников стрелками являются пращники . То есть, вместо стрел ваши отряды будут закидывать врага камнями.
Забивать неверных булыжниками - старая добрая традиция человечества. Однако, многим пращники не нравятся из-за низких характеристик - в ближнем бою мрут как мухи, урон мизерный, дальность стрельбы маленькая.
Поговаривают, что Давид шлепнул Голиафа из пращи. Я этого не видел, но так говорят Поговаривают, что Давид шлепнул Голиафа из пращи. Я этого не видел, но так говорят[Статья] Игровые настройки в Total War: Rome Remastered
[Статья] Игровые настройки в Total War: Rome Remastered
Описание настроек кампании. И игровые настройки.
Главное меню выбора фракций
Балансирование отрядов
Сражения
Кампания
Конец хода
Дипломатия
Торговцы и торговля
Настройки графики
Расширенные настройки графики
Настройки звука
Меню пользовательских сражений
Настройки бокового меню в битвах
Игровые настройки
Сообщество Империал: Редактирование свиты в Rome Total War - Моддинг фракций в Rome: Total War - Моддинг Rome: Total War - Библиотека - Сообщество Империал
Новые бездепозитные бонусы от онлайн казино порадуют каждого игрока
Regia Aeronautica во Второй Мировой войне (1939-1945)
Кто такая Мяо Ин, Штормовой Дракон?
Как скачать покер на андроид и начать играть на реальные деньги?
Bellum Universalum: Rennaissance. Копьём и ружьём
Кто такой Чжао Мин, Железный Дракон?
Самые смертоносные юниты Total War: Warhammer III
Казино Рокс и его характеристики
ПРЕДАНИЯ, ЗЕМЛИ И ИСТОРИЯ ВЕЛИКОГО КАТАЯ В TOTAL WAR: WARHAMMER III
Онлайн казино Friends Casino — азартные развлечения на любой вкус
Total War: Warhammer III - Введение в Великий Катай - Часть вторая
Total War: Warhammer III - Введение в Великий Катай
Особенности игровых автоматов на деньги в казино Монослот
Roma Surrectum III на BI.exe ( part II )
Roma Surrectum III на BI.exe ( part I )
Fleur De Lis: Normans 5.0 - мнение и краткая рецензия
Танаджи: Невоспетый воин. На удивление годный индийский фильм.
Но не все так плохо, как кажется.
Я решил сравнить между собой лучников и пращников . Разместил их отряды на высоте, затем дважды ставил против них иберийскую пехоту и тяжелых гоплитов. По очереди, разумеется. Результаты оказались слегка неоднозначными .
Римский лучник. Судя по выражению лица, он либо ненавидит врагов, либо свою работу Римский лучник. Судя по выражению лица, он либо ненавидит врагов, либо свою работуОсобенности ведения огня
Начну со скорострельности , которая с небольшим перевесом оказалась на стороне пращников - они делали 4 залпа примерно за 25 секунд. Хотя лучники отставали не сильно - 4 залпа за 28,5 секунд. Загвоздка оказалась в том, что последние выпускают стрелы слегка в разнобой. В это же время камнеметатели действовали чуть слаженнее.
В дальности выстрела однозначно выигрывают лучники. Но здесь кроется подвох: высокая дальность и дугообразная траектория стрельбы снижают кучность и точность. У пращи же ситуация другая - снаряд летит по прямой и на среднюю дистанцию, благодаря чему, стрелки могут сохранять высокую точность и плотность стрельбы, компенсируя этим недостаток урона.
Результаты испытаний
Во время обстрела иберийской пехоты (слабое пехотное соединение) , пращники стабильно высекали треть отряда за четыре залпа. Стрелкам из лука сначала понадобилось шесть залпов, чтобы повторить результат пращи. Но затем они реабилитировались, справившись тоже за четыре залпа.
С тяжелыми гоплитами (бронированная пехота) все сложилось чуточку иначе. При первой попытке пращникам удалось убить только двух воинов до того, как они вступили в бой. Во многом сыграло роль расположение - стрелки стояли немного справа от отряда, поэтому много урона на себя приняли щиты гоплитов. Вторая попытка оказалась удачнее - снаряды положили 6 воинов.
С лучниками произошел небольшой казус - отряд тяжелых гоплитов начал зачем-то маневрировать под обстрелом, ненадолго подставив уязвимую сторону. Одним залпом стрелы убили четырех воинов, а потом к ним добавилось еще три. Итог - 7 человек. Вторая попытка была куда менее результативна - всего лишь 3 человека.
Пращник. Отвечаю, там так и было написано. Да, я в курсе, что праща похожа на дубинку Пращник. Отвечаю, там так и было написано. Да, я в курсе, что праща похожа на дубинкуЗадача стрелков
Лучники прекрасно справляются с уничтожением живой силы противника . Они могут устроить дождь из стрел, который стремительно уменьшает отряды врага. Обстреливать лучниками стоит либо особо опасных воинов, либо самых тонких, чтобы быстро снизить численность врага. Кстати, чем больше масштаб соединений, тем эффективнее отряд стрелков.
Главная задача пращников - ослабить противника перед столкновением и отогнать застрельщиков . Также они могут зайти во фланг неповоротливой фаланге и расстрелять ее в уязвимые места. Но за что люблю больше всего, так это за умение прервать нападение противника - под плотным огнем пращников отряды врага буквально захлебываются в атаке.
Древнее изображение лучника. Я даже знать не хочу, откуда он достал эту стрелу Древнее изображение лучника. Я даже знать не хочу, откуда он достал эту стрелуПращники и лучники - одинаковые по результативности стрелки. Просто они выполняют свои задачи. Это как сравнивать истребитель и вертолет - каждый хорош на свой случай.
Меняется стиль ведения сражения, меняются ключевые цели стрелков, меняется подход к ведению обстрела. Пращники чаще перемещаются по полю боя, лучники максимально эффективны на высоте.
23 мая в свет вышла очередная часть культовой серии глобальных стратегий «Total War: Three Kingdoms». В честь её релиза стоит поностальгировать и вспомнить все предыдущие игры от британской компании The Creative Assembly . MSG рассмотрит все выдающиеся плюсы и минусы каждой части, благодаря которым можно будет понять, в какую сторону движется всеми любимая серия. Приятного чтения!
Всё, что будет рассмотрено ниже, в большинстве являются сугубо субъективными наблюдениями в процессе длительного знакомства с каждой игрой серии Total War.
Rome: Total War
Начнём именно с этой части. Первые «Shogun» и «Medieval» хоть и обладали своим шармом, но всё же русскому игроку более родные именно 3D реализации нерушимой концепции Total War.
Начать годноту Креативы захотели из далека, прямо из античности. Данное решение давало прекрасный задел на продолжение серии в других временных промежутках. Для первого Рима был разработан новый трёхмерный движок, поддерживающий действительно масштабные сражения, если сравнивать с самыми первыми играми серии. Он оказался настолько хорош, что был использован для телевидения в исторических передачах от History Channel и BBC Two.
· Музыка в Rome считается лучшей в серии. Тот же звук завершения хода до сих пор вызывает благие мурашки и внутреннее ощущение ламповости происходящего.
· Появляется полноценное 3D у всего. Можно было вне сражения заглянуть в город и оценить его архитектуру. Почему данную механику убрали потом во всех играх, непонятно.
· Генерация рельефа карты сражения в зависимости от расположения армий на карте компании.
· Лучшая проработка персонажей Вашей фракции из всей серии. К сожалению, над этим аспектом почему-то постарались только в самой первой 3D игре Total War, а потом механика как-то обеднела. Каждый член семьи Вашей фракции реагирует на множество факторов и приобретает самые разнообразные черты с течением жизни. Например, к старости появляются разные болезни и слабость ума. И персонаж живёт дольше только в комфортных условиях, в том же походе вероятность смерти значительно увеличивается.
· Чувствуется, что Rome , это самая стратегичная часть серии. ИИ не глуп и может адекватно парировать все действия игрока. Сражаться одно удовольствие, вариантов тактики всегда множество.
· Наверное, спорный минус, это 4 отдельных римских фракции союзников, ведь подобный расклад сил является достаточно читерным плюсом. Интересность этой механики раскрывается только в гражданской войне между римскими домами.
· Военная реформа Мария, которая доступна только римским фракциям (кто не знает, она полностью изменяет все доступные юниты). Есть у этой игровой механики ужасная проработка – как только реформа вступает в силу (без ведома игрока), все Ваши устаревшие отряды нельзя больше пополнять. Да, это стимулирует обновить войска, но таким образом может потеряться полный стек ветеранов с золотыми лычками, которые никак не компенсируются.
Rome: Total War – Barbarian Invasion
Хоть это и считается дополнением, Barbarian Invasion вполне тянет на самостоятельную игру. Основные принципы из первого Рима остались, но место действия перелетает в великое переселение народов, когда Рима стало два (Западный и Восточный), и он занимал огромнейшие территории во все стороны света. Нововведений хватает и их все можно записать в плюсы, так как они значительно разнообразили игровой процесс.
· Кочевой строй. Отличная механика, ведь теперь армии являются мобильной ордой, которая может свободно путешествовать по карте компании и осесть в любой точке.
· Плавающие солдаты. Выглядит это, конечно, комично, но придаёт дополнительную стратегическую глубину.
· Ночные сражения. В истории такие битвы проходили редко, но в Barbarian Invasion это просто красиво и даёт очень много плюсов и минусов к показателям отрядов. Огненные залпы лучников так вообще лепота.
· Варварские племена, взрывающие твой компьютер. Они могут спокойно прищеголять к тебе всей толпой и устроить нападение с поддержкой всех армий, где твой один стак должен отбиваться, допустим, от шести стаков врага. Это интересно, конечно, хороший челендж (ведь даже можно победить), но вот у обладателей слабенького ПК эти сражения сразу вызывали геморрой. Для адекватной битвы надо включать появление армий врага посредством подкреплений (когда один отряд убегает и на его место приходит другой) и исчезновение трупов. Всё это кардинально изменяет ход сражения в отличие от единовременного появления адовой толпы противника, ведь так можно спокойно перерубить всех по очереди и выглядит не столь эпично.
Alexander: Total War
Скриншот из Alexander: Total War , справа типо Алехандро Скриншот из Alexander: Total War , справа типо АлехандроЭта игра является живым доказательством того, как The Creative Assembly больше не делают. К сожалению, это был провал. Концепция компании за одно государство (Македонию под управлением Александра Великого) не оправдала себя совершенно, ведь игра больше и не приносила ничего нового. В общем, погнались доить из успешного бренда деньги и лишь только подпортили репутацию. Плюсов однозначно нет.
· Убрали дипломатию и все новшества Barbarian Invasion .
· Компания происходила на урезанной карте мира, а расширение на восток не было столь интересным. Геймлей однотипный.
· Игра частенько выдавала ошибки и вылеты, что окончательно раздосадовало фанатов.
Medieval II: Total War
· Игра детства для многих и этим всё сказано.
· Впервые в серии появляется кровища, отображаемая на юнитах в процессе боя, что придаёт зрелищности сражениям.
· Шикарные осады, зависящие от уровня укреплений и от типа поселения (город или замок).
· Агенты начали играть более существенную роль, особенно интересны служители религии и принцессы. Появились инквизиторы, еретики и ведьмы, которых стоит бояться.
· Механика вторжения Монголов, Тимуридов и появление Чумы. От вторжений страдали восточные земли, а от чумы больше западные.
· Огромный арсенал для модмейкеров. Medieval II подарил нам шикарную стратегию по «Властелину Колец» Third age: Total war и Call of Warhammer: Total War , невероятно проработанный мод по вселенной Вархаммер, которую креативы облюбуют лишь через много лет.
· Присутствовали определённые баги в анимации.
· После знакомства со многими модами, улучшающими аспекты игры, в ванильную (оригинальную) версию играть уже не хочется, так как она становится скучнее во многом.
· Морские сражения! Они невероятны: в кораблях остаётся пробоина на месте попадания снаряда, можно сломать мачты, которые при падении на моряка его задавят, а если поджечь склад с порохом, то корабль эпично рванёт и уничтожит корабли вокруг. Проработали их очень ответственно.
· Физика огнестрельного оружия. Пульки, выстреливающие из ружей были не просто невидимым попаданием, просчитанным математически. Если поставить сражение на паузу, то можно увидеть, как маленькие кругляши свинца застыли в воздухе и ждут своего попадания. Особенно интересно, если ты находишь в паузе беднягу, у головы которого буквально в метре висит злобная пуля и после снятия паузы она прошибает ему мозги.
· Более 50 фракций за всю игру. Правда, многие не доступны изначально и появляются только в процессе революции или скриптовых событий, как США.
· Большая карта – Европа, Азия, Северная Америка и несколько торговых локаций. Это основная фишка Empire , масштаб для захвата очень огромен, хоть шуруй Россией в Америку.
· Озвучка страны на её языке. То есть, если Вы возглавили Францию, то и говорить там все будут на Французском. С Россией так же, родимая нам страна. С этим даже связан отличный маркетинг, ведь на обложке диска игры был флаг той игровой страны, в реальной стране которой проходили продажи.
· Честно, игра получилась каким-то недоделком, хоть и была прекрасна для своего времени. Везде чувствовалось, что чего-то не хватает. Было много багов, та же боевая музыка для марша пехоты то играла, то не играла, хотя тридэшные музыканты под пулями прекрасно справлялись со своей задачей. Всё правилось модами.
· Нет кровищи в сражениях. И не надо думать, что автор текста маньяк чёртов, ведь после второго Сёгуна эту фишку завозят в каждый ТВ и всем нравится.
· Скудное разнообразие юнитов. Стран много, культур много, а вот солдаты что-то в большинстве одинаковые. Да, хватало уникальных юнитов, но их было по одному-два на страну. В общем, снова правилось модами.
· Вырвиглазная графика. Движок сделали новый, но научиться с ним обращаться, похоже, не успели. Тени в Empire были убогие на любых настройках графики, солдаты какие-то картонные и неряшливые и это в эпоху мундиров то. Глаза от всего вокруг уставали ужасно. Поправили эти убожества только в следующей игре.
А о следующей игре поностальгируем уже во второй части обзора лучших и худших особенностей всех частей серии Total War. Поэтому подписывайтесь , чтобы не пропустить её и другие интересные статьи из мира компьютерных развлечений. Ставьте Ваш стратегически важный для MSG лайк, если понравилось и пишите в комментариях мнение о представленных выше играх. Очень интересно, какая игра из серии Total War стала в Вашей жизни первой.
Сообщество Империал: [Статья] Игровые настройки в Total War: Rome Remastered - Сообщество Империал
Редактирование свиты в Rome Total War
Описание: Редактирование свиты в Rome Total WarТонкости редактирования свиты
заметка 1: ЭФФЕКТЫ
Сразу уточню, что речь пойдет именно о СВИТЕ, а не о трэйтах. Информация о свите в игре содержится в файлах data/export_descr_ancillary_enums.txt (перечисление переменных для каждого персонажа), data/export_descr_ancillaries.txt (указание значений этих переменных - т.е. эффектов, а также условий появления персонажей свиты), data/text/export_ancillaries.txt (текстовые описания). С этими файлами и будем работать.
Для работы с ними существует удобная прога AncillaryEditor , у которой есть, впрочем, 2 существенных недостатка: 1) она на англ. языке, 2) она заточена под RTW, а с BI работать не умеет. С первой бедой я постараюсь помочь этим тутором, а со второй никто вам не поможет, кроме вас самих. Если хотите делать свиту для мода под BI, то недостающие аргументы функций придется вписывать ручками.
В этой заметке я приведу список эффектов - характеристик, которые могут присваиваться персонажам свиты и от них переходят к вашим генералам, адмиралам и агентам. В AncillaryEditor они назначаются в поле "Effects" переносом из окошка "Available" в окошко "Current" и заданием соответствующего значения.
Каждому эффекту (где знаю) я указываю единицы измерения и их "текущий курс" в игре. Если единицы не указаны - значит, они котируются 1:1. Задали "1" для атрибута Command (или Subterfuge) - получили +1 звездочку для вашего генерала (или соответственно +1 глаз для агента).
Ambush -- полководческий талант при атаке из засады
Attack -- полководческий талант при атаке
BattleSurgery (%) -- вероятность выздоровления раненых после битвы
BodyguardValour -- здоровье генерала (насколько долго он может продержаться в бою)
BribeResistance (%) -- стоимость подкупа. +1 ед. = +10%.
CavalryCommand -- полководческий талант при командовании кавалерией
Combat_V_Roman / Eastern / Barbarian / Egypt / Greek / Carthaginian / Slave -- полководческий талант в битве против данной культуры
Command -- полководческий талант
Construction (%) -- стоимость возведения зданий. +1 ед. = -1%.
Defence -- полководческий талант при защите
Electability -- шанс быть избранным в Сенат
Farming -- доход от сельского хозяйства
Fertility -- плодовитость (повышает вероятность рождения детей)
GrainTrading -- торговля зерном? Встречается только у торговца зерном. В переводе написано: повышает прирост населения
Health -- общественное здоровье
InfantryCommand -- полководческий талант при командовании пехотой
Influence -- влияние
Law -- законность (повышает общественный порядок)
LineOfSight -- поле зрения
Looting (%) -- увеличение добычи от грабежа. +1 ед. = +5%.
Management -- управление
Mining (%) -- доход от шахт. +1 ед. = +1%.
MovementPoints (%) -- дальность перемещения армии за ход. +1 ед. = +5%.
NavalCommand -- полководческий талант при сражении на море
Negotiation -- способность к ведению переговоров (для дипломатов)
PersonalSecurity -- личная безопасность (повышает шансы на раскрытие и предотвращение покушений)
PopularStanding (%) -- популярность в народе. +1 ед. = +1%
PublicSecurity -- общественная безопасность (повышает шансы на раскрытие и обезвреживание вражеских лазутчиков)
SenateStanding (%) -- популярность в Сенате. +1 ед. = +1%
SiedgeAttack -- полководческий талант при взятии крепости
SiedgeDefence -- полководческий талант при обороне крепости
SiedgeEngineering -- возведение осадных орудий. +10 ед. = +10 пунктов строительства.
SlaveTrading -- увеличение дохода от работорговли (значение не выяснил)
Squalor -- нищета
Subterfuge -- способности агента (для агентов и убийц)
TaxCollection (%) -- налоговые сборы. +1 ед. = +1%.
Trading (%) -- прибыльность торговли. +1 ед. = +1%.
TrainingAgents (%) -- стоимость подготовки агентов. +1 ед. = -5%.
TrainingAnimalUnits (%) -- стоимость тренировки боевых животных. +1 ед. = -5%.
TrainingUnits (%) -- стоимость тренировки отрядов. +1 ед. = -5%.
TroopMorale -- боевой дух всех отрядов на поле боя
Unrest -- общественное недовольство (понижает общественный порядок)
--------- Добавилось в Barbarian Invasion : ---------------
Loyalty -- лояльность
LocalPopularity -- влияние. Не совсем понимаю, в чем отличие от Influence. В RTW:BI встречаются оба.
HitPoints -- здоровье генерала. То же, что BodyguardValour.
Religious_Belief christianity / paganism / . / . / . / (%) -- обращение в веру. +1 ед. = +5%
Записка 2: ТРИГГЕРЫ
Триггеры - это условия, при которых данный персонаж поступает в свиту вашего генерала или агента. Суть их в следующем: при совпадении ряда условий, скрипт запускает генератор случайных чисел, который с заданной вероятностью решает, приведут ли эти условия в данный момент к появлению в свите нового лица. Если "кости выпали" удачно, свита пополняется соответствующим персонажем, эффекты от присутствия которого мы рассмотрели в предыдущей заметке.
Описание триггера содержится в файле data/export_descr_ancillaries.txt и включает в себя следующие "переменные":
1. WhenToTest Событие, при котором генерируется вероятность возникновения персонажа.
Это событие обычно только одно:
- CharacterTurnEnd -- конец хода
- HireMercenaries -- вербовка наемников
- GovernorUnitTrained -- в городе, где находится генерал, создан определенный юнит
- LeaderOrderedAssassination -- вы отдали ассассину приказ на убийство
- GovernorCityRiots -- беспорядки в городе, где находится генерал
- PostBattle -- окончание битвы
- SufferAssassinationAttempt -- генерал избежал покушения
- AssassinationMission -- попытка убийства (для ассассинов)
- EnslavePopulation -- при захвате города генерал приказал обратить жителей в рабство
- CharacterMarries -- генерал вступил в брак
- GovernorThrowGames -- в городе, где находится генерал, проведены Игры
- GovernorCityRebels -- восстание в городе
- CharacterComesOfAge -- генерал достиг совершеннолетия
- NewAdmiralCreated -- появился новый адмирал
- LeaderOrderedSpyingMission -- вы отдали приказ шпиону на проведение шпионажа
- GovernorBuildingCompleted -- в городе, где находится наместник, завершено строительство здания
Условия, при выполнении которых "бросаются кости".
Этих условий может быть несколько. Запуск триггера требует одновременного выполнения всех из них. Для соединения нескольких условий используется оператор and. Условия пишутся последовательно, каждое в отдельной строке. Все их я разделил бы на 4 группы:
2.1) Общие условия:
- EndedInSettlement -- генерал в конце хода находится в городе.
- RemainingMPPercentage -- если я правильно понял, количество Move Points (пунктов перемещения) должно быть 100% (т.е. персонаж сидит в городе с прошлого хода). Обычно находится в паре с предыдущим условием. Может задаваться в определенном интервале:
Condition not EndedInSettlement
and RemainingMPPercentage >= 35
and RemainingMPPercentage
-- триггер сработает, если генерал в поле, но выработал ресурс " Move Points " на 35-50%.
- SettlementBuildingExists >= Х -- в поселении, где находится генерал, присутствует строение Х (напр., одеон: >= odeon).
- TrainedUnitCategory Х -- в поселении, где находится генерал, создан юнит определенного вида Х (напр., cavalry).
- TargetFactionCultureType Х -- тип культуры целевой фракции (Х - название культуры).
- FactionType Х -- фракция, для которой сработает триггер (Х - название фракции). Обычно используется для назначения уникальных персонажей или жрецов.
- InEnemyLands -- на вражеской территории
- InBarbarianLands -- в варварских землях.
- GeneralHPLostRatioinBattle >= Х -- не уверен, но думаю, что это указание на потери в генеральском юните (Х - число убитых).
- Routs (или not Routs) -- в вашем войске имелись (или не имелись) отряды, бежавшие с поля боя.
- WonBattle -- генерал выиграл битву.
- GeneralFoughtInCombat -- генерал лично принимал участие в бою.
- WasAttacker -- в битве генерал был атакующей стороной.
- GeneralNumKillsInBattle > Х -- в битве генеральский юнит уничтожил больше указанного количества вражеских солдат.
- MissionSucceeded -- успех миссии (для агентов).
- GeneralFoughtCulture Х -- генерал сразился с армией культуры Х.
- GeneralFoughtFaction Х -- генерал сразился с армией фракции Х.
- PercentageEnemyKilled >= Х -- процент убитых врагов.
- PercentageOfArmyKilled >= Х -- процент собственных потерь.
- RandomPercent >= Х -- случайное условие (на выбор генератора случайных чисел %))
- I_ConflictType Х -- тип конфликта. В RTW используется только в одном случае - при удачной засаде (Х = SuccessfulAmbush).
- I_TurnNumber >= Х -- очень важный параметр: номер хода, когда сработает триггер. Он отвечает за временной промежуток, когда будет доступен тот или иной персонаж. Это позволяет реалистично вводить в игру реальных исторических личностей. Если игра начинается в 300 г. до н.э., 1 ход равен 1/2 года, а нужный вам персонаж жил в 245-180 гг. до н.э., то вы устанавливаете временной интервал:
and I_TurnNumber >= 150
and I_TurnNumber
-- тогда наш Имярек становится доступен в игре на 150-м ходу (225 г. до н.э.) в 20-летнем возрасте; если он так и не попадет ни к кому в свиту, он навсегда исчезает после своей смерти на 240-м ходу (180 г. до н.э.).
Таким остроумным образом достигается гарантия, что напр. Архимед не окажется на исторической сцене в гомеровскую эпоху или при императоре Веспасиане. А тег FactionType = greek_cities поможет ему к тому же избежать опасности быть египтянином или скифом!
Как и во всех следующих группах, условия могут приводиться как необходимые, так и "excluded"-функции. В этом случае им предшествует оператор not. Напр.:
Condition not EndedInSettlement
and not InEnemyLands
and RemainingMPPercentage
-- триггер сработает, если генерал находится не в поселении, но в родных землях, и при этом не трогался с места до конца хода.
2.2) Необходимые трэйты:
- FatherTrait Y >= Х -- трэйт, присущий отцу будущего "хозяина", или
- Trait Y >= X -- трэйт самого "хозяина" (Y - название трэйта, а Х его значение, обычно >0). Можно, например, создать персонажа, который появится только в свите параноика во втором поколении %)
Трэйты здесь перечислять не буду, по ним желательно составить отдельный тутор. В одном триггере может требоваться несколько трэйтов.
Они могут быть указаны как включением, так и исключением (not Trait).
2.3) Необходимые атрибуты:
- Attribute Y >= X (Y - название атрибута, напр. Command; Х - его численное значение).
Может быть указано несколько атрибутов, в т.ч. с исключением not.
- IsGeneral -- генерал
- IsFactionLeader -- лидер фракции
- IsFactionHeir -- преемник лидера фракции
- IsAdmiral -- адмирал
- AgentType = Х -- агент (Х - тип агента: family, diplomat, admiral, assassin, spy). Может задаваться и методом исключения:
not IsGeneral
and not AgentType = family
and not AgentType = diplomat
and not AgentType = admiral
-- триггер будет выполняться только для шпиона или убийцы.
3) Наконец, параметр Acquire
Вероятность появления данного персонажа в свите, если все условия выполнены:
- AcquireAncillary Y chance X -- где Y название персонажа, а Х - вероятность пополнения свиты (если не ошибаюсь, указывается в процентах).
Если бы не этот последний фильтр, свиты росли бы после каждого хода. А так даже при полном совпадении всех условий еще надо, чтобы "карта хорошо легла". Вероятность удачи может составлять от 1% до 100%, но чаще колеблется в пределах 10-80%.
Все вопросы по данному материалу, задавайте здесь - Моддинг и Тюнинг для RTW
Читайте также: