Ksp 1 12 изменения
Kerbal Space Program 2 — это продолжение признанного игроками и критиками космического симулятора Kerbal Space Program от Private Division.
Kerbal Space Program — одна из самых популярных и масштабных игр в истории. Суть в Kerbal Space Program 2 не изменится, но при этом новая часть игры — это разработанный с нуля проект, призванный соответствовать задачам современного и будущего освоения космоса. Создавайте космическую программу, стройте корабли, основывайте добывающие ресурсы колонии и постигайте тайны галактики. Новые захватывающие особенности продолжения привлекут внимание как опытных покорителей космоса, так и новичков, которые смогут окунуться в освоение удивительного и забавного мира кербалов, подарившего немало приключений миллионам игроков.
ОСОБЕННОСТИ ИГРЫ
Колонии
Совершенно новой особенностью Kerbal Space Program 2 стали колонии. Создание колоний будет сопряжено с рядом испытаний. Игрокам предстоит добывать уникальные виды топлива, а также ресурсы для строительства зданий, космических станций и жилых зон. Со временем колонии развиваются настолько, что в них становится возможным создавать космические аппараты для исследования глубокого космоса.Об этой игре
В Kerbal Space Program вам предстоит руководить космической программой инопланетной расы кербалов. Создавайте собственные космические суда, основываясь на своих знаниях (или их отсутствии) законов аэродинамики и физики движения тел на орбите. Выводите корабли с кербонавтами на орбиту (желательно не погубив при этом экипаж) и отправляйте их к другим планетам, попутно конструируя наземные базы и орбитальные станции, которые помогут вам в покорении космических просторов!
В игре Kerbal Space Program доступно три режима. Режим «Наука» позволяет проводить эксперименты, изучать технологии и вести расу кербалов к светлому будущему. В режиме «Карьера» вы возглавите программу космических исследований и проследите за ее подготовкой и модернизацией. В свободном режиме вы сможете построить корабль своей мечты из любых доступных компонентов.
Улучшенное освоение
В Kerbal Space Program 2 игроки самым естественным образом изучают ракетостроение и становятся специалистами в освоении космоса. Анимированные руководства, улучшенный интерфейс и полностью обновленные инструкции по строительству космических аппаратов и полетам на них позволяют новым игрокам сразу же приступить к проверке своих самых смелых идей на практике — что не отменяет всех характерных для первой части игры сложностей.Технологии следующего поколения
В Kerbal Space Program 2 творческий размах, которым славится Kerbal Space Program, выходит на новый уровень. Игроки получают доступ к захватывающим и непростым технологиям следующего поколения — совершенно новым двигателям, деталям, топливу и многому другому. Это позволяет не только решать поставленные перед ними задачи, но и осваивать космос за пределами Кербольской системы.
Межзвездные путешествия
Технологии следующего поколения, колонии и сбор ресурсов выводят кербалов на совсем иной уровень освоения космоса — теперь исследователи могут отправляться в межзвездные путешествия. Они позволяют добираться до новых планет, на каждой из которых игроков ждут новые испытания и сокровища. Среди них: Чарр — мир раскаленного железа; Овин — сверхземля с кольцом и сильной гравитацией; Реск и Раск — двойная планета, поражающая воображение; а также множество других миров.
В этом посте я постараюсь акцентировать внимание на ключевых моментах изменений, которые вносит патч.
В конце поста есть небольшой FAQ.
Технические изменения
* Unity обновлен с версии 5.2 до 5.4.0p4
* Переработана отрисовка шрифтов: теперь шрифты векторные.
* Библиотеки Vectrosity и Vehicle Physics Pro обновлены до последних версий.
* Сильно уменьшено создание мусора в разных участках кода KSP (отчего "подфризиваний" должно быть меньше, когда происходит сборка мусора);
Перекачка ресурсов (топлива)
Переработана система перекачки ресурсов. Теперь для баков можно установить приоритет. Также, по-видимому, можно установить флаг Crossfeed узлам соединения деталей. При включении опции Advanced Tweakables можно визуализировать перекачку топлива\ресурсов прямо в VAB/SPH.
Stability Assist System (SAS)
* Теперь SAS подстраивается под текущую массу корабля и резвость управления "на лету".
* Стабилизация намного более плавная.
(Прим.пер.: по-видимому, SAS по плавности теперь больше похож на Smart A.S.S. от MechJeb.)
Колеса
* Исправленные коллайдеры. Колеса теперь можно нормально клипать и пересекать с другими деталями.
* Исправленная анимация складывания колес. Теперь она учитывает положение подвески, что решает проблему с подпрыгиванием колес при складывании.
* Исправления анимации складывания посадочных опор.
* Добавлены звуки при складывании\раскладывании колес и опор.
* После загрузки крафта дамаг по колесам игнорируется в течение 2 секунд. Больше никаких спонтанных взрывов.
* Кербонавты больше не задевают колеса. Теперь они просто проходят сквозь них.
Что заметил по чужим видео:
* Больше нет проблем с чрезмерной нагрузкой на колеса.
Связь (CommNet)
Теперь в стоковой KSP есть подобие RemoteTech.
Если включена CommNet, беспилотники будут требовать устойчивой связи с Кербином или центром управления (другим кораблем, например) для возможности управления.
Для "огибания" сигналом небесных тел можно создавать спутники-ретрансляторы.
На объем передаваемой науки теперь влияет "мощность сигнала" (Signal Strength).
Новые антенны позволяют строить весьма сложные сети для устойчивой связи. Сеть можно посмотреть в режиме карты.
Что заметил по чужим видео:
* Кербин имеет несколько точек связи - необязательно иметь прямую связь именно с KSC. В таких точках даже натуральненько так стоят тарелки. :)
* Окно регуляции сложности содержит массу настроек по CommNet, в том числе опцию полной потери контроля над крафтом при отсутствии связи.
В KSPedia, разумеется, была обновлена для отражения этих нововведений.
KerbNet
* В KSP теперь появилась система, позволяющая видеть карту местности непосредственно "под" зондом, как и карту биомов. Функционал зависит от установленной антенны. Размер и детализация карты зависит от высоты орбиты.
(Прим.пер.: чем-то похоже на SCANSat.)
* KerbNet позволяет всем зондам и лабораториям с учеными картографировать небесные тела при условии, что есть связь с Кербином.
* KerbNet имеет продвинутый режим, который включается на некоторых крафтах вроде роверов, давая им улучшенные сенсоры в некоторых ситуациях (о_О).
Дебаг-окно
* Было полностью переработано.
* Теперь имеет консоль ввода, позволяя напрямую выполнить команду (в т.ч. модовую). Можно ввести /help для списка команд.
* Множество новых чит-опций, включая прыжок на орбиту (в стиле HyperEdit) и точную настройку гравитации.
Орбиты
* Повышена точность в расчетах орбит.
* Переработанный таргетинг небесных тел и расчет точек пересечений.
* Исправлены баги при постановки на\снятии с рельс (варп).
* Режим скорости относительно цели теперь работает и для небесных тел (!).
* Теперь можно увидеть траектории повторного пересечения с небесным телом, SOI которого была покинута.
* Эллиптические пересечения больше не "мерцают".
* Настройки отображения орбит (Patched Conics) можно скорректировать в Video Settings.
* Надписи орбитальных узлов теперь не нагромождаются друг на друга.
Контракты
* Контракты теперь имеют "вес" относительно небесных тел. Если игрок часто отменяет контракты на Jool, он будет все реже их встречать.
* Контракты теперь отслеживают факт просмотра; имеют 3 стадии: не просмотрено, увидено, но не открыто, и прочитано.
* Контракты по исследованиям переработаны. Используют ту же логику, что и World First (прим.пер.: первая посадка на Мун и т.д.). Могут появляться по нескольку раз на одно небесное тело и в целом подчиняются куда более логичной последовательности.
* Убраны все контракты World First, кроме первых четырех.
* Данные по навигационным маркерам (waypoints) контрактов наблюдений теперь содержат в себе и высоту.
* Многочисленные типы контрактов теперь имеют более точные описания и требования.
* Если включена опция ограничения перегрузок для кербонавтов (Kerbal G Limits), туристические контракты могут содержать пояснения - например, не допустить потери сознания туристов. :)
Биомы
* Множество биомных карт у небесных тел были переработаны. Также мы добавили несколько сюрпризов.
Пасхальные яйца
* Добавлены прикольные фишки на почти каждой планете.
* Многим пасхальным яйцам добавили коллайдеры.
* Фэйринги теперь имеют внутри "рельсы" вроде ферм, к которым можно напрямую приколачивать детали. Эдакие рамки для жёсткости - прощайте, страты везде и всюду. (Спасибо @Lemis)
* Добавлены новые иконки крафтов: самолет и ретранслятор.
* Настройка ограничения перегрузок и давления для деталей.
* Настройка восприимчивости к перегрузкам для команды. Кербонавты выпадают в отключку, если указанный порог G пройден.
* В списке деталей стейджинга теперь можно нажать ПКМ и открыть соответствующее меню действий с деталью.
* Добавлен 0.625-метровый тепловой щит.
FAQ
Q: Все ли здесь описано?
A: Нет, только ключевые на мой взгляд моменты. В ченжлоге еще 4-5 экранов текста с мелкими фиксами, оптимизациями и изменениями по API для моддеров.
Q: Мне не понятен один пункт.
A: Перевел насколько позволяют знания английского и согласно точности описания в ченжлоге.
Q: Автор играл в 1.2?
A: Нет, потому данное описание скорее "слепое", собрано на основе ченжлога 1.2 и информации, которую встречал в многочисленных видео на ютубе.
Q: Сломает ли данный патч мои моды?
A: Как правило, любой крупный патч ломает большинство модов. Как и многие мелкие. А этот патч сломает 99% модов точно. Внимательно следите за релизами модов!
Ликбез по модам
Q: Где искать моды? (Часто приходится отвечать в комментариях.)
A: Проще всего в гугле:
- да, моды могут глючить;
- да, ксп может глючить, особенно свежий патч; :)
- никто не знает, когда обновится мод N - следите за гуглом и форумами ксп;
Перевод и описание мои, ставлю тэг. (Картинка и видео, разумеется, нет.)
Андрей, а, ну если в таком смысле.
Когда-то на дорожной карте и второй газовый гигант был. Это можно не считать, я думаю.
Прости за резкость, просто у меня подгорает иногда, когда люди дезинформируют других в открытых источниках. Проф. деформация. :)
В KSP 1 можно не ждать IVA-механик. Действительно, придется перелопачивать всю игру. А KSP 2 - не уверен, если только это не появится с DLC и в ОЧЕНЬ ограниченном масштабе. В конце концов, игра не про то.
так что когда-то просто анонсировали новые модельки интерьеров.
Андрей, я криво выразился, вероятно. Я о том, какой видят игру разработчики и издатель. Она не про IVA и не про микроменеджмент. В лучшем случае, возможно, в KSP 2 добавят возможность гулять по базам и станциям (те, что мегакрупные), но вряд ли стоит ждать тонну интерактива.
Мододелы, ясное дело, запилят кучу всякого и игра преобразится. )
Андрей, ты прав насчет многих игр. С этим частенько проблемы.
Но в случае KSP это не важно. В KSP движение реализовано иначе: вселенная двигается вокруг тебя в то время, как точка управления (кербонавт, обломок или ракета - активный крафт) остается в нулевых координатах с точки зрения движка игры.
В этом легко убедиться, улетев на.. охренелиард метров от Солнца. Прям чтоб буковка Y или Z была напротив метров.
Солнечную систему будет колбасить.
Андрей, если вдруг будет интересно - ролик на английском о технической составляющей игры и разработке.
Контент для этой игры Просмотреть все (2)
Читайте также: