Какой максимальный уровень в скайриме
Серия TES в последнее время приуныла: Legends и Blades оказались никому не интересны, о шестой части ничего не слышно, а звание «вечного порта» забирает Rockstar с GTA 5. Лишь ESO пока что живёт. Сегодня мы поговорим о крайней части серии — Skyrim, и о том, как там работают данжи.
В пятой части серии Древних свитков присутствует довольно гибкая система левелинга и автолевелинга. Что же такое автолевелинг? Это — система, благодаря которой окружающую игровая среда подстраивается под вас. То есть, если у вас низкий уровень, то и враги по силе должны вам импонировать, чтобы боссы, например, не были всесильными; а если у вас высокий уровень — то другие враги должны подходить вам по силе. В Oblivion с этой системой несколько переборщили, из-за чего вы часто могли встретить бедных лесных бандитов в броне высокого уровня. Пример — данное видео.
Зачем данная система вообще нужна в игре? Так уж получилось, что индустрия казуализировалась. Morrowind сама по себе была игрой не из лёгких, да и подобных систем там, соответственно нет. Хотя, там применено зонирование. Об этом позже. Поэтому всем знакомый нам Тодд «Купи Скайрим» Говард решил переработать систему автолевелинга в следующей игре серии, и знаете — работает она по направлению. Как минимум разработчики не подтянули эту систему ко всему, что видели, как это было в Oblivion.
Radiant Story должна была стать путеводителем игрока и создавать для него бесконечную количество определенных задач, чтобы, например, направлять его в разные локации, в которых он еще не был, и создавать там врагов, которые были бы ему по силе. К сожалению, в конце концов эта система просто превратилась в генератор одинаковых бесконечных заданий. Вместо того, чтобы стать инструментом автолевелинга, она превратилась в чуть ли не шуточную вещь. При разработке системы автолевелинга создатели опирались на свою же недавнюю игру — Fallout 3. Как говорил Тодд Говард, Skyrim больше похожа именно на эту игру.
«Когда вы получаете новый уровень, то будете видеть более сложные вещи, но легкие — будут оставаться на местах всё равно… Вы всё ещё можете атаковать слабых врагов и уничтожить их.»
По его словам, разработчики поняли свои проблемы из четвёртой части серии Древних свитков, где враги постоянно были равны с игроком, и объединили решения этих проблем с системой изFallout 3. Кардинальных реформ требовала и соответственно система данжей. Здесь геймдизайнеры справились лучше. Они не хотели, чтобы мир игры был поделен на зоны уровней, как это сделано в ММО по типу того же WoW, потому что это сильно ограничивало игрока. Но и дикий автолевелинг времен Обливиона им был не по душе, поэтому команда создателей, опять же, взяла за основу Фолаут 3, где тоже была система фиксированных зон. Стоит отметить, что в большинстве RPG (да и в третьей части TES) используется зонирование, но в несколько упрощённом виде, нежели фиксация эти зон, как в MMORPG. Именно поэтому для данжей и локаций появилась классификация сложности. Каждая из таких категорий включает в себя десять уровней. То есть, если у вас персонаж 5-го уровня, то лучше ходить в не в данжи уровня 10-20 и выше, а в данжи уровня 0-10. Таким образом, если в такое подземелья войдет игрок 5-го уровня, то и данж будет импонировать игроку 5-го уровня. Если же он решит уйти в подземелье 10-20, то уровень сложности будет импонировать игроку 10-го уровня, поэтому это будет сложнее. Такая же система, если игрок 23-го уровня придет в такой же данж 10-20 — тогда подземелья будет подходить игроку 20-го уровня. Что самое интересное, после зачистки подобных локаций на них снова будут появляться враги, но если сначала они были 5-го уровня, то при повторной встрече с игроком 30-го уровня — они будут, соответственно, 30-го уровня.
Несмотря на то, что автолевелинг здесь работает нормально, просто левелинг временами заставляет сомневаться в игре. Дело в том, что, как мы знаем, стандартной системы классов здесь нет и игрок сам создает свой стиль игры. Но проблема то в том, что для вора-убийцы, который должен тихо проходить данжи, и для воина, который проходить данжи как угодно, все враги и подземелья будут одинаковыми. В данжах не так много места, чтобы вор-убийца мог использовать все свои приемы. Со временем, конечно, можно будет прокачаться, однако на ранних этапах большинству классов придётся нелегко. Маги в TES V тоже часто получают на орехи, потому что сама система магия несколько ослабла по сравнению с другими играми серии. Чтобы у вас был пригодный маг, нужно потратить на это много времени и ввалить почти все навыки на максимум.
Я изначально начав игру, открыл все локации, закончил все квесты (кроме повторяющихся), потом начал проходить цепочку основного квеста. Закончил игру на 71 уровне. Очень тяжко (качал воина) давалась мне прокачка скрытности (28), магии разрушения (44) и магии восстановления (49). Из 18 параметров, 13 - 100, остальные близко к середине. Вопрос такой. Магом кто пробовал играть? Брони ведь по нулям. Пару ударов и капут. Или есть какая-то стратегия?
Я хожу в одежонке мастера иллюзии, брони-ноль, но знаешь, там не убивают с двух-трех ударов. Такое ощущение, что под одеждой компактный кевларчик. Конечно, драугры-военачальники и доставят немало неприятностей, но ведь прокачивается и легкая броня, отсюда и удары ты можешь переживать
магом закончил игру на 81 уровне, без использования тяжёлой и лёгкой брони.
Если трудно чистым магом играть качаешь зачарование и алхимию, я себе при алхимии и зачаровании обычные тряпки прокачал по защите выше чем броня.
я магом не когда не играл либо воин либо стрелок, поэтому у меня навык двуручного оружия 72 ,( кстати всего уровней в игре 250)
Всё очень просто: надо качать изменение. Когда прокачаеш изменение до 100 (стоять и тупа долбить закл "обнаружение жизни") можна взять умение и "сопротивление магии", "атронарх" (поглощение магии от попавшего в тебя закла) и ещё какое-то умение, повышающее броню.
А зачем ты воином качал магию? Я играю вором (скрытность+луки+одноручное+щит) , у меня магия вообще не вкачана. Зачем она ?
Да, первого персонажа делал магом. Так и не прошёл игру до конца с ним, скучно. А вот вор - другой разговор. Прохожу потихоньку.
При прокачанной ветке перков блокирования на удар плашмя, любой лучшик(в том числе и маг с призванным луком) еще и в ближнем бою отлично лупит врагов луком с ошеломлением и нанесением урона.. скртыность-скрытностью, но и в открытом бою приходится сражаться. Тем более, призываемое оружие невесомое - удары им и выстрелы из него тратят очень мало выносливости.
Так как качаю на основе мага-лучника со скрытностю параллельно все навыки, то в бою не бывает скучно, если пользуюсь разными типами боя) Просто с мага-лучника мне было проще начинать. интереснее, чем с рукопашными типами оружия. да и брони меньше приходится носить на низких уровнях.
Учителей практически не использую, кроме некоторых крайних случаев. Все навыки в процессе прохождения квестов сами-собой качаются. особенно на мастере, а потом, когда докачаюсь до того, что противников становится проще побеждать, еще и на легендарную переключаюсь.
"Блокирование".
На щит можно наложить зачарование +45 % к блокированию.Плюс защита от болезней , стихий или ядов.Не думаю,что призваный лук так может.
"Невесомость призваного оружия, которое тратит мало выносливости".
Когда выносливость 350, защита щитом вообще не расходует выносливость(точнее,скорость восстановления ее достаточна, чтоб компенсировать расходы на защиту щитом от ударов).
"Маг в бою".
Встречая врагов - магов, сразу призываю Электрического Атронаха. Электричество их хорошо успокаивает)).Плюс мой оруженосец в бою обстреливает их из лука, а лук у него драконический легендарный, с хорошими стрелами. Когда меня пытаются пробить аналогично, мой щит и амулеты гасят атаки от стихий, а быстрое перемещение в бою не дает противнику шанса атаковать.
"Таскать броню".
Носи легкую, и навык ношения легкой брони. Она тогда не весит ничего, и не влияет на скорость. И класс брони - 955. У мага такого нет и не будет никогда)).
. Аа,и еще - при прокачаной легкой броне персонаж становится очень ловкий, например, в бою запрыгивает на голову дракона и наносит смертельный удар.
Вообще красивее становится анимация боя, приемчики там разные,финты)).
Что маг? Ограниченное количество заклинаний.В этой игре. Это же не Балдурс гейт 2.
Bethesda выпустила патч 1.9 для компьютерной версии The Elder Scrolls 5: Skyrim, который вводит легендарные уровни для навыков и убирает потолок уровней для персонажей. До выхода патча максимальный уровень персонажа не мог превышать 81-й, а навыки при этом застревали на отметке 100.
Теперь же при достижении сотого уровня любой навык можно превратить в легендарный. При этом он опускается до 15, все потраченные на него перки возвращаются. И далее эти навыки снова можно раскачивать, повышая и общий уровень бойца.
При следующем достижении сотни снова следует сброс, и процесс запускается по новой. Пока что патч доступен лишь для пользователей ПК, однако и консольные версии рано или поздно получат легендарную заплатку. Разработчики надеются, что рано — уже в этом месяце. Но именно надеются, а не гарантируют.
Читайте также: