Kingdom rush origins тактика
Kingdom Rush Origins
18 окт. 2018 в 9:00 I know in Kingdom Rush Frontier the "best" heroe all around was the guy with the 3 sand soldiers, who do you guys think is the best on this one so far? 18 окт. 2018 в 21:07 Give us some time to beat it and formulate opinions, i myself only had time to try two heroes. 18 окт. 2018 в 21:56 include further updates, Wilbur and Phoenix i think 19 окт. 2018 в 8:43Dunno I thought the witch and the bone dragon were better than Alric. They would both annihilate whatever lane you put them on whereas Alric is just a barracks on wheels.
To answer the question, I like Catha the annoying pixie lady. She feels a lot like the witch in Kingdom Rush Frontiers but her summons can actually block for her. Plus she has an aoe heal and lots of stuns.
19 окт. 2018 в 11:29 Only a few hours in, but so far I like the prince best. Summons, self-heals, stuns larger groups and at least a minor ranged attack with the shield throw. Only level 7 and the most recent unlock, but out of those he's pretty solid and tanks well. 19 окт. 2018 в 17:22 Personally I like the mage (second one you unlock) the best. His bonus power is great and he deals quite alot of damage. 19 окт. 2018 в 18:13I've got all the current heroes at level 10 except Xin. I'd rate them from best to worst:
1) Faustus
2) Vez'nan
3) Eridan (yeah, starter hero guy is actually pretty darn good)
4) Bravebark
(Bravebark and Prince Denas are basically the same to me)
5) Prince Denas
6) Catha
7) Reg'son
8) Arivan
Since there is no real way to control when heroes use their abilities, I find it really hard to make use of long cooldown moves like Bravebarks Homerun dealio—lots of times he just uses it on some crappy mook that would have died a few seconds later anyways.
It just feels like everything Bravebark does is slow and he lacks AoE attacks to keep up with swarms of fast weak enemies. (Spike Roots is pretty crap. )
Гоблины - маленькие злые гуманоиды без выдающихся способностей.
Жизнь: 20
Урон: 1-4
Броня: нет
Магическое сопротивление: нет
Скорость: средняя
Монет за убийство: 3
Отнимаемые жизни: 1
Способности: нет
Стратегия:
1. Против гоблинов наиболее эффективна артиллерийская башня, однако в угоду универсальности можно укрепить точку стрелковой башней.
2. Основное стратегическое преимущество гоблинов - это количество отнятых жизней, если они прорвутся. Особенно это опасно, если с гоблинами идут волки.
Орки - крепкие дикари с лёгкой бронёй и средней скоростью.
Жизнь: 64
Урон: 4-8
Броня: низкая
Магическое сопротивление: нет
Скорость: средняя
Монет за убийство: 9
Отнимаемые жизни: 1
Способности: нет
Стратегия:
1. Маги наиболее эффективны против орков.
2. Бараки второго уровня могут выстоять натиск орков.
3. Большие скопления орков и шаманов - очень серьёзная опасность.
Шаманы - племенные лекари с сопротивлением к магическим атакам.
Жизнь: 80
Урон: 3-5
Броня: низкая
Магическое сопротивление: высокое
Скорость: средняя
Монет за убийство: ?
Отнимаемые жизни: 1
Способности: лечат себя и союзников
Стратегия:
1. Наиболее эффективны против шаманов стрелковые башни.
2. Против нескольких шаманов рекомендуется поставить артиллерийскую башню у входа на уровень и в укреплённых точках, где происходят основные сражения, чтобы они использовали лечение сразу, залечивая небольшие повреждения.
3. Если отряды шаманов и других врагов разделены, то рекомендуется использовать подкрепления, чтобы увеличить между ними разрыв.
4. Приберегите метеоры, если ожидаете плотную группу шаманов и других врагов.
Огры - большие, уродливые и крепкие гуманоиды, они уничтожат всё на своём пути.
Жизнь: 640
Урон: 40-60
Броня: нет
Магическое сопротивление: нет
Скорость: низкая
Монет за убийство: 50
Отнимаемые жизни: 3
Способности: нет
Стратегия:
1. У огров нет брони, и они не быстры, что делает против них эффективным всё стрелковое.
2. Огры могут быть вылечены шаманами, поэтому пара огров в окружении нескольких шаманов - грозная сила.
Бандиты (Головорез) - стремительные и ловкие, они могут быстро разобраться со своими врагами перерезав им горло.
Жизнь: 56
Урон: 20-30
Броня: нет
Магическое сопротивление: нет
Скорость: средняя
Монет за убийство: 8
Отнимаемые жизни: 1
Способности: могут уклоняться от атак ближнего боя
Стратегия:
1. Против бандитов наиболее эффективна стрелковая башня.
2. Если вы хотите защитить от них вашу пехоту, то вам достаточно построить рядом артиллерийскую башню третьего уровня или больше.
3. Бандиты, идущие за более крепкими врагами могут быть очень грозной силой. Возможно, понадобятся метеоры или улучшенная Большая Берта.
4. Бандиты недостаточно сильны, чтобы противостоять вашим героям.
Разбойники (Штурмовик) - закованные в броню преступники, которые могут выдержать множество атак.
Жизнь: 128
Урон: 6-10
Броня: средняя
Магическое сопротивление: нет
Скорость: средняя
Монет за убийство: 15
Отнимаемые жизни: 1
Способности: нет
Стратегия:
1. Наиболее эффективна против разбойников магическая башня.
2. Из-за их большого количества также стоит поставить магическую башню у входа на уровень.
Мародёры - неповоротливые, хорошо обученные, бронированные преступники, часто возглавляющие разбойников и бандитов.
Жизнь: 480
Урон: 16-24
Броня: средняя
Магическое сопротивление: нет
Скорость: средняя
Монет за убийство: ?
Отнимаемые жизни: 3
Способности: нет
Стратегия:
1. Используй против них магию и солдат.
Гигантский-паук - быстрые, злобные враги, стойкие к магии.
Жизнь: 48
Урон: 10-18
Броня: нет
Магическое сопротивление: высокая
Скорость: быстрая
Монет за убийство: 8
Отнимаемые жизни: 1
Способности: нет
Паук-матка - жестокий, магически устойчивый зверь, способный порождать несколько пауков.
Жизнь: 200
Урон: 15-25
Броня: нет
Магическое сопротивление: высокая
Скорость: средняя
Монет за убийство: 40
Отнимаемые жизни: 2
Способности: откладывают яйца, из которых тут же появляются их детёныши
Стратегия:
1. Используй против паука-матки артиллерию и казармы.
2. Артиллерия с первого выстрела уничтожит всех детенышей, а солдаты остановят матку.
Паук-детёныш (не входит в энциклопедию) - крошечные существа, порожденные пауком-маткой.
Жизнь: 10
Урон: 1-5
Броня: нет
Магическое сопротивление: средняя
Скорость: высокая
Монет за убийство: 0
Отнимаемые жизни: 1
Способности: нет
Стратегия:
1. Используй против них артиллерию или лучников.
2. Для сдерживания - солдат или подкрепление.
Гаргульи - подлые крылатые существа, которые могут летать мимо казарм и артиллерии.
Жизнь: 72
Урон: 1-2
Броня: нет
Магическое сопротивление: нет
Скорость: средняя
Монет за убийство: ?
Отнимаемые жизни: 1
Способности: летают
Стратегия:
1. Только башни с магами и лучниками - оптимальный способ для их уничтожения.
Тёмный лучник - смертоносные точные лучники, которые будут стрелять по ближайшим солдатам на своем пути.
Жизнь: 144
Урон: 10-20
Броня: нет
Магическое сопротивление: низкая
Скорость: средняя
Монет за убийство: 16
Отнимаемые жизни: 1
Способности: нет
Стратегия:
1. Если темные лучники атакуют твоих солдат, осуществи маневр, переместив солдат как можно дальше. Как только лучники подойдут ближе для новой атаки и окажутся рядом с казармами, вступи с ними в ближний бой. В рукопашной схватке у них нет ни единого шанса.
2. Другой способ их победить - использовать подкрепление, которое обучено кидать копья.
Тёмный рыцарь - полностью покрытый в доспехах рыцарь, практически невосприимчивые к урону.
Жизнь: 240
Урон: 15-25
Броня: высокая
Магическое сопротивление: нет
Скорость: низкая
Монет за убийство: 25
Отнимаемые жизни: 1
Способности: нет
Стратегия:
1. Как и все противники в доспехах, темный рыцарь боится колдунов.
Вульф (Волк) - очень быстрый хищник, способный уклонятся от рукопашных атак.
Жизнь: 28
Урон: 1-3
Броня: нет
Магическое сопротивление: нет
Скорость: высокая
Монет за убийство: 5
Отнимаемые жизни: 1
Способности: могут уклоняться от атак ближнего боя
Стратегия:
1. Башни с лучниками считаются лучшим средством для борьбы с этим зверем.
2. Кроме лучников, против них эффективна артиллерия, действующая под прикрытием солдат.
Ворг (Лютоволк) - стремительный и коварный хищник, устойчивый к магии и способный уклонятся от рукопашных атак.
Жизнь: 96
Урон: 12-18
Броня: нет
Магическое сопротивление: средняя
Скорость: высокая
Монет за убийство: 12
Отнимаемые жизни: 1
Способности: могут уклоняться от атак ближнего боя
Стратегия:
1. Не полагайся только на одни казармы, ведь ворг способен уклоняться от атак в ближнем бою.
2. Используй башни с лучниками и артиллерию, усовершенствованную до третьего уровня.
Джаггернаут - первый босс, с которым тебе предстоит столкнуться в игре Kingdom Rush. Джаггернаут - это настоящая машина для убийства, способная уничтожить целую армию. Его броня крепка как закаленная сталь, а ракеты почти всегда достигают цели.
Жизнь: 8000
Урон: 150-250
Броня: нет
Магическое сопротивление: нет
Скорость: низкая
Монет за убийство: 0
Отнимаемые жизни: 20
Способности: нет
Стратегия:
1. Босс появляется с правой стороны, поэтому постарайся сконцентрировать в этом месте все свои силы;
2. Размести башни в верхней части карты, так как Головы Голем появляются именно здесь, возле замка. Используй телепорт, который производят магические башни. Он поможет переместить Головы Голем подальше от замка.
3. Бросай против него подкрепление всякий раз, когда оно будет доступно. Большой роли оно не сыграет, но вот выиграть время обязательно поможет.
Голова Голем - механизм, движимый тёмной магией.
Жизнь: 100
Урон: 10-20
Броня: нет
Магическое сопротивление: нет
Скорость: низкая
Монет за убийство: 10
Отнимаемые жизни: 1
Способности: нет
Руслан, герой подходящий, но тактика не очень. Лучше на этом уровне не больше магов ставить, а прокачать несколько поставленных башен магии до быстро стреляющих магов. Они легко пауков убивают. При этом нужно всё время следить за летающими скатами сверху, можно не заметить как они проходят.
Русланъ, ну, не думаю, что эта игрушка "детская" в полном смысле этого слова. Она и не каждому взрослому по силам.
Не могу пройти четверный уровень в Kingdom Rush (разновидность Tower Defence):
Дайте советы как тут играть.
Общие идеи прохождения такие:
— в начале дороги (т.е. откуда прут враги) ставится артиллерия, которая бьет по площадям;
— Далее ставятся башни с лучниками и магические башни, которые добивают прорвавшихся;
— В конце дороги ставятся казармы, которые задерживают оставшихся врагов;
— Рядом с казармами следует ставить башни с лучниками высокого уровня (т.е. дальнобойные), которые поддерживают огнём рукопашников.
Вроде всё просто, а пройти уровень не получилось. Я так и не понял, артиллерия в этой игре бьет по своим? Если нет, стоит ставить артиллерийские башни рядом с казармами, чтобы поддерживали своих огнём.
K>Не могу пройти четверный уровень в Kingdom Rush (разновидность Tower Defence)
На ютубе уже давно выложены все солюшены
Здравствуйте, Khimik, Вы писали:
K> Вроде всё просто, а пройти уровень не получилось. Я так и не понял, артиллерия в этой игре бьет по своим? Если нет, стоит ставить артиллерийские башни рядом с казармами, чтобы поддерживали своих огнём.
Артиллерия по своим не бьет, поэтому самый действенный метод — это ставить казармы там, где вокруг можно понаставить как можно больше стреляющих башен.
Конкретно в этом уровне, очевидно, что арт. обстрел надо делать до разделения врагов по направлениям.
P.S. Кстати, когда шпилил — именно на этом уровне споткнулся первый раз, но вообще его надо проходить легко — дальше будет куда сложнее.
Здравствуйте, Khimik, Вы писали:
K>Общие идеи прохождения такие:
Общие идеи прохождения всей игры таковы: как можно дольше удерживать врага под огнём. Поэтому ищешь место, по которому смогут стрелять несколько башен. Ставишь казармы так, что-бы зольдатики могли в это место добежать, и, соответственно, вокруг ставишь стреляющие башни, желательно разных типов. При необходимости поддерживаешь зльдатиков ополченцами-селюками.
Конкретно 4-й уровень: ставишь стрелков и казарму за мостом, пару казарм рядом друг с другом справа и пару стрелков им. На развилке пушку. Под пушку всё время селюков, чтоб они вражину задерживали и пушка больше успевала по толпе. Остальное — по вкусу.
Здравствуйте, Khimik, Вы писали:
K> Вроде всё просто, а пройти уровень не получилось. Я так и не понял, артиллерия в этой игре бьет по своим? Если нет, стоит ставить артиллерийские башни рядом с казармами, чтобы поддерживали своих огнём.
* Сначала можно построить лучников (как самую скорострельную башню). В случае быстрых/воздушных юнитов лучники необходимы.
* Основную работу делает артиллерия.
* Пехота добротно тормозит волны и даёт артиллерии возможность нанести наибольший урон. Friendly fire в игре отсутствует.
* Когда монстры имеют хорошую броню, лепятся магические башни.
* Стреляющие башни располагаются так, чтобы накрывать максимальную площадь дорог.
* На менее выгодные места ставятся пехотные. Основная идея — пехота обязана тормозить волны под максимальным огнём остальных башен.
* Башни лепятся кучно, желательно в одном месте (так проще отслеживать обстановку).
* Апргейды башен рулят.
* В некоторых ситуациях правильный дроп пехоты сильно выручает.
* Свободных денег быть не должно.
Личное имхо — кампания не очень сложная (в отличие от бонусных уровней).
Здравствуйте, Khimik, Вы писали:
K>Не могу пройти четверный уровень в Kingdom Rush (разновидность Tower Defence):
Не получается его же пройти, когда нельзя строить магов и артиллерию и волки и гоблины прут нескончаемой толпой
"Не следует преумножать сущности сверх необходимости" (с) Оккам
Re[2]: А кто-нить это уровень в режиме Iron challenge прошелS>Не получается его же пройти, когда нельзя строить магов и артиллерию и волки и гоблины прут нескончаемой толпой
Сначала застраиваешь все лучниками первого уровня и апгрейдишь внутренний круг до второго сразу же, как появляются деньги, начиная с правой стороны, где идут волки. Слева сначала можно пару дырок оставить. Подкрепления ставишь на выходе, чтобы ловить пробежавших, хотя мне не понадобились, как и метеор.
Здравствуйте, Khimik, Вы писали:
K>Не могу пройти четверный уровень в Kingdom Rush (разновидность Tower Defence):
А я щас с первого раза прошел. Понаставил кучу бомбардиров и лучников, пару казарм с солдатами.. Ну и подкреплением и огненным дождем пользовался..
Читайте также: