Heavy rain приколы
Можно сколько угодно поносИть Heavy Rain, ругать жанр, механику, сюжет и т.д., как это принято в мейнстримовых игровых изданиях и в блогах маститых распальцованных критиков. Но когда-то именно ради этой игры я купил свою первую PS3 и провел за ней время, о котором не жалею. Для меня тогда это было возвращение старого доброго Fahrenheit, только еще более кинематографичное. А прожим определенных комбинаций и вибрации контроллера давали то самое чувство погружения, когда главный герой ползал по стеклу, пролезал под проводами или лишал себя пальца. Но самое главное, за что я любил подобное кинцо — это невероятное количество развязок и выборов для того времени, когда ты сам создаешь историю.
Но это все лирика. Сегодня поговорим о фактах, о которых мало кто знает, или знает, но позабыл. А то, что забыто, можно вспомнить (с), не так ли?
У игры такого плана должен быть хороший бесшовный сценарий, где учитываются различные выборы игрока, а также внимание к основным и второстепенным событиям в результате этих самых выборов. Да, может быть не все так ровно, но Дэвид Кейдж накатал аж 2000 страниц сценария. Для сравнения: голливудский формат по объему занимает примерно от 90 до 150, т.е. по странице на каждую минуту фильма.
Концепт улицы, где расположен дом Итана. Автор Франсуа Беранже Концепт улицы, где расположен дом Итана. Автор Франсуа БеранжеНесмотря на то, что город, в котором происходит действие Heavy Rain, вымышлен, в качестве референса использовался город Филадельфия. Изначально Кейдж не имел представления о городах Америки за пределами Нью-Йорка и Лос-Анджелеса, но посетив Филадельфию, и поразившись как небоскребы контрастируют с трущобами, где царит нищета, он решил, что именно такой образ подходит игровому городу. Впоследствии игроки Филадельфии отмечали удивительное сходство в архитектуре, промышленных объектах и даже дорожных знаках.
Только поклонники игры знают, что изначально как и в Fahrenheit, в Heavy Rain прослеживалась тематика сверхъестественного. По задумке, когда Итан прыгнул под машину, чтобы спасти сына в начале игры, у него появляется ментальная связь с серийным убийцей(который становится свидетелем трагедии). Каждый раз, когда Мастер Оригами совершал убийство, у Итана начинались видения и галлюцинации, связанные с водой. Это можно увидеть в одном из роликов где показываются вырезанные материалы. В дальнейшем к релизу это все было "выпилено". Правда, некоторые моменты оставили, в виде фигурки оригами, которая была у Итана в руке, что стало этакой дырой в сюжете.
С журналисткой Мэддисон Пейдж произошла аналогичная ситуация. В игре она подана так, словно надо было добавить какого-то дополнительного играбельного персонажа и выбор пал на нее. Ну и в качестве возможной потенциальной подруги Итана. Даже не стоит упоминать, что практически все эпизоды с ней с намеком на сексуальную составляющую: то она полуголая ползает по квартире от воображаемых налетчиков, то под прикрытием пытается соблазнить бандита своими прелестями, то и вовсе поехавший док пытается засунуть ей дрель, сами знаете куда. На самом деле, у героини должен быть более глубокий бэкграунд. В игру должны были войти эпизоды, где мы делаем ремонт в ее новой студии, посещаем издательство — место работы (занимаемся самым настоящим журналистским расследованием), а также узнаем об ее прошлом: Мэддисон стала свидетелем страшных вещей, которые произошли на войне в Ираке. Они оставили след в сознании девушки на всю жизнь. Но, естественно, ничего подобного в игре не было. От этого ее история выглядит довольно скомканной.
После релиза игры, Quantic Dream обещали, выход DLC -- Heavy Rain Chronicles. Это короткие эпизоды, которые должны были пролить свет на некоторые загадочные моменты в игре. В них должны были рассказать о том, откуда у Нормана Джейдена шрам и как он подсел на триптокаин, о прошлом Мэддисон и, вероятно, о чем-то еще. Но в итоге, эпизоды были отменены и студия приступила к разработке Beyond: Two Souls. Единственное дополнение к Heavy Rain — это "Таксидермист", где Мэддисон попадает в логово маньяка и в случае неудачи рискует оказаться его очередным "экспонатом". Да, опять сексуализация:)
Фигурки оригами, которые Итан получает по ходу игры символизируют его испытания. Медведь — выживание (ехать по встречке), бабочка — хрупкость (электростанция), ящерица — самопожертвование (в случае опасности она может избавиться от собственного хвоста, как Итану было предложено избавиться от пальца) акула — насилие и превосходство(убить цель), ну а крыса олицетворяет болезнь (испытание с ядом).
Оригами собачки, связано, скорее всего, с "вынюхиванием" улик. Оригами собачки, связано, скорее всего, с "вынюхиванием" улик.Все помнят конкуренцию минувших лет между PS3 и Xbox 360. Microsoft оценили Fahrenheit по достоинству и рассматривали новое творение Quantic Dream в качестве эксклюзива для своей платформы. Но вскоре, ознакомившись со сценарием, "мелкомягких" оттолкнул тот факт, что в игре освещается похищение и убийства детей. Так как разработчики Heavy Rain не собирались менять концепции, Microsoft не стали подписывать контрактов. О чем в дальнейшем, наверняка, пожалели, так как став эксклюзивом Sony, игра стала очень успешной, как и последующие творения французов. Окупилась даже противоречивая Beyond: Two Souls. Ну а про Detroit: Become Human и говорить нечего.
Сразу расставлю все точки над «i»: Heavy Rain — и впрямь худшая игра Дэвида Кейджа. С этим просто невозможно спорить после ее прохождения. Про то, почему это так, подробно рассказали в своих материалах мои коллеги, Денис Князев и Сергей Цилюрик. В этой колонке я не собираюсь с ними спорить и придираться к их аргументам, потому что я с ними согласен. Но я хочу обратить внимание на те моменты, которым они не придали значения.
За что критикуют Heavy Rain в 2019 году? Вариантов ответа на этот вопрос масса, однако главное разочарование — концовка, которая перечеркивает фактически все, о чем авторы рассказывали игрокам во время игры. Убийцей детей оказался тот, кто до последнего выглядел хорошим парнем.
«Так это же хорошо!» — заметите вы. Как посмотреть. Эффект неожиданности действительно сработал: я хлопал глазами от удивления, пока Скотт Шелби сжигал собранные улики. Но, оправившись от потрясения, осознал, что это полнейший бред, а Дэвид Кейдж — лжец.
Как бы я ни хотел защитить Heavy Rain, со сценарием у нее серьезная беда. Уже не раз говорили до меня, что порой доходит до абсурда: в одном эпизоде Итан Марс переломал себе несколько ребер, в другом — чуть ли не заживо сгорел, а вечером он уже занимается любовью с едва знакомой девушкой, напрочь забыв про сына, который вообще-то потихоньку загибается в сточной канаве на заброшенной фабрике у поехавшего кукушкой частного детектива.
Мистер Кейдж, у вас там вообще все в порядке? Благо, что подобных вопиющих моментов в игре не так много. По пальцам одной руки можно пересчитать. По крайней мере, в моем прохождении.
При этом я прекрасно понимаю, почему тогда — в начале 2010 года — игроки восхваляли игру. Денис Князев в своей колонке написал: «За Heavy Rain следует браться, зная главный твист, а то игра может понравиться». Именно. А теперь давайте переформулируем тезис: Heavy Rain отлично поддерживает интерес на протяжении всех 10 часов, несмотря на всевозможные ляпы. Вряд ли на релизе кто-нибудь из игроков догадывался, что их ждет дальше по сюжету. Смекаете? Сценарист сделал все, чтобы этого не случилось, даже не побрезговал грязными приемчиками вроде подтасовки фактов.
Наверняка в комментариях мне захотят ехидно напомнить, что Heavy Rain — никакая не игра, а неудачный фильм, зрителям которого дали сыграть за главных героев и принять пару-тройку решений, так или иначе влияющих на дальнейшее развитие событий. Погодите, а разве мы только что не видеоигру описали? И не надо мне рассказывать, что в ней нет геймплея — это неправда. Согласен, интерактивности в ней заметно меньше, чем в современных ААА-боевиках. Однако я не вижу особой разницы между тем, чтобы бить кому-нибудь морду, яростно вдавливая кнопку X на геймпаде, и QTE-механиками. Итог все равно один: не успел вовремя среагировать — огреб.
Местный геймплей помогает погрузиться в происходящее, причем немаловажную роль в этом сыграли технические ограничения. Например, в радужном прологе есть сцена, где Итан спускается на первый этаж торгового центра, а там — немыслимое количество посетителей, среди которых нужно отыскать сына. Мало того, что с неудобной камерой в игре едва ли получится совладать, так еще люди в торговом центре банально не дают пройти. И все это сопровождается крайне напряженной музыкой и паникой героя. Не знаю как вам, но лично мне тогда самому стало не по себе, из-за чего я даже умудрился поначалу потеряться!
Другой пример: меня буквально разрывало от сомнений, когда Итану нужно было отрезать самому себе палец, чтобы получить подсказку о местонахождении ребенка. И ладно бы это показали нам в кат-сцене, так нет же — всю ответственность взвалили на игроков. Казалось бы, что здесь сложного? В конце концов, это всего лишь игра, а герой — неживой. Ага, мне тоже так показалось. Вот только пока я выбирал инструмент, которым лишу несчастного папашу пальца, и накалял арматуру, чтобы после прижечь рану, уверенности поубавилось. Да и таймер с обратным отсчетом играл на нервах.
Просто так сделать дело вроде бы не получится. Надо рассчитать удар. Выпить для храбрости. Еще раз примериться… И здесь уже в голову начинают закрадываться сомнения. А стоит ли оно того? Тем же вопросом задается и сам Марс. Вроде бы жизнь сына на кону, однако лишаться пальца тоже не очень хочется. Страшно. Отбрасываешь все мысли в сторону, замахиваешься топором — и тут тебя заставляют что есть мочи спамить одну единственную кнопку геймпада, чтобы заставить героя сделать это, попутно демонстрируя крупным планом его преисполненное ужасом лицо. На этом я сдался.
Не могу не напомнить про миссии с Норманом Джейденом, где игрокам дают хоть немного побыть детективами. Они неплохо разряжают атмосферу и дают перевести дыхание. Есть что-то успокаивающее в том, чтобы бродить по месту преступления в поисках улик, попутно слушая догадки героя. В той же The Witcher 3: Wild Hunt эта механика отлично разбавляла геймплей. Спасибо разработчикам, что они дали игрокам самим вынести обвинение одному из полицейских, а не взяли эту задачу на себя, как это обычно бывает. Хорошо, что я не стал торопиться и повторно изучил детали преступлений. Кто знает, чем бы все обернулось, укажи я на Картера Блейка…
А еще нам дали станцевать что-то вроде стриптиза за Мэдисон Пейдж. Не знаю как вам, а мне понравился этот эпизод!
За прошедшие годы уровень драматургии в видеоиграх заметно вырос, поэтому немудрено, что в 2019-м критики жалуются на режиссуру Heavy Rain. Давайте честно признаемся, что эта игра Дэвида Кейджа старится так себе. Прыжки под еле тащущийся автомобиль в слоу-мо, как и тот факт, что расследованием дела об убийстве детей занимается сам маньяк, кажутся нелепыми. Но интерактив, который многие почему-то недооценивают, помогает скрыть большинство недочетов. И это работает. Но, повторюсь, только до финала.
Впрочем, от этого все равно не было бы никакого толка, если бы история не резонировала с игроками на эмоциональном уровне. Сначала авторы на контрасте показывают, как резко превращается счастливая семейная жизнь Итана в беспросветный мрак. А затем демонстрируют, что это не предел, отбирая у главного героя последний смысл его жалкого существования. Разумеется, есть сцены, вызывающие недоумение и выбивающие из колеи повествования, однако в процессе они быстро забываются.
К тому же действительно круто, что по ходу прохождения возникают разные теории по поводу того, кто же на самом деле загадочный Мастер Оригами. Итан Марс, который периодически теряет рассудок, а потом оказывается посреди города с фигуркой оригами в руке? Картер Блейк, норовящий обвинить первого встречного в убийстве детей? Или Горди Крамер, который сознался в убийствах, ссылаясь на то, что ему скучно? В каждом начинаешь видеть врага, и это здорово работает как сценарный ход. В какой-то момент я даже заподозрил Нормана в неладном — мало ли что он принимает!
Только Дэвид Кейдж разом перечеркнул все достижения одним жестом, достав из-за пазухи гигантского кашалота, на которого прежде и намека не было. Объяснять это чудо, как и возникшие сюжетные нестыковки, никто не стал.
Читайте также: