Места обитания животных в the hunter classic
The following animals are permanently huntable, i.e. all year. Huntable means that the animals.
Limited Huntable Species
Species | Occasion | Reserves | Video |
---|---|---|---|
Roe-bit | April 1 | ||
Werewolf | Halloween |
Non-Huntable Animals
There are many animals in the environment that merely add to the atmosphere, but are not really huntable
- The Rat - can be shot but not harvested
- Fish in ponds and rivers, not the oceans
- Butterflies
- Birds - fitting into their location
- Circling crows over carcasses in Timbergold Trails
- Scorpions in Bushrangers Run
- Spiders in Piccabeen Bay
- Other animals only represented by their sounds (bugs, eagles, frogs, cicadas, etc.)
Attraction Zones and Roaming
This article is based on this developer post in the game forum.
Animal Vision
This article is based on this and this developer thread in the game forum and subsequent developer posts.
Field of View
- The animal's view originates in the actual eye placement.
- The direction of the eyes are always in the direction of the head and not the general direction of the body (although these two are often the same).
- A creature's FOV is not two-dimensional (humans e.g. have 180 degrees FOV in the horizontal plane, but only 100 degrees in the vertical plane).
- Every animal has a certain vertical and horizontal FOV.
- The vertical FOV is set to about 90-100 degrees for most animals.
- Herbivores such as deer tend to have a huge FOV (about 310 degrees horizontal), so even though it's head may be facing away it may still be able to detect you unless you are in it's rather tight 80 degree blind-spot.
- This means that following the head direction is more of an issue when hunting carnivores such as bears and coyotes that have a tighter field of view.
- The reasoning why herbivores have such an insane FOV while predators do not is that a huge FOV is advantageous when trying to detect creatures that want to eat you while these hungry beasts have a greater advantage of binocular vision that helps them conduct that very same business.
- Tighter FOV means more overlap between the vision field of each eye which in turn contributes to better binocular vision and binocular vision is vital when trying to measure the distance to your dinner in preparation for that final leap.
- It makes sense for a deer to keep an eye on the horizontal plane where wolves and other predators lurk, but there are not that many natural threats that may attack from above.
Player Detection
- An animal can partially spot a player.
- The more an animal can see of a player the increased chance the animal will spot and react.
- Other factors are involved, such as distance and probability.
Animal Interaction
In real life animals interact with other animals, be their from the same or from other species. In theHunter Classic, some animal interaction can be observed.
Herding and Regrouping
Some animals travel in groups. Every herd has a leading animal. This is not necessarily the highest scoring animal in the group. It could even be a female animal among a mixed gender group. If luring attracts the leader, the rest of the group will follow. After you spook the herd either by shooting or your presence being detected, the herd will scatter. When the animals have calmed down, they will attempt to regroup. This is often done by trotting in order to catch up with the leader again. Especially if all animals have run into the same direction, the herd will likely regroup. If they get completely separated (running away in a star pattern), they won't be able to fully regroup and continue as loaners or in smaller groups.
Spooking Others by Running
When an animal spooks and runs, it will trigger other animals to run as well if they see it. However only animals that were spooked by a player will spook other animals. Such other animals will not spook a third group of animals to avoid a chain reaction. If you see an animal X dash past another animal Y, if animal Y does not run, that means animal X was not spooked by the player but by another animal that you might not be aware of.
Spooking Others by Threat
Certain animals become nervous when other species are around. This will be expressed by trotting around aimlessly. There are no predator situations where animals will kill other animals, and animal chasing only happens with grey wolves and rocky mountain elk.
The following table shows what animals have been observed making other animals nervous. Most information is unofficial.
Loggers' Point
Whitehart Island
Settler Creeks
Redfeather Falls
Hirschfelden
Hemmeldal
Rougarou Bayou
Val-des-Bois
Bushrangers Run
Whiterime RidgeMule Deer - Чернохвостый олень
Whitetail Deer (Typical) - Белохвостый олень с "нормальными" - типичными рогами
Whitetail Deer (Non-Typical) - Белохвостый олень с "ненормальными" - нетипичными рогами
Black Bear - Чёрный медведь (Барибал, вообще-то ;))
Blacktail Deer - Колумбийский олень
Coyote - Койот
Roosevelt Elk - Олень Рузвельта (один из видов Вапити)
Feral Hog - Дикий кабан
Moose - Лось
Pheasant - Фазан
Roe Deer - Косуля
Turkey - Индейка
Wild Boar - Вепрь
Red Fox - Лиса
Red Deer - Благородный олень
Mallard - Кряква
Cottontail Rabbit - Американский кролик
Brown Bear - Бурый медведь
Canada Goose - Канадская казарка (и не гусь он вовсе)
Alpine Ibex - Альпийский козёл (Ибекс)
Reindeer - Северный олень
European Rabbit - Европейский кролик (он же дикий кролик)
Sitka Deer - Чернохвостый олень Ситка
Arctic Fox - Песец
Red Kangaroo - Рыжий кенгуру
Snowshoe Hare - Американский беляк
Northern Pintail - Шилохвость
American Black Duck - Американская чёрная кряква
Gadwall - Серая утка
Bison - БизонВ названии слоев ареалов присутствует данные о классе животного и его наименовании, что может быть полезным при планировании охоты.
Разрешение слоя очень низкое, что дает размер одного "квадратика" в 30 на 30 метров, но это тоже дает больше пространства для рандома.
Зоны потребностей
- 21:00 - 05:00 Лоси лежат по своим зонам отдыха.
- 05:00 - 09:00 В момент окончания отдыха лоси переходят в свои зоны кормления и остаются там до конца "графика".
- 09:00 - 13:00 С наступлением времени водопоя лоси переходят в свои зоны водопоя и остаются там до конца.
- 13:00 - 18:00 Опять идут на отдых в другие зоны отдыха или в те же. Это определяется случайным алгоритмом при создании каждой группы.
- 18:00 - 21:00 Кормятся и возвращаются к началу своего жизненного цикла.
Если включить любой из слоев зон потребностей, то можно увидеть, что эти зоны могут распостраняться на всю карту, хотя ареал будет гораздо меньше. Почему так и с чем это связано? Связано это с тем, что от действий игрока зависит возможная смена зоны потребности. И после того как потревоженное таким образом животное успокоится, ей назначается другая зона потребности, как я понимаю в определенном радиусе от того места, где оно находится. Например, изучая свою карту Серебренных Вершин я обнаружил, что несколько стад чернохвостых оленей, поголовьем около 35 особей ходит на водопой к маленькому озерку, хотя в это место находится вне их ареала и относительно далековато от нее (около полутора километров до ближайшего ареала). Возможно, это было следствием моих каких то действий, но на текущий момент это было уже невозможно определить. Места потребностей отображены на картинке с именем "ДО". Я решил на их примере попробывать сменить место водопоя. Водопой осуществлялся с 10:00 до 12:00. Всего 2 часа. К назначенному сроку, вернее минут за 30, я был на месте и выбрал позицию для хорошего обзора, а так же достаточно скрытную и с подветренной стороны. Наступило 10 часов, но никакого движения на озере не наблюдалось. Я уже начал терять терпение и думал, что моя затея не удалась, но к половине одиннадцатого чернохвостики начали подтягиваться. Подождав еще немного я решил применить свой план в действии. Было отстреляно около четырех самцов и 5 самочек из общего количества пасущихся. После этого было проверено наличие зоны водопоя для этих групп чернохвостиков. Что же я обнаружил? Это работает, все стада сменили свой водопой на другой. Смотри скриншот "ПОСЛЕ" (картинки кликабельны). Но, что самое интересное и вполне логичное, я решил проверить, а как обстоят дела с другими животными у которых на этом озере была точка водопоя. И что же я обнаружил? Правильно, все животные сменили точку водопоя. Пресс оказался так велик, что это озеро опустело для всех животных в качестве места для питья.Как итог, наиболее представляющий интерес слой - это слой водопоя. Мест относительно мало, пройтись, понять где кто пьет и можно в засаду идти. Для данного заказника места водопоя одинаковы для всех животных кроме пумы. Да и то всего на одном озере зона водопоя чуть побольше, поэтому не стал для каждого животного делать отдельную карту.
В названии слоев ареалов присутствует данные о классе животного и его наименовании, что может быть полезным при планировании охоты.
Разрешение слоя очень низкое, что дает размер одного "квадратика" в 30 на 30 метров, но это тоже дает больше пространства для рандома.
Зоны потребностей
- 21:00 - 05:00 Лоси лежат по своим зонам отдыха.
- 05:00 - 09:00 В момент окончания отдыха лоси переходят в свои зоны кормления и остаются там до конца "графика".
- 09:00 - 13:00 С наступлением времени водопоя лоси переходят в свои зоны водопоя и остаются там до конца.
- 13:00 - 18:00 Опять идут на отдых в другие зоны отдыха или в те же. Это определяется случайным алгоритмом при создании каждой группы.
- 18:00 - 21:00 Кормятся и возвращаются к началу своего жизненного цикла.
Если включить любой из слоев зон потребностей, то можно увидеть, что эти зоны могут распостраняться на всю карту, хотя ареал будет гораздо меньше. Почему так и с чем это связано? Связано это с тем, что от действий игрока зависит возможная смена зоны потребности. И после того как потревоженное таким образом животное успокоится, ей назначается другая зона потребности, как я понимаю в определенном радиусе от того места, где оно находится. Например, изучая свою карту Серебренных Вершин я обнаружил, что несколько стад чернохвостых оленей, поголовьем около 35 особей ходит на водопой к маленькому озерку, хотя в это место находится вне их ареала и относительно далековато от нее (около полутора километров до ближайшего ареала). Возможно, это было следствием моих каких то действий, но на текущий момент это было уже невозможно определить. Места потребностей отображены на картинке с именем "ДО". Я решил на их примере попробывать сменить место водопоя. Водопой осуществлялся с 10:00 до 12:00. Всего 2 часа. К назначенному сроку, вернее минут за 30, я был на месте и выбрал позицию для хорошего обзора, а так же достаточно скрытную и с подветренной стороны. Наступило 10 часов, но никакого движения на озере не наблюдалось. Я уже начал терять терпение и думал, что моя затея не удалась, но к половине одиннадцатого чернохвостики начали подтягиваться. Подождав еще немного я решил применить свой план в действии. Было отстреляно около четырех самцов и 5 самочек из общего количества пасущихся. После этого было проверено наличие зоны водопоя для этих групп чернохвостиков. Что же я обнаружил? Это работает, все стада сменили свой водопой на другой. Смотри скриншот "ПОСЛЕ" (картинки кликабельны). Но, что самое интересное и вполне логичное, я решил проверить, а как обстоят дела с другими животными у которых на этом озере была точка водопоя. И что же я обнаружил? Правильно, все животные сменили точку водопоя. Пресс оказался так велик, что это озеро опустело для всех животных в качестве места для питья.Как итог, наиболее представляющий интерес слой - это слой водопоя. Мест относительно мало, пройтись, понять где кто пьет и можно в засаду идти.
Читайте также: