Основная книга правил shadowrun
перевод 5 редакции Shadowrun запись закреплена
Внезапно понял, что ни разу в жизни не читал официальной ролевой книжки. Покупать-покупал, но не читал. Чукча не читатель.Теперь внезапно захотелось почитать прям физически. Покупать - не спортивно.
Может кто в Питере сдаст в аренду?
В стартере перевод отличный, но по части правил стартер кастрирован донельзя.
перевод 5 редакции Shadowrun запись закреплена
Из отдельного минисаплая Bullets & Bandages, вышедшего на рубеже 4 и 5 редакций. Запихну его в Chrome Flesh.перевод 5 редакции Shadowrun запись закреплена
Dark Heresy в Екатеринбурге
Да, в группе давно не было постов. А всё потому что я был занят – переводил…
Что же представляет из себя ролевой «Доктор Кто»?
В этой системе вы принимаете на себя роли Доктора и его спутников (или создаёте собственных персонажей) и путешествуете в пространстве и времени. У персонажей есть столь привычные всем ролевикам атрибуты – характеристики (вроде силы или находчивости), умения (например, медицина или бой) и черты (фактически, аналог талантов, вроде способности на коленке собирать сложные приборы или очень быстро убегать от монстров). Создавая героя, вы получаете некую сумму очков, которую тратите на характеристики, умения и черты (при желании можно нахватать герою вредных черт, чтобы получить дополнительные очки). В книге полно готовых персонажей, которых вы можете помнить по сериалу (от нескольких воплощений самого Доктора до робота-собаки), а также несколько архетипов с уже раскиданными очками и выбранными чертами, но ничто не мешает создать собственного героя с нуля. Самая обычная форма игры – за Доктора и его спутников (канонических или выдуманных вами), но ещё можно играть за земных спецагентов, что борются с инопланетянами и всякой аномальщиной (про это есть даже отдельное дополнение).
Все броски делаются одинаково – ведущий назначает сложность, игрок бросает 2к6 и прибавляет подходящую характеристику и умение. Если в сумме получилось больше заданной сложности – успех, ниже – провал. Особенно удачные и неудачные броски могут расцветить происходящее новыми красками.
Игра явно заточена под то, чтобы каждое приключение напоминало ещё одну серию сериала, и поощряет игроков действовать как Доктор. В чём это выражается? Иными словами, в чём особенность системы и её отличие от множества других?
1. Ненасилие. Книга правил прямо говорит вам, что «пушки – это плохо», и что сражение – худший способ решения любой проблемы. В первую очередь, это выражается в том, что очерёдность действий персонажей определяется не характеристиками или умениями, а намерениями. Например, первыми в раунде всегда ходят те, кто решил просто поговорить, вторыми – желающие убежать, третьими – собравшиеся сделать что-то небоевое, а вояки – в самом конце. Собственно, в сериале это именно так и выглядит – Доктор постоянно треплется с врагами, которые никак его не пристрелят, или успешно убегает на своих двоих от вооружённых огнестрелом врагов. Кстати, об огнестреле – оружие тут довольно опасно, и в некоторых обстоятельствах, персонаж может сыграть в ящик от одного попадания, что ещё больше стимулирует не доводить конфликт до перестрелки. К слову, очков здоровья у персонажей вообще нет – вместо этого, удачные попадания снижают характеристики, т. е. надолго ослабляют героя.
2. Очки истории. Это местный развитый аналог очков судьбы, которые обладают как чисто игромеханическими свойствами («потратьте очко, чтобы получить +2к6 к броску» и всё в таком духе), так и служат инструментом повествования – за очки игрок может делать нарративные заявки (например, сказать, что знает, как открыть наручники, потому что когда-то уже имел с такими дело). Со старта у игроков по дюжине очков, и чем более важное нарративное заявление хочет сделать игрок, тем больше очков придётся потратить. Кроме того, очки истории могут спасать от смерти и служат главной наградой за хороший отыгрыш и преодолённые опасности. Книга правил прямо советует давать игрокам очки, если они ведут себя как герои сериала – например, самоотверженно бросаются на помощь людям, которых в первый раз видят, или сдаются в плен явно превосходящим силам врага, а не устраивают с ними нудную перестрелку. За намеренные, немотивированные и бессердечные убийства очки могут и отнять.
3. Приборы и погони. Это не столь важная, но очень порадовавшая меня фишка. Подобно Доктору, что в сериале порой собирал всякие сканеры, детекторы и прочие звуковые отвёртки чёрт знает из чего, персонажи игроков могут мастерить подобные устройства дендрофекальным методом, выбирая для них черты и ограничения, вкладывая в них очки истории и тратя их. Ну а что до отдельных правил на погони – так какой же «Доктор Кто» без беготни от монстров?
В книге девять глав. Первая – краткий ликбез по Доктору и ролевым играм, вторая посвящена созданию персонажа, третья – самому игровому процессу, четвертая объясняет принципы путешествий во времени (потянуло бы ещё на одну особенность игровой системы, если бы авторы были более подробны и конкретны), пятая представляет собой бестиарий, полный, как классических монстров (вроде далеков и киберлюдей), так и совсем местечковых, что встречались только в последнем на миг выхода книги сезоне (например, банковский телепат-Считыватель или гигантские лунные пауки). Шестая и седьмая главы посвящены тому как водить игры, а в восьмой изложено два приключения (мне одно показалось классным, а второе – откровенно натужным). Наконец, последний раздел представляет собой коллекцию готовых персонажей.
Надо отметить, что книга правил пережила несколько изданий – сперва это был трёхтомник, посвящённый приключениям Десятого Доктора (книга игрока + книга ведущего + приключения), потом его перевыпустили в том же формате под Одиннадцатого Доктора (сменив приключение и оформление, введя новых монстров и героев, но сохранив механику). К пятидесятилетию сериала, что отмечали в 2013 году, была издана юбилейная версия книги – на этот раз всё под одной обложкой. Наконец, с выходом первого сезона про Двенадцатого Доктора, вышла последняя на данный миг версия книги – тот самый томик, перевод которого прикреплён к этому посту. Во многих главвах он почти слово в слово копирует предыдущую версию и отличается только набором монстров и готовых персонажей – например, в «юбилейке» среди врагов есть Великий разум и Тишина, которых нет в последнем издании, а среди героев мелькают Эми и Рори. Это дало мне отличную возможность поддасться своему болезненному желанию дополнять книгу – я напихал в неё всех монстров и персонажей из «юбилейной» версии.
Если не бегать от правды, то правила местами написаны мутновато и неряшливо (кое-где авторы забывают, что в разных изданиях кое-что было по-разному и ссылаются на отсутствтующие в книге пункты), а сама книга оформлена довольно лениво – вместо картинок в ней просто кадры из сериала. Думаю, сэкономили на артах они немало.
P. S. S. Среди готовых архетипов (то есть чарников, где уже раскиданы очки и куплены таланты, нужно только придумать имя да пару подробностей) у нас есть «Учёный», «Солдат UNIT» (пока всё логично), «Археолог-авантюрист» (это очень явная и не слишком оригинальная отсылка к Индиане Джонсу) и – внезапно – «Рок-звезда», что мне показалось очень необычной и забавной идеей для «Доктор Кто». Странно,что не добавили ещё и видеоблоггера.
Наши коллеги из Hobby World открыли предзаказ на основную книгу правил шестой редакции Shadowrun — настольной ролевой игры, где пересекаются киберпанк и фэнтези.
В этом мире соседствуют мегакорпорации, которые контролируют политику целых стран, и магические леса, где проводят кровавые жертвоприношения. Среди высоких технологий и дешёвых жизней борьба за влияние и деньги не прекращается ни на минуту. Здесь, в тени небоскребов, всегда найдется работа для наёмников, для тех, кто не боится замарать руки. Лучших из них называют бегущими в тенях. Они используют магию, рискуя своим рассудком. Они входят в виртуальную бездну Матрицы, рискуя не вернуться. Они заменяют кровь и плоть на хром и сталь, рискуя потерять себя. Осмелитесь ли вы войти в их ряды?
Ранее HW уже выпустила стартер по шестой редакции, теперь дело за книгой. В неё входят:
- история сеттинга с 2000-х по 2080-е;
- обновлённая система правил и бросков;
- обновлённая система создания персонажа (метатипы классические — люди, эльфы, дварфы, орки и тролли);
- десять основных архетипов;
- обновлённая механика, в основе которой — пункты преимуществ (Edge);
- традиционные блоки правил по магии, управлению дронами и хакерству.
Книга обойдётся в 2490 рублей (РРЦ на старте продаж — 2990). В ходе кампании участники могут приобрести ширму ведущего, стартовый набор, бланки персонажей и трилогию художественных книжек «Секреты силы».
Первую сверхцель — набор постеров — спонсоры практически открыли. Если в ходе кампании наберётся 700 тысяч рублей, то все HW переведёт и издаст приключение «Свободный Сиэтл». Оно будет выпущено в формате брошюры для розничной продажи. Все участники кампании получат физическую копию бесплатно. На миллион издательство переведет и выпустит художественную книгу «Чужие души» для розничной продажи. Все участники кампании получают физическую копию книги бесплатно.
Предзаказ продлится месяц.
Доставить материалы обещают к июлю 2021-го.
Матрица и магия: история Shadowrun
Рассказываем о ролевой системе Shadowrun — самом знаменитом «фэнтези-киберпанке».
История любой успешной и долгоживущей ролевой системы отражает то, как менялись наш мир и поп-культура, как появлялись, развивались и исчезали жанры, стили, типажи героев и антагонистов, популярные сюжеты и конфликты. И Shadowrun не исключение. Ее история — история того, как менялось отношение к киберпанку, будущему, компьютерным и ролевым играм. И эта история продолжает разворачиваться прямо у нас на глазах.
Вселенная Shadowrun появилась в 1989 году. Ее создатель — геймдизайнер Джордан Вайсман, основатель компании FASA, — к тому моменту уже был известен среди любителей настольных игр. В начале десятилетия его компания выпускала приключения для настольной ролевой игры Traveller, научно-фантастического аналога Dungeons & Dragons, собравшего основные клише из произведений вроде «Звёздного пути» и цикла «Основание» Айзека Азимова. В 1984-м Вайсман вместе с коллегой Россом Бэбкоком написал стратегический варгейм BattleTech, повлиявший, помимо прочего, на Warhammer 40,000. В 1986-м к BattleTech вышло ролевое дополнение MechWarrior.
Но на дворе стояли восьмидесятые, эра, когда истории о далёких мирах и космических полётах уступали место новому жанру — киберпанку. В 1982 году вышел фильм Ридли Скотта «Бегущий по лезвию», в 1984-м — «Нейромант» Уильяма Гибсона, в 1985-м — «Схизматрица» Брюса Стерлинга, в 1986-м — составленная им же антология «Зеркальные очки», предисловие к которой стало манифестом нового движения. Истории про освоение космоса из Traveller и вдохновлённые «Дюной» интриги космических аристократов из BattleTech теперь казались устаревшими.
Смотрите также
Когда роботы были большими. История вселенной BattleTech
Богатый мир, пронизанный атмосферой «космического феодализма».
Игры по BattleTech и MechWarror: боевые роботы 31 века
У вселенной боевых шагоходов множество воплощений на компьютерах и консолях. Попробуем вспомнить все!
Основные расы мира Shadowrun: дварф, тролль, человек, орк, эльф / Klaus Scherwinski, WizKids Inc.
Вайсман с энтузиазмом отнёсся к новому жанру и принялся за работу над настольной ролевой игрой, посвящённой приключениям в киберпанковском будущем. Но его опередил другой геймдизайнер — Майк Пондсмит, выпустивший в 1988 году систему под простым названием Cyberpunk, также известную как Cyberpunk 2013 (по году, в котором разворачиваются события). В этой игре уже было всё, над чем думал Вайсман и о чём рассказывали Гибсон, Скотт и другие: импланты, компьютерные взломы, засилье мегакорпораций, повсеместная преступность, экзотические наркотики и крутые мрачные наёмники, за которых предлагалось играть. Вайсман понял, что его игре нужна уникальная особенность, которая позволила бы ей стать чем-то большим, чем аналог проекта Пондсмита.
На помощь неожиданно пришло увлечение историей древних цивилизаций. Параллельно с разработкой игры Вайсман читал книги о цивилизации майя, в том числе за авторством Фрэнка Уотерса, которому мы обязаны популяризацией идеи апокалипсиса в 2012 году. Согласно Уотерсу, майя считали, что наш мир существует циклами, или «эпохами», каждая из которых длится 5200 лет, и очередная смена эпох должна прийтись на начало XXI века. Вайсман использовал эту концепцию, чтобы добавить к киберпанковому пласту своей игры магию.
Идея была проста: в конце 2011 года в мир вернулось волшебство. Заработали древние ритуалы колдунов и шаманов. Над городами воспарили драконы. Некоторые люди превратились в орков и троллей, а животные — в чудовищ. В отдельных семьях рождались странные дети, которые со временем вырастали в эльфов и дварфов. Параллельно мир становился всё ближе к канонам киберпанка: социальное и экономическое неравенство росло, корпорации захватывали власть, чудовищные эпидемии выкашивали миллионы людей, старые государства рушились, а цифровые технологии затрагивали все стороны жизни. К 2050-м годам, времени действия первой редакции Shadowrun, мир игры выглядел как амальгама двух популярных жанров: киберпанка и высокого фэнтези.
Вышедшая в 1989-м игра сразу завоевала популярность, сравнявшись по продажам с Cyberpunk, а затем и превзойдя ее.
Сам Вайсман, комментируя свой успех, выдвинул интересную теорию. В интервью порталу Good Old Games он сказал:
Мне кажется, дело в том, что Shadowrun смешала метатемы киберпанка — расчеловечивание человека и уничтожение природы — с оптимистическим мотивом природы, восстанавливающей свои права через возвращение магии и всей сопутствующей флоры и фауны. Киберпанк иногда выглядит монохромно серым, а Shadowrun предлагает мир ярких контрастов, где есть все: от магов в зарплатном рабстве до банд троллей-байкеров.
Это хорошо накладывалось на распространённое в конце восьмидесятых прочтение киберпанка как истории противостояния людей и корпораций. Такой взгляд на жанр серьёзно упрощал его: для авторов киберпанка социальная и экономическая критика никогда не были основными темами. Но именно он утвердился в массовой культуре, и игра Вайсмана прекрасно ему соответствовала. Пусть Уильям Гибсон неоднократно критиковал Shadowrun, фанаты жанра в равной мере получали удовольствие и от книг писателя, и от игр, где по описанным им улицам и забытым уголкам Матрицы бродили эльфы, дварфы и драконы.
Неоновые города киберпанка — основное место действия Shadowrun / Mark Molnar, Catalyst
Shadowrun постепенно превратилась в самостоятельный мир со своей эстетикой и идеями. Символ этого обретения самостоятельности — выход в 1993 году RPG Earthdawn, созданной Грегом Горденом из студии FASA. Это своего рода приквел к Shadowrun. Его события происходят в гипотетическом Четвертом мире, в то время как Shadowrun — это Шестой, а наш современный мир (до 2012 года) — Пятый. Earthdawn была классическим фэнтези, основной сюжет которого строился вокруг всё той же идеи «циклической» магии, которая лежит и в основе Shadowrun. Герои должны были противостоять Ужасам (Horrors) — монстрам, прорывающимися в наш мир по мере того, как магия становится всё сильнее.
Хотя Earthdawn не сравнилась по популярности ни с D&D, ни со своей прародительницей Shadowrun, она нашла своих фанатов, которых оказалось достаточно, чтобы в 2014-м удалось собрать деньги на новую, уже четвёртую редакцию этой системы. А некоторые персонажи из Earthdawn прожили несколько тысяч лет и перебрались в Shadowrun — например, Арлекин, появляющийся в Shadowrun Returns.
В 1998 году FASA выпускает третью редакцию правил — именно её имеют в виду, говоря о «старой» Shadowrun. Это одновременно пик развития системы и предвестник её заката, который, по мнению некоторых фанатов, продолжается до сих пор. Помимо прочего, это была последняя редакция, к работе над которой был причастен сам Вайсман, так что нет ничего удивительного, что именно она, пусть и с серьёзными изменениями, легла в основу серии Shadowrun Returns, ознаменовавшей воссоединение создателя с проектом.
Новая версия правил продолжала метасюжет и сохраняла все основные правила предыдущих редакций, вместе с тем предоставляя игрокам максимум возможностей, способностей и идей для персонажей. Задумка всем понравилась, но при этом третью редакцию часто называют самой громоздкой и неудобной для игры из-за многочисленных подсистем, определяющих работу магии, компьютерного взлома, управления транспортом и дронами.
Впрочем, перегруженная по современным меркам система всегда была неотъемлемой частью Shadowrun. В этом смысле игра за тридцать лет своей истории изменилась не так уж сильно. Скорее поменялся мир, в котором она выходила.
Годом раньше он уже создал компанию WizKids, которая выкупила у FASA права на целый ряд франшиз, включая BattleTech и Shadowrun. Новая студия сосредоточилась на разработке коллекционных игр с миниатюрами, для чего использовала в том числе и Шестой мир, по которому вышла игра Shadowrun Duels. Впрочем, большой популярности она не завоевала, и над вселенной Shadowrun нависла угроза забвения.
Этому немало способствовала и устаревшая механика основной игры. В 1989 году, когда появилась Shadowrun, журналист Лестер Смит написал, что это «очень визуальная игра, поощряющая воображение и импровизацию, а не споры о сухих правилах». И для своего времени это было так. Shadowrun предлагала подробно описанный мир, в котором персонажи не только сражались, но и жили, строили отношения с семьёй и друзьями, тратили деньги на любимую еду, отдыхали и развлекались. Но к началу нулевых этого было уже недостаточно, чтобы счесть игру «сосредоточенной на воображении». А громоздкие переусложнённые правила всё чаще становились объектом критики.
Всё начало меняться в 2003 году, когда студию WizKids купила компания Topps, изначально занимавшаяся изданием коллекционных карточек со спортсменами. Новые владельцы дали создателям Shadowrun ресурсы и мотивацию, позволившие выпустить четвёртую редакцию правил. В отличие от предыдущих версий игры, в которых просто исправляли ошибки и улучшали отдельные элементы, новая редакция строилась вокруг конкретной идеи, влиявшей и на геймдизайн, и на описание выдуманной вселенной. Эту идею можно назвать одним словом: «обновление». Новая редакция должна была стать современной.
Разработчики постарались упростить общие правила и целый ряд механик — и добились определённых успехов. Новый способ создания персонажа давал больше гибкости, базовая механика стала чуть проще, поменялись правила взаимодействия с Матрицей и Астральным миром (миром духов, куда путешествуют маги). Игрокам дали ещё больше возможностей при создании героя: больше аугментаций (имплантов), сил, способностей и заклятий. Правда, зачастую решение старых проблем сочеталось с созданием новых, так что среди фанатов франшизы на каждого любителя переработанной механики приходился один недовольный.
Но основным объектом критики стало изменение выдуманной вселенной, где разработчики также взяли курс на «обновление». Яркий пример — то, как поменялись правила компьютерного взлома. В оригинальных версиях Shadowrun взломщик, или декер, следовал за своими компаньонами и взламывал сети корпораций на месте, часто прямо в процессе боя, используя специальное громоздкое оборудование. Но в начале нулевых, в эпоху смартфонов, этот образ, восходящий к Кейсу из «Нейроманта», уже казался смешным, а не стильным. Отсутствие у корпораций подключения к глобальной Сети и невозможность взломать эту Сеть из любой точки мира выглядели всё менее и менее правдоподобно.
В четвертой редакции декеров сменили хакеры, способные помогать товарищам на расстоянии и не зависящие от специальных устройств. В такой же логике «приближения к современности» поменяли многие другие элементы четвёртой редакции: в ней появились вживляемые аугментации (биоимпланты), нанотехнологии, дополненная реальность, беспроводные соединения.
Это позволило игре стать более релевантной нашему миру, но снизило связь между Shadowrun и «тем самым» киберпанком, который ее породил. Отношение к таким изменениям среди фанатов, понятное дело, оказалось очень разным: кто-то хвалил авторов за смелость и готовность не держаться за старьё, а кто-то утверждал, что без ретрофутуристических технологий игра теряет всё обаяние.
Ситуация отражала изменение самого киберпанка. К началу нового тысячелетия так называли всё, что имело хоть какое-то отношение к компьютерам, имплантам, ИИ, биотехнологиям и светящемуся неону. Фактически киберпанком стала едва ли не вся фантастика, если её авторы не пытались сознательно откреститься от бренда. Именно эту размытость в понимании термина и зафиксировала четвёртая редакция.
По Shadowrun выходило восемь видеоигр. Shadowrun: Dragonfall — игра 2014 года / Harebrained Schemes
Через два года, в 2007-м, Shadowrun вновь сменила формального издателя. Компания InMediaRes Productions, начинавшая с выпуска миниатюрок по BattleTech, создала подразделение под названием Catalyst Game Labs, которое и перекупила права на Shadowrun у Topps. При этом в новую компанию перешла большая часть людей, ранее работавших над игрой по Шестому миру.
Вернулся к Shadowrun и сам Вайсман, правда, с неожиданной стороны. В 2007-м, после выхода шутера по этой вселенной, геймдизайнер решил, что хочет сделать игру, верную духу оригинала. И пока Catalyst покупали права на настольную Shadowrun у Topps, новый стартап Вайсмана Smith & Tinker выкупил лицензию на создание компьютерный игры у Microsoft, к которым она попала ещё в конце 1990-х, до расформирования FASA.
Вайсману удалось оседлать волну ностальгии по старым играм и ретрофутуризму, охватившую общество уже в конце нулевых. Успешная краудфандинговая кампания новой игры под недвусмысленным названием Shadowrun Returns улучшила положение очередной студии Вайсмана, Harebrained Schemes, которая позже выпустила игру по BattleTech. А самое главное, всё это послало Catalyst ясный сигнал: люди скучают по старине.
Сигнал был получен, и в начале 2010-х компания приступила к разработке новой версии правил. В ней вернули очень многое, от чего отказались в четвёртой редакции: компьютерные взломы «на месте», изначальную систему создания персонажа. Снизилась роль беспроводных подключений, наномашин, биотехнологий и других элементов, которые иногда связывают с «посткиберпанком» или трансгуманизмом.
Работа над игрой, судя по всему, велась в спешке, чтобы издание совпало с релизом компьютерной игры Вайсмана. Оба проекта увидели свет летом 2013-го. Ради этого пришлось пожертвовать качеством настольной версии. Даже фанаты пятой редакции признают: новая базовая книга серьёзно уступала предшествующим в плане подачи информации и редактуры. Правила были организованы неудобно, а многочисленные мелкие ошибки, которые не удалось заметить в ходе тестовых игр, портили общее впечатление. А изменения в правилах многие фанаты характеризовали как шаг назад.
Но успех Shadowrun Returns, всплеск популярности антиутопических произведений о будущем, ностальгия по старым RPG и, самое главное, рост интереса к настольным играм как таковым привели к тому, что пятая редакция стала самой коммерчески успешной версией правил Shadowrun.
Чтобы как-то компенсировать претензии к системе и удержать новых фанатов, пришедших к Shadowrun благодаря видеоигре, Catalyst выпустили в 2016-м Shadowrun Anarchy, своего рода «спин-офф». Предполагалось, что он полностью порвёт со старыми перегруженными механиками и предложит новую систему, которая позволит сосредоточиться на сюжете, а не на сложных математических подсчётах. Впрочем, оценки этой игры очень разнились. Одни обзоры утверждали, что разработчики справились с поставленной задачей, другим казалось, что даже упрощённая система осталась слишком сложной, при этом растеряв уникальные особенности Shadowrun.
Книга правил шестой редакции в оригинале насчитывает 320 страниц. И это только базовые правила!
Наконец, в мае 2019-го Catalyst анонсировали выход полноценной шестой редакции. Студия вновь попыталась упростить правила, уменьшив количество навыков и дополнительных механик, а также полностью переписав взаимодействие с Матрицей, для чего опять поменяли мир игры. Бои постарались сделать проще и жёстче, создавая у игроков мотивацию проходить миссии аккуратно, а не ломиться напролом. Кроме того, в игру ввели механики, призванные вознаграждать хороший отыгрыш и тщательное планирование.
Однако, судя по рецензиям на сайте крупнейшего интернет-магазина ролевых настолок DriveThruRPG, амбиции разработчиков превзошли их фактические ресурсы. Немало игроков жаловались на отсутствие в книге правил важных деталей, недостаточно проработанную систему поощрения отыгрыша, а также на изменения механики, которая, упрощаясь в одних аспектах, усложнялась в других. Кроме того, многие обратили внимание на уход от традиционного противостояния Города и окружающей его магической природы, о которой говорил и сам Вайсман. В книге фактически не упоминались важные элементы «колдовской» истории Shadowrun. Магия стала лишь одним из множества факторов этого мира, а не его полноценной частью, уравновешивающей технологию. Изюминка, которая некогда позволила системе выиграть в конкуренции с игрой Пондсмита, растворилась в киберпанковском сеттинге.
А есть еще и дополнительные источники, без которых многие приключения не получатся
Вполне возможно, что после неудачного старта разработчики возьмутся за ум и исправят ошибки. В конце концов, спрос на киберпанк сейчас высок, так что мотивация у них есть. А российские игроки смогут оценить результаты их работы и поучаствовать в определении дальнейшей судьбы системы уже в ближайшие месяцы, когда Shadowrun впервые будет издана на русском языке.
Shadowrun продолжает существовать, меняться и адаптироваться, реагируя на то, как меняется мир вокруг. И уже скоро станет ясно, удастся ли игре про орков и троллей в мире мрачного будущего вновь завоевать популярность.
Смотрите также
Мир «Карнивал Роу»: феи, фавны и дирижабли
За кадром сериала простирается огромный мир, населенный удивительными расами.
Компания Catalyst Game Labs анонсировала шестую редакцию настольной ролевой игры Shadowrun — фантастического сплава киберпанка и фэнтези. Релиз игры намечен уже на это лето, сперва увидит свет стартовый набор, а потом и полноценная книга правил. Для всех поклонников Шестого мира в России приятная новость в том, что среди локализаций указана и наша страна — ролёвку выпустят Hobby World.
Детали об изданиях
Стартовый набор (Beginner Box) будет включать в себя четырёхстраничный буклет с кратчайшим описанием мира, брошюру с сокращёнными быстрыми правлами, приключение под названием «Королевская битва» (Battle Royale), четыре заранее созданных персонажа, колода из 55 карт снаряжения, карту-постер и несколько игральных кубиков (в основе правил всё так же будет лежать бросок нескольких шестигранников).
Точной даты выхода у набора пока нет, но известно, что Shadowrun Sixth World Beginner можно будет приобрести на фестивале Origins Game Fair в июне. А вот полную книгу правил собираются выпустить к Gen Con в августе.
Также Catalyst Game Labs показали обложки стартового набора:
Что нового в правилах?
Портал ENWorld приводит подробности новой системы правил, собранные со стримов и подкастов. Мы выбрали главные из них:
- Таймлайн игры стартует в 2080 году.
- В основе системы по-прежнему лежит механика дайспула — броска нескольких кубиков. Число кубиков в проверке равно сумме значений конкретной характеристики (Attribute) и конкретного навыка. Для успеха потребуется выкинуть несколько значений «5» или «6».
- Система ресурсов Граней (Edge, местные пункты удачи персонажей) упрощена, теперь она будет по-разному влиять на боевые и не-боевые сцены.
- В базовой книге правил будет всего 300 страниц — против 400-500 страниц в прошлых редакциях. Раздел со снаряжением занимает около 50 страниц.
- Механика пределов ушла в прошлое — раньше герои не могли выкинуть успехов в одной проверке больше, чем указывал предел.
- Список навыков упрощён, большая часть навыков группы теперь просто один навык.
- Бои теперь проходят быстрее, они стали смертоноснее. Вместе с тем, появилась гибкость благодаря системе Граней.
- Исправлена система пунктов действий в бою, теперь более быстрые персонажи не получают столь значимого преимущества.
- Магическая система упрощена, заклинания стали более модульными, больше нет «рейтинга силы». Авторы предлагают сразу дождаться полноценной книги для заклинателей, в которой будут правила по созданию своих чар.
- Правила по Матрице значительный упрощены, больше никаких меток, число навыков уменьшено до двух (для авторизованных действий и для взлома).
- Создание персонажа по-прежнему опирается на систему приоритетов — при этом создать метачеловека теперь проще. Требования к начальному снаряжению уменьшены, теперь на старте будет доступно больше видов оружия и спецоборудования.
- Книга-дополнение No Future (о культуре и медиа в Shadowrun) получит обновление, в котором авторы продублируют всю механику для шестой редакции (в таком виде книга пойдёт в печать). Совместимость с шестой редакцией также получит Neo-Anarchist Streetpedia, посвящённая различным политическим и уличным фракциям, городам, организациям, бандам, преступности и тому подобному. Некоторые приключения из серии Shadowrun Missions (официальные сценарии для организованных игр) также получат поддержку шестой редакции. И уже после этого начнут выходить новые книги по Shadowrun 6E.
На EnWorld упоминается несколько локализаций: немецкая, французская, итальянская и русская. У нас игру будут издавать Hobby World. Никаких дат пока не объявлено.
Catalyst также опубликовали план, согласно которому они будут рассказывать подробности об игре каждую неделю до середины июня
- 1 мая: первый анонс
- 8 мая: обзор продукта
- 15 мая: обзор разработчика
- 22 мая: обзор игрового мира
- 29 мая: вопросы и ответы с разработчиками
- 5 июня: подробности по риггерам (технари, управляющие дронами)
- 12 июня: превью Shadowrun at Origins
Компания также уточняет, что упрощённая повествовательная система правил Shadowrun Anarchy будет развиваться параллельно основной редакции.
Первая редакция настольной ролевой игры Shadowrun вышла в 1989 году. Она соединила два популярных фантастических жанра: киберпанк и фэнтези. От первого авторы взяли концепцию «хай-тек, лоу-лайф», недалёкое будущее в качестве времени действия, колоссальное влияние мегакорпораций, глобальную сеть и тому подобное. А от фэнтези позаимствовали идею пробудившейся в 2012 году магии, из-за чего в мире появились знакомые расы эльфов, гномов, орков и тому подобных, а также Пробуждённые — металюди, способные связываться с Астралом или творить заклинания. Да, в Shadowrun можно стрелять из кибернетической руки-автомата и общаться с духами — более того, игры построена вокруг конфликта магии, человека и технологии.
По вселенной выходило много художественных романов и рассказов, некоторые даже издавались на русском в серии «Кибермафия». Кроме того, поклонники видеоигры тоже могут вспомнить несколько проектов, среди которых ретро-игры 90-х, неудачный мультиплеерный экшен и серия тактических RPG Returns, Dragonfall и Hong-Kong.
Читайте также: