Описание юнитов в forge of empires
Данный гайд раскрывает основы боевой механики, описывает тактические решения для разнообразных составов армий, помогает выбрать состав армии в зависимости от вражеской армии, помогает организовать защиту города. Статья открыта для замечаний и дополнений. Задавайте вопросы - буду отвечать и дополнять материал.
Терминология:
юнит - боевая единица (копейщик, лучник, конный воин, . ).
атрибут - характеристика юнита (свойство, стат, параметр).
раунд - воображаемый интервал времени, за который каждый из боевых юнитов на поле походит 1 раз.
провинция - участок карты кампании, охраняемый вражескими войсками.
Игровые юниты делятся на 5 типов:
Каждый юнит ходит только 1 раз за раунд.
Каждый юнит имеет 10 очков здоровья.
Каждый юнит имеет атрибуты.
Атака:
показывает, насколько эффективно юнит наносит повреждения. Чем больше атака, тем больше повреждения, которые юнит может нанести.
Защита:
определяет способность юнита снижать полученные повреждения. Чем больше защита, тем меньше повреждений получает юнит.
Радиус действия:
определяет расстояние в игровых клетках, на котором юнит может нанести повреждения вражескому юниту. Пример: если радиус действия юнита 5, то для нанесения повреждения вражескому юниту между ними должно быть 4 клетки, на 5-й должен находиться враг. Если радиус действия 1 - то для атаки между врагом и этим юнитом не должно быть клеток.
Подвижность:
определяет расстояние в игровых шагах, на которое юнит может переместиться за 1 раунд. Подвижность влияет на очерёдность ходов юнитов. Юниты с большей подвижностью ходят раньше. На перемещение через луг тратится 2 шага.
Местность влияет на подвижность юнитов: любой тип местности, отличный от луга (пустой зелёный квадрат), требует на передвижение по нему больше игровых шагов. Пример: через болото юниты двигаются медленнее. Через воду передвижение невозможно.
Бонус атаки против определённого типа юнитов:
стрелочка показывает, какой тип (слева) имеет бонус против другого типа (справа):
Размер бонуса зависит от эпохи юнита. Чем позже - тем больше бонус.
Бонус от местности против любого типа юнитов:
Базовая величина атрибута юнита зависит от эпохи этого юнита. Чем позже - тем больше бонус. Пример: у копейщика атака меньше, чем у солдата.
Тип юнита определяет приоритет распределения очков между атрибутами юнита:
Повреждения, наносимые юнитом, представляют собой число от 0 до 10.
Формула повреждений включает в себя случайный элемент: величина повреждений может колебаться от 1 до 4.
Чем меньше здоровья остаётся у юнита после принятия удара, тем хуже он начинает защищаться/наносить повреждения.
Тактика обороны города:
Город охраняется армией прикрытия:
Армией управляет ИИ (компьютер).
популярные виды тактики:
1. вообще не защищать город
- не нужно содержать юнитов для охраны города (меньше военных построек).
- соседи, напавшие на город, почти не получат очков в башню.
Если в армию прикрытия не выставить ни одного юнита, город будут охранять 2 копейщика.
2. защищать город осадными орудиями
- отпугивание неопытных фармеров. даже неопытный фармер знает, что невозможно выиграть бой против 8 осадных орудий, не получив каких-либо повреждений.
3. защищать город конными лучниками
- отпугивание игроков, использующих осадные/стрелковые юниты для осады городов. как правило, конный лучник уже за первый раунд наносит повреждения врагу, это снизит интерес к вашему городу в 10 раз.
- если сосед запомнил, какая у вас армия, при следующем нападении он возьмёт 8 лёгких пехотинцев и выиграет без особых потерь
4. защищать город смешанной армией
- высокий процент соседей не сможет/испугается/не_будет_подготовлен к осаде такой армии.
- некоторые соседи, подобрав состав осадной армии, выиграют бой без больших потерь.
- такая тактика подразумевает постоянную смену состава защитной армии, что требует большого количества военных построек.
- оптимальный, на мой взгляд, состав такой армии: 4 конных, 2-3 осадных, 1-2 стрелковых юнита. Пехоты нет, т.к. она обычно не доходит до врага из-за болот, а так же потому, что соседи предпочитают осадные/стрелковые юниты.
Тактика ведения боя:
Бои можно проводить при захвате провинций, а так же при штурме соседских городов.
Бой происходит на поляне 15х14 клеток со случайным ландшафтом.
В нападении участвуют войска из армии вторжения (вкладка слева от вкладки "Армия прикрытия" в окне управления армией).
Выбор состава армии вторжения:
Оптимальнее всего подбирать состав зная, против чего армия будет сражаться.
Охрана каждой провинции отображена в соответствующем ей месте, поэтому планирование нападения на провинцию не должно составлять труда.
Армия соседей скрыта, поэтому важную роль при планировании играет разведка.
Играет роль и ландшафт: при выборе войска для захвата провинции имеет смысл начать бой с одним конным воином, посмотреть ландшафт и отступить для перегруппировки. Возможность захвата провинции не потеряется. Эффект диверсии не потеряется.
В самом простом случае имеет смысл подбирать армию по следующему алгоритму:
На каждый юнит врага взять в армию юнит, превосходящий его по типу (т.е. имеющий против него бонус атаки)
Если армия врага меньше 8 единиц - определить, каких юнитов у врага больше и взять в армию побольше превосходящих их по типу. Либо на свободные места брать осадные орудия, если армия врага уступает в эпохе развития.
В случаях, когда армия врага доставляет сложности, следует подбирать армию нападения более вдуманно, руководствуясь следующими фактами:
- если армия врага превосходит вас по веку (позднее средневековье против высокого) - стоит делать упор на имеющиеся у вас юниты с максимальными атрибутами, т.к. разрыв между этими двумя эпохами намного существеннее, чем между предыдущими.
- если армия врага уступает вам по веку развития, стоит делать упор на стрелковые/осадные орудия для минимизации потерь.
- несмотря на отсутствие бонуса, осадные орудия легко убивают стрелковых юнитов, и наоборот.
- кавалерия идеально подходит против армии из осадных орудий из-за своей мобильности, но становится малоэффективной, если в армии есть хотя бы 3 пехотинца, защищающих осадные орудия (доказательство).
- лёгкая пехота хорошо подходит против армии осадных орудий.
- против армии из исключительно стрелковых / осадных орудий подходит армия из 8 осадных орудий.
- против армии, состоящей из пехоты, подходит армия пехота/стрелковые 2 к 6.
- против преобладающей кавалерии подходит лёгкая пехота/стрелковые 5 к 3.
- против 2 осадных орудий врага имеет смысл брать 3-4 осадных орудия, т.к. есть шанс, что хотя бы 1 вражеское орудие удастся убить до наступления его хода. так же, это помогает получить приоритет в первенстве хода. При равном количестве одинаковых типов юнитов ваши и вражеские юниты ходят поочерёдно (1 свой 1 враж 1 свой 1 враж), но если количество ваших юнитов выше - эта лишняя часть будет ходить раньше основной чередующейся последовательности.
- почти всегда имеет смысл включать в армию осадные орудия от 2 штук, либо не включать их вообще (польза от одного орудия мала).
Начало боя:
Начинать бой следует по-разному для разных составов армии.
Кавалерия:
- если у врага есть пехота - двигаться в центр, но не добегать до радиуса действия пехотинцев.
- если пехота врага бьёт дальше центра поля - решить, идти напролом к осадным/стрелковым юнитам, или ждать второго раунда, переместившись на 1/3 поля.
Пехота:
- двигаться на 1/3 ширины поля, лёгкую пехоту рассовывать по кустам, тяжёлую по лугам.
- если у врага есть стрелковые - стараться не попасть в их радиус перемещения + выстрела.
- если у врага много осадных орудий - стараться дойти до них за 2-3 хода.
- стараться не попасть в радиус пехоты врага.
- если у врага есть кавалерия - встать в кусты и приманить несколько кавалеристов на одного юнита. нет смысла выставлять вперёд всю пехоту для приманки кавалерии: так враг нанесёт больше повреждений.
- (пример)
Смешанная армия:
- в смешанной армии, как правило, есть приманка.
- приманка первого типа - пехота, которая выманивает стрелков/конницу врага ближе к своим стрелковым и держит оборону, стоя в устах (или на лугу, если тяж.пехота).
- приманка второго типа - конница, отводящая пехоту от осадно-стрелковых юнитов в углы карты.
- если пехоты в вашей армии нет - можно использовать арбалетчиков(высокое средневековье) для приманки типа 1.
- пока приманка отвлекает врагов, стрелковые юниты за первый раунд стараются не попасть в радиус действия юнитов врага, а осадные, по возможности, отходя назад, расстреливают осадные/стрелковые юниты.
- (пример приманки)
Середина боя(второй раунд):
Стрелково-осадная армия нападения:
- если из-за ландшафта пехота врага не сможет добраться до вас за следующий раунд, повторять действия раунда 1.
- если добирается: проверить, доберётся ли пехота/кавалерия, если отодвинуть юниты назад(влево).
- если добирается даже с отводом войск назад - начать расстреливать пехоту стрелковыми, прижимаясь к левому верхнему и левому нижнему углу (это поможет в последних раундах).
- если у врага есть стрелковые юниты - иногда стоит пропустить ход одним из стрелков, не добегая до дальнего пехотинца для того, чтобы враж. стрелок не достал вас за второй раунд. если ваши стрелковые ходят последними в своём классе - постарайтесь достать до стрелковых юнитов врага, либо продолжайте расстреливать пехоту.
Кавалерия:
- добежать до осадных/стрелковых орудий и уничтожить в первую очередь стрелковых.
- как только все стрелки будут уничтожены, начать атаку осадных следующим образом: каждый ход тратить на удар самой здоровой осадной машины. осадная машина с 1-2 единицами здоровья практически не отнимает здоровье у кавалерии.
- если в армии врага есть пехота, решить приоритет между пехотой и стрелковыми.
Пехота:
- враг, скорее всего, походил на дистанцию, на которой только 1-2 пехотинца достают его пехотинцев. В этом случае стоит решать: либо напасть первым, либо отойти назад (если у врага нет осадных орудий).
- цель пехоты - разделиться на 2 группы: нападающая и держащая удар.
- держащую удар группу (1-2 солдата) следует размещать в кустах/лесах (или лугах, если тяж.), а нападающих размещать за ними (относительно левой стороны). Повадки ИИ таковы, что он атакует самого ближнего желаемого юнита (среди двух пехотинцев с одинаковым урвонем здоровья он атакует ближайшего, даже если он стоит в лесу, а второй нет).
- цель атакующей группы - напасть первой.
Смешанная армия:
- действовать по ситуации, опираясь на всё вышеизложенное.
- старайтесь наносить первые 1-2 удара по юниту стрелковыми/осадными орудиями так, чтобы завершающий удар наносил юнит ближнего боя. Это позволит избежать ответной атаки вражеского юнита. Если стрелковых юнитов мало, учитывайте, что вражеский юнит отвечает только на одну атаку за раунд. Это можно использовать, имея в распоряжении пораненных юнитов. Так же, одну ответную атаку враж. юнита можно снимать почти убитым юнитом, но, как показывает практика, убитых юнитов эффективнее оставлять для принятия атаки выживших врагов на следующем раунде.
Конец боя(третий-шестой раунды):
Стрелково-осадная армия нападения:
- расстреливать, максимально отдаляясь от юнитов врага. стараться отводить часть армии одним юнитом в сторону от основной части, давая ей 1 ход запаса.
Кавалерия:
- тут уже всё ясно: либо добиваете вы, либо вас.
Пехота:
- большая часть солдат уже должна доставать до осадных орудий врага.
- убийство стрелково-осадных орудий производить в таком же приоритете, как и кавалерия во 2 раунде.
Смешанная армия:
- приманка приманивает, осадные расстреливают, пехота прячется по кустам, кавалерия мертва или водит за собой пехоту по карте.
- иногда ИИ не добегает 1 клеточку до вашего ближайшего юнита (чаще это происходит, если этот враж. юнит не был поранен, но в основном из-за ландшафта)
- ИИ играет от обороны: кучкует армию в ровненькие колонны, неохотно выдвигаясь вперёд за первый раунд.
- ИИ охотно ведётся на приманки
- ИИ ставит в приоритет убийство стрелково-осадных юнитов
- ИИ ставит в приоритет убийство пораненных юнитов
- ИИ не сдаётся
Общие советы:
- старайтесь не позволять вражеской лёгкой пехоте оканчивать ход в кустах/лесу, тяжёлой - на лугу.
- при наведении мышки на вражеский юнит, всплывающая подсказка отображает, сколько повреждений может нанести ваш юнит, который ходит в данный момент. используйте эту информацию: пораненными юнитами добивайте пораненных, здоровыми - здоровых.
- если у вас много стрелковых/осадных орудий - имеет смысл убивать юниты врага поочереди. Если у вас пехота - отнимать как можно больше здоровья за ход всё равно у какого юнита.
- старайтесь использовать ландшафт в качестве естественного заслона своих стрелковых отрядов от конницы/пехоты врага, закрывайте проходы пехотой.
На данный момент в игре доступны следующие типы бойцов: лёгкая и тяжелая пехота, осадные, стрелковые и конные войны. Отдельно стоит выделить элитных юнитов: их показатели урона и защиты увеличены на десятую часть от стандартных атрибутов.
Каждый из наёмников имеет набор характеристик, среди которых есть атака, защита, подвижность и радиус – все они отличаются в зависимости от типа бойца. Но есть и общие показатели, одинаковые для всех юнитов: 1 ход за раунд и 10 единиц здоровья.
Атака и защита в Forge of Empire отвечают за наносимый и блокируемый урон соответственно.
Радиус – за дальность атак ваших подопечных.
Подвижность – за очередность ходов бойцов (у тех, у кого этот атрибут количественно больше, стартует в бою первым) и дальность их передвижения (в каждом раунде).
Каждый тип воинов имеет определенные бонусы и недостатки в борьбе с другими. Так, например, тяжелая пехота получает больше урона от стрелковых и осадных юнитов, но по лёгкой пехоте атакует лучше, которая, в свою очередь, отлично сражается с кавалерией. А вот стрелковые войска получают больший урон как раз от кавалерии. Бонус напрямую зависит от эпохи, в которой на данный момент находится игрок.
Советы по тактике боя
Гайд Forge of Empire продолжается простыми, но эффективными подсказками. Битвы проходят или при борьбе с соседями, или при нападении на провинции. Именно для этой ситуации первая часть советов.
Совет №1. Всегда обращайте внимание на ландшафт. Для этого достаточно одного бойца из конницы: быстрое отступление даст возможность для новой атаки, но уже со знанием территории.
Совет №2. При атаке провинций всегда посмотрите на состав её охраны: он доступен и не скрыт от глаз пользователя.
Совет №3. А вот когда собрались атаковать реальных игроков – разведайте место боя. Иначе исход можно быть печальным. После того, как вы узнали обстановку, следуйте такому алгоритму: отправляйте в военный поход только тех юнитов, которые имеют бонусный урон по определенному типа войск. В случае, когда вы превосходите эпохой того, кого атакуете, есть смысл взять с собой осадные машины.
Совет №1. Когда вы получили сигнал о нападении врага и его эпоха превосходит вашу – делайте ставку на бойцов, характеристики которых лучше остальных. А в обратной ситуации (когда ваша эпоха лучше уровня развития противника) уделите особое внимание в своей армии осадных и стрелковых юнитов. Кстати, эти два типа воинов наносят друг по другу колоссальный урон, не имея при этом бонуса, задуманного разработчиками игры Forge of Empire.
Совет №2. Восемь осадных машин с успехом противостоят миксу из стрелковых/осадных войск, а комбинация из пяти лёгких пехотинцев и трёх стрелков справится с кавалерией.
Совет №3. Сражайтесь или минимум с двумя осадными орудиями, или вообще не берите их.
Секреты про искусственный интеллект
Итоги
Будьте всегда внимательны, изучайте вашего противника. Станьте настоящим полководцем. Тогда, и только тогда схватки станут для вас не головной болью, а азартной игрой, в которой вы точно угадаете победителя. И с большим удовольствием, вернетесь снова в игру Forge of Empire .
Детище немецкой компании InnoGames “Forge of Empires” в год своего выхода получило престижные награды сразу в двух номинациях: за =>>
1 комментарий
Митя 2015-11-15, 4:16 пп
Как провести разведку соседа? ведь следующая атака через 24 часа, т.е. так как вы советуете произвести разведку, не чего не получается. Объясните пожалуйста, что ч делаю нет, и как нужно. Заранее благодарен.
Я считаю что инвент отстой полный. Хуже еще не было.
Да, ивент жесть. Кидал 15 роз в маску 5%, набралось 700 очков, какой-то леший кинул одну, и сорвал весь куш. За*бись
А по поводу войск, люблю тяжей, они перекрывают почти все войска, кроме дальников. Не люблю дальников - т.к. модно (как смотрю у моих соседей ) набирать рейд-бригаду только из войск дальнего плана (щас я на высоком средневековье) пока до них доберешься %30 высщелкнут, а это затраты большие, при условии, что обороняющиеся ни чего не теряют(с одной стороны гуд) . И да, хотелось бы (хотя бы за Реал) свою фотку на карточку воткнуть, как это было в таймзеро. И, давали бы штраф по защите за окружение юнита тремя и более, и бонус к атаке, если рядом один и более юнитов союзных.
Да что за глупый вопрос. От эпохи зависит. В каждой эпохи свой плюс.
А инвент вообще ни о чём. Ерунда
Главное бонусы к атаке и защите, и не важно какой юнит.
Павел, Кидала все розы что были и купила за кристаллы, дошла до 1500 и какой-то леший забрал потому что, кристаллы закончились, а несколько лет назад на подобном же эевенте дошла почти до 2 тысяч и сосед забрал с одной попытки, обидно было настолько что бросила играть на года полтора
Зоя, грусть. Но, я оккуратно с Реалом. Шибко не вкидываю. А то, обычно из-за даната интерес к игре теряют.
Знаменосец, он в ответку, весело, по башке другим юнитам флагом даёт.
Какой в этом смысл
Если с каждой эпохой появляется юнит всё сильнее и сильнее того
Мне нравился копейщик
При захвате района провинции при помощи силы (армии) награда (золото или ресурсы) не даются, только через переговоры получаешь обещанную награду, так и должно быть или это какая то ошибка?
Лучший юнит конечно зенитка новейшего,солдат Арктики уже не то,рельсы конечно хороши,но там перезарядка..парящие тоже не плохо..модерн и пост,там бронемашины рулят,а что раньше не помню особо..ну и конечно разбои и чемпы обязательно нужны.
Евгений, Гаубицы имба в индуске. Прогресс вообще бестолковый в плане юнитов.
Александр, Ну да,гаубицы против тех кто прячется хороши,а в пороге,по-моему призывники многим нравились..
очевидно что разбойник самый сильный юнит в игре и его надо убрать из игры или переделать
И да друзья ивент отстой позорище разработчики фуууууу, в 2 мирах пока только 1 часы взял) вот и весь ваш ивент А ПИАРА ТО БЫЛО СКОЛЬКО ФУ
Forge of Empires Россия, полтора года с вами играю и с другими foe шниками.
Провели у себя в гильдии статистику на этом и сделал выводы. Вот так
Forge, вопрос, я недавно играю, и мне любопытно, а почему не реализована функция подарков выбранному игроку. Ну там я покупаю например пакет бриллиантов кому-то или премиум здание и т.п. И планируется ли ввести это в будущем?
И вообще интересно не планируется ли ввести игровой магазин, я понимаю там ивенты и т.п. где можно получить здания и так далее. Но вот например я не хочу ждать ивент, или здание, портрет, со и т.п. но у меня есть деньги :) Взял и купил например кампус, или логово. Почему так нельзя. А к вопросу подарков, например у меня есть гильдия, допустим я для популизации её или для поднятия чсв хочу придумать конкурс с призами и не могу это реализовать, так как подарить никому ничего не могу :)
И вот добавьте чат в мобильную версию и кнопку у ника игрока «напасть», не нравится мне например кто-то нажал и казнил. Можно еще в этом случае не грабить а «казнить», ну и наказание какое-то например невозможность строить ничего сутки, или остановка производства со на три часа. Реально интереснее играть стало бы в разы. И еще, ну слишком просто создать гильдию, имя менять можно постоянно. Не ценят игроки своего членства в гильдии, потому и сотни их, ущербных. Стоило бы создать гильдию например 10к брюлей и еще и квест выполнить какой-нибудь на проф пригодность. И чтобы вышел из гильдии и месяц запрета на вступление, вот тогда бы намного серьезнее был бы подход к развитию гильдии, выбору и вступлению.
Можно было бы, вообще разделить гильдии по типу, и у каждого типа свой бонус. Например торговая гильдия, военная, гильдия наемников-например могла бы выступать на чьей либо стороне. Да вообще много, чего придумать можно, и и главное это не очень сложно в реализации :) И существенно разнообразит игровой процесс :)
Оборона города и грабежи.
Мы часто слышим вопрос об обороне города: что качать, что строить, как уберечь свои товары и СО от внимательных соседей, нарушения ли это или нет и т.д. Поэтому мы хотели бы прояснить несколько моментов и, по возможности, ответить на часто задаваемые вопросы.
Оборона города - это важный пункт в игре, которым не стоит пренебрегать, если вы хотите максимально оградить свои производства от посягательств других игроков.
Армия.
Обратите внимание на юнитов, которые вы выставляете в защиту. Какие у них умения, какая эпоха и какой тип войск. Все это важно учесть, разумеется, если цель - защитить город. Если нет, тогда пропускайте эту статью.
Также многие опытные игроки сразу скажут, что ставить разбойников в оборону далеко не лучшее решение. Поэтому уделите время, чтобы разобраться в этом вопросе.
Еще всегда можно задать вопрос на игровом форуме, в своей гильдии, в чате, чтобы получить рекомендации по юнитам для армии обороны города именно вашей эпохи, если сложно пока сориентироваться самостоятельно.
Великие Строения.
Какая оборона без защитных ВС. Например, Храм Василия Блаженного из Позднего Средневековья. Можно поставить на ранней эпохи развития города. Товары не так сложно собрать. Храм есть у очень многих игроков, поэтому собрать чертежи можно достаточно быстро. А если еще и договориться о помощи в своей гильдии, то еще быстрее.
Товары и производства.
Один из самых первых советов - это "всегда собирайте товар вовремя". Циклы производства разные. Есть возможность выбрать такой, который наиболее вам удобен. Кому-то подходит раз в 8 часов, кто-то собирает раз в сутки.
Эпоха.
Открыть все эпохи не так сложно. Сложнее уже играть в ней. Потому что к тому моменту, когда открывается, например, Новейшее или Будущее, вполне вероятно, что у ваших соседей атакующие ВС уже будут хорошо прокачаны. И они будут заглядывать в гости каждый день.
Грабежи и правила игры.
Грабежи в игре являются частью игровой механики. Поэтому нападения не являются каким-либо нарушением правил игры и разрешены. В правилах также нет никакого ограничения на количество нападений, например, в неделю. Есть только одно ограничение, и оно сделано программно: 1 нападение в сутки. Никаких других нет.
Безусловно, каждая ситуация уникальна, каждый выстраивает оборону города так, как считает нужным, строит здания по своему усмотрению, как и ВС. Все это приходит с опытом игры.
Если пока кому-то сложно сориентироваться и разобраться в большом количестве информации, то не стесняйтесь спрашивать совета у других игроков.
Читайте также: