Когти фоллаут эквестрия
Содержание
Описание [ ]
Данная организация наемников, тогда ещё единая, основанная грифонами (откуда и название), появилась еще в довоенные годы. Сейчас же Когти представляют собой многочисленные группировки, которые работают по контракту на тех, кто готов заплатить им больше. На пустошах известны тем, что берутся за любую работу, не брезгуя ни похищениями, ни убийствами, но не имеют единого командования и предпочитают действовать разрозненными группами, которыми управляют признанные лидеры, с собственными целями и отношением к другим. Потому их отряды часто конфликтуют и сражаются между собой, когда это входит в условия контракта, их наниматели враждуют между собой, или если одна из групп выбирает сторону того, кого все остальные презирают.
Как правило, Когтями становятся грифоны, но бывают и исключения, когда в их ряды принимают пегасов за их исключительные таланты или оказанные услуги (к примеру, за спасённую жизнь группы, как в случае помощи, оказанной Литлпип Когтям Блэквинг).
Во время боевых вылетов грифоны наиболее богатых и успешных групп надевают специальную металлическую броню тёмно-серого цвета с символикой в виде когтей, проступающих из темноты, а некоторые особо везучие подобно пегасам оснащаются установленным на спине боевым седлом, куда крепятся крупнокалиберные пушки. Наверное, поистине редчайшая экипировка Когтей – грифонья силовая броня, делающая стрелка практически неуязвимым, при этом помогая управляться с самым тяжёлым оружием. В самом бою они предпочитают использовать свои бритвенно-острые когти (или оружие ближнего боя) и стрелять из мелкокалиберного огнестрельного оружия, в случае серьезных неприятностей переходят на «крупный» калибр у себя за спиной, конечно же, если таковой у них имеется. Все вооружение у Когтей более продвинутое и находится в значительно лучшем состоянии, чем у простых жителей пустошей.
Когти Красного Глаза [ ]
Практически все Когти безоговорочно верны своему нанимателю и преданно служат ему до тех пор, пока он им платит, но бывают и исключения, когда их лидеры начинают работать уже не столько ради денег, сколько ради идеалов тех, на кого они работают. И Стерн, командующая крупным отрядом Когтей и поначалу присоединившаяся к армии Красного Глаза исключительно ради денег, была именно такой. Всего за несколько месяцев она прониклась уважением к своему новому пони-нанимателю, чьи прогрессивные идеи показались ей единственно правильными и несущими подлинную пользу пустошам, и постепенно из простой наемницы она превратилась в его преданную почитательницу, а её воины стали его солдатами. Они добровольно сменили окрас и символы на своей броне на то, что носили пони Красного Глаза, утратив таким образом всякую связь с прежними Когтями-наемниками, которые, возможно, в большинстве своём с тех пор стали считать Стерн и всех, кто был с ней, подлыми предателями.
Прототип [ ]
Грифоны, также известные как Когти или Наемники, - противники, появляющиеся в Руинах Мэйнхеттена. Оснащены самым мощным оружием.
Роль в сюжете
Наёмники, также известные как «Когти» — полувоенная организация, в которую входят преимущественно грифоны. Состоит из множества независимых ячеек, каждая со своим лидером. Хотя у некоторых наёмников имеется свой собственный кодекс чести, большинство из них представляет собой обычных мерзавцев, интересующихся только деньгами и не ограниченных никакими нормами морали. Они берутся за любую работу, будь то заказные убийства, похищения или работорговля, и не проявляют никакой жалости к своим жертвам. Оружие наёмников, как правило, намного лучше, чем у других обитателей Пустошей.
Грифоны обычно используют различное огнестрельное оружие и могут летать, также нередко вооружены плазменными гранатами.
Всем доброго времени суток. Возможно, вы знаете, что с момента окончания написания Fallout Equestria его автор, Kkat, с периодической регулярностью создаёт в своём блоге посты с дополнительной информацией о вселенной ФоЭ. Это второй перевод из данной серии, в котором на сей раз Kkat проясняет многие аспекты загробного мира и механизмы работы некромантии.
Автор изображения: Brisineo
Сегодня мы спускаемся в кроличью нору ещё глубже. В заключение нашего исследования Жнецов и магии смерти, которые я затрагивала в предыдущих постах (в первую очередь «The Littlehorn Valley Recordings»), мне хотелось бы немного добавить о природе и принципах работы некромантии. Как и всегда, пожалуйста, помните, что всё это — мой хэдканон, и не следует принимать его за каноничную информацию.
В каноне Fallout: Equestria фигурирует лишь один основной источник некромантии: звёзды… по крайней мере, если верить мифологии зебр, в которой они считаются холодными и злобными сущностями. В частности, те четыре звезды, продемонстрированные в первом эпизоде первого сезона My Little Pony: Friendship is Magic, которые помогли Найтмер Мун сбежать из её лунного заточения. В своём же расширенном хэдканоне я ввела и второй источник: духов смерти. Жнецов.
На Эквестрийской Пустоши о некромантии известно крайне немногое. Что же насчёт того, о чём удалось выяснить Литлпип — о чужеродности магии смерти и том, что она черпает силы откуда-то извне — об этом вполне могут знать как пони, так и зебры. Мой последний пост, «Good Pony and New Futures», породил несколько вопросов относительно связи некромантии и чудо-клея, удивительного вещества, которое может соединить два предмета вместе так, что они будут казаться одним (с таким склеиванием может поспорить разве что только Розовое Облако). В ответе я намекнула, что это связано с гораздо большей историей, повествующей об истинной природе магии смерти. В ролевой игре «Fallout: Beyond Equestria» это открытие правды о чудо-клее довело группу пони (и одного грифона) до одной весьма знаменательной встречи.
Когда Шатара отрывает взгляд от дробовика, он внезапно обнаруживает, что смотрит в глаза самой Смерти. Жнец, стоящий перед ним, отличается от других. Гораздо крупнее, не похож на скелета — под лоснящейся чёрной шкурой действительно скрывается поджарая мускулатура. У него нет рога, однако он стоит на четырёх ногах. Его грива и хвост похожи на плазму, волнами колыхающуюся в воздухе.
>> Я — Слейпнир, первый из Жнецов. Вы хотели видеть меня. <<
Слейпнир — это дух смерти, так же как и Дискорд — дух хаоса. Его собратья являются стражами загробного мира. Проводниками душ умерших. Духами смерти. Теми, кто заключает с некромантами сделки. Именно на них возлагается задача помогать душам мёртвых переправляться в место, что лежит за пределами жизни.
Автор изображения: icekatze
— Ну, меня всегда интересовало: некромантия, ну, знаешь, что это такое на самом деле? Она — это, ну, всякие одержимости, разрывания душ и причинения страданий?
>> Некромантия — это магия, питаемая сырой энергией смерти. Она проявляется во многих формах, всё зависит от того, кто её направляет. <<
— Так, эм… зачем же делать клей из пони?
>> Я часто не понимаю действий смертных. Быть может, потому что они знали, как. <<
— Но они ведь знали именно потому, что кто-то из вас, мертвяков, им рассказал… зачем они так поступили?
>> Мы… те, кого вы зовёте Жнецами… мы — духи смерти. Наши силы по своей природе — это некромантия. Мы — сырая энергия смерти, которая обладает формой и самосознанием. Любая сила, которую мы направляем вам, будет некромантией. Однако мы не выбираем, какую форму примет эта сила. Выбираете вы. Вот почему мой… внук… не мог сказать, что вы получите от предложенной им некромантии. Он просто не знал. <<
— Хм. Ла-а-адно. Ну, эм, что ещё она может делать?
Тени в комнате приходят в движение и сгущаются. Они тают и растут, сливаясь друг с другом, как капли воды, оказавшиеся рядом. Вскоре в комнате не остаётся ничего, кроме тьмы — всё будто внезапно окрасилось в чёрный. Огни ПипБаков, надетых на конечности, отказываются освещать пространство дальше чем на пару дюймов. Во тьме возникают образы: фигуры пони и других… будто чёрные миражи. Один из них — зебра, размахивающий кривым посохом, украшенным перьям; на конце палки висит ловец снов с вплетённым в центр чёрным сапфиром. Зебра монотонно поёт, проводя посохом над порошками, и те меняют цвет, становясь темнее. Невысокий серый единорог с грязноватого цвета гривой и кьютимаркой ножниц на крупе колдует заклинание, создавая сферу чёрной потрескивающей энергии. Пегаска цвета морской волны устремляется ввысь, затем ныряет вниз… всё быстрее и быстрее… ещё быстрее, и сам воздух начинает искажаться. Проблески света стремительно чернеют, когда она ускоряется, пока… >>>БА-БАХ!<<< небо не взрывается вокруг неё, волна тьмы тёмным кольцом растекается в небесах. А внизу, на земле, жизнь повсюду чахнет и увядает.
>> Мы — источник. Или, следовало бы сказать, источник силы смерти. Смертные — проводники. Когда смертный становится некромантом, часть его души… изменяется… так, что наша сила может течь сквозь него. Как по каналу. Однако это именно душа смертного, равно как и врождённая магическая природа, видоизменяет силу… придаёт ей… форму. Большинство единорогов колдуют заклинания. Зебры вселяют некромантические энергии в предметы или даже пытаются пленить духов смерти. В случае же пегасов она, естественно, протекает по их собственным магическим каналам. <<
— Ни один из них не был земным пони. Что же им делать с некромантией?
Обстановка меняется, показывая земнопони, собственнокопытно мастерящего охотничий дробовик. Кид сразу же узнаёт именное оружие: это Кровь. Грифон по имени Бонапарт поспешно вычерчивает на стене какой-то символ при помощи праха жеребячьих костей. Толпа жеребят из Академии спокойно пробегает по переулку, но внезапно останавливается. Они окружают его и сверлят взглядами, однако не могут приблизиться. Один испускает густое розовое облако, но то рассеивается по мере приближения к символу и съёжившемуся грифону.
>> Я был свидетелем тому, как некоторые, особенно те, чья магия отличается и выражена менее явно, придавали ей форму подобно своим природным талантам. В случае тех, кого вы зовете земными пони, их особые таланты зачастую отчётливо демонстрируют, какой вид примет дарованная сила. С другими, такими как грифоны и минотавры, всё похоже, хотя и предсказать это сложнее. Та, кто управляла этим местом, была земной пони. Химиком, если верить её особому таланту. Мы не рассказывали ей, как превращать пони в клей. Мы просто даровали ей некромантию. Она же… распорядилась этой силой… и рассказала всё сама себе. <<
— Это не использование некромантии, а сами пони заставляют себя творить все эти ужасные вещи.
— Постой-ка… значит, эта пони взяла на себя силы самой смерти лишь для того, чтобы… делать очень липучий клей?
Появляется новый мираж. Одна из мусоросжигательных печей, извергающая дым. Сжигающая тысячи искалеченных тел. Над фабрикой пролетает насекомое, однако тут же падает замертво. Обстановка сменяется, показывая Конец Трагедии прямо как сейчас. К стене приближается крупная белая птица, но ей не хватает совсем чуть-чуть — она падает с небес. Это удаётся более сильной форме жизни — группке пегасов, разведывательной команде Анклава — но погибают и они. В то же время мираж практически идентичного набора зданий — фабрики чудо-клея и мусоросжигателя — дымит, загрязняя воздух над огромным скверным болотом. Клубы дыма спускаются вниз, изменяясь и превращаясь в звуконепроницаемую пелену.
>> Места, подобные этому… влияют на завесу между миром живых и царством мёртвых. В таких местах возможны такие вещи, каких больше нет нигде. Вещи… влияют. Именно в таких местах, как это, рождаются новые духи смерти. Они юны. Они нуждаются в проводнике, а иначе собьются с пути. Я здесь ради них. Поддержка, нужная нам, зиждется в помощи перевоплотиться тем, кто не может сделать это сам, но чьи души по-прежнему жаждут упокоения. Мы предлагаем силу, которую вы зовёте некромантией, тем, кто хочет в ответ работать на нас — нам нужны собственные посланники в мире смертных. Мы предлагаем её в обмен на взаимопомощь, но можем и прекратить, если смертный попытается… отказаться от своих обязательств. У других же… обладателей энергии смерти… есть иные методы борьбы с теми, кто им не нравится. <<
Миражи вновь изменились. Багрово-красная земная пони корпит над своеобразной подзорной трубой. Она замирает и в ужасе качает головой, бормоча что-то себе под нос, когда понимает, что ей нужно больше свежей жеребячьей крови, дабы как следует обработать линзы. У неё за спиной, в соседней комнате, стоит колыбель; жеребёнок в ней кошмарно изуродован и продолжает жить лишь благодаря магии — порождение гнусного кровосмешения из болотного народца топей Фрогги Боттом, гротескный настолько, что его не убили лишь потому, что тот вовремя оказался «спасён» из их копыт. Ещё один образ: на сей раз Бонапарт со ступкой и пестиком толчёт кости кобылки из Академии, узнаваемой по обрывкам шкурки, свисающих с груды косточек рядом с верстаком.
Образы угасают. Слева в поле зрения рысью вбегает мираж здоровой земнопони в жёлтом. Справа выбредает гуль и заводит с ней разговор.
>> Эта жизнь, возможно, не похожа на ту, какой она должна быть. Они живут так, как должны. <<
Маленькая розовая пони в жёлтом защитном костюме подходит ближе и спрашивает: «Вы не видели мою маму?» милым, но рассеянным голоском, тогда как её глаза светятся неестественным розовым светом.
>> Но это… не так. Эта душа поймана в ловушку тела, которое не способно жить по-настоящему и не позволяет ей двигаться дальше. <<
Слейпнир указывает на обезображенного жеребёнка в колыбели, ещё не умершего лишь благодаря волшебству.
>> Как и эта. <<
Его взгляд возвращается к жеребятам из Академии, окружающим Бонапарта, балансирующим на грани скатывания в безумие лишь посредством уникальной магии жеребёнка по имени Джой.
>> Как и эти. <<
Во тьме появляется больше фигур. Знакомые образы печали и ужаса.
>> Как и многие другие. Это те, для кого мы ищем помощи смертных в обмен на наш дар. <<
Автор изображения: Xatiav
Вопрос: Можно ли узнать больше подробностей о войне и армии зебр?
Kkat: Должна признать, я намеренно оставила военные подробности такими расплывчатыми. У меня нет боевого опыта, чтобы придать войне той реалистичности, какой бы хотелось. Да и потом, излишние детали совершенно не важны в постапокалиптике вроде Fallout.
Исходя из этого, я вряд ли дам ответ на большинство твоих вопросов. Но постараюсь ответить на всё, что смогу.
Скажу точно, что сама война длилась двадцать лет. Первые несколько лет она протекала вяло, в основном в открытом море и на побережьях зебр. Конфликт резко обострился после резни в Литлхорне, произошедшей на девятый год. Впрочем, даже после этого театр военных действий обычно ограничивался землями зебр и нейтральными водами. Конечно, иногда зебрам случайно удавалось прорваться на территорию Эквестрии, однако чаще всё ограничивалось террористическими актами, диверсиями, саботажем и деятельностью пятой колонны. Самое успешное наступление было проведено на тринадцатом году войны — тогда зебры дошли до Хуффингтона. А Сталлионград, например, за всю войну захватывался и освобождался по нескольку раз.
Устройство армии зебр крайне сильно напоминало римские легионы.
Наравне с современной боевой подготовкой зебры обучались драться как с оружием, так и голыми копытами, а их стиль ведения войны тяготел к партизанской тактике. Как следствие, у большинства пехотинцев было и огнестрельное, и холодное оружие, либо же они были настоящими мастерами в копытопашной. Широко были распространены мечи и копья, а особенно хорошо натренированный пехотинец управлялся с ними даже хвостом. Офицеров или особо почётных зебр награждали зачарованным оружием (так, к слову: других боевых орденов или наград я так и не придумала).
Для зебр, в отличие от пони, знать несколько языков — совершенно обычно, особенно для тех, кто жил в центрах оживлённой торговли. Среди зебр велико число переводчиков: не только с эквестрийского, но ещё и с драконьего и грифоньего. Впрочем, большинство легионеров и гражданских знали всего один язык.
Также крайне широко была распространена робототехника. Она не обладала настоящим искусственным интеллектом — это были скорее боевые машины, нежели настоящие солдаты.
В: Во вселенной Fo:E крайне мало информации о грифонах. Нам известны какие-то факты, но не подробности. Например, от Реджи Грознопёрой мы узнаём, что грифоны жили кланами, в их государстве был республиканский строй, а заправлял всем Совет грифоньих кланов. Глава Совета именовался арбитром (президентом?) и рассуждал противоречия меж кланами. Так ли это?
Kk: Да, насчёт этого ты прав.
В: Куча деталей осталась за кулисами. Где по отношению к Эквестрии и империи зебр располагается страна грифонов? Какое участие они принимали в войне?
Kk: Их государство лежало в высокогорьях, вдали от привычных фронтов. А запомнились они тем, что вошли в войну наёмниками: ещё на ранних порах зебры нанимали Когтей, ибо противопоставить эквестрийским пегасам им было нечего.
В: Когда настал Последний День, падали ли на них жар-бомбы или мегазаклинания? И что случилось после войны? После вторжения Анклава?
Kk: В их страну никто целенаправленно мегазаклинания не запускал. Они, конечно, пострадали от отравы и радиации, устлавших весь мир, — но повезло им куда больше, нежели тем, кто остался в низовьях. Вместо этого беда пришла, откуда не ждали: парой поколений спустя грифонов практически истребил Анклав. Ведомые нехваткой ресурсов и милитаристскими настроениями, витающими в обществе, пегасы вторглись к ним и оккупировали их родные края.
В: А религия у них была?
Kk: Одна из Когтей-наёмниц в Fallout: Equestria отпускает такое замечание: «О, слава Великому Яйцу!» Вот это и есть намёк, что грифоны придерживаются какой-то своей непохожей веры. И по сей день у неё нет-нет, да найдётся хотя бы пара последователей. Я бы не сказала, что грифоны особо набожны, но как минимум некоторые — вполне.
В: Насчёт самой грифоньей расы. Каким был их уровень технического развития? Может, они обладают волшебными способностями? Если да, то расскажи поподробнее, пожалуйста. Что-то вроде единорожьей магии или зебринской алхимии/зачарований?
Kk: Грифоны не владеют никакими врождёнными магическими талантами, алхимией и шаманством. Но зато их преимущество в несравненном полёте и ловких конечностях (когтистые пальцы круче копыт). В техническом плане они отставали от Эквестрии (что уж говорить про зебр), особенно разрыв увеличился после того, как обе сверхдержавы втянулись в гонку вооружений. Впрочем, грифоны всё норовили их догнать.
В настолке Fallout: Beyond Equestria я продвинула идею, что в последние годы войны грифоны работали над собственной силовой бронёй, а ещё над так называемым «ослепляющим камуфляжем». Последний не прятал грифона, а искажал очертания некоторых частей тела (крыльев, скажем), отчего прицелиться по ним становилось невозможно.
В: Вспоминаю шар с воспоминаниями СтилХувза, где он чуть не погиб от осколков разорвавшегося снаряда. Ты правда черпала вдохновение из Первой Мировой, чтобы создать образ Великой войны? Отсылок ведь немало: паровозы, основанная на угле экономика, отсутствие двигателей внутреннего сгорания, окопная война, размытые в грязь поля битв, доминирование артиллерии и пулемётов и т.п.
Kk: Я обращалась к наследию разных войн, когда обрисовывала атмосферу и аспекты зебро-понячьего противоборства. Фронтовые бои, события после Литлхорна — всё это почерпнуто из Первой и Второй Мировых.
В: А где находится Сталлионград? Учитывая, что в оригинальном Fo:E он упоминается всего дважды, определить его местоположение трудновато. На западном побережье, быть может? Или на «Аляске» (самая западная часть Эквестрии, где начинается перешеек, соединяющий её с материком зебр)? Или где-то на «канадской границе» (Кристальная империя, Морозный Север, полярные области)? Зебрам надо было бы молниеносно высаживать войска, чтобы захватить город аж несколько раз.
Kk: Он располагается в предгорьях у самого начала Морозного Севера — севернее Кантерлота, однако южнее Кристальной империи.
Повторно захватить город удалось благодаря драконам, которые вдобавок перенесли через Морозный Север пехотные части. А в первый раз войска совершили бросок вдоль крупной реки, берущей начало в горах за Сталлионградом, — оккупирована была вся территория вплоть до самого истока у океанического побережья.
В: Какова предельная вместительность шара памяти (по продолжительности записанных воспоминаний — часы/дни/месяцы/годы)?
Kk: Ограничения шаров памяти я оставила на совесть фанфикописцев, хотя у меня намекается, что воспоминание может длиться как минимум пару дней. Это оптимальный предел, если кому-нибудь взбредёт в голову войти в память без присмотра. Шары, как правило, содержат самые важные и особенные воспоминания, так что даже если длинные и существуют, то их очень-очень мало. Для того ведь шар и записывают — чтобы просматривать воспоминания, и получится как-то неловко, если смотрящий умрёт от обезвоживания ещё до выхода.
В: Можно ли использовать для Fo:E оригинальную карту MLP? И если да, то хотелось бы уточнить, где находятся ключевые объекты вроде Мэйнхеттена, Филлидельфии, обеих Эпплуз и Марипони. И как можно попасть на территорию Эквестрии с континента зебр?
Kk: Опять-таки, я намеренно не создавала карту Эквестрийской Пустоши, потому что, выпусти Hasbro официальную сериальную карту, они непременно бы разошлись. (Ирония века: первая каноничная карта Эквестрии вышла спустя эпизод, как я дописала последнюю строчку.) Ну а так как она не отвечает моим наработкам — используйте её как угодно, если охота.
По тексту, Старая Эпплуза располагается на месте бывшей довоенной Эппллузы. Новая — между Понивиллем и горами. Старый Олней и Марипони — в Великолепной долине, что неподалеку от Понивилля (там же проходила 19 серия 1 сезона A Dog and Pony Show).
В: Сколько точно прошло времени с момента первого сезона до начала конфликта? Десять лет или двадцать?
Kk: Ещё тогда, на первом году MLP, я как-то спонтанно предположила, что сериал будет длиться пять сезонов плюс-минус один. В общем, исходила я из того, что «сериальный этап» продлился пять лет, начиная с первой серии. После него настало десятилетие «расцвета и упадка», в которое Эквестрия активно развивается (демографический взрыв, промышленная революция), тогда как на родине зебр революция происходит техномагическая — как итог, имеем истощение ресурсов и международную напряжённость. Моя мысль такова: война началась, грубо говоря, спустя пятнадцать лет от начала сериала (с погрешностью в пару годов).
В: Как проходила линия фронта во время Великой Войны? Если выделять этапы:
— Начальный период. Первые столкновения, начало сухопутных операций, война на море;
— Середина (примерно 5 — 10 годы конфликта). К этому моменту «окопная война» должна была уже окончательно установить линии фронтов до событий в Литлхорне;
— Постминистерский период (10 — 15 года). Как менялась линия фронта уже после прихода Луны к власти и организации министерств? В этот период в армию поступают инновации и обстановка на фронтах кардинально меняется;
— Финальные годы (15 — 20 года). Каково окончательное расположение сил и количество оккупированных территорий той или иной стороной перед обменом мегазаклинаниями?
Kk: Сама война длилась двадцать лет. Первые девять она в основном велась на море, изредка — стычки в воздухе и на суше за эквестрийской границей. Прямых вторжений было мало, хотя уж шпионы, саботажники и террористы развернулись на всю катушку.
Девятый год стал переломным: резня в Литлхорне навсегда изменила русло войны. Селестия отрекается от престола, ко власти приходит Луна, а в империи зебр в ходе массовых беспорядков происходит госпереворот, устроенный религиозными экстремистами. Начали войной империалистической — кончили священной.
У обеих сторон начинается стадия перевооружения. В течение всего десятого года эквестрийское правительство переводит страну на военные рельсы, в том числе создаются Министерства. Война перерастает в тотальную, примерно как нам показали в таймлайне Сомбры в финале пятого сезона.
В последующие года, начиная с одиннадцатого, зебры неоднократно вторгались уже на территорию Эквестрии: это и повторные оккупации Сталлионграда, и наступление вплоть до самого Хуффингтона. Где-то в районе тринадцатого года Министерство Мира впервые испытало мегазаклинание в полевых условиях. (По моему хэдканону, то было сражение под Сталлионградом.) На пятнадцатый стороны в последний раз пробуют провести переговоры, результат — неудачное покушение на Селестию и героическая смерть Биг Макинтоша. Годом позже на поле битвы впервые ступают Стальные Рейнджеры.
Все прочие детали, типа финального баланса сил, оставляю вашему воображению.
Читайте также: