Kerbal space program самый большой корабль
Реакция
Сразу похорошел
Кто за трюфеля?
Ответ Олега Тактарова фанатам хабиба
Фанатам Хабиба вчера не понравилась реакция Олега Тактарова на шутку Хабиба, и они прошлись по его матери и отцу. Тактаров бросил обидчикам вызов — стрела забита на 6 ноября в Ростове.
Не полное видео, но суть ясна.
Скрытая угроза
Рассказал продавец из продуктового:
Ходит к ним тип, который в торговом зале незаметно снимает куртку, а под ней он в фирменной футболке нашего магазина. К нему покупатели обращаются за советом, а он их на х. й посылает. Те конечно в истерике, бегут в жалобную книгу писать или в дирекцию звонят. А этот гадёныш незаметно уходит. И таким образом он уже в 10ти магазах нашей сети побывал. Заходит в маске, по камерам не вычислить. Как быть? Нам штрафы дают.
Джаред Лето порадовал фанатку из России с неизлечимой болезнью
Настя большой фанат. Её фанатская любовь – Джаред Лето – солист рок-группы 30 Seconds To Mars. Слушать Лето Настя начала в 11 лет. В 19, чтобы оказаться на концерте, она отстояла в очереди больше пяти часов.
В квартире Насти есть собственный Джаред Лето – огромная фигура из картона на деревянной подложке – 10 лет назад он был подарен Насте на день рождения. За это время Джаред немного поистрепался, но все домашние к нему привыкли и считают за своего.
На странице Насти в инстаграм десятки видео с концертов 30 Seconds to Mars. Там Настя вместе с тысячной толпой поёт наизусть знакомые песни. На видео у Насти длинные густые волосы – тогда она ещё не знает, что заболеет.
Когда в фонде узнают о мечте, сразу запускается цепочка рукопожатий. В этот раз мечта казалась невозможной примерно всем. Всем, кроме Оли Эбич – она наш менеджер по исполнению желаний, которая, услышав про Джареда, спросила: почему нет?
Оля человек за человеком обошла друзей и партнёров фонда. Кто-то вспомнил, что Джаред был в гостях у Вечернего Урганта. Но с Иваном тоже нужно было как-то связаться. Попросили Нюту Федермессер. Нюта дозвонилась до Ивана, а что было дальше – не знаем. Знаем только то, что вчера Джаред Лето позвонил Насте.
Спасибо Джаред, спасибо, Иван, спасибо всем, кто проявил не скепсис, а желание помочь, договориться, найти.
Как вы знаете, я люблю большие сочные многофункциональные корабли. А не это вот все милипусенькое. Возможно, это как-то связано с тем, что у любителей крутых тачек и байков маленький. Кхм, ладно, о чем это я. Шутки в сторону. Так вот. Я создавал много таких кораблей, но все они были пилотируемыми.
Пришла пора создать беспилотную махину.
В моей текущей карьере прогресс уже позволяет "наглеть" и строить столь крупные и дорогие штуки для беспилотного исследования небесных тел. К тому же, идея корабля окончательно сформировалась с выходом 20й версии мода SCANSat, что приносит в KSP функцию неспешного сканирования планет и спутников. И апдейт этот гигантский: аж 15 новых вкусных деталей от Nertea (автор линейки NearFuture, SSPX и еще десятка других штук), переработанная механика сканирования, улучшенный интерфейс.
Помимо прочего, корабль должен выполнять функцию mothership'а, умея тащить с собой полезную нагрузку. Для последней на носу расположены 2 мелких док-порта. Что может быть круче, чем прилететь к новой планете, скинуть на нее ровер, а также сканировать и исследовать ее с орбиты? И все это - одним кораблем! Да еще и ретранслировать сигналы, не шибко зависеть от удаленности от солнца. М-м, конфетка!
С габаритами корабля я не особо заморачивался, предполагая его постройку прямо на орбитальной станции модом Extraplanetary Launchpads. Станция имеет запас топлива, деталей и запчастей, но вот урана у нее нет. Более того, я не нашел хранилищ урана, так что этот способ отпадает. А первой миссией я уже наметил себе полет на Мохо - впервые в этой карьере, еще и с высадкой!
В общем, с помощью матюков, пинков и такой-то матери у меня получилось утрамбовать эту конструкцию вместе с ровером и спускаемым аппаратом в одну ракету-носитель. Не хочу я собирать очередную махину на орбите.
Здесь у пытливых умов может возникнуть вопрос о массе этой хреновины. Да на самом деле это в космосе она кажется огромной. На деле - сильно меньше моих обычных межпланетников. Поддерживать жизнь ведь некому!
Scanship 1:
Масса: 80т (без полезной нагрузки)
DeltaV:
12 км/с.
Стоимость:
800k (без учета запуска).
Запуск вместе с полезной нагрузкой же обошелся в 1.3 миллиона, а масса ПН у ракеты-носителя составила сто тонн. По моим меркам - вышло крайне удачно. Получилось даже не раздуть обтекатель до неприличных размеров.
Вообще, обтекатель сильно короче самой полезной нагрузки. Необязательно ему покрывать все. Так что если знать длину ПН, то окажется, что она чуть ли не длиннее самой ракеты, что может у кого-то вызвать смех. Но только тс-с, я этого вам не говорил!
После вывода на орбиту настает этап сборки и перестыковки. Полезная нагрузка. так, давайте определимся: с этого момента под "полезной нагрузкой" с этого момента я имею в виду полезную нагрузку самого межпланетного корабля, а не полезную нагрузку ракеты. Так вот, поскольку с собой везем ровер и реактивный дрон, что спустит его на поверхность, их нужно перестыковать и подготовить корабль к полету.
Каждая половинка полезной нагрузки покоится в межпланетном коконе-обтекателе, так что ей нужен дополнительный контроль в виде блока реактивной системы управления.
Что в какой половинке - я уже не помню. По-моему, что длиннее - та с ровером. Да и пока это не важно.
Наконец, после перестыковки пора освободить движки.
Корабль двигается благодаря четырем ядерным двигателям, что работают на стоковом жидком топливе (хотя умеют переваривать и водород, например). Они из мода KSPI-E. Удельный импульс имеют весьма неплохой - 1280 секунд, да и тяга не шибко слабая - порядка 60 килоньютонов.
Зато их цена и масса кусаются.
Корабль питается от восьми бортовых РИТЭГов. Также в его распоряжении четыре широченные солнечные панели, что помогут с электрообеспечением в случае одновременной работы всех научных приборов. Конечно, впрочем, вдали от солнца они - лишь пшик, но сегодня это не наш случай.
Кстати, на момент вылета я не знал, насколько жарко у Мохо. Черт, ведь это так близко к Керболу! Так или иначе, радиаторы начинают раскаляться даже при продолжительной работе двигателей.
А работа эта будет очень продолжительная. Тяги недостаточно, чтобы вылететь из сферы тяготения Кербина в один прожиг. Даже в два. Более того, есть еще одна проблема: KSPI-E не позволяет фигачить реактивными струями в сторону родной планеты. Возможно, это связано с радиоактивным выхлопом. Но косинусные потери нас ждут нехилые, поскольку каждый из четырех маневров выполнялся несколько минут.
Наконец, спустя 30 дней корабль лег на прямой курс к Мохо. Конечно, впереди еще традиционная коррекция траектории, но это все мелочи.
Время до цели: каких-то 118 дней. Ну, не на Джул же летим.
Тормозной импульс обещал быть долгим. Необходимая для торможения дельта - аж 5 километров в секунду. Напомню, что у меня JNSQ, а значит - х2.7 масштаб от стока. В общем, я просто ушел играть в Factorio, пока корабль тормозил. А это где-то полчаса. Отвлекался на коррекцию прожига разве что, поскольку маневр длиной в 30 минут вблизи планеты собьет траекторию к чертям собачьим.
Вблизи Мохо жара прямо-таки чувствуется. Еще и в реальности +32 за бортом было. Надо было пост начать со слов "вот пришло лето, а значит пора двигаться на Мохо!"
Поскольку у лэндера дельты впритык (
1720 при требуемых 1660 для посадки), я вышел на минимально безопасную орбиту: полярная, 10х10км.
Связь устойчивая, Кербин на линии. Приступим к переходу в посадочную конфигурацию.
Вообще, это, разумеется, не первая ревизия корабля. Первые тесты проводил на орбите Муны и закончилось оно все.. ну, почти успешно. Примерно так:
По этой причине на половинки ПН были установлены внешние РСУ-двигатели, которые позволяют отвести аппараты на безопасное расстояние. Хоть сейчас на орбите Мохо солнечные панели не раздвинуты, но разделение створок обтекателя в неуправляемом режиме может плохо закончиться.
Садиться будем в иной конфигурации. Эта - временная, чтобы удержать ровер от вращения после разделения обтекателя. У него нет собственного гиродина или РСУ-системы.
Обтекатель как всегда за что-то зацепился, поэтому красивого отстрела половинок добиться не получилось. Ну и ладно, и так сойдет.
Переходим в посадочную конфигурацию.
Стыковка должна быть до миллиметра точной. Я не люблю клиппинг там, где он не нужен, поэтому крафты стараюсь строить так, чтобы детали не соприкасались. (Здесь стоит сделать заметку, что клиппинг ради создания красивых форм - да, да и еще раз да! Многие создают красоту благодаря клиппингу.)
Можно также заметить посадочные опоры, которые призваны стабилизировать конструкцию при касании. Центр массы хоть и понизится после выработки всего топлива, но склоны никто не отменял.
После завершения всех подготовительных процедур корабль-носитель необходимо поднять на высокую орбиту. А именно - примерно 2,000х10км причем с перицентром в районе экватора. Почему?
Во-первых, я хочу исследовать планету и с низкой, и с высокой орбиты. Во-вторых, такой апоцентр отлично подходит для всех набортных сканеров SCANSat. В-третьих, это обеспечит стабильную связь с Кербином во время посадки и исключит ситуацию, когда сесть мы не успели, а корабль уже ушел за горизонт.
По крайней мере, таков план. ;)
Поднялись на высокую орбиту? Выпускайте кракена! То есть, я хотел сказать, научное оборудование.
Фазеры Сканеры, к бою!
Сесть хотел на северный полюс, но уж больно стремно было начинать спуск. Дельты впритык, одна ошибка и мы расшибемся об поверхность на огромной скорости.
Конечно, не так стремно как в случае пилотируемых полетов, но все же несколько часов впустую - неприятно.
Пока стремался, северный полюс пролетел под спускаемым аппаратом на большой скорости, показав местный пупок. У каждой планеты должен быть пупок на полюсах! Или дырень. Такова особенность наложения прямоугольной карты высот на сферу.
Орбита шла точно по терминатору, так что прикинуть удобное место для посадки не получилось из-за косого освещения. А ждать создания карты высот - не, давайте уже садиться, наконец!
Как и в случае с кораблем носителем, так и в случае данной конструкции немного смещенный центр массы относительно центра тяги не позволяет спокойно жечь топливо и курить бамбук. На помощь приходит мод Throttle Controlled Avionics, умеющий балансировать тягу двигателей так, чтобы не вызывать ненужного крена.
Нервничал знатно, следя за показаниями скорости и остатком дельты. Чуть не забыл выпустить посадочные опоры.
И-и. TOUCHDOWN! Есть касание и конструкция стабильна.
Мрак, знаете, сколько дельты осталось? Одиннадцать. Одиннадцать метров в секунду. Еще пшик и топливо закончилось бы. Я же говорил, что его впритык! Так я еще не садился пока.
А теперь самое веселое. Внимательный зритель может обратить внимание на скорость радиопередачи, а также текущую цель.
DSN. То есть, наземная станция на Кербине. Хотя корабль-носитель в зените. А знаете, почему? Я обеспечил его антеннами, но не релейными. Опять.
BADUM-TSS. Ну твою ж медь, такая посадка и забыть релейные антенны! Причем третий раз за карьеру. Уж больно привык к RemoteTech. Тысячу раз все проверь - один раз запусти двигатели! Никак не иначе.
Эх, ладно. Значит, от посадочного модуля далеко отъезжать нельзя. Он сейчас "достреливает" до Кербина, хоть и еле-еле. По аномалькам не покатаемся.
Миссия частично успешна. Науку из одного биома соберем, камушки-лаву исследуем, но на этом все.
KSP 1.8.1 с JNSQ
(Планеты не стоковые, масштаб x2.7 от стока.)
Kerbal Space Program - космический симулятор с относительно реалистичной физикой, орбитальной механикой и забавными огурцами зелеными ребятами, родная планета которых - Кербин.
Игровой процесс заключается в продумывании и постройке корабля/ракеты и отправки куда-либо. И не одной.
В игре своя солнечная система, несколько копирующая нашу родную. Масштаб - 1:10. Но даже этого хватает, чтобы почувствовать размах космоса.
Суть игры заключается в.. да в общем-то зависит от режима игры. Есть песочница - все дозволено, строй что хочешь, летай куда хочешь. А есть карьера. Деньги, миссии, древо науки. Получая научные данные (температуру, например) с других небесных тел, мы постепенно исследуем новые детали для ракет и кораблей.
Как правило среднестатистический сетап игры включает в себя множество модов. Многие просто добавляют новые детали в игру, некоторые улучшают интерфейс, а некоторые добавляют сложный функционал, выводя игровой процесс на новую глубину. Как, например, по умолчанию в KSP нет системы жизнеобеспечения - можно на пукане и диване полететь на другую планету.
346 | уникальных посетителей |
10 | добавили в избранное |
В создании мира надеюсь разберетесь, а если нет то ну. да.
В начале игры вам доступны всего лишь несколько не сложных частей (командный модуль, парашут, слизь, ускоритель и крылья). Значит берете командный модуль, на него парашут и слизь (3 штуки) а снизу ускоритель и крылья. (также не забудьте выкачать из командного модуля монопропелант, штука на данный момент не нужная т.к юзается РСУ двигателями) А для чего все это нужно то? ну вот щас и расскажу - Слизь это научный модуль и при иследовании дает вам очки этой самой науки. С ее помощью вы можете открыть новые части в специальном для этого здании. Командный модуль вмещает в себя кербала который контралирует ракету, парашут нужен для безопасного возврата кербала и самой ракеты домой, ускоритель нужен для самого полета а крылья для того чтоб ракету можно было наклонить.
Ракета а также описание худа:
А где же собирать эту науку то? Вначале настройте ступени самой ракеты (шоб двигатель не запускался одновременно с парашутом.
Пример:
Для настройки вначале нажмите на плюсик, появится форма пустой ступени и вон туда переносите иконки вашей ступени (Двигатель, отделитель, не важно) и готово!
сбор науки - Вначале берете образец слизи на платформе, позже взлетаете вверх и берете науку оттуда и делаете отчет экипажа, наклоняете ракету в сторону моря и летите туда, садитесь там и берете еще один образец слизи.
Главный ресурс в стоковой (Без модов) KSP это жидкое топливо и океслитель. Без него ваш корабль не сможет двигатся в пространстве и будет безпомощно болтатся в космосе (или до того момента пока не упадет об какую-нить планету или луну. Чтоб этого избежать нужно либо сделать большой запас топлива, либо дозаправлять корабль на орбите, либо копать руду и с помощью конвертотрона ее перерабатывать в Жт/Ок. Легче всего понятное дело сделать первый пункт - Но как? как узнать нужный запас топлива для полета? мне что тут матешу надо делать? нет, матешу делать не нужно, есть спец карта топлива для таких полетов, и вот она:
А что это за цифры? - Эти цифры это Дельта-ви (Ну или же еденицы топлива) можно долго объяснять че это такое, но вкратце это топливо, а точнее его еденицы. Узнать вашу дельту можно на том же меню ступеней или с модом Kerbal Engineer Redux
И так, проведем практику - Представим что мы хотим полететь на суб-орбиту, берем корабль, ставим на него двигатель и топливные баки с расчетом на 1850-2100 дельты ви, вешаем отделитель науку и парашут (а также крылья снизу, позже в этом же гайде объясню че с ними и как) и запускаем ракету. Летим вверх до скорости 100м в секунду а позже начинаем наклонять корабль в сторону. советую каждые 100м в секунду наклонять корабль чуть дальше, так довольно легко но тратится чуть больше топлива. для достижения суб орбиты надо выйти на высоту 70км вверх, но лучше выше так как атмосфера может ваш замедлить и высота упадет. Дальше отделяемся и падаем обратно, расскрываем парашут и садимся с нашей наукой. Профит.
Стоп, а что за суборбита то? Это полет, который достиг выхода за линию кармана но не вышел на орбиту планеты.
Что за линия кармана? что за орбита? Линия кармана это высота планеты в которой атмосфера либо сильно разреженна, либо вообще отсуствует. Орбита это круг вокруг планеты, это искуственное ускорение корабля для того чтоб он оставался в космосе больше времени. Также это постоянное падение на планету, но из-за ускорение аппарата он промахивается и улетает за горизнонт.
А вот щас нужно идти в многоступенчетость. Что это? и так, представим что в первой ступени кончилось топливо, мы ее отсойденяем и летим вверх дальше на следующей.
А зачем все это? не легче сделать одну большую ступень? Не разу. ВО первых даже если чет получится придется экономить топливо по максимуму, во вторых это просто тупо. Двигатель не может вытянуть столько массы за собой, но может вытянуть ступень в которой будет меньще топлива но больше дельта ви в вакууме так как он адоптирован для подобной сферы и более эфективный именно там. Значит берем командный модуль, вешаем на него парашут и отделитель, под отделителем делаем ступень со средним баком которая будет юзать например двигатель терьер, под ней отделитель и еще одну ступень с двигателем посилнее НО с рысканием. И так, полет на орбиту это 3400 дельты ви но нам нужно взять больше. На первый полет цельтесь примерно в 4000 либо в 3800 так как вероятнее всего вы понаделаете много ошибок. Не стясняйтесь добавить по сторонам ускорителей ( но не забудьте добавить радиальный отделитель и прикрепить ускорители к кораблю с помощью распорок) не забывайте крылья.
В апоцентре газуем по движению (такой кружок с 3 линиями в сторону) и выходим на орбиту!
А вот и первый раз когда нам реально понадобится юзать меню маневров. Для его открытия нажмите на любую точку вашей орбиты и нажмите "Создать точку маневра" или что-то типо того. В будующем будете это делать на автомате. Повторяем тоже самое что и с полетом на орбиту но с большим количеством ускорителей и топлива. Для этого всего нужно 5150 дельты ви (учитывая выход на орбиту, полет на муну, выход на ее орбиту и посадку) НО вам также нужно вернутся. Для этого начинаем обратный отсчет - полет с муны 580 дельты, выход на орибиту 310, полет обратно 860. Тоесть при посадке на муну у вас должно быть 1.750 дельты ви. Маневр до муны:
Для выхода на орбиту муны делаете тоже самое что и с выходом на орбиту кербина, только вместо того чтоб газовать по движению газуйте против движения.
Надоело летать по космосу? Полетайте по кербину!
Разберемся с системой самолетов тут -
Аэродинамика
Вкратце - вам нужны крылья, закрылки и киль для того чтоб управлять самолетом. Также вам нужно настроить крылья так, чтоб покозатель аэродинамики (Синий кружок) был рядом с центром масс (желтый кружек) НО НЕ В НЕМ И НЕ ЗА НИМ
Также вам нужно шасси для безопасной посадки обратно на ВПП. Летайте и радуйтесь! А насчет космолетов чуть позже
Для каждой планеты в игре нужен свой подход. До мохо тяжело долететь но довольно легко посадится на него, До евы долететь легче легкого но нужно много топлива для выхода на орбиту, большой щит от нагрева,8к дельты ви для взлета и сильные движки так как TWR
сильно страдает из-за гравитации планеты и можно описать так все планеты, но все же самая легкая из них это дюна. Атмосфера разреженна и гравитация не особо то и сильная. Единственная проблемма это то что поверхность планеты не очень то и ровная, но можно найти хорошую точку с помощью спутника или на глаз.
Полет на дюну - считаете дельту ви по карте (не забудьте что вы еще и вернутся должны)
и ждете трансферное окно.
А что такое трансферное окно? Это окно полета на планету когда она ближе всего к кербину\земле. В это время вы тратите меньше всего топлива на полет к планете. Советую скачать мод Kerbal Alarm Clock для того чтоб он расчитывал окна полета за вас.
Дальше идем строить ракету. Она должна быть Apollo-style. Отдельно строим сам корабль и его посадочный модуль. Корабль в лучшем случее должен иметь ядерный двигатель (он потребляет только жидкое топливо) и достаточно топлива для полета туда и обратно. Посадочный модуль должен содердать в себе парашуты которые могут отделятся. Все парашуты должны быть настроены на открытие на 5000м над поверхностью
Гайд
В карьере есть несколько игровых ресурсов кроме топлива, это репутация (+rep в вашем профиле) и фунды, кербдоллары, вообщем деньги. Как это все зарабатывать? с помощью контрактов и ачивок. Контракты берутся в специальном для этого здании (смотрите ниже в гайде по кербал снюс центру) а ачивки получаются за проделывание новых вещей которые вы до этого не делали (Неужели!) например посадка на муну или рекорд скорости.
Самые легкие контракты это вывод туристов на суб-орбиту/орбиту и тест детали на взлетной площакде.
Также в карьере не все здания прокачанны, что значит что вы не сможете делать постройки больше какой либо высоты/ширины а также привышающие количество деталей/тон. Также вы не сможете брать больше двух контрактов и кербалы не смогут выходить на поверхность планет (исключение - кербин)
Даже без модов игра Kerbal Space Program – это во всех смыслах выдающийся проект: глубокий и затягивающий симулятор, отлично передающий все аспекты космических путешествий, в том числе и трудности. Kerbal Space Program и сегодня не теряет популярности потому, что в ней содержатся все элементы, делающие ПК-игры запоминающимися: свобода, креативность, гибкость и моды. Моды и правда делают проект лучше. Самые достойные из них добавляют в Kerbal Space Program новые корабли, детали для них и прочие мелочи, позволяющие Kerbal выглядеть всё такой же свежей и захватывающей даже спустя сотни часов конструирования и различных экспериментов.
Игровое коммьюнити KSP уже давно исполнило мечты многих геймеров – будь то полномасштабная копия кораблей «ro12tdl5ysU?t=46s Энтерпрайз» или «KhVZT3kYXlo Серенити», воссозданные модели кораблей NASA серии «Аполлон» или даже Международной космической станции. Итак, представляю вам лучшие, на мой взгляд, моды для Kerbal Space Program.
Comprehensive Kerbal Archive Network (CKAN)
Учитывая, что в сети нет единого источника, CKAN выступает в качестве удобного посредника, регулярно обновляя данные обо всех выложенных модах, автоматически устанавливая новые версии и удаляя устаревшие, а также уведомляет о возможной несовместимости различных модов. Если разработчик конкретного мода советует установить в комплекте с ним набор других модов, то приложение CKAN предложит вам начать инсталляцию дополнительных модов. Это прекрасная программа, которая пригодится вам, если вы не собираетесь ограничиваться лишь одним-двумя модами.
Для того, чтобы найти мод при помощи CKAN, достаточно ввести первые буквы его названия. Приложение отсканирует всю базу модов, содержащихся на Curse и SpaceDock, и выведёт весь список в окошке CKAN.
Моды для более глубокого погружения в игру
Часть моих любимых модов вносят лишь незначительные изменения в игру, однако суммарно это даёт возможность сделать геймплей более насыщенным и реалистичным.
Chatterer
Hullcam VDS
Миссии «Аполлон» происходили задолго до того, как мы познакомились с таким изобретением, как GoPro, однако это не мешает внести разнообразие в геймплей Kerbal. Мод Hullcam VDS позволяет добавить в игру несколько дополнительных камер, которые можно прикрепить куда угодно: как на корпус корабля, так и внутрь сопла ракетного двигателя. Наблюдая за запуском ракеты непосредственно с портативной камеры и глядя, как поверхность планеты стремительно удаляется, чувствуешь себя частью программы SpaceX. В этом же моде присутствует и похожий на «Хаббл» телескоп, позволяющий разглядывать далёкие планеты.
Collision FX
Попытка сделать катастрофы и крушения более зрелищными – это вполне в духе Kerbal. Мод Collision FX добавляет искры, дым, лязг металла, клубы пыли и снега – в зависимости от того, на какую поверхность вы падаете. Создатели работали над модом несколько лет, а потому в последней версии почва выглядит и ведёт себе точно так же, как и в реальной жизни. Вот это внимание к деталям!
Стоит отметить и забавный звук «уф», которым кербалы в Collision FX комментируют столкновение корабля с космическими телами.
RealPlume
Всякий раз, когда мои кербалы погибали в очередном взрыве, я ловил себя на мысли о том, что дыму не хватает реалистичности. Создатели мода RealPlume позаботились об этом, сделав выхлоп двигателей в KSP более убедительным (и добавили возможность изменять эти двигатели!). Мы ведь проводим немало времени в KSP, наблюдая за горением двигателей, так почему бы не сделать это процесс приятней?
PlanetShine
Согласен, это объективно бесполезный мод. Его по идее и не должно было быть в этом списке. Но я всё равно люблю PlanetShine, поскольку он своеобразно насмехается над чрезмерным вниманием к деталям, которым славится моддерское сообщество. Принцип работы данного мода прост: как только корабль выходит на орбиту определённой планеты, его корпус окрашивается в цвета атмосферы этой планеты. Мод отлично взаимодействует с Environmental Visual Enhancements, что позволяет добавить ночное освещение и эффекты облаков.
Kronal Vessel Viewer
Я обожаю чертежи. Я не инженер и не архитектор, но меня завораживают чертежи и технические наброски. Мод Kronal Vessel Viewer добавляет режим обзора в процесс сборки кораблей, чтобы вы могли внести коррективы в двухмерные чертежи своих космических кораблей. Это позволяет схематично взглянуть на свои наработки и разобраться, в чём заключался секрет успеха очередной миссии. Вы только представьте себе: подробная схема вашего корабля, который каким-то чудом умудрился долететь до Луны, однажды может попасть в школьные учебники истории.
Моды с новыми заданиями
Kerbal Space Program – это крайне сложная игра, поскольку освоиться со всеми правилами физики здесь получается далеко не сразу, а вселенная будто только и хочет подорвать вашу веру в себя и уничтожить очередной корабль. Но если вам кажется, что игра на определённом этапе становится слишком лёгкой, если вам не хватает поражений, то стоит обратить внимание на данные моды, которые бросают вызов даже самым продвинутым испытателям.
SCANsat
Предыдущие моды со спутниками (до официального релиза игры) фокусировались на сканировании и поиске ресурсов. Теперь, когда ресурсы стали полноценной частью игры, мод SCANsat акцентируется на главной задаче спутников: исследовании. Получаемые со спутников снимки высокого разрешения позволяют игрокам определить зоны для безопасной посадки, отметить интересные объекты и понять, нужно ли вообще исследовать биомы новой планеты. Поскольку даже самые маленькие тела во вселенной имеют весьма приличные масштабы, данный мод станет незаменимым для всех, кто желает глубже погрузиться в изучение космоса.
Orbit Portal Technology Space Plane Parts
Нет зрелища приятней одноступенчатого космического корабля, который без проблем выходит на орбиту и так же гладко приземляется. Как только вы разберётесь со сложной физикой кораблей в KSP, вы сможете строить простые и дешёвые шаттлы, которые будут доставлять необходимые детали, новых астронавтов или даже модули для космической станции на орбиту. В моде OPT вы найдёте все необходимые инструменты для этого, которые значительно облегчат постройку шаттлов.
Dang It!
Если ваша карьера космического инженера шла слишком гладко, то вам стоит установить данный мод. Солнечные панели изнашиваются, двигатели всё чаще отказывают, топливные баки начинают протекать, а аккумуляторы постепенно выходят из строя. Масштаб ущерба настраиваете вы сами, однако конечный результат в Dang It! Всегда один – даже идеально спланированная миссия обязательно даст осечку, пусть и незначительную. К счастью, ваши натренированные кербалы всегда могут устранить возникшую проблему, если, конечно, у вас есть необходимая экипировка и детали.
Для некоторых игроков это может показаться настоящим адом. Я согласен с ними, однако в этом и заключается вся прелесть мода: к примеру, воссоздание миссии «Аполлон-13» показалось мне более чем убедительным. Сигнал тревоги, запускающийся всякий раз при возникновении неполадок, будет сниться мне ещё долгие месяцы.
Kerbal Construction Time
Если вас полностью устроит поведение летательного аппарата в симуляции, то самое время приступать к конструированию.
Одна из главных особенностей KSP заключается в том, что игра следит за временем. Каждая секунда полёта корабля добавляется в общее проведённое время, и, согласно этому показателю, игра корректирует положение небесных тел и космических кораблей. Время останавливается только при проектировании нового корабля и продолжает свой ход в момент, когда вы нажимаете на кнопку «Запуск», а это значит, что каждый корабль строится за доли секунды. Kerbal Construction Time меняет эту условность. Чем сложнее корабль, тем больше времени потребуется на его постройку. В этом моде необходимо продумывать свои действия на несколько недель или даже месяцев вперёд, заранее отправляя корабли в сборочный цех. К примеру, если вы строите космическую станцию на орбите, вам потребуются либо средства сразу на несколько кораблей, либо план, согласно которому первый модуль сможет пробыть в автономном режиме несколько месяцев до прибытия второго модуля.
DMagic Orbital Science: Probe and Rover Pack
Некоторые из контрактов, которые вы берёте в работу, означают рутинную отправку шаттлов в одни и те же части космоса. Учитывая, что показатели температуры (холодная) и атмосферы (отсутствует) раз за разом не меняются, со временем это навевает скуку. Однако данный мод позволяет разнообразить подобные полёты, добавляя датчики, определяющие плотность почвы, и рентгеновский сканер. Принимайтесь за работу!
SpaceY
Печально, но правдиво: NASA уже мало кого вдохновляет на свершения. В наши дни все самые интересные космические открытия происходят в SpaceY – частном космическом агентстве, которое совсем не похоже ни на одно из реально существующих на Земле агентств (особенно своим названием). Самое время устанавливать мод SpaceY и отправляться на бескрайние просторы космоса.
Umbra Space Industries
Разработчики Umbra Space Industries не ограничились лишь одним модом, стабильно выпуская весьма занятные дополнения для космического симулятора. К примеру, мод Konstruction! добавляет в игру магниты и подъёмные краны, USI Exploration Pack – подводные лодки для исследования глубин инопланетных океанов, а Alcubierre Warp Drive – двигатели для путешествий на скорости света.
Большинство проектов от USI модулярны – то есть вы можете устанавливать понравившиеся элементы из различных модов и не беспокоиться об их совместимости.
Near Future Technologies
Сложно отказать себе в удовольствии опробовать технологии из научной фантастики: чёрт возьми, я хочу варп-двигатели и фазеры, причём срочно! Серия модов Near Future аккуратно интегрирует эти детали в KSP. Здесь нет телепортации, зато есть продвинутые ядерные реакторы и ксеноновые двигатели. Никто не обещает вам воссоздание «Звёздных войн», зато вы точно сможете окунуться в сеттинг «Марсианина».
Моды для автоматизации
KSP хочет, чтобы вы одновременно были администратором, инженером, пилотом, учёным и менеджером. А данные моды позволят вам автоматизировать некоторые задачи, чтобы сосредоточиться на более важных вещах.
Kerbal Attachment System
Contracts Window +
Пользовательский интерфейс в KSP относительно хорош, однако Contracts+ выводит практичность на новый уровень. Мод позволяет сортировать контракты по названию, дате, прибыльности и другим параметрам. Более того, вы можете создавать миссии в соответствии с условиями нескольких контрактов. К примеру, если вы заключите 5 контрактов и решите выполнить 3 из них во время одной миссии, то вы сможете создать нужную миссию. Это в разы удобнее крошечного окошка заданий из оригинальной KSP.
MechJeb
Не забудьте: Если вам кажется, что MechJeb – это чистерство, установите Kerbal Engineer. В этом моде появляется масса дополнительной информации, позволяющей на лету корректировать свои миссии.
На сегодняшний день одним из самых популярных модов для KSP является MechJeb. Возможность включать режим автопилота пригодится всем талантливым инженерам и проектировщикам, испытывающим затруднения при посадке 80 тонн железа на другие планеты. MechJeb без проблем управится как с приземлением, так и с манёврами стыковки в космосе.
Некоторые утверждают, что MechJeb – это настоящее читерство. Я с ними в корне не согласен. MechJeb не даст взлететь наспех собранному кораблю и не включит для вас режим бесконечного топлива. Если вам приятнее проектировать миссии, чем непосредственно управлять шаттлом, то нет ничего зазорного в том, чтобы передать пилотирование в руки эксперта… А поскольку лучшего эксперта, чем компьютер, не найти, то и споры бессмысленны. Удачи в ваших миссиях.
Kerbal Alarm Clock
Зачастую в KSP приходится вслепую перематывать время вперёд в надежде, что вы попадёте в идеальное для запуска окно. Этот элемент неопределённости легко устраняется при помощи мода Kerbal Alarm Clock. Даже несмотря на то, что в последних версиях KSP подгадать условия для идеального полёта стало значительно проще, данное нововведение лишним не будет. Можно ставить оповещения для различных событий: пересечение орбиты, приближение к спутникам и т.д. Вы можете даже привязать эти оповещения к реальному земному времени.
Docking Port Alignment
Навигация в KSP требует доработок, но мне кажется, что она не заслуживает всей критики, вылившейся на неё. Она вполне сносно справляется со своей задачей. Её главный промах, как по мне, это стыковка кораблей. Пытаться выполнить манёвр в трёх измерениях при помощи одномерной цели? Это глупо. Мод Docking Port Alignment добавляет всплывающее окошко с перекрестьем. Указываем на цель, подстраиваемся, принимаем перпендикулярное цели положение и аккуратно движемся в её сторону – всё это при помощи одного окошка.
Но учтите, что это не MechJeb, который полностью берёт на себя стыковку, однако в этом моде содержится вся необходимая информация. Если раньше я тратил на это около 2 минут, то теперь мне хватает 30 секунд, чтобы произвести стыковочный манёвр.
For Science!
Мультиплеерные моды
Кто-то ценит в KSP возможность побыть наедине со своими экспериментами. А кто-то считается, что стыковку можно сделать ещё веселее, если кораблями управляют друзья. Изначально создатели KSP планировали ввести мультиплеер, но теперь, судя по всему, отказались от этой затеи. Однако эту идею подхватилось моддерское сообщество, представившее на суд геймеров несколько солидных вариантов.
Telemachus
Суть мода Telemachus заключается в следующем: он извлекает все данные полётов из KSP и помещает их в веб-браузер. Магия, не иначе.
Dark Multiplayer
Dark – это не совсем оригинальный мультиплеерный мод, но это лучший из всех имеющихся вариантов. В своё время он наделал немало шума в сети, поскольку дал тысячам игроков возможность зайти на один сервер с друзьями и вместе построить орбитальную космическую станцию.
Главная проблема, решённая в мультиплеере, заключается в скачках во времени: если, допустим, я перемотаю два часа вперёд, чтобы догнать своего друга, то мы окажемся в двух параллельных измерениях с двумя версиями планеты. Dark Multiplayer избавляется от таких парадоксов, не прибегая к приёмам из «Доктора Кто» – в этом моде существует лишь одна реальность, что избавляет нас от различных четырёхмерных конфузов и вторжений далеков.
Двуликий @нус
Версия для телевизора:
Хаски созданы для этого
Кто желает поработать?
Читайте также: