Начало скайрима диалог
Из украденных документов следует, что талморцы не причастны к воскрешению рептилий и что они активно разыскивают некоего Эсберна, большого знатока повадок драконов. Надо найти его раньше талморцев. Дельфина снабдит нас кодовой фразой, которая должна убедить Эсберна в чистоте наших намерений, и отправит в Рифтен спросить у некоего Бриньольфа, не слыхал ли он чего-нибудь о прячущихся в округе эсбернах.
ЭТО БАГ: благодаря пропадающей озвучке самого Эсберна квест «Крыса, загнанная в угол» — можно сказать, один большой баг. На случай, если что-то пошло наперекосяк, вот волшебная команда, с помощью которой можно пропустить квест целиком: «Setstage MQ203 5».
Если вы подойдете с расспросами к Бриньольфу (и если вы еще не состоите в гильдии воров), сначала он попросит вас о небольшой услуге: пока Бриньольф отвлекает публику, герой должен тихонько вскрыть ящичек за прилавком Мадези, украсть ее серебряное кольцо и подбросить данмеру Бранд-Шею. Если это против ваших принципов, выбросьте украденное кольцо, сказав, что вы его потеряли, либо просто подождите, пока Бриньольф не устанет развлекать публику. Чтобы не трогать этот квест совсем (а это первый квест в цепочке заданий от гильдии воров), можно расспросить ящеров из таверны «Пчела и жало», подергать за рукава воров из «Буйной фляги» в канализации или обследовать катакомбы самостоятельно, не пользуясь ничьими советами.
Эсберн прячется в канализации, в области, называемой «Муравейник». Он сидит за запертой дверью в окружении совершенно спятивших соседей. По пути к убежищу старика вы встретите нескольких талморских солдат. Поначалу Эсберн не захочет открывать дверь. Как раз на этот случай вам и выдали кодовую фразу.
ЭТО БАГ: если вы не слышите слов Эсберна, а включив субтитры, видите, как они появляются на доли секунды, поздравляю — вы наткнулись на чрезвычайно распространенный баг. Но «немота» Эсберна — весьма небольшой повод для беспокойства по сравнению с застрявшим скриптом открывания двери, затыкающим сюжет. Чтобы попробовать проскочить баг, часто нажимайте «использовать», наведя указатель на упрямого NPC. Можно попытаться сделать то же, сделавшись бесплотным (консольная команда «tcl») и перелетев в его комнату. Может сработать (или не сработать) переход в другую локацию и возвращение. Если все совсем плохо, пропустите квест целиком по указанному выше рецепту. Вы ничего не потеряете.
Стена Алдуина
Когда вы все-таки заставите Эсберна открыть дверь, поговорите с ним о драконах и выводите из подземелья. По пути вас тепло поприветствует еще пара талморцев. Старика надо довести до штаб-квартиры Клинков в Ривервуде. Но буквально вести его через пол-Скайрима не нужно — можно использовать быстрое перемещение.
ЭТО БАГ: если старый упрямец не хочет перемещаться с вами, прикажите ему остановиться, а потом — снова идти следом.
Наша следующая остановка — храм Небесной Гавани, старая крепость Клинков. Герой в компании с Дельфиной и Эсберном ищет стену Алдуина, где начертано пророчество. Идите к пещере Картспайр. По пути придется сразиться с драконом и толпой Изгоев.
ЭТО БАГ: если вы уже бывали в тех местах, ни в коем случае не используйте быстрое перемещение — Эсберн может не прибыть туда, и квест залипнет. А если вы трогали в пещере мост, квест залипнет точно, и вас спасет только консольная команда «setstage MQ203 280», пропускающая квест целиком.
Внутри пещеры, истребив еще нескольких Изгоев, мы наткнемся на поднятый мост. Опустить его можно, повернув все три колонны так, чтобы на них был символ двуликого дракона. За мостом — опасная ловушка. Каждый раз, когда мы наступаем на «неправильную» плиту на полу, в героя летит огненный шар. Надо ли говорить, что «правильные» плиты помечены тем же драконьим символом?
Не забудьте дернуть цепь, обезвреживая ловушку. И постарайтесь по пути к ней не погибнуть от глупости собственных спутников — объясните им, что «туда не ходи, сюда ходи», дабы они по незнанию не наступили туда, куда наступать не надо.
После небольшой сценки мы окажемся в самом храме и без труда найдем стену Алдуина. Исследуйте ее и не забудьте обчистить храм — вы найдете фирменную акавирскую катану, «заточенную» под бой с драконами.
ЭТО БАГ: если Эсберн продолжает «говорить молча» — ничего страшного. Конечно, так мы не узнаем, что именно он хотел нам рассказать, но квесту это не помешает.
Глотка мира
Квест весьма простой. Нам нужно сходить в Высокий Хротгар и, поднявшись на вершину горы Глотка Мира, поговорить с их главным — драконом по имени Партурнакс. Чтобы герой мог пройти через магическую пургу, аксакалы научат его крику «Чистое небо», разгоняющему облака. Покрикивая на метель, мы легко пройдем по тропинке на самый верх.
К СВЕДЕНИЮ: по пути на вершину придется сражаться. Оказывается, волшебный ветер не мешает не только ледяным призракам, но и более приземленным существам — волкам и ледяным троллям.
Там нас встретит сам Партурнакс. Разговор будет непринужденным. Дракон обучит огненному крику, а затем попросит применить этот крик, дабы убедиться, что «Сила сильна в тебе, юный Довакин».
ЭТО БАГ: выполняя задание, лучше оставьте спутников где-нибудь в надежном месте, чтобы они ненароком не напали на Партурнакса.
Дракон расскажет нам о возвращении Алдуина и отправит в поход за Древним Свитком.
К СВЕДЕНИЮ: отныне мы можем возвращаться к Партурнаксу, чтобы усиливать один из трех криков: Безжалостную силу, Бесплотность или Огненное дыхание.
Древнее знание
Перед тем как браться за это задание, имеет смысл обновить оружие, запастись зельями, найти толкового спутника и очистить вещмешок. Спускаться придется в очень глубокие места, сражаться там предстоит с двемерскими центурионами, а они в некоторых отношениях даже опаснее драконов.
Где же искать Древний Свиток? Если вы уже выполнили квест «За гранью обыденного», то он у вас есть. Если нет — будем искать. Для начала по совету Эсберна или старцев заглянем в коллегию магов Винтерхолда. Чтобы не выполнять стартовый квест, можно сказать эльфийке на мосту, что мы — по срочному довакинскому делу и для подтверждения слов что-нибудь крикнуть.
Орк-библиотекарь выложит все книги по Древним Свиткам. Прочтите их.
ЭТО БАГ: если орк не хочет давать книги, это, скорее всего, вызвано тем, что мы уже выполняем квесты коллегии магов. Вариантов два: либо закончить линейку квестов и уже потом возвращаться к орку, либо ввести «setstage MQ205 80» (но тогда, вероятно, пропадут путеводные обозначения на карте и дальше придется идти «на ощупь»).
Когда мы изучим обе книги, орк подскажет, где найти главного местного эксперта по этим делам — Септимия Сегония. Его пещера — далеко в море, где плавают льдины. Септимий выдаст квест «За гранью обыденного», снабдит квестовыми вещами (словарь, путеводный шар) и подскажет, что начинать поиски надо с двемерских руин Альфтанд.
Нужный вход отмечен как «Альфтанд — Ледяные руины». Пройдя через извилистую ледяную пещеру, мы попадем в двемерское подземелье — тоже весьма извилистое, и через него — снова в пещеру. Сражаться предстоит и с механическими стражами, и с бандитами, которые пришли сюда в поисках поживы.
Вскоре коридоры выведут нас в зал с поднимающимися и опускающимися поршнями. По ним можно дойти до сундучка на высоком уступе. Потом по обходным коридорам мы попадем в тот же зал, но уже уровнем выше, а поршни будут сталкивать неосторожных путников вниз. Осторожно обойдем зал по кругу и попадем в Аниматорию.
Здесь начнут попадаться фалмеры. Не забудем заглянуть под трубы в первом же зале, где за оградой камень орошен кровью. Там найдутся останки менее удачливого охотника за сокровищами и его записка.
СОВЕТ: зайдите в лифт, обозначенный «Альфтанд — Ледяные руины», чтобы открыть решетку, которая ранее закрывала путь. Теперь, если вы решите вернуться в Альфтанд, то можете срезать почти весь путь, пользуясь этим лифтом.
Вернитесь назад и продолжайте спускаться все ниже и ниже, к двери в собор. Как раз там, кроме обычного комплекта врагов, нас ждет не дождется пара двемерских центурионов. Сразу они не нападут. Сначала надо открыть ведущую к лестнице решетку и побеспокоить огромных стражей.
СОВЕТ: можно попробовать, открыв решетку, потыкать палочкой в центурионов издали, а потом закрыть ее, заперев этих монструозных роботов на лестнице. После этого их можно будет безнаказанно обстрелять заклинаниями или стрелами.
Двемерский механизм на верху лестницы есть путь в Черный Предел. Место это обширное, красивое, и рассказывать про него можно долго. Если хотите, исследуйте его полностью или же, обыскав полевую лабораторию Синдериона, двигайтесь по указателю прямиком к обсерватории — к башне Мзарк. Само собой, если вы не уверены в своих силах, обходите всех замеченных центурионов десятой дорогой.
В башне поднимитесь к рычагам управления и поставьте кубический словарь в подставку. Предстоит решать головоломку. Точного решения я дать не могу, условия меняются. Но сложностей с ней нет — надо всего лишь нажимать кнопки и методом проб и ошибок добиться того, чтобы огоньки на них загорелись и не гасли. Если все сделать правильно, механизм откроет нам Древний Свиток. Возьмите его и не забудьте подхватить заполненный словарик с подставки.
ЭТО ИНТЕРЕСНО: попробуйте прочесть свиток.
Проклятие Алдуина
Партурнакс отправляет нас в прошлое, чтобы мы подслушали «зенитный противодраконий» крик у героев древности. Вам нужно лишь встать на нужном месте, развернуть свиток и смотреть на то, как норды в далеком прошлом побеждают Алдуина.
А вот, кстати, и сам Алдуин — уже в настоящем. Он крылат и в полете неуязвим, но мы-то знаем крик Драконобой, с помощью которого можно сбить его с неба.
ЭТО БАГ: не атакуйте Алдуина, пока он не закончит речь, иначе дракон может остаться неуязвимым. Сохраняться и загружаться в момент произнесения речи тоже не стоит — Алдуин может зависнуть, а с ним — весь квест.
Прицелившись, крикните в Алдуина (не перепутайте драконов — Партурнакс тоже будет летать туда-сюда), спустите его на землю и понемногу сносите ему здоровье.
ЭТО БАГ: Партурнакс может впасть в состояние прострации, если вы ненароком используете Драконобой на нем.
Старайтесь не допускать, чтобы Алдуин вновь взлетел, — вовремя связывайте его Драконобоем. В конце концов дракон струсит и улетит прочь.
ЭТО БАГ: поскольку количество багов в этой, казалось бы, несложной миссии зашкаливает, вот вам на всякий случай цепочка команд, сразу отправляющие нас к финалу: «Setstage mq206 70», «Setstage mq206 100», «Setstage mq206 220».
Бесконечная пора
Это задание уникально в своем роде. На вид обычный разговорный квест, в котором даже решений принимать не нужно — сгодится любое. Но баги тут такие жирные, что ни в сказке сказать, ни пером описать. Но мы все же попробуем.
Итак, нам нужно поймать дракона. Для этого хорошо подходит замок Вайтрана — Драконий предел. Но ярл Балгруф требует, чтобы перед началом экспериментов империя и повстанцы заключили перемирие (это при условии, что война еще идет).
Что требуется от нас? Поговорите с Арнгейром, предложите устроить переговоры в Высоком Хротгаре Сходите к Ульфрику и к генералу Туллию, убедите их сесть за стол. В монастыре стороны будут решать — остановить ли войну ради борьбы с драконами и если да, то на каких условиях? В качестве рефери выступает наш герой. Какие бы решения игрок не принимал, перемирие состоится, так что можно подыгрывать той стороне, которая нам симпатичнее всего.
Теперь о плохом:
• Если герой уже выполняет квесты для какой-то из сторон, задание может прочно залипнуть — мы просто не сможем рассказать одной из сторон о будущих переговорах. Начинать квесты гражданской войны до «Бесконечной поры» крайне не рекомендуется — а если уж начали, доведите войну до конца, чтобы пропустить квест целиком.
• Когда при переговорах слово возьмет Эсберн, диалог может остановиться из-за его «обета молчания». При этом герой приклеен к стулу и уже не может подойти к старику и попинать его, чтобы тот пришел в себя. Чтобы попробовать вылечить его, сохранитесь и тут же загрузитесь.
• Иногда переговорщики не садятся за стол. Здесь тоже можно попробовать сохранение и загрузку.
Семь бед — один ответ: «Setstage MQ302 300».
Партурнакс
Это небольшой необязательный квест, который мы получим либо в начале квеста «Падший», либо до, если поговорим с Эсберном или Дельфиной. Клинки прознали, что Партурнакс — дракон, и, как старые враги драконов, хотят его убить. И наплевать Клинкам, что без Партурнакса мы не смогли бы одолеть Алдуина, что он единственный в своем роде и что убить его — значит капитально рассориться с Высоким Хротгаром. Эти ребята даже толковой награды за квест не припасли (частью из-за багов). Если у Клинков такой подход к делу — не удивительно, что их почти не осталось.
Выбор небольшой — либо убить Партурнакса, либо плюнуть на квест (отменить его нельзя). Если выполнить задание, пропадет возможность усиливать крик, а старцы перестанут с вами разговаривать. Зато Клинки вас полюбят, но толку в этом никакого.
Если дракона не трогать, сохранится статус кво. Клинки будут смотреть косо, но мы это как-нибудь переживем.
ЭТО БАГ: если вы решили убить дракона, сделайте это до завершения основного квеста — потом он станет бессмертным.
Падший
Теперь мы знаем (а если нет, спросите у Партурнакса), что драконов можно призывать особыми криками. Эту недокументированную особенность мы используем, чтобы призвать в Драконий Предел Одавинга и поймать его.
Поговорите с ярлом Балгруфом и начинайте. Выйдя на балкончик большого «ангара», призовите Одавинга, «посадите» его криком Драконобой и аккуратно снесите здоровье, заманивая дракона в глубину зала, к дверям.
Одавинг попался в ловушку и готов ответить на наши вопросы — и не только ответить, а еще и отвезти по воздуху к храму Скулдафн, где скрывается Алдуин. Прикажите стражнику отпустить дракона и садитесь на зверюгу верхом.
ЭТО ВАЖНО: начинается финальная часть игры. Перед тем как сесть на дракона, убедитесь, что у вас хватает запасов, места в вещмешке и силы богатырской — до конца сюжета вы к цивилизации не вернетесь.
Дом пожирателя мира
У Скулдафна вас тепло поприветствуют сильные драугры и драконы. Портал находится снаружи храма, но, чтобы добраться туда, придется заглянуть внутрь. Там тоже хватает драугров. Есть и несложные головоломки. Первая открывает две двери. Если смотреть на колонны со стороны рычага, то правая дверь открывается комбинацией «птица, птица, птица», а левая — «птица, змея, птица».
Вторая головоломка встретится после коридоров с пауками. Колонна в левой нише должна быть «китом», в правой — «птицей». Колонна в центре зала — «змея». Дернув за рычаг, вы пройдете еще через один большой зал, подниметесь по винтовой лестнице, откроете решетку рычагом за дверью и в конце коридора, одолев особо крупного драугра, откроете дверь алмазным когтем и комбинацией «волк, бабочка, дракон».
Осталось лишь изучить слово Силы и на крыше Скулдафна одолеть нескольких драугров, драконов и жреца по имени Накрин. Если вы умело прячетесь, Накрина можно убить, пока драконы вас не видят. Не забудьте взять с павшего жреца маску.
Если жрец успел закрыть портал, возьмите посох и откройте его заново. Ваш путь лежит в Совнгард, царство павших в бою нордов.
Совнгард
Дальше все просто. Идем по полям и холмам, покрикивая на окружающий пейзаж Чистым небом, чтобы разогнать туман. На костяном мосту померяйтесь силой со стражем Тсуном и ступайте в Зал Доблести. Выслушайте Исграмора и поговорите с тремя героями древности — Хаконом Одноглазым, Феллдиром Старым и Гормлейт Золотой Рукоятью.
Драконоборец
Вместе с тремя героями выходите через мост к подножью скалы и начинайте синхронно кричать, разгоняя туман. После третьего крика прилетит сам Алдуин. Начнется бой. Задача — связывать Алдуина драконобойным криком. Герои справятся сами, хотя последний удар все равно должен быть нашим.
Вот и все. Пожиратель мира погиб. Возвращайтесь в Тамриэль и посмотрите на финальную сцену. Теперь весь Скайрим восхищается вашим подвигом. Крик «Зов дракона» отныне призывает Одавинга на помощь. Кроме того, вы обзавелись новым криком, ненадолго призывающим из Совнгарда одного из трех героев древности.
К СВЕДЕНИЮ: драконы в мире продолжают появляться как ценный источник костей, шкур и душ для изучения криков.
Бесконечная пора (ориг. Season Unending) — квест главной сюжетной линии в игре The Elder Scrolls V: Skyrim.
Содержание
Краткое прохождение
- Поговорить с Арнгейром, Эсберном или Партурнаксом о предназначении Драконьего Предела.
- Поговорить с ярломВайтрана.
- Поговорить с генералом Туллием.
- Поговорить с Ульфриком Буревестником.
- Вернуться на Высокий Хротгар и поговорить с Арнгейром.
- Сесть за стол переговоров.
- Уговорить стороны заключить перемирие.
Прохождение
В этой точке возможен выбор между большим количеством различных вариантов развития событий, которые зависят от политических предпочтений протагониста и отношений с различными фракциями, а также того обстоятельства, поддерживает ли Довакин какую-либо сторону в гражданской войне или всё ещё сохраняет нейтралитет.
Чтобы начались переговоры, герою нужно занять стул напротив Арнгейра на другом конце стола, иначе квест не продолжится.
Как только главный герой сядет, и представители Империи займут свои места за столом, Ульфрик начнёт жаловаться на присутствие Эленвен. Он потребует её удаления. Есть возможность попросить её удалиться или позволить остаться, что даст единицу расположения от одной из сторон. После долгого монолога Ульфрик утихомирится, и переговоры начнутся.
Несмотря на то, что сами переговоры ещё не начались, выбор — удалять Эленвен или нет — повлияет на дальнейшую реакцию участников на решения главного героя. Например, если Довакин дважды сделает выбор в пользу одной стороны и сделает такой же выбор в присутствии талморского эмиссара, определённая сторона посчитает это несправедливым, чего не сделала бы в отсутствие посла.
Теперь нужно принять решение, где будут располагаться войска сторон. Ульфрик требует Маркарт и Морфал, имперцы — Данстар и Рифтен.
Перемирие будет заключено в любом случае, выбор реплик меняет только расстановку сил в различных владениях (кроме Вайтрана, Истмарка и Хаафингара).
На стороне Империи или нейтралитет
Если главный герой держит нейтралитет или является сторонником Империи, то первым вопросом переговоров станет передача Маркарта Братьям Бури. Ульфрик жаждет получить его. Взамен можно отдать Туллию Рифтен либо Данстар.
Следующий вопрос повестки переговоров — выплата Ульфриком материальной компенсации за убийство собственного народа. Галмар придёт в бешенство и начнёт обвинять имперцев в том, что они устроили резню людей в некоем неизвестном месте, но будет перебит. Довакин, в свою очередь, может выбрать, расплачиваться Ульфрику за преступление или нет.
Если протагонист решит, что Буревестник не должен отплатить, генерал Туллий обратит своё внимание на Винтерхолд. Он захочет, чтобы ярлом стал сторонник Империи. Если было решено взять Данстар и компенсацию, то в случае согласия с требованием Туллия переговоры завершатся. Одна из сторон пожалуется, что Довакин позволяет другой стороне слишком много, и выразит сомнения в непредвзятости главного героя, но с условиями договора всё равно согласится.
Результаты вариантов ответа игрока подсчитываются суммарно. Отрицательные очки зарабатывают Братья Бури, положительные Империя:
- Эленвен остаётся +1;
- Эленвен уходит -1;
- Маркарт переходит под управление Братьев Бури (у игрока нет варианта выбора) -2;
- Рифтен переходит под управление Империи +2;
- Данстар переходит под управление Империи +1; переходит под управление Империи +1;
- Заставить Братьев Бури выплатить денежную компенсацию за резню под Картвастеном +1;
- Отказать Империи в выплате денежной компенсации за резню под Картвастеном -1; переходит под управление Братьев Бури -1;
- Морфал переходит под управление Братьев Бури -1.
Для мирного исхода переговоров необходимо набрать 0. Вести отсчёт стоит от -2, так как Братья Бури зарабатывают себе отрицательные очки, забирая Маркарт.
Варианты нейтрального прохождения квеста:
- Эленвен остаётся > Данстар переходит к Империи > Отказать в выплате компенсации > Винтерхолд переходит к Империи.
- Эленвен остаётся > Рифтен переходит к Империи > Фолкрит (Морфал) переходит к Братьям Бури.
- Эленвен уходит > Рифтен переходит к Империи > Братья Бури выплачивают компенсацию.
- Эленвен уходит > Данстар переходит к Империи > Братья Бури выплачивают компенсацию > Винтерхолд переходит к Империи.
Когда перемирие будет заключено, Арнгейр положит на стол договор, Туллий и Ульфрик согласятся, и встреча закончится. Клинки останутся и поговорят с главным героем о драконе, которого необходимо заманить в Драконий Предел, ведь уговор с ярлом Вайтрана выполнен. Эсберн расскажет об Одавинге и обучит необходимым Словам Силы, если они ещё не изучены в разговоре с Партурнаксом.
На стороне Братьев Бури
Если главный герой выполнил вступительный квест Братьев Бури и захватил Вайтран, то вместо Ульфрика переговоры откроет Туллий, потребовав Рифтен, зарабатывая тем самым для Империи +2 очка к сумме начала переговоров. Вариант прохождения квеста на стороне Братьев Бури отличается тем, что появится возможность не отдавать Ульфрику Маркарт, в то время как Рифтен обязательно перейдёт к Империи, а вместо Данстара и Винтерхолда приоритетными лакомствами станут Фолкрит и Морфал.
Примечания
Баги
Стадии квеста
Чтобы перейти к определённому этапу выполнения квеста, введите в консоли:
setstage MQ302 stage
где параметр stage — число, этап квеста (все этапы перечислены ниже).
Скайрим огромен, и занятий в нем найдется множество. Тут и борьба с драконами, и война за независимость (или наоборот), и гильдии, которым позарез нужна наша помощь, и бездна побочных квестов. В таком мире не помешает подробный путеводитель. И он — перед вами.
Здесь мы будем по частям выкладывать все самое полезное для путешественника — прохождение и основного сюжета, и всего, что кроме. Особое внимание мы уделим важным неочевидным подробностям и секретам, которые легко не заметить и пропустить.
К СВЕДЕНИЮ: часть руководства будет посвящена встречающимся в заданиях багам. Мы расскажем, какие сложности могут возникнуть, как их избежать и, что тоже очень важно, — как решить проблему, если злобный баг вас все-таки настиг.
Итак, нашего героя схватили при пересечении границы. Мы напоролись на имперскую засаду, и теперь нас везут на казнь вместе с повстанцами. На телеге рядом с нами — лидер сопротивления Ульфрик, его соратник Ралоф и попавший под горячую руку конокрад Локир. После долгого путешествия по лесу процессия въезжает в Хелген.
ЭТО БАГ: если телеги ведут себя странно, застревают, брыкаются и переворачиваются — это баг. Можно начать все заново, но надежнее переустановить игру.
После того как телеги остановятся, а Локир исполнит роль «третьего трупа слева», у нас появится возможность выбрать расу, внешность, пол и имя героя.
СОВЕТ: если вы не хотите при создании персонажа каждый раз ждать, пока не прокрутится сценка с поездкой, сохранитесь сразу после того, как слезете с телеги.
А потом прилетит дракон Алдуин и выгонит всех из леса. Наслаждайтесь зрелищем. Когда игра вернет управление, неспешно ступайте в башню. Все вокруг будут изображать спешку и панику, но не волнуйтесь — даже если вы попадете под струю пламени, большого вреда это не нанесет. Просто делайте то, что скажет Ралоф.
Поднимитесь по лестнице башни, спрыгните в таверну и под руководством Хадвара потихоньку двигайтесь через весь Хелген к подземельям. Дальше вам предложат выбор — спуститься в подземелье с имперцем Хадваром или с повстанцем Ралофом. Это еще не выбор стороны в конфликте, так что большой разницы нет.
СОВЕТ: однако если вы планируете стать кузнецом, лучше выбрать Хадвара. Проводив его до Ривервуда, вы получите бесплатный доступ к кузнечным припасам.
Теперь ваши руки свободны и вы способны подбирать вещи и помогать спутнику в бою. Продвигайтесь по подземелью, истребляя врагов и собирая все, что плохо лежит.
СОВЕТ: используйте малейшую возможность, чтобы набрать первоначальный комплект брони и оружия. Определитесь, что именно вам нужнее — легкая броня или тяжелая. Обыскивайте все тела и сундуки. Не спешите — без вас не начнут.
Вместе со спутником вы пройдете через казармы (либо башню), склад, комнату для допросов, где можно поорудовать отмычкой, и попадете в пещеру. Там врагами станут солдаты, пауки и медведь (его вам предложат тихонько обойти стороной).
Вот и конец подземному переходу, а с ним и квесту.
Перед бурей
Теперь, когда мы знаем о возвращении в мир драконов, хорошо бы сходить в Вайтран и рассказать об этом тамошнему ярлу. Само собой, спешки никакой нет — сделать это можно хоть через год.
СОВЕТ: даже если вы не планируете проходить основной сюжет, лучше все-таки добраться по нему до драконов и голосовой магии, чтобы иметь возможность впитывать души, изучать крики и копить ценные материалы для ковки доспехов.
Выполнить задание легко — пересекаем мост, поднимаемся по дороге в гору и переваливаем через холм. Там уже виден город Вайтран. Чтобы войти, поговорите со стражей. Ярл обитает на вершине холма, в замке Драконий Предел.
К СВЕДЕНИЮ: по пути вы познакомитесь с орденом Соратников — местным аналогом гильдии бойцов. Однако вступление в этот орден дает как некоторые преимущества, так и весьма серьезные недостатки — а именно ликантропию, которая из-за багов не излечивается до конца. Поэтому, прежде чем присоединяться к Соратникам, убедитесь, что вы осознаете риск: вы рискуете ходить с волосатыми ушами до конца своих дней.
Поговорите с хускарлом, а потом — с самим ярлом Балгруфом Старшим.
Ветреный пик
Ярл направит к придворному магу по имени Фаренгар Тайный Огонь. Маг попросит найти в подземелье Ветреный пик скрижаль Драконий камень.
Ветреный пик — это те самые каменные конструкции, которые мы видели по пути в Ривервуд.
К СВЕДЕНИЮ: если вы уже зачистили Ветреный пик по квесту ривервудских торговцев и не забыли взять там Драконий камень, вы сможете предъявить его Фаренгару, не сходя с места.
Внутри вашими врагами тоже будут бандиты. Если вы не нападете сразу, а подслушаете их разговор, то узнаете о темном эльфе Арвеле, который убежал в глубины подземелья.
В комнате с головоломкой, перед тем как потянуть за рычаг, разверните колонны в конфигурации «змея, змея, кит».
После боя со стайкой крыс приготовьтесь отражать атаку гигантского паука под вопли того самого Арвела, висящего коконом в паутине. Церемониться с ним не стоит — он не собирается сдерживать обещание. Убейте его или дождитесь, когда он напросится на неприятности сам. Золотой коготь возьмите с его хладного трупа.
В следующих комнатах вам предстоит учиться распознавать притворяющихся мертвыми драугров в каменных нишах. Правило тут простое — если драугр в одежде (набедренном тряпье), значит, прикидывается. Можно пальнуть в него издалека. Здесь же вам встретятся ловушки — дверь с шипами и раскачивающиеся лезвия.
СОВЕТ: если ваш спутник постоянно напарывается на одну и ту же ловушку и не может пройти через нее, просто оставьте его позади и идите вперед. Сам догонит.
В большой комнате вы можете сбивать висящие над лужицами масла лампы, устраивая драуграм огненные преграды и западни. В зале с водопадом откройте решетку и по течению двигайтесь в глубь пещер. Чтобы открыть дверь с секретом, посмотрите внимательно на Золотой коготь и повторите конфигурацию пиктограмм — «медведь, бабочка, сова».
Теперь вам осталось лишь одолеть восставшего из гроба драугра и, подойдя к стене с клинописью, впитать слово Силы. Выход — слева.
ЭТО БАГ: читать на стене слово Силы надо обязательно стоя. Если герой в этот момент будет находиться в скрытности, вас может настичь злой баг, не дающий взять с тела драугра Драконий камень. Если баг все же случился, попробуйте сохраниться и загрузиться.
Вернитесь к Фаренгару и не забудьте занести Золотой коготь торговцам. В награду ярл разрешит выкупить в городе дом за пять тысяч золотых. Но не сейчас, а только после того, как будет выполнен следующий квест.
Дракон в небе
В комнату вбегает стражник и говорит, что рядом с городом замечен дракон. Идите к ярлу и обсудите проблему — он прикажет сопровождать хускарла и солдат к сторожевой башне в роли «эксперта по драконам» (в конце концов, герой уже встретился с одним и остался жив — чем не эксперт?).
Путь к башне будет долгим, но результативным — огнедышащий дракон по имени Мирмулнир действительно объявился. Теперь ваша задача — остаться в живых. Этот бой, пожалуй, один из самых интересных, потому что Мирмулнир для героя ранних уровней действительно опасен. Мирмулнир «пылкает огнем», бьет хвостом и кусается. Бить его лучше всего сбоку, а еще лучше — издали, готовясь в любой момент нырнуть в башню, спасаясь от пламени.
К СВЕДЕНИЮ: тем не менее в подобных боях лучше не оставлять драконов стражникам, а нанести хоть какой-то урон — иначе может случиться так, что дракон не поделится душой
Ярл расскажет, что крик с гор — зов аксакалов из монастыря Высокого Хротгара. Время навестить стариков. Если хотите, возьмите с собой Лидию — вашего нового спутника, личного хускарла.
Путь голоса
Добраться до Высокого Хротгара нелегко. Гору лучше обойти с севера, пройдя мимо медоварни Хоннинга и башни Валтейм. Идите по дороге, никуда не сворачивая, пока не пройдете мимо форта Амол. За ним — мост у широкого водопада и развилка. На ней выберите горную тропку и сверните направо еще раз на следующей развилке. Двигайтесь по тропинке все выше и выше. Если вы набрели на пещеру с троллем, значит, вы почти добрались до вашей первой остановки — деревни Айварстед.
У моста возьмите квест на доставку провианта на Высокий Хротгар. Поднимайтесь по знаменитой дороге «семь тысяч ступеней». На ней главной опасностью станет ледяной тролль в середине пути. Если чувствуете, что герой слабоват для боя с этаким чудищем, просто обойдите его пещерку.
СОВЕТ: можно еще привести тролля за собой в Высокий Хротгар — старцы мгновенно закричат его до смерти.
У входа в монастырь скиньте провиант в сундук (потом не забудьте вернуться в деревню за наградой). Внутри вас встретят старцы. Они попросят крикнуть на них, а потом научат второму слогу Безжалостной силы и первому слогу Стремительного рывка.
После того как герой успешно проскочит через быстро открывающиеся и закрывающиеся ворота, вам выдадут новый квест — разыскать рог Юргена Призывателя Ветра. Рог лежит в гробнице Устенгрев.
К СВЕДЕНИЮ: если вы по пути на Хротгар прочтете все десять табличек у дороги, то в течение суток на вас не будут нападать дикие звери.
Рог Юргена
Чтобы найти рог Юргена, нужно пройти через обширное подземелье Устенгрев, что рядом с городом Морфал. Советую взять с собой спутника, чтобы было веселее.
Подземелье — курган, рядом с которым бандитский лагерь (скорее всего, когда вы придете, там будут сражаться бандиты и маги). Чтобы войти, надо спуститься по винтовой лестнице. Внутри маги, их зомби и драугры.
Очистите первый зал, сверните налево и двигайтесь по коридорам. Встретив драугров, сражающихся с некромантами, помогите тем, кто послабее, а выживших добейте.
Обчистите комнатки с большими урнами, а в следующем большом зале разберитесь с драуграми, выползающими из саркофагов. После этого коридоры приведут вас в Глубины Устенгрева.
Чтобы спуститься в огромную пещеру, нужно пройти через обеденный зал. Увидев лампы над маслом, приготовьтесь использовать их для укрощения новых драугров, вылезающих из своих «спальных мест». Чтобы заглянуть в комнатку с пентаграммой душ, активируйте две рукоятки — одна рядом с решетками, а другая — справа на стене, рядом с саркофагом.
Теперь вы в большой пещере. Тут много всего интересного:
- Внизу у озера — слово Силы: Бесплотность (не пропустите сундучок рядом).
- За водопадом, тут же, рядышком, — секретный сундучок и охраняющий его секретный драугр.
- Секретная область, в которую можно попасть, перескакивая Стремительным рывком между колоннами над разрушенными мостиками.
- Огненная ловушка, на которую, скорее всего, попадется какой-нибудь скелет.
- Скелет, сидящий на троне и притворяющийся мертвым.
За мостиком — головоломка. Три камня с датчиками движения открывают три решетки в одном коридоре. Чтобы пройти через коридор, надо встать у ближайшего к мостику камня и двуслоговым Стремительным рывком проскочить через решетки, по пути активируя два других камня.
Дальше нас ждут огненные ловушки и морозные пауки, в том числе один гигантский. Потом потребуется распинать закрывающую дорогу паутину. И вот наконец мы попадем в зал, где должен быть рог. Но его там нет — вместо него записка. Некто неизвестный ожидает героя на чердаке таверны «Спящий великан», что в Ривервуде. Что странно, поскольку в этом заведении нет чердака.
Пригорюнился герой, а делать нечего. Выйдя на поверхность, ступайте в таверну и требуйте у хозяйки по имени Дельфина комнату на чердаке — это послужит паролем для опознания. После серьезного разговора герой получает рог и теперь может спокойно отнести его в Высокий Хротгар.
К СВЕДЕНИЮ: если после посещения монастыря вы вернете рог Юргена в подземелье и поставите его на тот самый пьедестал, где взяли записку, то получите бесплатную душу дракона.
Сразу идти в монастырь не обязательно, сначала можно выполнить другой сюжетный квест, «Клинок во тьме». Но посетить Хротгар все-таки рекомендуется, потому что там не только признают нас Драконорожденным, но и выдадут последний слог Безжалостной силы.
К СВЕДЕНИЮ: теперь вы можете спрашивать у старцев, где можно раздобыть еще слогов-заклинаний, — иногда они будут отмечать на карте потенциально «рыбные» места.
Клинок во тьме
Путем сложных математических расчетов Дельфина выяснила, в каком месте Скайрима из могилы выйдет новый дракон. Это роща Кин. Отправляемся туда.
У подножья холма рядом с постоялым двором «Деревянное кружево» нас встретит селянка. Она в панике — на холме объявился дракон. Но это еще не наш дракон, а Алдуин, занимающийся его воскрешением. Чтобы не прыгать по скалам, воспользуйтесь тропинкой за камнем, рядом с дальним углом таверны.
Стрелять в Алдуина бесполезно — свое дело он доделает. Грязно обругав героя, дракон воскресит мертвого собрата Салокнира, а сам улетит восвояси.
К СВЕДЕНИЮ: теперь время от времени вам будут попадаться не просто драконы, а Алдуин, оживляющий драконов на наших глазах.
Чем раньше вы нападете на воскрешенного дракона, тем лучше — он не успеет обрасти плотью и набраться сил. Но даже сражение со скелетообразным Салокниром будет непростым для слабого героя. Он плюется огнем, а рядом нет башни, где можно спрятаться. Не уверены в своих силах — пропустите даму (Дельфину) вперед. Если, конечно, взяли ее с собой.
После разговора Дельфина предположит, что к воскрешению драконов причастен Альдмерский Доминион. Чтобы выяснить, так ли это, надо навестить Талморское посольство.
Дипломатическая неприкосновенность
Дельфина ставит задачу: пробраться в посольство Талмора. Для начала нужно встретиться с босмером Малборном — нашим человеком (то есть эльфом), внедренным в посольство. Поводом станет торжественный прием, который устраивает посол Эленвен.
Малборн ждет нас в таверне «Смеющаяся крыса» в Солитьюде. Он требует отдать ему все, что нужно пронести в посольство.
К СВЕДЕНИЮ: для маскировки в посольстве неплохо запастись талморскими одеяниями с капюшоном. Но поможет эта одежда лишь тем, у кого нет хвостов, клыков или чешуи.
Можно отдать Малборну вообще все содержимое вещмешка, вплоть до одежды. Это удобно, потому что потом можно будет взять все на месте, в посольстве. Новой одеждой и приглашением нас снабдит Дельфина, с которой мы встречаемся у конюшен, рядом с городскими воротами. Там же мы садимся в экипаж и едем в посольство. Приглашение предъявляем стражнику.
ЭТО ВАЖНО: если вы возьмете с собой спутника, то рискуете напороться на множество неприятных багов, так что перед посадкой в экипаж убедитесь, что с вами никого нет.
Внутри нас встретит сама Эленвен. Малборн тут же — он бармен. Чтобы эльф мог провести нас через кухню в «режимную» часть посольства, нужно отвлечь публику. Есть несколько способов это сделать, но проще всего прямым текстом попросить редгарда Разелана поразвлекать народ. Дайте ему выпивку и, когда начнется представление, идите с Малборном на кухню. По пути заберите из сундука свои вещи.
Дальше есть два варианта — либо прорываться в личные покои Эленвен с шашкой наголо, либо прокрасться туда. Второе — труднее. Сначала надо дождаться, когда уйдут беседующие стражники, потом — прошмыгнуть за спиной мага на втором этаже. Во дворе между посольством и солярием тоже дежурит стража, но сложнее всего отманить в сторонку от волшебника, прислонившегося спиной к искомой двери.
В личных покоях Эленвен играть в прятки будет проще. Обыщите сундук — в нем обнаружится доклад о драконах, пара досье и ключ от подвала.
К СВЕДЕНИЮ: в одной из спален на втором этаже стоит «Необычный камень». Если вы его не возьмете, то не сможете выполнить «воровской» квест на сбор камней Барензии (игра просто не пустит вас второй раз в посольство).
Теперь спускайтесь в подвал, где талморцы пытают пленника — вора по имени Этьен. Убейте палачей без промедления, пока пленник еще жив.
ЭТО БАГ: почему без промедления? Потому что если пленник погибнет, квест рискует залипнуть намертво.
Как только вы перекинетесь с Этьеном парой слов, в подвале нарисуется второй пленник — наш старый знакомый Малборн. Его прикрытие погорело, и пара талморцев обещают убить Малборна, если герой не покажется. Желательно атаковать талморцев как можно быстрее и энергичнее, чтобы Малборн уцелел и смог присоединиться.
В этой главе мы создадим диалоги к тренировочному квесту "Единственная надежда Бенду Оло".
- Как писать диалоги для Skyrim в Creation Kit.
- Как привязать события к выбранным игроком пунктам диалога.
Creation Kit визуализирует весь процесс создания диалога, предоставляя удобный интерфейс взаимодействия.
Дважды щелкните по своему заданию (в нашем примере - GSQ01), чтобы открыть окно квеста. Перейдите на вкладку Dialogue Views.
Это должно выглядеть примерно так:
Для создания нового диалога щелкните ПКМ по таблице в левой части окна и выберите пункт "New." Вам будет предложено указать ему ID, а ID квеста автоматически используется в качестве префикса. Дайте ему имя: "GSQ01BenduView." Щелчком в таблице выберите его.
Справа вы увидите белый чистый холст. Щелкните по нему ПКМ и из меню выберите "Create Branch". Снова нужно указать ID, на этот раз ветви диалога. Назовите его: "GSQ01MeetingBenduBranch". и еще один ID для темы (но можно оставить и вариант по умолчанию "GSQ01MeetingBenduBranchTopic"). Нажмите на Enter и увидите несколько прямоугольников.
Но перед тем, как продолжить, немного о терминах:
- Ветвь: Набор связанных по смыслу тем.
- Тема: Выбираемая игроком тема диалога, на которую последует монолог персонажа.
- Монолог: Набор произносимых подряд фраз.
- Фраза: Одна строка монолога, произносимая NPC. Длина строки ограничена 150 символами. С ответом могут быть связаны эмоции и анимации, проигрываемые говорящим.
Вы создали ветвь диалога, содержащую одну тему, которая пока что не содержит монолога персонажа.
Двойное нажатие ЛКМ по теме (оранжевой полосе над серым пространством) открывает окно темы.
Обратимся к полю "Topic Text". Его содержимое будет выведено игроку в качестве варианта диалога во время разговора с персонажем. Сделаем из игрока стандартного героя, готового всем помогать. Напишем: "Тебе чем-нибудь помочь?"
- Закройте Creation Set
- Перейдите в каталог игры
- Откройте файл SkyrimEditorPrefs.ini любым текстовым редактором (например, блокнотом).
- Найдите категорию [SpellCheck]
- Измените значение единственного параметра bSpellCheckEnabled с "1" на "0". Сохраните.
Ниже расположена таблица монолога. Дважды щелкните по ней, чтобы создать новую фразу.
В поле "Response Text" введите: "Странно, что вы спросили. Как раз недавно один грязный ворюга утащил мой амулет! Не могли бы вы. ммм. вернуть его?"
Теперь дважды щелкните по кнопке ОК внизу окна. Если это сделать достаточно быстро, то исчезнет еще одно окно с множеством настроек, к которому мы позже вернемся. Вы вновь увидите окно темы, в котором появится одна строчка монолога.
В этом окне огромное количество всевозможных настроек, но пока присмотримся к их малой части. В первую очередь к таблице [[Skyrim CK::Category:Conditions|условий]] в центре. Условия описывают, у кого может появиться этот монолог. Если вы оставите их пустыми, то все персонажи в мире обзаведутся темой "Тебе чем-нибудь помочь?"
Щелкните ПКМ в таблице условий и выберете "New" для создания нового условия.
Каждое из условий может быть либо ложным (False), либо истинным (True). Если все условия в списке истинны, монолог проходит проверку и появляется у персонажа. Ваше условие будет простым - задайте одного-единственного NPС, которому предназначена тема. Нужная проверка "GetIsID" выбрана по умолчанию, так как она чаще всего используется из-за большого количества личных диалогов, привязанных к конкретным персонажам. Щелкните по большой кнопке с надписью "INVALID" и выберите ID Бенду Оло: "GSQBenduOlo" (поле поддерживает быстрый поиск при вводе с клавиатуры). Затем нажмите "ОК".
Снова нажмите "OK", чтобы закрыть окно условий. Созданное появится в списке, и теперь только Бенду сможет общаться на эту тему. Но для того, чтобы она была доступна только в момент взятия квеста, нужно добавить еще одно условие - ограничить тему диалога стадией квеста.
В списке проверочных функций (Condition Function) выберите "GetStage". Затем кликните по кнопке "INVALID" и выберите квест с нужным ID ("GSQ01"). Функция знает, что в качестве первого параметра ей должны передать ID квеста, поэтому в списке параметров будут только квесты.
Теперь нужно задать метод сравнения результата функции с некоторым значением. Для этого можно подумать о проверке на равенство ("==") и числа "0" (начальная стадия квеста). Но жесткое сравнение в программировании (мы сейчас пишем своего рода программу) никогда не считалось хорошим тоном. Например, в последствии вы решите добавить еще одну стадию между "0" и "10", когда игрок еще не встретился с Бенду Оло, но, например, слышал о том, что у бедняги украли амулет, и условие придется переписывать. Для того, чтобы этого избежать, и зная, что разговор Бенду Оло станет стадией квеста под номером "10", запишем условие так: если стадия меньше 10. То есть меняем метод сравнения на "<" и значение на "10".
В итоге должно получиться:
Кнопкой "ОК" подтвердите изменения и закройте окно монолога. Еще раз нажмите "ОК", закрывая окно темы.
Вы снова уведите представление диалогов, но теперь уже не пустое. Если захочется просмотреть весь текст, отметьте флажок "Show All Text" в нижней части окна.
Теперь добавим игроку возможность ответить на просьбу Бенду о помощи. Щелкните ПКМ в области ветви и выберите "Add Topic." (Если "Add Topic" отсутствует, значит вы не туда нажали [см.картинку выше])
Откроется новое окно редактирования темы, где нужно ввести ID. Введите: "GSQ01MeetingBenduYes", в переводе: "если игрок скажет "Да" на просьбу Бенду". В качестве текста укажите: "Конечно, я тебе помогу". Дважды щелкните по таблице монологов, чтобы добавить ответ, и задайте его: "О, спасибо, спасибо вам огромное! Он убежал в сторону Reachwind Eyrie. Пожалуйста, скорее! Я. я выкуплю его у тебя, за двойную цену!" Нажмите "ОК".
Теперь, чтобы вернуться к редактированию, дважды щелкните по ответу в списке Responses. Обратите внимание на список аудио-файлов в нижней части.
Поскольку еще ни одно условие не задано, редактор отображает все доступные голоса, которыми может быть озвучена фраза. Это существенно увеличивает затраты дискового пространства (и времени, если вы собираетесь записать голос). Закройте окно редактирования фразы и добавьте новое условие. Функция GetIsID проверит, что ID говорящего – GSQBenduOlo, как и в предыдущем случае. Если вы теперь откроете редактирование фразы, то увидите, что в списке звуковых наборов остался только MaleDarkElf.
Нажимая "ОК", возвращайтесь к окну с представлением диалогов. Область ветви расширилась, чтобы в ней поместилась новая тема.
Представление диалогов отличается возможностью как угодно компоновать темы в одной ветви. На игре это не скажется, поэтому можно расположить их в любом удобном порядке. Просто возьмите любую из тем за верхнюю часть и перетащите в нужное место.
Создайте еще одну тему с текстом: "Извини, не сейчас". И задайте ответ Бенду: "Ну, ладно". Не забудьте задать условие, как и прежде. После создания нового топика представление будет выглядеть так:
Все имеющиеся темы расположены в одной ветви, но игра не имеет ни малейшего представления о том, как они связаны. Попробуем их связать. Кликните по GSQ01MeetingBenduBranchTopic, чтобы сделать тему активной. Щелкните еще раз, теперь уже в области текста (курсор изменится на маленькую руку). Зажмите ЛКМ и перетащите линию к GSQ01MeetingBenduYes. Отпустите ЛКМ. Аналогичным образом свяжите начальную тему с GSQ01MeetingBenduNo.
Теперь когда игрок выберет "Тебе чем-нибудь помочь?", Бенду произнесет свой монолог, а затем предложит выбрать одну из двух связанных тем. Темы будут отображаться в том порядке, в котором они были привязаны к главной.
Пришло время познакомиться с местной системой скриптов.
Дважды щелкните по тексту "О, спасибо. " под темой GSQ01MeetingBenduYes. Сразу же откроется окно редактирования монолога, без промежуточного окна темы.
В нижней части этого окна есть два поля: "Begin" и "End." Скрипт в первом выполняется, когда персонаж начинает произносить первую фразу, скрипт во втором - когда заканчивает последнюю. (В терминологии скриптописания эти маленькие кусочки зовутся фрагментами скрипта [см. Topic Info Fragments для дополнительной информации.)
В поле End запишите следующие скриптовые команды:
GetOwningQuest().SetObjectiveDisplayed(10)
GetOwningQuest().SetStage(10)
К назначению SetObjectiveDisplyed(10) мы вернемся позже.
Функция SetStage(10) устанавливает "10" текущей стадией квеста. Код GetOwningQuest() вернет экземпляр квеста, которому принадлежит диалог. Это нужно для уточнения стадии, которую вы хотите изменить. А вдруг вы намерены изменить стадию другого квеста, к которому текущий диалог не имеет никакого отношения?Приходится вдаваться в конкретику.
Перед закрытием окно должно выглядеть примерно так:
Закройте окно кнопкой "ОК". Перед текстом монолога появился префикс "[S]", означающий, что в этом монологе присутствуют какие-то скрипты.
Вы только что создали ветвь диалога. По умолчанию это верхняя ветка, при просмотре она окрашена в оранжевый цвет.
Для начальной темы было задано условие: стадия квеста должна быть меньше 10. Когда игрок соглашается начать задание, вы изменяете стадию квеста на 10, следовательно, условие не выполняется и в списке возможных тем персонажа она не появится.
Нестартовые темы обычно имеют куда более скудные списки условий потому, что выполняются, если верны все условия стартовой темы. Поэтому мы указали в качестве условий только ID говорящего, чтобы не использовать дополнительные голосовые файлы. На самой игре его отсутствие никак бы не сказалось.
Когда игрок выбирает тему без связанных с ней других тем, игра снова ищет удовлетворяющие условиям верхние темы. Если ни одной темы не найдено, NPC выходит из диалога.
Запустите игру с подключенным плагином и поприветствуйте Бенду (добраться до него можно с помощью консольной команды COC MixwaterMillWorkersHouse .) Если все сделано правильно, он что-нибудь скажет.
Но есть несколько малоприятных особенностей:
- Диалоги мелькают с такой скоростью, что прочитать текст не представляется возможным.
- Если отказаться от помощи, Бенду вновь предложит игроку стартовую тему.
Любым удобным вам способом откройте окно редактирования первой фразы Бенду в теме GSQ01MeetingBenduBranchTopic. В нижней части окна находится неприметная кнопка записи: "Record".
Нажмите на нее. Если микрофон подключен к компьютеру, можно самостоятельно озвучить фразу (Но подключить микрофон нужно до запуска Creation Kit, иначе ничего записать не получится). Если микрфона нет, то можно просто записать несколько секунд тишины, в течение которых игрок успеет прочитать текст. Кликните по кнопке Save, чтобы сохранить записанный файл на диск.
Аналогичным образом запишите треки или заглушки для фраз в двух других темах. В том же окне можно выбрать эмоции, которые изобразит Бенду - например, Disgust (отвращение) или Happiness (счастье).
В теме, где игрок отказывается от выполнения квеста, поставьте флажок "Goodbye". Это нужно для того, чтобы диалог завершился после окончания монолога Бенду. Можно пометить флажком и монолог во второй теме (на данный момент это не нужно, изменившееся условие не позволит персонажу продолжить диалог, но, возможно, в будущем появятся и другие диалоги, не зависящие от стадии вашего квеста. В этом случае, если не будет поставлен флаг, может возникнуть путаница).
Создадим еще один диалог, которым встретит радостный Бенду после возвращения амулета.
В представлении диалога щелкните ПКМ по пустому пространству и выберите "Create Branch". Назовите ветвь "GSQ01BenduFinishBranch". Согласитесь на имя по умолчанию для начальной темы, задайте ей текст: "Я добыл амулет". Дайте и какой-нибудь подходящий случаю ответ (например, "Надеюсь, этому ворюге досталось!"). Теперь нужно задать два условия. Одно, которое привяжет тему к Бенду, и другое, которое проверит, что игрок находится на 30-ой стадии квеста. Наконец, отметьте завершающие монологи флажком "Goodbye", и установите стадию квеста на 40.
В итоге окно должно выглядеть так:
Но пока мы не создали амулет, переход от 10-ой стадии к 30-ой невозможен. Займемся этим в следующей главе.
Читайте также: