Калькулятор доспехов архейдж
Здравствуйте. Когда игрок начинает заниматься крафтом, перед ним неизбежно встаёт вопрос о себестоимости компонентов и их рентабельности. Что-то рационально купить, а что-то создать самому. И, поскольку ресурсов в игре великое множество, для ведения своей экономики он прибегает к различным вспомогательным средствам. Чаще это таблицы с формулами. У меня их количество исчисляется уже сотнями.
И появилось у меня непреодолимое желание объединить все свои труды в какую-то целостную систему. Да в таком виде, чтобы они были доступны для восприятия и нанесли человечеству непоправимую пользу. Однако для реализации столь дерзкого плана у меня не хватило ни знаний ни времени, и главным образом умственных способностей моего гуманитарного мозга.
По сему хочу предложить некое подобие расчетной системы, которая может оказаться полезной.
Выглядит она примерно так:
(спойлер, увы, не хочет работать почему-то)
Принцип довольно прост. Ищет предмет, его компоненты, компоненты компонентов, складывает себестоимости, учитывая различные факторы, которые могут на неё повлиять (например, очки работы или шанс неудачного крафта с получением компенсирующих предметов).
Наиболее интересным я нахожу то, что она даёт довольно толковые подсказки по выбору того или иного способа крафта, если их несколько.
Например, как видно на картинке, она рекомендует делать Измельченные лепестки цветов из Кактусов, в то время, как существует более десятка способов получить этот ресурс. При этом, её критерий не только себестоимость. Например, она вам никогда не посоветует делать лекарственный порошок из грибов или фарш из цыплят.
Довольно много внимания я уделил крафтовой экипировке. Можно прокликать, например от Простого щита до Эрнардского, зная, что проходной будет всегда первым в списке получающихся предметов.
В общем, Вам желаю приятного просмотра, а себе Ваших комментариев о том чего там моя голова садовая забыла.
Спасибо за внимание.
Мне понравился комментарий к "Волшебные лепестки" из этого калькулятора ХD
P.S. В целом задумка неплохая. Многим бы пригодилась.
Я так понимаю этот калькулятор делался для реалий 2.9? Многие ресурсы и раньше шли в убыток если делать за семена, но многие жертвовали немного прибылью ради удобства. Но сейчас сажать тот же женьшень пакетами семян, это равнозначно на рубку бревен сажать виноград.. Но в любом случае, автор продолжай развивать калькулятор)Угрюмая свинья. Не верите?! Так давайте познакомимся поближе! Я так понимаю этот калькулятор делался для реалий 2.9?
Но механизм его расчетов актуален для текущей версии. В частности о женьшене ему известны все способы его получения, но он рекомендует сажать именно пакеты семян и я с ним согласен, наблюдая текущую цену единицы репутации.
Ноукоментс
Главного, я, к сожалению, не понял. Остальное поправил. Спасибо.
Допустим болид, цены которые там написаны на детали с твоего серва? или их можно вбить самому?Допустим болид, цены которые там написаны на детали с твоего серва? или их можно вбить самому?
Прежде всего следует уточнить, что калькулятор оперирует не столько ценами, сколько совокупностью себестоимостей. За исключением некоторых изначальных ресурсов, себестоимость которых не подлежит расчету. Например, Пыль дельфийского сада. Стоит её изменить, это автоматически повлияет на себестоимость всех ресурсов, где она используется и соответственно на те, что выше по дереву рецептов.
Я играю на сервере Lorea. Соответственно, эти изначальные цены актуальны для серверов, находящихся в той же группе аукционов: Марли, Гартарейн, Ашьяра, Гленн, Левиафан. Насколько отличается экономика от другой группы мне неизвестно.
Изменять базовые цены сейчас могут лишь члены моей гильдии, имеющие доступ.
Это обусловлено следующим:
1. Изменение любой базовой цены повлияет на всю систему и отразится на всех пользователях.
2. При изменении базовой цены производится перерасчет всех себестоимостей, что порядочно грузит сервер выполнением моего дилетантского кода.
Lastor, не такой он и дилетантский, как вам кажется. Скорей есть ряд нелогичных моментов со стороны оформления и пара косяков в реализации.
Очевидные вещи:
- Контент занимает ничтожно малое место по сравнению с пустыми полями по бокам. Отказ от привязки элементов формы к статичному скрину крафтового окна позволит сделать форму, занимающую больше пространства (как следствие фокус внимания будет на форме), избавиться от необходимости в скролингах, даст больше места под описания, позволит заменить вписывание прозрачного текстбокса (который щас не по размеру нарисованной ячейки).
- Замена "Неведомой корейской хрени" на "Описание отсутствует" либо тупо на пустую строку будет выглядеть приличнее.
- Стоит заменить механизм поиска. Если человек в строке ввел нужное название, а потом в листинге выбрал предмет, то соответственно можно выводить инфу о предмете. Необходимость нажатия кнопки поиск не очевидна. В такой ситуации кнопку поиск имеет смысл заменить на "Сброс" или вообще отказаться.
- Тултипы. При широком тултипе текст выровнен по центру и оставляет кучу свободного пространства. Нечитабельно. Так же нет смысла выводить в тултипе стоимость предмета крафта, нагляднее будет разместить эту информацию под спойлером ниже строки "Всего расходов:".
- Если есть кнопка назад, то должна быть и вперед. Это логично.
- По какому принципу происходит ценообразование в форме? Если парсинг одной аукционной группы, то информация недостоверна для других. Если происходит парсинг всех аукционов, то возникает вопрос о необходимости поля с выбором сервера (усреднять нельзя ибо это будет ну совсем лажа).
- Поле над менюшкой вообще не логично ибо занимает пространство, которое можно было бы использовать. Да и сама менюшка занимает слишком много полезного пространства.
- Какой смысл оценивать непередаваемые предметы? Их скорее надо исключить из себестоимости + ошибка в подсчетах (на примере обсидиановой алебарды все расходы составят 98 голды при сплаве за 90г и стоимости крафта 8г, но никак не получится 102,9г как указано в калькуляторе).
- Пространство так же можно было бы заполнить полным списком всего, что нужно для крафта до текущего грейда вещи.
На часть вещей ответы были выше (просто скопипастил то, что писал ранее).
Теперь по части практической значимости. Если цены реально были вбиты вручную с одного сервера, то для других аукционных групп информация будет иметь довольно большую погрешность. Для большей значимости практичнее было бы использовать парсер по аналогу с аа-stat, который бы раз в несколько часов (а может и раз в день) собирал бы информацию по стоимости начальных ресурсов.
Для снижения нагрузки на сервер необязательно(а точнее нежелательно) постоянно хранить и пересчитывать себестоимость при каждом изменении цены. Себестоимость должна считаться по конкретному запросу, а в базе имеет смысл хранить только текущую цену начального ресурса (а их довольно ограниченный список). Даже в случае использования sqllite нагрузка будет незначительна.
Lastor, не такой он и дилетантский, как вам кажется. Скорей есть ряд нелогичных моментов со стороны оформления и пара косяков в реализации.
Очевидные вещи:
- Контент занимает ничтожно малое место по сравнению с пустыми полями по бокам. Отказ от привязки элементов формы к статичному скрину крафтового окна позволит сделать форму, занимающую больше пространства (как следствие фокус внимания будет на форме), избавиться от необходимости в скролингах, даст больше места под описания, позволит заменить вписывание прозрачного текстбокса (который щас не по размеру нарисованной ячейки).
- Замена "Неведомой корейской хрени" на "Описание отсутствует" либо тупо на пустую строку будет выглядеть приличнее.
- Стоит заменить механизм поиска. Если человек в строке ввел нужное название, а потом в листинге выбрал предмет, то соответственно можно выводить инфу о предмете. Необходимость нажатия кнопки поиск не очевидна. В такой ситуации кнопку поиск имеет смысл заменить на "Сброс" или вообще отказаться.
- Тултипы. При широком тултипе текст выровнен по центру и оставляет кучу свободного пространства. Нечитабельно. Так же нет смысла выводить в тултипе стоимость предмета крафта, нагляднее будет разместить эту информацию под спойлером ниже строки "Всего расходов:".
- Если есть кнопка назад, то должна быть и вперед. Это логично.
- По какому принципу происходит ценообразование в форме? Если парсинг одной аукционной группы, то информация недостоверна для других. Если происходит парсинг всех аукционов, то возникает вопрос о необходимости поля с выбором сервера (усреднять нельзя ибо это будет ну совсем лажа).
- Поле над менюшкой вообще не логично ибо занимает пространство, которое можно было бы использовать. Да и сама менюшка занимает слишком много полезного пространства.
- Какой смысл оценивать непередаваемые предметы? Их скорее надо исключить из себестоимости + ошибка в подсчетах (на примере обсидиановой алебарды все расходы составят 98 голды при сплаве за 90г и стоимости крафта 8г, но никак не получится 102,9г как указано в калькуляторе).
- Пространство так же можно было бы заполнить полным списком всего, что нужно для крафта до текущего грейда вещи.
На часть вещей ответы были выше (просто скопипастил то, что писал ранее).
Теперь по части практической значимости. Если цены реально были вбиты вручную с одного сервера, то для других аукционных групп информация будет иметь довольно большую погрешность. Для большей значимости практичнее было бы использовать парсер по аналогу с аа-stat, который бы раз в несколько часов (а может и раз в день) собирал бы информацию по стоимости начальных ресурсов.
Для снижения нагрузки на сервер необязательно(а точнее нежелательно) постоянно хранить и пересчитывать себестоимость при каждом изменении цены. Себестоимость должна считаться по конкретному запросу, а в базе имеет смысл хранить только текущую цену начального ресурса (а их довольно ограниченный список). Даже в случае использования sqllite нагрузка будет незначительна.
Большое спасибо, что находите время комментировать и советовать. В меру своих возможностей я постараюсь выполнить ваши рекомендации.
Стоимость упомянутых персональных предметов я исправил на 1 бронзу. Впрочем, строго говоря, считать их бесплатными тоже не совсем корректно, поскольку не каждый из них легко добыть. Правда, для корректной их оценки потребовалось бы разработать отдельную методику.
Касательно расчета непосредственно при запросе: Если я верно понял, речь идет о рекурсии. К сожалению, у меня не получилось её реализовать, хотя изначально я пробовал начать именно с неё. Дело в том, что некоторые крафтовые цепочки имеют примерно такой вид: item A => item B => item C => item A. Соответственно он начинает гонять эту цепочку по кругу. Понимаю, что скорее всего способ победить это есть, но он мне неизвестен. И поскольку во всех известных мне калькуляторах эта проблема не решена, мне показалось, что её решение для меня недоступно и я пошел иным путём.
Программно анализировать аукцион - идея красивая. Но без API или WEB-версии это сложно и не по правилам. Будем ждать.
О поиске:
Javascript я совсем не знаю. Я сделал его, используя найденное в сети решение.
Пока оно в принципе (ура) работает, я боюсь трогать его руками. Я был бы очень признателен, если бы вы подсказали что в нем следует изменить, чтобы при выборе предмета, форма отправила данные. Если, конечно, это не займет у вас много времени.
Начиная с обновления 6.5 синтезировать костюмы и нижнее белье станет куда проще! Появится способ прокачки ваших вещей с помощью всего одного предмета — универсального алхимического кристалла. Как заполучить заветный камень? В лавке обмена очков чести, календаре и других внутриигровых активностях.
Универсальный алхимический кристалл
[Обычный предмет] [Необычный предмет] Универсальный костюмСписок эффектов
Улучшение экипировки
Для улучшения доспехов существует особый тип камней — лунные руны. В свою очередь, они подразделяются на два вида. Первый позволяет повысить одну из характеристик персонажа и могут быть вставлены в броню любого вида.
- Красные руны увеличивают силу.
- Желтые — увеличивают ловкость.
- Зеленые — увеличивают выносливость.
- Фиолетовые — увеличивают силу духа.
- Синие — увеличивают интеллект.
С помощью второго вида рун вы можете добавить к снаряжению особое свойство, например, повысить шанс критического удара или увеличить скорость передвижения персонажа. Разные руны этого типа подходят только к определенному виду доспехов, поэтому выбирать нужный придется очень тщательно. Кроме того, вставить оба вида камней одновременно в одну вещь невозможно.
Улучшить характеристики экипировки помогут и гравировки, изготовить которые может мастер-декоратор. Эти камни вставляются в специальные слоты и дают бонус к параметрам персонажа или, например, повышают эффективность определенных умений.
Начав изучать кожевничество, портняжное или кузнечное дело, вы можете быть уверены, что всегда будете востребованы. Главное — не сдаваться и упорно улучшать свои навыки до тех пор, пока не достигнете вершин ремесла. Тогда признание будет обеспечено — потому что даже самый мирный фермер рано или поздно поймет необходимость хорошей экипировки.
Создание доспехов
Возможность создания различных видов брони зависит от того, какое ремесло вы изучаете. Мастера-кожевники смогут изготовить только соответствующий вид доспехов, изучающие портняжное дело могут делать тканые, а создание лат доступно кузнецам.
На изготовление каждого предмета, как и в случае с другими профессиями, потребуются очки работы. И стремиться к вершинам мастерства весьма выгодно — чем больше уровень навыка, тем меньше очков понадобится на создание доспехов. Проверить имеющиеся рецепты вы можете, нажав клавишу O и выбрав интересующий пункт списка.
Для изучающих любую из профессий, позволяющих создавать броню, также как и для других умельцев, есть особые задания. Выполняя их, вы сможете собрать комплект специальной одежды, добавляющей очки к соответствующему ремеслу.
Тем, кто решит заняться изготовлением доспехов, лучше всего заручиться помощью товарищей. В одиночку обеспечить себя качественным снаряжением или хорошим доходом будет трудно — вам потребуется немало различных ресурсов, в зависимости от вида ремесла. И, конечно, придется запасаться лунным акхиумом.
Главной сложностью в получении высокоуровнего снаряжения станет то, что процесс его создания — многоступенчатый. Для изготовления брони требуются вещи рангом ниже и строго не меньше определенного уровня качества.
Зато если вам удастся стать настоящим мастером, у вас никогда не будет отбоя от клиентов, желающих обзавестись качественным снаряжением. Еще бы — в мире ArcheAge опасность подстерегает на каждом шагу, поэтому хорошие доспехи никогда не будут лишними.
Уже готовое снаряжение, даже самого высокого качества, всегда можно улучшить, сделав своего персонажа еще сильнее.
[Предмет эпохи мифов]
При замене эффекты не могут дублироваться.
Дополнительные эффекты
Вы можете сохранить текущие эффекты или попытаться заменить один из них на более полезный.
Универсальный алхимический кристалл
Не синтезируйте костюм, характеристиками которого вы недовольны, выше ранга "Легендарный предмет" !
Распыляйте его с помощью камня полной луны и начинайте синтез сначала!
Костюм, характеристиками которого вы недовольны, можно распылить с помощью камня полной луны, продающегося у торговца полезными мелочами за 5 серебра. В результате вы получите немного материалов, которые помогут попытаться создать новый идеальный наряд. Оно зависит от качества костюма:
- при разборе необычного или редкого одеяния вы получите полупрозрачные лоскуты — предмет, из которого за 1000 очков работы можно сшить универсальный костюм-невидимку (такая вещь никак не будет отображаться на персонаже, если вы не захотите придать ей определенный вид с помощью трансфигурации);
- распыление уникальных, эпических или легендарных костюмов позволит получить полупрозрачные лоскуты и некоторое количество алхимического порошка;
- при распылении нарядов качества реликвии и выше вы получите ТОЛЬКО алхимический порошок.
Количество и тип порошка, который будет получен при распылении, также зависит от качества наряда.
Калькулятор умений в ArcheAge — полезный инструмент, который можно найти на официальном сайте игры. Благодаря гибкой настройке параметров игроку дается прекрасная возможность экспериментировать при поиске наиболее оптимального пути развития любого из 220 классов.
Удобный интерфейс позволит сразу же разобраться во всех тонкостях: можно самостоятельно скомбинировать специализации или же выбрать класс из готового списка. Также доступна генерация ссылки на созданный билд, чтобы его было проще показать друзьям для оценки. Версия калькулятора ArcheAge регулярно обновляется по мере появления новых умений или изменения старых. Воспользовавшись этим удобным сервисом, вы без труда сможете создать лучший билд для мага, воина, лекаря, барда и лучника как для PvE или AOE-атак, так и для PvP.
Один из залогов успеха в ArcheAge — качественное снаряжение. В игре существует продуманная система экипировки, которая позволит увеличить именно те характеристики вашего персонажа, которые вы считаете наиболее важными и нужными.
Так, всего существует 3 вида доспехов: тканые (легкие), кожаные (средние) и латные (тяжелые), а разных видов оружия — и вовсе более десятка.
Каждый тип доспехов увеличивает определенные характеристики. Так, легкая броня даст вам бонус к защите от заклинаний и усилит магическую атаку, а средняя повысит ловкость. Надев определенное количество вещей одного типа, вы сможете получить бонус комплекта.
Помимо видов, доспехи разделяются по качеству. Чем выше качество — тем больше они поднимают характеристики вашего персонажа и тем лучше будет бонус от комплекта вещей.
Повысить качество существующей брони можно при помощи свитка улучшения, а при создании новой определенного качества есть шанс получить доспех лучше, чем изначальный.
На данный момент существует 13 типов качества предметов:
- бесполезный предмет
- обычный предмет
- необычный предмет
- редкий предмет
- уникальный предмет
- эпический предмет
- легендарный предмет
- реликвия
- предмет эпохи чудес
- предмет эпохи сказаний
- предмет эпохи легенд
- предмет эпохи мифов
- предмет эпохи Двенадцати
Добыть подходящее именно вам снаряжение можно разными способами. Например, при победе над рейд-боссами есть шанс получить в награду уникальные предметы. Но учтите — по-настоящему хорошие доспехи легко не достанутся: так, одни из лучших можно получить при убийстве Левиафана — а это вовсе не просто.
Однако основным способом получить качественную броню может по праву считаться ремесло.
Читайте также: